Autor Thema: Simulation vs Konsistenz  (Gelesen 24401 mal)

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Online Maarzan

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #25 am: 19.10.2016 | 12:16 »
Vielleicht wird es greifbarer, wenn man das mit dem Genre als "Emulation" bezeichnet. Es kommt auf eine möglichst gute Annäherung an das Ergebnis der letztlichen Vorgabe (hier das Genre) an, aber unter der Haube steckt eben etwas ganz anderes, was auch nicht zwingend auf Kausalität beruht.

Des weiteren ist natürlich die Spielwelt das, was simuliert werden soll (wenn das die angestrebte Spielagenda ist) und damit der Gradmesser, was dann eine gelungene,gute oder aber eine mangelhafte,schlechte Simulation bzw. Regeln darstellt - unter Berücksichtigung des selbst gewählten Abstraktionsgrads und Fokus ggf. . 

Aber wenn es zum Test/ zur Anwendung  kommt - und als solchen sehe ich dann ein Spiel - dann sind die Regeln das, was erst einmal verbindlich ist für die Handlungsauflösung, denn das ist es, was die Kausalitäten der Spielwelt für die direkte Nutzung quasi aufgebrochen und formalisiert hat und es erlaubt ein Spiel zu spielen und relevante informierte Entscheidungen treffen zu können, anstelle wieder jedes Element neu auszudiskutieren und abgleichen zu müssen.


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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #26 am: 19.10.2016 | 12:19 »
@ Marzaan
.... oder man ignoriert all die Regeln, die der Konsistenz oder Simulation oderoder zu schaden scheinen.
Genauso legitim, nur andere Prioritäten.
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Daheon

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #27 am: 19.10.2016 | 12:27 »
Und dann haben wir wieder ein Definitionsproblem: bezeichnet Konsistenz die Konsistenz der Spielwelt bzw. der Fiktion oder die konsistente Anwendung von Regeln?

Online Maarzan

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #28 am: 19.10.2016 | 12:56 »
@ Marzaan
.... oder man ignoriert all die Regeln, die der Konsistenz oder Simulation oderoder zu schaden scheinen.
Genauso legitim, nur andere Prioritäten.

Und genau so funktioniert es eben nicht - zumindest, wenn du nicht alleine am Spieltisch sitzt.

Denn wer in dem Spiel relevant  agieren will, muss wissen, wie die Welt - zumindest soweit es die Erafhrungen seines Charakters hergeben - funktioniert. Und da hast du ohne eine Basis auf den Regeln plötzlich wieder jede Menge Einzelmeinungen und Weltsichten.

Bei groben und weitgehend einmütig wahrgenommenen Schnitzern wird man die dann notwendige Diskussion  ggf führen und  "nachbessern", aber als Normalzustand ist das dysfunktional.
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #29 am: 19.10.2016 | 13:04 »
Und genau so funktioniert es eben nicht - zumindest, wenn du nicht alleine am Spieltisch sitzt.

Denn wer in dem Spiel relevant  agieren will, muss wissen, wie die Welt - zumindest soweit es die Erafhrungen seines Charakters hergeben - funktioniert. Und da hast du ohne eine Basis auf den Regeln plötzlich wieder jede Menge Einzelmeinungen und Weltsichten.

Bei groben und weitgehend einmütig wahrgenommenen Schnitzern wird man die dann notwendige Diskussion  ggf führen und  "nachbessern", aber als Normalzustand ist das dysfunktional.

Einspruch!
Es gibt genug Gruppen, denen der Hintergrund wichtiger ist als die Regeln und die beides recht losgelöst voneinander betrachten.
Wenn das Empfinden des Hintergrundes dann größtenteils konsensual ist, ist man schnell dabei, dem SL zu gestatten, die Regeln zu beugen und zu biegen.
Im Einzelfall disfunktional sicherlich.
Aber im Fall disfunktionaler Regeln die bessere Wahl.

Dein Ansatz ist wunderbar, wenn die Spieler sich da eher uneins wären ODER die Regeln eher funktional sind.

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #30 am: 19.10.2016 | 13:07 »
Huh... interessant. Die Frage ist doch, was ist zuerst da?
Bespielt man ein bestimmtes Setting, und nimmt dazu die passenden Regeln oder bespielt man ein System und richtet danach das Setting aus?
Beides geht, beides kann miteinander in Konflikt kommen... Ich persönlich würde sagen, das die erste Variante mehr Probleme schafft als die zweite. Rollenspielregeln sind einfach, im direkten Vergleich. Vor allem wenn amn ein Setting schaffen will, das sich natürlich anfühlt trotz der Rollenspielregeln.  :)
Allerdings, und das sag ich mit einem schönen Gruß an DSA und Pathfinder etc., ist es umso einfacher eine sinnvolle Simulation zu erschaffen, wenn man die Regeln möglichst schlank läßt... nicht alles was passiert, benötigt einen Modifikator.  ^-^
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ErikErikson

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #31 am: 19.10.2016 | 13:10 »
Und genau so funktioniert es eben nicht - zumindest, wenn du nicht alleine am Spieltisch sitzt.

Denn wer in dem Spiel relevant  agieren will, muss wissen, wie die Welt - zumindest soweit es die Erafhrungen seines Charakters hergeben - funktioniert. Und da hast du ohne eine Basis auf den Regeln plötzlich wieder jede Menge Einzelmeinungen und Weltsichten.

Bei groben und weitgehend einmütig wahrgenommenen Schnitzern wird man die dann notwendige Diskussion  ggf führen und  "nachbessern", aber als Normalzustand ist das dysfunktional.

Wieder DSA (4): Würde DSA nach den Regeln konsistent gespielt, hätten wir eine High Fantasy Welt. Dem ist aber nicht so, da die Regeln hier gebeugt werden. Dennoch ist eine konsistente Weltdarstellung möglich, wenn die Spieler auf dieselbe Fluff-Settingbeschreibung zugreifen.

Regeln sind nichts anderes als eine spezielle, strukurell andersartige Form der Weltbeschreibung. Sie eignen sich für mache Bereiche als Beschreibungsform besser, für andere schlechter.

Offline Blechpirat

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #32 am: 19.10.2016 | 13:11 »
Was ist es denn dann für dich, wen jemand- ohne groß auf Regeln zu achten- ein Setting spielt, großen Wert darauf legt, das dieses Setting auch plausibel ineinandergreift und dieser Plausibilität Vorrang gbit gegenüber gamistischen oder narrativen Tendenzen?
Ich würde behaupten, dass Rollenspiel überhaupt nur mit diesem Minimum an Plausibilität geht, wenn man nicht gerade eine surreale Drogenfantasie spielt.

Offline Rorschachhamster

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #33 am: 19.10.2016 | 13:13 »
Ich würde behaupten, dass Rollenspiel überhaupt nur mit diesem Minimum an Plausibilität geht, wenn man nicht gerade eine surreale Drogenfantasie spielt.
Öhöhm... Narcosa, falls das gewünscht wird...
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Offline Blechpirat

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #34 am: 19.10.2016 | 13:20 »
Öhöhm... Narcosa, falls das gewünscht wird...

Hm, ohne das Buch gelesen zu haben: Auch das könnte noch "Plausibel" sein - wenn man Naturgesetze entdecken und beschreiben kann und dann darauf verlassen, dass sie wie erprobt funktionieren, dann kann es plausibel sein. LotFP ist auch sehr sehr weird, aber plausibel.

ErikErikson

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #35 am: 19.10.2016 | 13:22 »
Ich würde behaupten, dass Rollenspiel überhaupt nur mit diesem Minimum an Plausibilität geht, wenn man nicht gerade eine surreale Drogenfantasie spielt.

Ganz genau: Ein Minimum an Plausibelität ist notwendig für jede Art von Rollenspiel. Was über dieses Minimum hinausgeht, nähert sich dem Simulationismus an. Genauso ist ein Minimum an narrativem und gamistischem Element für ein Rollenspiel notwendig. Sorry, aber ich finde das eine arg unbedarfte Meinung. Es sollte einem erfahrenen Tanelorner eigentlich klar sein, das Simulationismus nicht einfach nur ein Minimum an Plausibilität beschreibt, sondern einen Fokus darauf. 

Online Maarzan

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #36 am: 19.10.2016 | 13:27 »
Einspruch!
Es gibt genug Gruppen, denen der Hintergrund wichtiger ist als die Regeln und die beides recht losgelöst voneinander betrachten.
Wenn das Empfinden des Hintergrundes dann größtenteils konsensual ist, ist man schnell dabei, dem SL zu gestatten, die Regeln zu beugen und zu biegen.
Im Einzelfall disfunktional sicherlich.
Aber im Fall disfunktionaler Regeln die bessere Wahl.

Dein Ansatz ist wunderbar, wenn die Spieler sich da eher uneins wären ODER die Regeln eher funktional sind.

Diese Gruppen haben dann aber auch kein Interesse an simulationistischem Spiel.
Weil ohne eine GEMEINSAME verlässliche Basis kein Spiel und keine relevanten Entscheidungen.

Und das mit dem konsentualen Empfinden glaube ich so nicht, sondern an Leute, die eher ein entsprechendes Desinteresse an den Details haben und stattdessen ganz andere Prioritäten setzten. Denn an Gedankenlesen am Spieltisch glaube ich auch nicht.

Bezgl: DSA(4)
Und genau da kommen dann die ganzen internen Zwiste her, weil es eigentlich eben kein einzelnes Spiel ist, sondern die Chimäre eines widerstreitenden Komitees. 
Und wenn der Hintergrund schon in sich in relevanten Teilen unstimmig ist, dann KANN so etwas auch nicht konsistent simuliert werden, sondern nur das, was dabei rauskommen soll von außen emuliert werden  - und da helfen natürlich Mitspieler, die da gerne die augen geschlossen halten udn gar nicht so genau hinsehen wollen, erheblich mit.

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #37 am: 19.10.2016 | 13:33 »
Man kann einen Hintergrund konsistent gestalten.
Man kann diesen durch Regeln "simulieren".
Man kann gleichzeitig auf Ebene des Charakterangebots "Balancen" oder auch andere gamistische Prämissen erfüllen.
Meist muss man dann zumindest kleine Abstriche in jedem Bereich machen. Aber es geht.
Ein erster Schritt ist schon gegeben, wenn man diese Abstriche offen kommuniziert.
"Uns ist bewusst, dass Ackerbau und Viehzucht an sich wesentlich komplizierter sind. Wir haben uns hier für eine möglichst spielbare Variante entschieden, die folgende Zielsetzungen hatte: ... . ... Ingame verhält sich aber alles, wie es sich verhalten sollte!"
"Eine Spielfigur regeneriert W6/Nacht. Evtl wäre 1/Nacht wesentlich realistischer, macht das Spiel aber auch viel härter!"
"Ein Pfeil kann einen Menschen umbringen, ein Schwertstreich ebenso. Auf Ebene der Spielregeln haben wir uns aber für spielerfreundlichere Varianten entschieden. Gehen sie im Zweifel eher von Streiftreffern aus, wenn Ihnen das für die Immersion wichtig ist. Nichts hindert Sie aber einen NSC auch mal an einem Schwertstich schnell sterben zu lassen!"

Und zu guter letzt:
"Erstellen Sie Ihre Spielfigur aus den zur Verfügung stehenden Punkten und mit den einzelnen Pötten nach Belieben! Wie sie auf S. XY gelesen haben, sind die Helden eher außergewöhnliche Personen, begabt oder stechen anders hervor.
Sie sind NICHT zwingend außergewöhnliche Vertreter ihres Standes oder Berufes. Beabsichtigt sind in etwa gleich starke Figuren.
So ist der Ritter hervorstechend qua Stand und Geburt, der Magier qua Geburt durch magisches Erbe,
der Offizier vielleicht qua Begabung, so dass er zur Akademie durfte.
Der Bauer qua besonderer Fähigkeiten, die sich erst nutzen ließen, als er seinen Acker hinter sich ließ
und der Tunichtgut qua Glück oder qua Genie, weil ihm alles gleichermaßen gelinkt.
Und Olguruk, der vierarmige Zwork einfach nur, weil er ein vierarmiger Zwork ist, aber sonst total durchschnittlich (oder gar unterdurchschnittlich) zworkisch!
Das "Woher" ist dient nur der Inspiration. Was Sie daraus machen, liegt in Ihrer Verantwortung!"

Bei diesem Ansatz habe ich gebalancede Charaktere und trotz dessen immer noch die Hintergrundkonsistenz und auch einen passenden simulationistischen Ansatz gewahrt.
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #38 am: 19.10.2016 | 13:34 »
Ganz genau: Ein Minimum an Plausibelität ist notwendig für jede Art von Rollenspiel. Was über dieses Minimum hinausgeht, nähert sich dem Simulationismus an. Genauso ist ein Minimum an narrativem und gamistischem Element für ein Rollenspiel notwendig. Sorry, aber ich finde das eine arg unbedarfte Meinung. Es sollte einem erfahrenen Tanelorner eigentlich klar sein, das Simulationismus nicht einfach nur ein Minimum an Plausibilität beschreibt, sondern einen Fokus darauf.

Ich vermute, du willst hier eigentlich nur rumtrollen, aber ich finde die These spannend :)

Ich kann Spiele denken, die auf Gamistische Elemente verzichten (Theatrix). Ich kann sehr weitgehend auf narrative Elemente verzichten (beobachtet neulich an 14 Jährigen, die ziemlich willkürlich Kampfencounter aneinandergereiht haben ("jetzt wäre mal ein Drache geil"). Aber bei Plausibilität sehe ich nur binäre Ergebnisse: Es ist plausibel, also bespielbar. Oder nicht. Wo ist das "mehr", dass deine Definition von Simulationismus ausmacht?

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #39 am: 19.10.2016 | 13:38 »
Ich vermute, du willst hier eigentlich nur rumtrollen, aber ich finde die These spannend :)

Ich kann Spiele denken, die auf Gamistische Elemente verzichten (Theatrix). Ich kann sehr weitgehend auf narrative Elemente verzichten (beobachtet neulich an 14 Jährigen, die ziemlich willkürlich Kampfencounter aneinandergereiht haben ("jetzt wäre mal ein Drache geil"). Aber bei Plausibilität sehe ich nur binäre Ergebnisse: Es ist plausibel, also bespielbar. Oder nicht. Wo ist das "mehr", dass deine Definition von Simulationismus ausmacht?

Komisch, ich finde, du willst nur rumtrollen. Warum? Weil du Thesen aufstellst, die ich schlicht für unhaltbar halte. IMO kann man im Rollenspiel weder auf narrative noch auf gamistische Komponenten ganz verzichten. Und ich hatte auch den Eindruck, das dies hier schon oft genug so festgestellt wurde.
Genauso finde ich ehrlich gesagt die Aussage, Plausibilität wäre binär, vollig bescheuert. IMO ist ein Eregnis im Rollenspiel immer mehr oder weniger plausibel.

Daher beende ich erstmal meine Diskussion mit dir hier.

Online Maarzan

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #40 am: 19.10.2016 | 13:44 »
@Greifenklause.

Die meisten Punkte deiner Liste sind einfach Fragen des Detailgrads und der Abstraktion.
Und offen kommunizieren ist sicher auch fast immer förderlich.
Wo ich nicht einher gehe ist mit der Trennung wie Schaden auf SC und NSC wirken.
Da sehe ich einen klarenSchritt weg von Simulation.
Das ist sicher nicht "falsches Spiel" und wird vermutlich sogar mehr Fans finden als eine striktere Simulation - nur simulationistisch ist es eben nicht mehr.

@ Blechpirat:
Der Unterschied beim Simulationsgrad liegt in der Zahl der Details, welche man eben bewußt weg von der reinen Spielweltfunktionalität weg macht - z.B. um andere Spielstile besser zu bedienen.

Bezgl. "Weglassen".
In theoretischer Absolutheit hast du natürlich immer alles:
Es wird eine Spielwelt benutzt, da wird die sich auch irgendwie in den Handlungen wiederspiegeln.
Sobald es irgendwelche Handlungsalternativen gibt, steht auch der Weg offen da eine Herausforderung draus zu machen.
Und am Ende kommt auch immer irgendeien Geschichte bei raus.

Aber damit sind wir halt Galaxien weit weg von dem, was irgendwie eine der Spielstilprioritäten befriedigen könnte.
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #41 am: 19.10.2016 | 13:47 »
Diese Gruppen haben dann aber auch kein Interesse an simulationistischem Spiel.
Weil ohne eine GEMEINSAME verlässliche Basis kein Spiel und keine relevanten Entscheidungen.

Und das mit dem konsentualen Empfinden glaube ich so nicht, sondern an Leute, die eher ein entsprechendes Desinteresse an den Details haben und stattdessen ganz andere Prioritäten setzten. Denn an Gedankenlesen am Spieltisch glaube ich auch nicht.

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Und wenn der Hintergrund schon in sich in relevanten Teilen unstimmig ist, dann KANN so etwas auch nicht konsistent simuliert werden, sondern nur das, was dabei rauskommen soll von außen emuliert werden  - und da helfen natürlich Mitspieler, die da gerne die augen geschlossen halten udn gar nicht so genau hinsehen wollen, erheblich mit.

Die verlässliche Basis bestünde darin, dass sich alle einig sind, ihre gemeinsame Auffassung vom Hintergrund möglichst genau zu simulieren und eben deshalb manche Regeln, die diesem Zweck nicht genügen über Bord werfen und anderweitig improvisieren.
Wer sich zu sklavisch an die Regeln hält ... anders: Wer zu sklavisch auf die Regeln vertraut, schadet uU dem Hintergrund. Er "verschließt die Augen" vor einem Teil des Hintergrundes!
Wer sich sehr am (bisherigen) Hintergrund festklammert, gibt uU Potential besonders schöner Regeln auf, auch klar.
Die Mischung ist besonders schlimm.

Wenn ich schöne Regeln habe, benutze ich üblicherweise erst ein Mal die.
Und schaue erst dann ob andere Prioritäten dem im Wege stehen.
Falls ja - nach Gruppenrücksprache - weg mit den dementsprechenden Regeln.

Wenn laut Hintergrund Bergbau was Gefährliches ist, kann ich keine Zauber a la "Durch Erde graben" gebrauchen.
Wenn laut Hintergrund Feen gegenüber normaler Magie nahezu immun sein sollen, brauche ich da eine Regel für. Wenn es keine gibt, muss ich sie ergänzen, notfalls handgewedelt.
Wenn laut Hintergrund Elfen den Menschen in jeder Hinsicht überlegen sind, dann wird ein SC, der nach gebalanceden Regeln erschaffen wurde, wohl ein erstaunlich "unterdurchschnittlicher Elf" sein.
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #42 am: 19.10.2016 | 13:48 »
Hm, ohne das Buch gelesen zu haben: Auch das könnte noch "Plausibel" sein - wenn man Naturgesetze entdecken und beschreiben kann und dann darauf verlassen, dass sie wie erprobt funktionieren, dann kann es plausibel sein. LotFP ist auch sehr sehr weird, aber plausibel.
Gerade Narcosa würde sich anbieten, um beide Ebenen zu Bespielen... Eine "realistische" und eine Metaebene des Drogenrausches, mit oder ohne Auswirkungen auf die jeweils Andere.  :)

Die Frage wäre, wie bildet man es in Regeln simulationistisch ab um es in sich konsistent zu machen?  ;)
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #43 am: 19.10.2016 | 13:56 »
Ich kenne jetzt die WFRP 3rd nicht, deshalb kann ich dem Beispiel nicht folgen. Kannst du das mal ausführen? Und, unterstellt es hat sich mit dem Auflagenwechsel nur das System, aber nicht die Spielwelt geändert, widersprichst du dir nicht? Wenn Simulation nichts mit Regeln zu tun hat, wieso wird es mit neuen Regeln weniger simulativ?
Ich versuchs mal anders (da ich die WFRP3-Regeln momentan nicht da habe, um nachschauen zu können.)

Natürlich hat Simulation mit Regeln zu tun - aber nicht mit Regeldetailierung. Wenn die Regeln auf dramaturgische Strukturen (Akte, Szenen), SC-Kompetenzen und Crunch-Combo-Play (vgl. 4E Powers) Wert legen, dann stehen deren Ziele gern mal dem Simulationsziel aktiv im Weg.  Die Spiellogik folgt nicht der Maßgabe der Simulation sondern anderen Agendas.
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #44 am: 19.10.2016 | 13:57 »
@Greifenklause.

Die meisten Punkte deiner Liste sind einfach Fragen des Detailgrads und der Abstraktion.
Und offen kommunizieren ist sicher auch fast immer förderlich.
Wo ich nicht einher gehe ist mit der Trennung wie Schaden auf SC und NSC wirken.
Da sehe ich einen klarenSchritt weg von Simulation.
Das ist sicher nicht "falsches Spiel" und wird vermutlich sogar mehr Fans finden als eine striktere Simulation - nur simulationistisch ist es eben nicht mehr.

...

Sorry, Marzaan, hatte diesen deinen Zwischenpost zu spät gelesen.
Und du hast ja auch recht. Ich sage ja nur, dass es - aus gamistischen Gründen, Spielspaß etc - auf SC-Ebene sinnvoll sein kann "nur einen Teil zu simulieren" oder sogar bewusst einen Teil falsch zu simulieren.

Erfahrungspunkte beispielsweise sind keine Ingame-Größe. Bauer, Student, Edelmann lernen, wenn sie lernen. Manche lernen auch "was falsches".
Auf Ebene der SC entscheidet man sich in vielen Systemen aber lieber für die Krücken Erfahrungspunkte oder gar Stufen o.ä.
Wieso? Aus Gründen des Balancings und anderer Spielspaßprämissen.

Manchmal führt sogar ein logischer Simulationsansatz, der bei NSC hervorragend funktionieren würde, bei SC zu allerhand Skurilitäten.
"Lernregeln" sind oft so ein Fall. Erst recht, wenn sie handinhand mit EP-Systemen einhergehen...

Dann besser einen Bereich ignorieren, um den Rest zu retten.
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Offline Blechpirat

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #45 am: 19.10.2016 | 13:57 »
@ Blechpirat:
Der Unterschied beim Simulationsgrad liegt in der Zahl der Details, welche man eben bewußt weg von der reinen Spielweltfunktionalität weg macht - z.B. um andere Spielstile besser zu bedienen.
Okay, tolle Hypothese!

Beispiel: Ein Reiter greift im Galopp an. Aus der Realwelt wissen wir, dass das wohl einen Vorteil geben muss - sonst wäre das nicht so verbreitet gewesen.

Plausibles Spiel verlangt also, dass der Reiter eine verbesserte Erfolgschance hat.
Simulationistisches Spiel verlangt das auch, aber betrachtet darüber Hinaus noch die Details, die nur eine geringe (aber messbare) Auswirkung auf den Erfolgsgrad haben: Art des Pferdes, Alter des Sattels, Länge des Speers.
Exkurs
Ein narratives Spiel verlangt das gleiche Maß an Plausibilität, würde die Details aber nur betrachten, wenn sie relevant werden (also z.B. zur Begründung von Erfolg oder Misserfolg: Dein Angriff scheitert, weil der alte Sattelgurt reißt).

Meinst du das so?
« Letzte Änderung: 19.10.2016 | 14:33 von Blechpirat »

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #46 am: 19.10.2016 | 14:06 »
Okay, tolle Hypothese!

Beispiel: Ein Reiter greift im Galopp an. Aus der Realwelt wissen wir, dass das wohl einen Vorteil geben muss - sonst wäre das nicht so verbreitet gewesen.

Plausibles Spiel verlangt also, dass der Reiter eine verbesserte Erfolgschance hat.
Simulationistisches Spiel verlangt das auch, aber betrachtet darüber Hinaus noch die Details, die nur eine geringe (aber messbare) Auswirkung auf den Erfolgsgrad haben: Art des Pferdes, Alter des Sattels, Länge des Speers.
Exkurs
Ein narratives Spiel würde die Details nur betrachten, wenn sie relevant werden (also z.B. zur Begründung von Erfolg oder Misserfolg: Dein Angriff scheitert, weil der alte Sattelgurt reißt).

Meinst du das so?

Die Differenzierung zwischen plausibel und simulationistisch hatte ich da noch gar nicht im Sinn, wohl aber den zwischen simulationistisch und z.B. narrativ.
Bzw. zwischen plausibel und simulationistisch liegt ein unterschiedlicher Abstraktionsgrad.
Zwischen simulationistisch und narrativ liegt ein Stilunterschied.

Und irgendwann bricht so eine Abstraktion halt auch als simulationistisches Mittel, insbesondere wenn da eher andere Interessen bei der Ausführung Pate standen als die dünne Schicht Erklärungsversuche (D&D hitpoints ..)

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #47 am: 19.10.2016 | 14:12 »
Denn wer in dem Spiel relevant  agieren will, muss wissen, wie die Welt - zumindest soweit es die Erafhrungen seines Charakters hergeben - funktioniert. Und da hast du ohne eine Basis auf den Regeln plötzlich wieder jede Menge Einzelmeinungen und Weltsichten.
Sehe ich auch so. Anders geht es mMn nur, wenn man sich wirklich Mühe gibt, den gemeinsamen Vorstellungsraum zu verhandeln. Und in dem Sinne halte ich es in den meisten Fällen für sinnvoller Freiform zu spielen, als situativ Regeln zu prüfen und wegzulassen. (Denn: Entweder die ganze Gruppe ist beim Ausmisten beteiligt - dann kann das dem Spielfluss abträglich sein, oder die Aufgabe ist der SL übertragen, die sich dann ständig von "SL-Bias" absehen können muss und sich deswegen ständig damit auseinandersetzen muss, um eine allgemeinvertsändliche Regelgrundlage zu schaffen. Auch nicht optimal.)

Plausibles Spiel verlangt also, dass der Reiter eine verbesserte Erfolgschance hat.
Simulationistisches Spiel verlangt das auch, aber betrachtet darüber Hinaus noch die Details, die nur eine geringe (aber messbare) Auswirkung auf den Erfolgsgrad haben: Art des Pferdes, Alter des Sattels, Länge des Speers.
Exkurs
Ein narratives Spiel würde die Details nur betrachten, wenn sie relevant werden (also z.B. zur Begründung von Erfolg oder Misserfolg: Dein Angriff scheitert, weil der alte Sattelgurt reißt).
Modellhaft gesprochen: Simulationsspiel braucht nicht mehr Details. Es geht einzig und allein um das Ziel, das erreicht werden soll. Im Simulationsspiel ist Plausibilität ein Wert an sich. Im narrativen Spiel ist sie der Geschichte um Charaktermotivation und internale Konflikte untergeordnet. Im Herausforderungs-Spiel ist sie Grundlage von Bedeutungszuschreibung bzgl. Sieg oder Niederlage.

Anders gesagt: Simulation ist die Auseinandersetzung mit "was passiert, wenn". Die Exploration und deren Ergebnisse sind von den Regeln der Spielweltphysik abhängig (und nicht von etwas anderem). Deswegen sind die Regeln von Simulationsspielen i.d.R. im Sinne der Spielweltphysik anwendbar. Das heißt: Die Spielwelt gibt die konkrete Regelanwendung vor. Oder: Regelanwendung entspringt der Auseinandersetzung mit der Spielwelt. Nicht dem Herausforderungsmotiv oder den Bedürfnissen der Story oder den Zielen der SC.
Wobei man dazu sagen muss: Regelanwendung ist - in jeder Spielrichtung - immer Auswahl des Interessanten. Oder Bedeutungszuschreibung passiert im Spiel immer. Herausforderungsorientiertes Spiel kann bliebig komplex sein. Waffenausbalancierung, SC-Fähigkeiten, Gegnerschwächen, ... kann beliebig weit ausdifferenziert werden. Man kann auch im narrativen Spiel beliebig kleinschrittig Konflikte konstrieren (zum Beispiel, wenn man den "inneren Schweinehund" berücksichtigen würde).
« Letzte Änderung: 19.10.2016 | 15:08 von Clausustus Doom Occulta »
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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #48 am: 19.10.2016 | 14:20 »
Sehe ich auch so. Anders geht es mMn nur, wenn man sich wirklich Mühe gibt, den gemeinsamen Vorstellungsraum zu verhandeln. Und in dem Sinne halte ich es in den meisten Fällen für sinnvoller Freiform zu spielen, als situativ Regeln zu prüfen und wegzulassen. (Denn: Entweder die ganze Gruppe ist beim Ausmisten beteiligt - dann kann das dem Spielfluss abträglich sein, oder die Aufgabe ist der SL übertragen, die sich dann ständig von "SL-Bias" absehen können muss und sich deswegen ständig damit auseinandersetzen muss, um eine allgemeinvertsändliche Regelgrundlage zu schaffen. Auch nicht optimal.)
...

100% erreicht ihr eh nicht.
Ersetze daher "optimal" durch "perfekt".
"Perfekt" ist das sicherlich nicht, aber uU genau für die Umstände der Gruppe "optimal".
Bei manchen Gruppen wäre "Freiform" optimal.
Bei sehr vielen aber eher nicht. Von denen wiederum bevorzugt ein Teil dann die "Verantwortung beim SL".
Das ist für diese Gruppe dann "optimal".
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

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Re: Simulation vs Konsistenz
« Antwort #49 am: 19.10.2016 | 14:48 »
Zitat
Konsistenz ist etwas, was jedes Rollenspiel benötigt, ohne mit Simulation etwas zu tun zu haben.
Dem kann ich zustimmen, möchte aber auch einen kleinen Einwurf zu bringen. Ich entwickle und leite aktuell ein System welches in vielen Teilen auf Konsistenz verzichtet. Also sogar auf mechanischer Ebene und nicht einmal nur zwingend aus Fluffsicht. Auf Konsistenz kann also in vielen Bereichen verzichtet werden. Ohne geht es aber nicht.

Ohne Konsistenz ist Simulation in meinen Augen schwierig, weil Simulation immer etwas mit einem System zu tun hat und mit einem nachvollziehbaren Modell.

Ganz ohne Konsistenz ist ein Rollenspiel natürlich nicht möglich. Wenn von Sekunde zu Sekunde das Mögliche und Unmögliche verändert wird, gibt es nichts mehr woran sich Spieler oder Spielleiter halten können und keiner kann mehr irgendetwas beschreiben.

Zitat
Plausibles Spiel verlangt also, dass der Reiter eine verbesserte Erfolgschance hat.
Dem kann ich ganz und gar nicht zustimmen. Alle am Spieltisch sind sich der Möglichkeiten und Probleme bekannt und ein plausibles Spiel kann auch plausibel sein, weil es für die Spieler plausibel ist, dass diese verbesserte Erfolgschance sich in einer zusätzlichen Mechanik auswirken muss und man aus diesem Grund darauf verzichten kann. Diese Unterscheidung kann man daher in meinen Augen nicht treffen.