Autor Thema: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche  (Gelesen 3226 mal)

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Offline Blechpirat

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Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« am: 22.08.2013 | 18:05 »
So, angenommen wir haben eine Idee, wie der Magier funktioniert, und wir wollen die Sprüche aus dem Liber beibehalten. Sie erhalten eine mechanische Abbildung (Angriff, Vorteil erschaffen) und werden sonst durch den Fluff eingegrenzt. Das klappt auch ganz gut, wenn man z.B. einen Fulmi nimmt.

Aber was ist mit Paralysis oder diesem Schelmenspruch, bei dem das Opfer zum Ballon wird?

Ich finde solche Zaubersprüche ja schlechtes Regeldesign, weil die Betroffenen zur Untätigkeit verdammt werden. Es ist nicht ganz so schlimm wie bei D&D, weil die Wirkung nicht anhält - aber mal ehrlich: Ich will nicht den Rest des Kampfes zugucken müssen, weil der Gegner einen Save-or-suck Spruch auf mich gewirkt hat, und ich zwar noch lebe, aber nicht mehr agieren kann.

Mechanisch ist mir das auch viel zu nah an "Taken out".

Ideen?

Offline Slayn

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #1 am: 22.08.2013 | 18:11 »
Für mich persönlich ist das ein ganz schwieriges Thema.
Zauber erschaffen Fakten, die mit der Intention des Spielers in Einklag stehen. "Ich verwandle mich in einen Raben". "ich verwandle ihn in einen Ballon". Intention = Aktion.
Ich fand schon immer diesen Bruch im Fakten schaffen einfach nervig. "Ich erschlage ihn! Würfel mal ob du ihn triffst, würfel mal Schaden, nee, er hat nur nen Kratzer!", selbiges mit den Direkten Kampfzaubern.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #2 am: 22.08.2013 | 18:13 »
Mechanisch ist mir das auch viel zu nah an "Taken out".

Es IST ein Taken Out. Wie soll man denn den Konflikt noch weiterführen?

Und daher kann man dies entweder bei einfachen consequencial contests anwenden ("Wenn ich den contest gewinne, schwebt der Türsteher in der Luft")
oder aber eben als Ergebnis mehrerer Angriffe durch Magie. Ob der Gegner nun durch einen Flammenstrahl angekratzt und schließlich beim dritten Mal gegrillt wurde oder ob ich erst beim dritten Mal genug Stress verursache, um ihn zu versteinern, ist doch für die Fiktion egal.

Das Einzige, was mich daran stören würde, ist, dass Stress durch einen nur schwach gelungenen Paralysis es auch leichter macht, dass der Krieger ihn mit dem Schwert plättet. Aber naja.

Man darf halt nicht vergessen, dass das Ergebnis des Würfelwurfs erst interpretiert und in Fluff umgewandelt werden muss. FATE simuliert nicht, sondern gibt Anleitungen für die Storyentwicklung.

"Dein Versteinerungszauber trifft auf einen harten Widerstand. Vielleicht hat der Gegner seinen Geist abgehärtet oder aber er verfügt über Gegenzauber? Du kannst Dich entscheiden, immer weiter in seinen Geist vorzudringen oder aber etwas anderes zu versuchen!"
« Letzte Änderung: 22.08.2013 | 18:15 von Yehodan ben Dracon »
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Offline Lothax

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #3 am: 22.08.2013 | 18:13 »
Taken out nach einer Aktion wäre auch übertrieben bei FATE...

Alleine beim Paralys fangen wir mal mit einer leichten Konsequenz an... die Glieder werden steif. Die mittlere Konsequent äußert sich dann schon in groben Bewegungsschwierigkeiten, während eine schwere Konsequenz das Opfer schon fast wie eine Statue erscheinen lässt. Zu guter letzt scheidet der Kontrahent bei der zweiten schweren Konsequenz tatsächlich aus dem Konflikt aus.

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Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #4 am: 22.08.2013 | 19:28 »
Wenn man aus dem Paralys einen einfachen Angriffszauber macht, der Stress erzeugt, und sein Fluff begrenzt lediglich den Magier und beschreibt die zu nehmenden Konsequenzen, dann muss ein Magier vermutlich 4-5 Kampfrunden aufbringen, um einen Gegner auszuschalten.

Fühlt sich das noch okay an?

Und: Was ist mit "Aufgeblasen Abgehoben"? Auch der ist ein Save-or-suck - nur ohne den Save, weil ja bei DSA kein Verteidigungswurf gegen Magie zulässig ist.

Offline Bad Horse

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #5 am: 22.08.2013 | 19:38 »
Das Aufblasding könntest du als Manöver handhaben - und das Abheben dann als entsprechenden Compel.  :)
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Offline Lothax

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #6 am: 22.08.2013 | 19:38 »
Auch ein Kämpfer braucht diese Anzahl an Runden... deswegen absolut OK laut meiner Sicht.

Man könnte dann jeder dieser Zauber so handhaben. Auch beim "Aufgeblasen, abgehoben" bekommt der Gegner mal dicke Backen, dann blähen sich seine Waden auf gefolgt vom aufgeblasenen Wanst...
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Offline BeePeeGee

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #7 am: 22.08.2013 | 19:44 »
+1 für die meisten Anregungen.
Ich hatte mich mal an einem DSA > FATE Transfer versucht - insbesondere bei Magie habe ich es aufgegeben und mir etwas FATEigeres überlegt.
Es zählt m.E. : "Convert the setting, no the system". D.h. ein so detailverliebtes System wie DSA muss bei FATE zwangsläufig anders aussehen.
Dazu gehört auch, dass Zauber fate-iger ausschauen, mit allen "Konsequenzen". ;)
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Offline Bad Horse

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #8 am: 22.08.2013 | 19:53 »
BPG: Sehe ich auch so.

Edit: Falscher Thread, ich poste das grad noch mal woanders hin. :)
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Offline winterknight

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #9 am: 22.08.2013 | 21:05 »
Hatte vor einiger Zeit was ähnlichesd gefragt da kammen nette Ergebnisse
http://tanelorn.net/index.php/topic,83238.0.html
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Offline Azzu

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #10 am: 22.08.2013 | 22:16 »
Ich könnte mir vorstellen, Save-or-suck-Effekte durch Contests abzuwickeln, die parallel zum Konflikt ablaufen. Das heißt, der Zauber kann nicht gleich mit der ersten Aktion gelingen, sondern es braucht 2-3 erfolgreiche Zauber-Aktionen, um genug Victories zu sammeln und den lähmenden "I Suck"-Aspekt auf den Gegner zu legen. Der ist danach aus dem Spiel, bis er eine Overcome-Aktion schafft, um den "I Suck"-Aspekt wieder loszuwerden.

Offline Quendan

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #11 am: 22.08.2013 | 22:35 »
Ich kenn mich ja mit FATE nun so gar nicht aus, aber einen Aspekt (hihi) möchte ich noch einwerfen: Die Save-or-suck-Sprüche zeichnen sich in DSA auch dadurch aus, dass der Magier sie nicht immer und nach Willen machen kann. Ist er einmal leergezaubert, dann kann er nur doof rumstehen. Insofern muss man vorsichtig sein, wenn man es mit den Attacken des Kriegers vergleicht. Klar, der braucht auch seine paar Aktionen, um den Gegner zu überwinden. So wieder Magier nach der oben vorgeschlagenen Regelung. Aber der Krieger kann das jederzeit und in jedem Kampf machen, der Magier aber nicht. Da muss eine Balance gefunden werden, wenn man die Magieraktionen an die Kriegeraktionen anpasst.

Falls ihr bei der Adaptierung für FATE aber sowieso ohne Astralenergie oder sonstige Zauberpunkte arbeitet und der Magier das genau so wie der Krieger immer wieder kann, dann will ich nix gesagt haben und ziehe den wohlmeinenden Einwand zurück. ;)

Offline Dragon

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #12 am: 22.08.2013 | 23:06 »
Zitat
Falls ihr bei der Adaptierung für FATE aber sowieso ohne Astralenergie oder sonstige Zauberpunkte arbeitet
per se kennt Fate sowas halt gar nicht

Eine Möglichkeit wäre vielleicht, einen Stressbalken für Magie einzuführen wie z.B. bei Malmsturm und dem Magier arkanen Stress für sein Zaubern zu verpassen, das ist zwar näher am Entzug aus SR als an Manapunkten/Astralpunkten oder wie auch immer sich das in DSA schimpft, wäre aber eine Möglichkeit das zu reglementieren. Die Frage die man sich dann noch stellen muss ist, wie man das mit dem Stress regelt, ob man es wie bei Malmsturm mit den Shifts gleichsetzt die man erreicht (oder auch nicht) oder halt anders.

Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #13 am: 22.08.2013 | 23:30 »
Falls ihr bei der Adaptierung für FATE aber sowieso ohne Astralenergie oder sonstige Zauberpunkte arbeitet und der Magier das genau so wie der Krieger immer wieder kann, dann will ich nix gesagt haben und ziehe den wohlmeinenden Einwand zurück. ;)

Ja, tatsächlich, so schwebt es mir vor.

Offline Sid

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #14 am: 23.08.2013 | 08:52 »
Muss denn eine absolute Konsitenz in der Wirkungsweise und dem Powerlebel von Zaubersprüchen innerhalb Fates bestehen?

Oder übernimmt man die Varianz in Punkto Powerlevel, Effekt und Kosten.

Beim Paralü etwa kann ich mir super vorstellen, dass er einen Aspekt kreiert.

"Wird langsam zu stein", den man dann anspielen kann.

DSA-Zauberspüche mit Zweiteffekten und Abhängigkeiten könnte man anders handeln.
Was aber dann das System wieder aufbläht.

Der Ignisphaero macht direktes Aua, auch Aua in einem Radius <-- Aua wird schwächer je weiter man weg steht und lässt Sachen potentiell brennen. :) Gleich drei Dinge auf einmal. :)

Edit:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Muss man da beim konvertieren abstriche machen, oder gibt es elegante Wege dies beizubehalten.

Das würde auch die Varianten einzelner Zaubersprüche betreffen.
Den Ignifaxius kann man in DSA variantenreich sprechen mit jeweils anderen Auswirkungen, Kosten und Wurfschwierigkeiten.

- enger Strahl
- Kegel
- Doppelschuss

... und kann nicht einer mal an die Kinder den Reversalis denken? :)
« Letzte Änderung: 23.08.2013 | 08:59 von Sid »
Ich putz hier nur.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #15 am: 23.08.2013 | 10:50 »
Wenn man nicht mit festgelegten Sprüchen arbeitet, sondern mit Merkmalsskills o.Ä. braucht man den Reversalis nicht.
Ansonsten bietet sich der Reversalis ggf. als Stunt an.
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Offline Dreamdealer

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #16 am: 23.08.2013 | 11:08 »
Hier ist ja schon eine ganz gute Idee gefallen, ich greife das mal auf:

Schadenszauber = Attack = Stress/Konsequenz/Vorteil = 1 Aktion
Verwandlungszauber = Contest = Aspekt mit freien Compels = x Aktionen

Damit sind dauern die mächtigeren Zauber (sprich Gegner ist raus) länger und der Magier kann nicht mal eben 3-4 Gegner aus dem Konflikt nehmen. Hat der Magier den Konflikt gewonnen, bekommt er X freie Compels auf den Bewegungslos/Aufgeblasen Aspekt, danach kann sich der Betroffene versuchen zu befreien mit einer Overcome Action. So ist er nur X Runden wirklich raus und danach hat er wieder was zu tun.
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Offline Xetolosch

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #17 am: 23.08.2013 | 20:16 »
Die Angaben beziehen sich bei uns auf F2G, können aber sicherlich auch verwendet werden.

Wir wägen ab, was erreicht werden soll und entsprechend ist es dann
  • (häufig) ein Manöver
  • ein Angriff der Stress verursacht
  • oder gar ein Konflikt (Wettstreit mit Folgen)

Zu Beginn haben wir die Zauber fest einer Wirkungsart zugeordnet, aber inzwischen sehen wir das flexibler ;)

Offline Alrik Normalpaktier

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #18 am: 15.01.2014 | 23:34 »
Habt ihr die Aventurische Magieresistenz schon bedacht?
In DSA(3 wie 4) ersetzt sie den Rettungswurf, indem sie als Erschwernis in die Probe des Zauberers mit eingeht. Das heißt aber nicht, dass dieser ausfällt - ein an der Magieresistenz gescheiterter Zauber ist etwas anderes als ein misslungener!

Insofern liegt die Regelung als Conflict nahe. Und für eine Aventurienportierung sollte die Magieresistenz Fertigkeit werden.
--
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Offline Blechpirat

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #19 am: 16.01.2014 | 07:25 »
Danke für den Hinweis. Auf den ersten Blick würde ich das als Bonus in den Rettungswurf des Zauberopfers einfließen lassen.  Damit fällt natürlich die Differenzierung, warum der Zauber scheitert (ausgewichen/Resistenz) aus den Regeln in den Fluff, aber ich könnte damit gut leben.

Oder Resistenz ist ein Aspekt. Dann wird er durch das aufrufen aktiviert und prägt auch gleich die Erzählung.

Offline Jiba

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #20 am: 5.02.2014 | 11:48 »
Was mir grade in den Sinn kommt... wenn man schon mit DSA Einzelsprüchen arbeitet bräuchte man sowas wie Spruchschablonen, nach denen die einzelnen Sprüche funktionieren. So ähnlich wie die Stuntschablonen. Dann könnte man die Effekte gut vereinheitlichen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
« Antwort #21 am: 5.02.2014 | 14:36 »

    • oder gar ein Konflikt (Wettstreit mit Folgen)


    Genau SO würd ich das auch handhaben. Nix da mit irgendwelchen komischen Magieresistenzen. Für mich ist ALLES, was gegen MR geht automatisch ein Willensduell, also ein geistiger Konflikt/Kampf. Wenn dann das Opfer aufgrund des Duells Taken Out ist, dann ist das auch verdient. Aber ggf. beißt sich der Zauberer am Geist des Gegners auch die Zähne aus (= MR). Klar dauert das dann etwas, aber

    a) diese Zauber sind auch meist bei DSA keine Hauruckeinmal-Aktionen, sondern brauchen mehrere KRs und

    b) kann man ja sich nötigenfalls auch drauf einigen, die physischen Kämpfe mal kurz einzufrieren, derweil der psychische Kampf ausgetragen wird.



    Andere Taken Outs (Aufgeblasen geht bei Schelmen ja nicht gegen die MR - jedenfalls unter bestimmten Vorgaben nicht, hier wäre ich auch streng!) wären für mich Manöver, d.h. aber auch (Fate2Go), dass man sie mit einem Gegenmanöver ausschalten kann (ich bind ihn fest, dass er nicht abhebt, ich kippe Leim aus, dass er Kleben bleibt etc.pp.).
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    Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
    « Antwort #22 am: 5.02.2014 | 19:59 »
    Aber dauert ein ganzer Konflikt im Konflikt nicht etwas zu lange? Dann doch direkt Konsequenzen anrichten, die man über mehrere Runden noch verschärfen kann, wenn man will.
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    Re: Aventurische Magie: Die Save-or-suck Sprüche
    « Antwort #23 am: 5.02.2014 | 20:52 »
    Aber dauert ein ganzer Konflikt im Konflikt nicht etwas zu lange? Dann doch direkt Konsequenzen anrichten, die man über mehrere Runden noch verschärfen kann, wenn man will.

    Käm auf einen Versuch an, bei Fate kamen mir die Konflikte immer sehr kurz vor. ^^
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