An dem Punkt, an dem wieder Charakterhandlungen ins Spiel kommen, sollte die angenommene Spielweltuhr natürlich weiterticken, in dem Punkt gebe ich dir schon recht. Nur, wenn ich mich recht entsinne, lag das besprochene Problem ja erst einmal mehr auf der Spielerseite -- und da greift besagte Uhr dann nicht.
Wenn der Spieler anfängt zu "planen"*, muss man auch die Frage stellen können, was der zugehörige Charakter macht, und da gibt es nur zwei Möglichkeiten.
1) Er plant in einem ähnlichen Verhältnis wie der Spieler. Das frisst dann natürlich auch ingame-Zeit.
2) Er plant nicht im selben Verhältnis wie der Spieler; ggf. kommt auf die Frage sogar die Antwort "nein, mein Charakter stürzt sich natürlich direkt ins Geschehen."
Aha. Warum wird dann noch groß gehadert, beratschlagt, diskutiert?
Damit der Charakter dann in der Fiktion unheimlich spontan agiert - mit genau dem Zeug, das er braucht und einem enorm ausgeklügelten Plan?
Das beißt sich mMn ziemlich schnell.
*in Anführungszeichen deswegen, weil da meistens eben nicht geplant, sondern ohne Informationsgrundlage alles zerredet wird und man weder mal den Arsch hoch bekommt und gucken geht, was Phase ist, noch die absurderen Einwände als solche erkennt und verwirft.
Gerade wenn keine negative Spielersozialisierung/-konditionierung hinter dem Ganzen steht und die Leute wirklich Spaß am Planen haben, sollte man schwer darauf hinarbeiten, dieses Fehlverhalten abzustellen.
Entweder weiss es der Spieler, dann weiss es auch der Char, ansonsten gehts ihm wie uns auch, wenn man mal was vergisst
Das kommt doch aber schwer auf die Gesamtsituation an.
Wenn man 6 Wochen nicht gespielt hat, darf man ruhig mal nicht mehr alles wissen, ohne dass es dem Charakter zum Nachteil gereicht, für den keine Zeit vergangen ist und der ja wohl kaum zentrale Elemente bei etwas vergessen wird, das ihn ggf. "in Vollzeit" beschäftigt und ein hohes Gefahrenpotential hat.
Es sei denn, man will Memento nachspielen
Cut, Rückblende: Die Spieler erzählen, welche Maßnahmen sie in der (ja übersprungenen Planungsphase) ergriffen hätten, haben deshalb jetzt DAS DING dabei, mit dem man DAS PROBLEM einfach lösen kann, und weiter gehts.
Das erlaubt dir als SL, dich auf die interessanten Szenen zu konzentrieren, und die Problemlöser kommen doch noch zum Zug.
Es gibt Spieler, denen das im Vergleich zu "echter" Planung, bei der man auch komplett scheitern kann, nicht viel Spaß macht.
Die erkennen bei o.g. Fehlverhalten daran aber immerhin, was sie bei ihrer Planungsweise anders machen müssen