(Ein Hausregel-Versuch für moderne und nahzukünftige Feuergefechte, muss nicht für jede Gruppe passen)
Angeschlagen
Es gelten die ganz alten Angeschlagen-Regeln. Angeschlagene Charaktere können freie Aktionen durchführen und sich mit ihrer halben Bewegungsweite bewegen. Um sofort handeln zu können ist eine Steigerung mit dem Erholen-Wurf nötig.
Ausweichen
Analog zur Nahkampf-Parade gibt es im Fernkampf den Ausweichen[1]-Wert, der sich berechnet aus Schießen/2+2. Um einen Gegner zu treffen muss man mit dem Schießen-Wurf dessen Ausweichen-Wert erreichen oder übertreffen, völlig analog zum Nahkampf.
Stationäre Ziele (dazu zählen auch Gegner, die nicht mit einem Angriff rechnen) haben einen Ausweichen-Wert von 4.
Modifikatoren für Deckung, Entfernung, schlechte Sicht
Leichte Deckung (auf dem Boden liegen, Mäuerchen, …) -1
Schwere Deckung (Schießscharte, hinter einer Mauerecke hervorlugen) -2
nah +-0
mittel -1
fern -2
schlechte Sicht (dichter Nebel, Dunkelheit, ...) -1
Munitionsverbrauch
Jede Waffe hat einen Munitions-(Mun-)Wert. Beim Schießen-Angriff gilt der Schießen-Würfel (unbeachtet des Wild Die) gleichzeitig als Mun-Wurf. Ist der Mun-Wurf gleich oder niedriger dem Mun-Wert der Waffe, so ist sie leergeschossen und muss nachgeladen werden, bevor man weiterschießen kann.[2]
Typische Mun-Werte:
Revolver: 5
Pistole mit kleinem Magazin: 4
Pistole mit großem Magazin, Pump-Action-Schrotflinte: 3
Gewehr: 2
Sturmgewehr: 1/2
MG: 1/4
Eine Zahl hinter dem Querstrich (beim Sturmgewehr und MG) bedeutet, dass man den Mun-Wurf zweimal (beim Sturmgewehr) bzw. viermal (beim MG) nicht schaffen darf, bevor man nachladen muss (Buchhaltung über Mun-Chips o.ä.).
Mehr Blei!
Durch Ansagen von "Mehr Blei!" vor dem Angriff bekommt man einen Bonus von wahlweise +1 oder +2 auf den Schießen-Wurf und den Schaden, dafür steigt der Mun-Wert aber ebenso.
Feuerdisziplin
Analog zu "Mehr Blei!" kann man auch Feuerdisziplin walten lassen, wodurch man -1 auf Schießen und Schaden bekommt, aber der Mun-Wert ebenso um 1 sinkt – allerdings auf keinen niedrigeren Wert als die 1.
Sperrfeuer und Angriff gegen mehrere Ziele
Der Schütze legt eine kleine Schablone auf das Gebiet, dass er sperren will. Diese bleibt dort liegen, bis der Schütze sich bewegt, angeschlagen wird oder bis zu seiner nächsten Aktion.
Jeder Charakter, der das gesperrte Gebiet betreten will muss einen Wil-Wurf schaffen, mit einem Bonus in Höhe des halben (abgerundet) Nachladewertes. Bei Misserfolg kann er das Gebiet nicht betreten und ist angeschlagen.
Im Moment des Legens darf der Schütze gegen jeden Gegner, der sich innerhalb der Schablone befindet, einen Schießen-Angriff machen, mit einem Malus in Höhe des halben (aufgerundet) Nachladewertes. Ebenso gegen jeden Gegner, der es schafft, das Gebiet zu betreten, und zwar so lange, bis die Waffe leergeschossen ist. (Selbstverständlich muss der Schütze den Gegner dafür sehen können.)
Beim Entfernen der Schablone (aus welchem Grund auch immer) gilt es, als hätte der Schütze einen Mun-Wurf nicht geschafft.
Feuerrate, vollautomatisches Feuer
entfällt
Zielen, angesagte Ziele, Schnellfeuerabzug
wie GE(R/TA)
Neues Talent
Patronen-Fuchser
Voraussetzung: Schießen W6, Wil W6
Die Option Feuerdisziplin ist ohne Abzüge auf Schießen und Schaden anwendbar.
Neues Handicap
schießwütig (leicht)
Die Mun-Werte aller Waffen, mit denen der Charakter schießt werden behandelt, als wären sie um eines höher.
Fehlt irgend etwas?
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[1] Damit ist natürlich nicht gemeint, dass der Charakter einzelnen Projektilen ausweicht. Dieser Wert fasst vielmehr zusammen, dass ein im Feuerkampf geübter Charakter besser die Übersicht behält, seine Bewegungen besser timet, vorhandene Deckung (auch minimaler Natur) besser ausnutzt und es generell dem Gegner schwerer macht, zu treffen.
[2] Das bedeutet, dass ein ungeübter Schütze seine Waffe öfter nachladen muss als ein Profi - das ist nachvollziehbar, da der Anfänger wild in der Gegend herumballert, während der Profi von Haus aus mehr Feuerdisziplin walten lässt und insgesamt gezielter schießt.