Autor Thema: Early 90s all over Again - mit Gummipunkten?  (Gelesen 4107 mal)

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Offline LushWoods

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Re: Early 90s all over Again - mit Gummipunkten?
« Antwort #25 am: 7.03.2016 | 15:19 »
Mir ist noch ein ziemlich gutes Beispiel für Rumpel's These eingefallen: Feng Shui 2.

Das Spiel is schon ok und im Kern eine Weiterentwicklung der ersten Edition.
Wenn man sich näher damit beschäftigt und dann auch spielt, merkt man schnell das das Ding viel crunchiger ist als es sich selbst bewirbt oder zuerst aussieht.
Klar, auf Soziales wird gepfiffen und es gibt nur wenige relevante Skills, aber Kampffertigkeiten und Kampfregeln blähen sich immer mehr auf, je mehr man liest oder spielt.
Und irgendwann denkt man sich: OK, ja cool und so, aber wenn man cinematische, einfache Action haben will gibt's bessere Lösungen.
Selbst GUMSHOE, da ja seine Stärken wahrlich nicht in der großen Action sieht, macht das besser.
Irgendwo is in dem Schmöker die ursprüngliche Intention verloren gegangen.

alexandro

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Re: Early 90s all over Again - mit Gummipunkten?
« Antwort #26 am: 7.03.2016 | 16:17 »
Und den tollen Tipp: Na dann spiel's halt mit XYZ nehm ich nicht an. Wenn ich gutes Geld für Rollenspielbücher ausgebe, dann will ich auch was für mein Geld und nicht die Hälfte des Buches in die Tonne kicken.

Angesichts der Tatsache, dass heutzutage das PDF fast jedes Buches für schmales Geld (oft sogar noch schmaler in irgendeinem Bundle) zu haben ist, sehe ich das Problem nicht wirklich.

eldaen

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Re: Early 90s all over Again - mit Gummipunkten?
« Antwort #27 am: 7.03.2016 | 16:22 »
Angesichts der Tatsache, dass heutzutage das PDF fast jedes Buches für schmales Geld (oft sogar noch schmaler in irgendeinem Bundle) zu haben ist, sehe ich das Problem nicht wirklich.

Dann setz halt die begrenzte Ressource Zeit an die Stelle von Geld. Ist ja derselbe Effekt.


Offline YY

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Re: Early 90s all over Again - mit Gummipunkten?
« Antwort #28 am: 7.03.2016 | 18:50 »
Denn zumindest ein Teil der Komplexität kommt ja wohl auch dadurch zustande, daß sich Rollenspielverfasser (ob jetzt objektiv völlig korrekt oder nicht, sei einmal dahingestellt) irgendwo in der Pflicht sehen, ihren Kunden etwas angemessen "Solides" zu bieten -- und da packt man dann im Zweifelsfall vielleicht lieber etwas mehr drauf, oder erweitert sein System im Laufe der Zeit halt um diverse Regelzusätze, als daß man sich hinterher anhört, das eigene Regelwerk sei dann doch ein bißchen zu anspruchslos, um auch noch Geld dafür zu verlangen...

Da verkennt der jeweilige Autor mMn seine eigentliche Arbeitsleistung:
Er soll und muss nicht alles Mögliche zusammenpacken, sondern für die jeweilige Zielsetzung genau das Notwendige und sonst nichts.

So gesehen bezahlt man ihn eher fürs Weglassen als fürs Hinzufügen  ;)


Ich hatte beim Lesen der 2D20 Regeln für Mutant Chronicles ebenfalls Bedenken bezüglich der verschiedenen "Gummipunktepools". Bei der Testrunde auf dem Großen stellte sich aber heraus, dass sich das Ganze komplizierter liest als es sich spielt. Es gab da keinerlei Probleme oder Verzögerungen.

Das liegt meinem Eindruck nach hauptsächlich daran, dass die Funktionen und Verwendungen der jeweiligen Metaressourcen so klar definiert sind.
Da ist MC - wie ich auf dem Treffen ja schon sagte - ein mMn gelungener Hybrid aus klassischen Herangehensweisen und "modernen" Mechaniken.
Zeigt sich wohl am Stärksten bei den Dark Symmetry-Punkten, die sowohl Metagedöns beackern als auch Sachen, die auf NSC-Seite "normalerweise" einfach so gehen.

MC ist ziemlich genau das, was ich mir anfangs unter dem Threadtitel vorgestellt habe - 90er-Jahre-Gaming mit einer Prise Indiescheiß ;D

Und das funktioniert deswegen, weil man es auch genau so herum entworfen hat: Als klassisches Spiel mit modernen Einsprengseln und nicht umgekehrt als modernes Spiel, das ein klassisches Spielgefühl erzeugen soll.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Talwyn

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Re: Early 90s all over Again - mit Gummipunkten?
« Antwort #29 am: 14.03.2016 | 12:12 »
Ich weiß nicht, ob das tatsächlich ein Trend ist, der jetzt gerade aktuell einsetzt. Burning Wheel gibt es seit inzwischen 14 Jahren (Oh GOTT, bin ich alt, ich halte das insgeheim für ein neues System :-/) und bei dem war mit der Drei-Sorten-Gummipunkte, drei Sorten "Aspekte" und einer in sich geschlossenen Punktökonomie eigentlich schon ein Komplexitätsgrad erreicht, den bis heute kein einziges FATE-Derivat erreicht hat. Also wenn man den Trend sieht, dann ist Burning Wheel wohl das Spiel, das seiner Zeit voraus war, analog zu Rolemaster in den 90ern wie du es sagst. Ich glaube unter dieser Prämisse würde ich zumindest nicht mehr laut widersprechen, aber das liegt dann eher daran, dass ich mich mit der aktuellen Entwicklung schon seit einiger Zeit nicht mehr aktiv beschäftige.

Ob mir dieser Trend gefällt kann ich schwer eindeutig beantworten. Burning Wheel ist für mich ein Kunstwerk, dessen Mechanismen auf geniale Art und Weise ineinander greifen und ALLE motiviert dadurch sind, eine Maschine zu bauen, die spannende Geschichte produziert, in denen die SC die Hauptrolle spielen. Und ja, die Maschine funktioniert auch ganz gut, nur braucht es halt ein Expertenteam um sie zu bedienen, und das ist der Punkt an dem Luke Cranes feuchter Gamedesigner-Traum an der bzw. zumindest meiner Realität zerschellt. Ein paar meiner genialsten Rollenspiel-Erinnerungen habe ich von BW, in Relation zu den tatsächlich mit dem System gespielten Stunden ist es sogar eine bombastische Quote. Nur leider ist es unfassbar anstrengend BW zu spielen und zwar für alle Beteiligten. Jeder muss sich am Tisch richtig engagieren und einen gewissen Enthusiasmus für das (komplexe!) System und seine Regeln an den Tag legen. Und das hat für mich und meine Spieler auf Dauer nicht funktioniert. Wir sind Freunde aus alten Schulzeiten und das Rollenspiel ist einfach auch ein Anlass, sich halbwegs regelmäßig zu treffen und einen geselligen Abend zu verbringen. Und das geht halt mit einem Beer & Pretzel System wie D&D einfach besser.
Playing: D&D 5E
Hosting: Old School Essentials, Dungeon World
Reading: So tief die Schwere See, Mothership