Autor Thema: Alternative Fernkampf-Regeln für Savage Worlds  (Gelesen 3178 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Pyromancer

  • Gast
(Ein Hausregel-Versuch für moderne und nahzukünftige Feuergefechte, muss nicht für jede Gruppe passen)

Angeschlagen
Es gelten die ganz alten Angeschlagen-Regeln. Angeschlagene Charaktere können freie Aktionen durchführen und sich mit ihrer halben Bewegungsweite bewegen. Um sofort handeln zu können ist eine Steigerung mit dem Erholen-Wurf nötig.

Ausweichen

Analog zur Nahkampf-Parade gibt es im Fernkampf den Ausweichen[1]-Wert, der sich berechnet aus Schießen/2+2. Um einen Gegner zu treffen muss man mit dem Schießen-Wurf dessen Ausweichen-Wert erreichen oder übertreffen, völlig analog zum Nahkampf.
Stationäre Ziele (dazu zählen auch Gegner, die nicht mit einem Angriff rechnen) haben einen Ausweichen-Wert von 4.

Modifikatoren für Deckung, Entfernung, schlechte Sicht
Leichte Deckung (auf dem Boden liegen, Mäuerchen, …) -1
Schwere Deckung (Schießscharte, hinter einer Mauerecke hervorlugen) -2

nah +-0
mittel -1
fern -2

schlechte Sicht (dichter Nebel, Dunkelheit, ...) -1

Munitionsverbrauch
Jede Waffe hat einen Munitions-(Mun-)Wert. Beim Schießen-Angriff gilt der Schießen-Würfel (unbeachtet des Wild Die) gleichzeitig als Mun-Wurf. Ist der Mun-Wurf gleich oder niedriger dem Mun-Wert der Waffe, so ist sie leergeschossen und muss nachgeladen werden, bevor man weiterschießen kann.[2]

Typische Mun-Werte:
Revolver: 5
Pistole mit kleinem Magazin: 4
Pistole mit großem Magazin, Pump-Action-Schrotflinte: 3
Gewehr: 2
Sturmgewehr: 1/2
MG: 1/4

Eine Zahl hinter dem Querstrich (beim Sturmgewehr und MG) bedeutet, dass man den Mun-Wurf zweimal (beim Sturmgewehr) bzw. viermal (beim MG) nicht schaffen darf, bevor man nachladen muss (Buchhaltung über Mun-Chips o.ä.).

Mehr Blei!
Durch Ansagen von "Mehr Blei!" vor dem Angriff bekommt man einen Bonus von wahlweise +1 oder +2 auf den Schießen-Wurf und den Schaden, dafür steigt der Mun-Wert aber ebenso.

Feuerdisziplin
Analog zu "Mehr Blei!" kann man auch Feuerdisziplin walten lassen, wodurch man -1 auf Schießen und Schaden bekommt, aber der Mun-Wert ebenso um 1 sinkt – allerdings auf keinen niedrigeren Wert als die 1.

Sperrfeuer und Angriff gegen mehrere Ziele
Der Schütze legt eine kleine Schablone auf das Gebiet, dass er sperren will. Diese bleibt dort liegen, bis der Schütze sich bewegt, angeschlagen wird oder bis zu seiner nächsten Aktion.
Jeder Charakter, der das gesperrte Gebiet betreten will muss einen Wil-Wurf schaffen, mit einem Bonus in Höhe des halben (abgerundet) Nachladewertes. Bei Misserfolg kann er das Gebiet nicht betreten und ist angeschlagen.
Im Moment des Legens darf der Schütze gegen jeden Gegner, der sich innerhalb der Schablone befindet, einen Schießen-Angriff machen, mit einem Malus in Höhe des halben (aufgerundet) Nachladewertes. Ebenso gegen jeden Gegner, der es schafft, das Gebiet zu betreten, und zwar so lange, bis die Waffe leergeschossen ist. (Selbstverständlich muss der Schütze den Gegner dafür sehen können.)
Beim Entfernen der Schablone (aus welchem Grund auch immer) gilt es, als hätte der Schütze einen Mun-Wurf nicht geschafft.

Feuerrate, vollautomatisches Feuer
entfällt

Zielen, angesagte Ziele, Schnellfeuerabzug
wie GE(R/TA)

Neues Talent
Patronen-Fuchser
Voraussetzung: Schießen W6, Wil W6
Die Option Feuerdisziplin ist ohne Abzüge auf Schießen und Schaden anwendbar.

Neues Handicap
schießwütig (leicht)
Die Mun-Werte aller Waffen, mit denen der Charakter schießt werden behandelt, als wären sie um eines höher.


Fehlt irgend etwas?

---
[1] Damit ist natürlich nicht gemeint, dass der Charakter einzelnen Projektilen ausweicht. Dieser Wert fasst vielmehr zusammen, dass ein im Feuerkampf geübter Charakter besser die Übersicht behält, seine Bewegungen besser timet, vorhandene Deckung (auch minimaler Natur) besser ausnutzt und es generell dem Gegner schwerer macht, zu treffen.
[2] Das bedeutet, dass ein ungeübter Schütze seine Waffe öfter nachladen muss als ein Profi - das ist nachvollziehbar, da der Anfänger wild in der Gegend herumballert, während der Profi von Haus aus mehr Feuerdisziplin walten lässt und insgesamt gezielter schießt.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.622
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Alternative Fernkampf-Regeln für Savage Worlds
« Antwort #1 am: 15.06.2015 | 21:42 »
- Mehrere "echte" Angriffe gegen ein Ziel, also mehrere gesonderte Treffer- und Schadenswürfe analog zum alten Vollauto oder Rapid Attack gibt es dann nicht (mehr)?

- Gibt es Defend und Full Defense 100% analog für den Fernkampf?

- Könnte/sollte Mehr Blei! analog zu Wild Attack auch noch den Ausweichen-Wert senken?

- Zielen scheint mir mit den gesenkten Modifikatoren deutlich uninteressanter, wenn man dadurch seinen Ausweichen-Wert auf 4 senkt (i.d.R.) und dafür "nur" +2 auf den Angriffswurf bekommt.
Da müsste mMn noch etwas rein, z.B. ein gesenkter Mun-Wert, ein Schadensbonus und/oder halbierte Abzüge für angesagte Ziele sowie Entfernung.


Grundsätzlich geht das aber schon sehr weit in die Richtung, wie ich mir das mittlerweile auch vorstelle.
Das bestärkt mich - wie der Nachbarthread zu abstrakter Munition - deutlich darin, mal eine To-Do-Liste zu erstellen, was mir wo nicht passt und das mal systematisch durchzuackern.

Fernkampf wird dann recht ähnlich zu dem Ansatz hier laufen, allerdings mit den alten Modifikatoren und Vereinheitlichung nicht in Richtung Double-Tap/3RB, sondern analog zum alten Vollauto - mehr Fehlschüsse für unkoordiniertes Geballer, mehr Munitionsverbrauch und mehr "bucket o´dice" geht mir da genau in die richtige Richtung  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Pyromancer

  • Gast
Re: Alternative Fernkampf-Regeln für Savage Worlds
« Antwort #2 am: 15.06.2015 | 21:58 »
Ich könnte "Mehr Blei!" komplett streichen, und dafür mit "Sperrfeuer und Angriffe gegen mehrere Ziele" gegen ein einzelnes Ziel so viele Angriffe zulassen, bis der Mun-Wurf fehlgeht.

Beim Zielen würde ich den Ausweichen-Wert auch nicht auf 4 senken. Der Profi stellt/legt sich schon von selbst so hin, dass er schwer zu treffen ist.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.622
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Alternative Fernkampf-Regeln für Savage Worlds
« Antwort #3 am: 16.06.2015 | 00:09 »
Ich könnte "Mehr Blei!" komplett streichen, und dafür mit "Sperrfeuer und Angriffe gegen mehrere Ziele" gegen ein einzelnes Ziel so viele Angriffe zulassen, bis der Mun-Wurf fehlgeht.

Genau, dann kann auch der umständliche halbe Mun-Wert als Malus weg - ist in dem Fall ja schon automatisch drin, auch beim Sperrfeuer.

Beim Zielen würde ich den Ausweichen-Wert auch nicht auf 4 senken. Der Profi stellt/legt sich schon von selbst so hin, dass er schwer zu treffen ist.

Ok  :)

Sollte man dann wohl noch irgendwo erläutern, weil "stationär" für mich im Zusammenspiel mit der Formulierung von Aim recht eindeutig klang.


Ich denke, ich werde das trotzdem mal so rum ausprobieren; dann hat man schön die Wahl zwischen sich Bewegen und so eigene Verteidigungsfähigkeiten nutzen können oder auf gute Position angewiesen sein, um halbwegs sicher ordentlich austeilen zu können.

Dann ist Zielen quasi ein halbes "the Drop".

Würde ich auch wieder für Nah- und Fernkampf einheitlich machen wollen...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Buddz

  • Adventurer
  • ****
  • Für mehr Bart
  • Beiträge: 586
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Leto II.
Re: Alternative Fernkampf-Regeln für Savage Worlds
« Antwort #4 am: 4.08.2015 | 23:00 »
Hey, ich hatte vor einiger Zeit auch eine ähnliche Idee (bei mir gab es dann den Wert Cover welcher sich berechnete aus 1/2 Taktik +2). Was ich noch zu dem Thema beitragen könnte wäre Deckung. Da jetzt ja jeder Char eine eigene Kompetenz im Umgang mit Deckung hat, ist es nicht mehr nötig, bzw. geht es auch gar nicht "besser" in Deckung zu gehen. Was aber geht ist Stationäre Deckung welche dann einen festen Deckungswert bietet falls der Char dahinter auch bleibt (falls er hervorlugt um zu ballern oder sich bewegt gilt sein individueller Deckungswert).
Condensing fact from the vapor of nuance.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.622
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Alternative Fernkampf-Regeln für Savage Worlds
« Antwort #5 am: 4.08.2015 | 23:14 »
D.h. den individuellen Deckungswert gibt es bei dir immer - oder nur in Verbindung mit Deckung, die dann aber sonst keine weiteren Auswirkungen hat, also auch nicht nach unterschiedlichen Stufen unterschieden wird?

Es sei denn, der Charakter wäre komplett dahinter verborgen, aber dann gibt es ja logischerweise auch nur eine Stufe.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Buddz

  • Adventurer
  • ****
  • Für mehr Bart
  • Beiträge: 586
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Leto II.
Re: Alternative Fernkampf-Regeln für Savage Worlds
« Antwort #6 am: 5.08.2015 | 11:26 »
Schau dich mal in deiner Umgebung um - es gibt überall Dinge die zur Deckung taugen (oder halt auch nicht). Ein (urbaner) Platz komplett ohne Deckung ist recht selten. Ich gehe jetzt einfach davon aus, dass jeder Charakter sich aus diesen Möglichkeiten diejenige wählt die seiner Ansicht nach am besten ist. Das sagt dieser Wert aus. Es kommt also nicht so sehr darauf an, dass da eine conveniently-placed chest-high wall ist, sondern ob der Charakter auch weiß wie man damit umgeht.
An einigen besondern Stellen gibt es vielleicht eine richtige, idiotensichere Deckung (wie genau die aussieht ist ja erstmal egal). Wenn man sich da hin bewegt, kriegt man den (hohen) Deckungswert dieser statischen Verteidigungsanlage , ist aber auch auf diesen Platz festgenagelt (oder verliert halt den statischen Deckungswert und nimmt den individuellen).
Dieser Deckungswert ist natürlich davon abhängig, dass der Charakter auch wirklich Deckung sucht. Bei einem hinterlistigen Scharfschützenangriff auf ein ansonsten völlig ahnungsloses Opfer in einer Alltagssituation gelten dann die selben Regeln wie für das erdolchen von Schlafenden.
Condensing fact from the vapor of nuance.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.622
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Alternative Fernkampf-Regeln für Savage Worlds
« Antwort #7 am: 5.08.2015 | 19:59 »
Ok - das wäre mir zu abstrakt und zugleich zu weit auf die Deckung fixiert.
Aktive "Verteidigung" gegen Schusswaffen umfasst ja noch andere Sachen, von daher ist es mir lieber, wenn Deckung extra bzw. stumpf additiv behandelt wird.
 
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Abd al Rahman

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.587
  • Username: Abd al Rahman
Re: Alternative Fernkampf-Regeln für Savage Worlds
« Antwort #8 am: 25.12.2015 | 19:28 »
Das les ich jetzt erst. Ich hab bei meiner Savage Rhodan Conversion einen ähnlichen Mechanismus gewählt. Um die Fähigkeiten eines Piloten in Raumkämpfen wichtiger zu machen ist der Zielwert nicht mehr 4 sondern Fluggeräte steuern/2+2. Ich fand's doof, dass bei einem Setting, das so stark auf Feuergefechte Wert legt, es quasi egal ist wie gut der Pilot ist.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.622
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Alternative Fernkampf-Regeln für Savage Worlds
« Antwort #9 am: 26.12.2015 | 19:28 »
Wenn ich irgendwann mal damit fertig werde, stelle ich die vorläufige Fassung der Hausregelsammlung rein, die sich aus diesem und einigen anderen Brainstorming-Threads ergeben hat.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer