Autor Thema: HGS Hausregel  (Gelesen 2755 mal)

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Offline Buddz

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HGS Hausregel
« am: 30.10.2016 | 16:55 »
Was haltet ihr von folgender Hausregel für HGS (welche mir gerade spontan in den Sinn gekommen ist, also bitte nicht hauen):

Sie funktioniert eher wie ein (audio) Kompressor: Also es gibt ein Threshold und eine Ratio. Was das heißt, also ab einer gewissen Kraftstufe müssen doppelt (oder mehr) Kraftstufen aufgewandt werden um den selben Effekt zu haben.

Beispiel: Eine mittle HGS hat vielleicht Threshold 4 und Ratio 2:1. Alle Zauber bis KS 4 können ganz normal gewirkt werden. Aber um effektiv KS 5 zu erreichen muss man mit KS6 zaubern, da für den einen (1) Punkt über dem Threshold von 4 zwei Stufen angesagt werden müssen.
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Offline Wandler

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Re: HGS Hausregel
« Antwort #1 am: 30.10.2016 | 17:37 »
Wenn du eine Hausregel diskutiert haben möchtest, solltest du auch angeben was du erreichen willst. Ist dir HGS zu hart oder zu weich? Wenn sie dir zu hart ist, warum nicht einfach niedrigere HGS Stufen verwenden als im Straßengrimoire angegeben?

Offline Aedin Madasohn

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Re: HGS Hausregel
« Antwort #2 am: 30.10.2016 | 17:48 »
wie Wandler schon fragte:

welches Designziel willst du erreichen?
- expotentziell steigende HGS, um den Magiern den Wert von Legwork und Planung aufzuzeigen?

- einfach nur anders, egal wozu  ~;D

- einfach nur Magier nerfen, damit nur noch gekniffenen Konzepte im Spiel sind?


Offline Buddz

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Re: HGS Hausregel
« Antwort #3 am: 30.10.2016 | 18:33 »
Also, das Problem, welches ich bei der offiziellen Regel sehe, ist, dass die HGS die Stufen "von unten" klaut. Also eine HGS von 1-3 müsste lt. Regelwerk eigentlich Standard sein und selbst 4-6 dürfte quasi überall wo es für Runner interessant ist recht häufig auftreten. Das trifft vor allem Erwachte mit einem niedrigen MAG- sowie Fertigkeitswerten und zwingt quasi die Spieler dazu sich gemaxte Charaktere mit MAG 6+ und zu erschaffen. Die Kompressor Regel würde jedoch eher die großen Zauber schwierig machen, aber die niedrigen unangetastet lassen. Soweit meine Gedanken.
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Offline YY

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Re: HGS Hausregel
« Antwort #4 am: 2.11.2016 | 17:41 »
Die Zielsetzung ist jedenfalls positiv.
Frage wäre für mich, ob das so oft vorkommt, dass die SC mit "kleinen" Zaubern agieren.


Für meine Konvertierung habe ich erst mal keine HGS vorgesehen.
Ich sehe ehrlich gesagt den spielerischen Mehrwert der Regel nicht.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Wandler

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Re: HGS Hausregel
« Antwort #5 am: 2.11.2016 | 17:43 »
Zitat
Ich sehe ehrlich gesagt den spielerischen Mehrwert der Regel nicht.
Sie dient als Ausgleich um die sehr starken magisch aktiven Charaktere zu nerfen und man dachte sich, dass HGS analog zu Rauschen für den Hacker wohl gut geeignet wäre. Dabei ist man aber über das Ziel hinausgeschossen, insbesondere bei den Stufen von HGS. Allerdings ist sie immer noch besser als alte HGS - die dich wortwörtlich getötet hat wenn du in ihrem Gebiet warst.

Offline YY

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Re: HGS Hausregel
« Antwort #6 am: 2.11.2016 | 18:08 »
Die Absicht ist mir schon klar, aber ich denke nicht, dass das erreicht wurde.

Das Problem daran ist:
Sowohl Hacker als auch Magier müssen massiv Punkte investieren für ihr Spezialgebiet.
Wenn ich das dann so weit begrenze, dass sie kaum noch was damit anfangen können, tragen sie nichts mehr Sinnvolles bei.

Und wenn ich oft niedrige HGS bringe, zwinge ich wie Buddz sagte die Erwachten nur dazu, magisch noch mehr zu klotzen, um trotz HGS was hinzubekommen - und in Gebieten ohne HGS rocken sie dann alles weg.


Zielführender wäre es gewesen, Magie generell anders zu positionieren - entweder als reine Farbe für Dinge, die auch anders gehen, oder eben mit eigenen Bereichen und Stärken, die aber nirgends anders wildern.
Da hätte man aber ggf. die eine oder andere Heilige Kuh schlachten müssen.

Fällt mir natürlich in der Konvertierung wesentlich leichter als den "richtigen" Autoren in einer neuen Edition - wobei da eigentlich nach 4 und 5 alle Hemmungen beseitigt sein müssten  ~;D
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- Pyromancer

Offline Koronus

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Re: HGS Hausregel
« Antwort #7 am: 12.12.2016 | 16:04 »
Zielführender wäre es gewesen, Magie generell anders zu positionieren - entweder als reine Farbe für Dinge, die auch anders gehen, oder eben mit eigenen Bereichen und Stärken, die aber nirgends anders wildern.
Da hätte man aber ggf. die eine oder andere Heilige Kuh schlachten müssen.

Fällt mir natürlich in der Konvertierung wesentlich leichter als den "richtigen" Autoren in einer neuen Edition - wobei da eigentlich nach 4 und 5 alle Hemmungen beseitigt sein müssten  ~;D
Wie meinst du das? Außerdem verstehe ich nicht, warum man sich aufregt, dass Erwachte so stark sind, wenn das vom Fluff doch so ist. Eher würde ich da noch sagen, man müsste auf 1W100 eine 1 würfeln damit man einen Erwachten hat wenn das Problem mit zu vielen Mages besteht. Oder sagen es darf nur einer Erwacht sein.
"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Offline YY

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Re: HGS Hausregel
« Antwort #8 am: 12.12.2016 | 23:59 »
Wie meine ich was genau?  :)

Entweder man behandelt Magie und mundane Methoden spielmechanisch gleich oder zumindest sehr ähnlich und erzählt den Unterschied nur - das funktioniert garantiert, ist aber ggf. für alte Hasen nicht zufriedenstellend.
Man kann sie auch unterschiedlich verregeln, solange sie halbwegs auf Augenhöhe agieren.

Oder man trennt eben entsprechend scharf, was Magie bzw. Erwachte kann/können und was Technik bzw. Mundane.
Da steht dann aus meiner Perspektive ganz schnell einiges auf dem Prüfstand und kommt am Ende deutlich anders raus als es momentan Standard ist.
Ich denke da speziell an Metamagie und das Großthema Ini-Verbesserung.


Der Fluff ist da auch keine große (Argumentations-)Hilfe, denn erstens ist der breit gefächert und zweitens fährt der Fluff das Regelwerk nicht mit schöner Regelmäßigkeit an den immer gleichen Stellen im Grenzbereich, wie es Spieler in der täglichen Praxis tun.
Im Schnitt liefert der Fluff wohl sogar eher die Vorlage, wie man manches regeltechnisch umsetzen könnte - da funktioniert der Nischenschutz i.d.R. nämlich deutlich besser als es der Crunch hergibt.
Mal vom allerschlimmsten Erwachtenp0rn abgesehen.


Und würfeln halte ich gerade bei SR mit seiner traditionellen Kauf-Erschaffung für keine gute Wahl. Gilt das dann für alle und alles oder gehe ich nur den Spielern damit auf die Eier, die Erwachte spielen wollen und unterm Strich - bei 1 zu 100 - schlicht nicht dürfen?
Bevor ich so was mache, baue ich doch lieber dergestalt um, dass meinetwegen auch alle Erwachte spielen könnten und das Team dann eben entsprechend große Fähigkeitslücken hätte, selbst bei unterschiedlicher Spezialisierung der Erwachten.
« Letzte Änderung: 13.12.2016 | 14:48 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Buddz

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Re: HGS Hausregel
« Antwort #9 am: 6.02.2017 | 13:33 »
Ich arbeite noch etwas weiter an der Hausregel, bzw. daran die ursprüngliche Regel zu verstehen, damit ich nicht Dinge verschlimbessere oder gute Regeln unnötigerweise umstürze. Ich verstehe noch nicht ganz, was mit folgender Regel gemeint ist: "Adepten können als Einfache Handlung eine passive Kraft aktivieren oder deaktivieren, wenn der Malus durch die Hintergrundstrahlung höher ist als der Bonus durch die Kraft." (Straßengrimoire, S. 32, im roten Kasten). Was bedeutet denn das?

Das "können" deute ich jetzt mal folgendermaßen: durch jedwede HGS werden zunächst alle Adeptenkräfte deaktiviert, aber mache können mittels einer Einfachen Handlung aktiviert werden. Die andere Deutung von "können" als quasi ein weitere Option für Adepten macht keinen Sinn, denn viele Adeptenkräfte sind always-on oder durch eine Freie Handlung aktivierbar und das "können" beschneidet sie darin nicht, sondern wäre eine nutzlose zusätzliche Option. Also die Grundannahme scheint zu sein, dass in Gebieten mit jedweder HGS alle Adeptenkräfte deaktiviert sind, aber mache von ihnen aktiviert werden können. Welche Kräfte können aktiviert werden? Kräfte deren Bonus kleiner ist als der Malus durch die HGS. Das führt aber zu einer inversen Ordnung: je höher der Malus durch die HGS, desto besser für den Adepten, denn er kann umso größe Boni erwirken. Aber auch folgendermaßen: je besser der Adept mit der HGS vertraut ist, desto schlechter für ihn, denn der Malus sinkt für ihn und damit auch die Kräfte, welche er dennoch aktivieren kann.

Ich kann mir vorstellen, dass es sich um einen einfachen Fehler handelt und das Wort "höher" durch das Wort "niedriger" ersetzt werden muss. Zumindest wäre so die HGS RAW in einer Linie mit der restlichen Regelung (je höher die HGS, desto schlimmer für den Erwachten) und die Vertrautheit mit der HGS bringt dem Adepten einen Vorteil. Das würde dann allerdings auch wieder zu der im ersten Post identifizierten Unterdrückung von niedrigstufigen Erwachten führen und zu einem völligen Ignorieren von höherstufigen Erwachten. Zudem betrifft es manche Kräfte stärker als andere. Gerade teurere Kräfte, welche eine niedrigen Bonus auf Stats bringen sind überproportional betroffen (etwa Gesteigertes Körperliches Attribut), während günstige Kräfte, welche einen hohen Bonus auf Stats bringen unterproportional betroffen sind (etwa Adrenalinschub oder Geschärfter Sinn). Unklar ist zudem was mit Kräften ist, welche keinen Bonus bringen (etwa Astrale Wahrnehmung, Lebender Fokus, usw.)
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Offline Medizinmann

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Re: HGS Hausregel
« Antwort #10 am: 6.02.2017 | 15:13 »

Das "können" deute ich jetzt mal folgendermaßen: durch jedwede HGS werden zunächst alle Adeptenkräfte deaktiviert, 
Nöh.
es ist ganz einfach so, das ein Adept mit Todeskralle (z.B.) in einer HGS von 10 -10W auf seinen Angriff bekommt und dann besser mit einer einfachen Handlung die Todeskralle ausschaltet und damit dann keinen Malus mehr bekommt ;)


Zitat
Die andere Deutung von "können" als quasi ein weitere Option für Adepten macht keinen Sinn,...
bei vielen Kräften stand von jeher nix dabei, viele gingen von Always on aus, jetzt hat sich aber CGL was zu der HGS überlegt und mit heftiger HGS kommen heftige Mali auf Adepten (und Magier) zu,also haben sie mit diesem Satz sowohl ofiziell gemacht, das ALLE Kräfte an& aus geschaltet werden können, als auch dem Adepten die Möglichkeit gegeben , HGS zu ignorieren (mit dem Ausschalten seiner Kräfte)
Zitat
Also die Grundannahme scheint zu sein, dass in Gebieten mit jedweder HGS alle Adeptenkräfte deaktiviert sind, aber mache von ihnen aktiviert werden können.

nöööh :)
ist wie gesagt/geschrieben viel einfacher (wieder mal ein WYSIWYG) :
Adepten können/dürfen ihre Kräfte ausschalten,wenn die HGS zu heftig ist. punkt.

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Offline Buddz

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Re: HGS Hausregel
« Antwort #11 am: 6.02.2017 | 16:19 »
@Medizinmann:
Die Todeskralle ist ja mit einer Fertigkeitsprobe verbunden, also eine aktive Kraft. Dies wurde im Straßengrimoire weiter oben beschrieben (Malus so wie du es gesagt hast). Bei der von mir angesprochenen Problematik ging es aber um passive Kräfte.

Ich glaube auch nicht, dass es sich bei dem Satz um eine Klarstellung der Frage geht, ob Adepten ganz generell ihre Kräfte deaktivieren können, denn der Nebensatz mit dem Wort "wenn" fügt dem Hauptsatz ja eine Bedingung hinzu, nämlich dass sie es nur können "wenn der Malus durch die Hintergrundstrahlung höher ist als der Bonus durch die Kraft". Wenn es wirklich als eine generelle Aussage zum Thema an/aus von passiven (!) Adeptenkräften wäre, dann müssten forthin alle Adepten erstmal eine HGS Zone aufsuchen (deren Malus höher sein muss als der Bonus der Kraft) um ihre Kräfte an/aus zu schalten. Und das würde nun überhaupt keinen Sinn machen. Außerdem steht dieser Satz ja auch in einem roten Regelkästchen mit der Überschrift "Regeln zur Hintergrundstrahlung" und nicht "Generelle Klarifizierung zum Deaktivieren von Adeptenkräften". Ich persönlich gehe selbstverständlich davon aus, dass der Einsatz einer Adeptenkraft jederzeit vom Charakter gesteuert werden kann.

Der heftige Malus für Adepten (und Zauberer), welchen du ansprichst, fällt durch die Regelung ja weg, deswegen fand ich den Satz so schwierig zu verstehen, bzw. glaube, dass sich dort ein Fehler eingeschlichen hat. Laut dem Satz müssten sich alle Adepten über hohe HGS freuen (mit Ausnahme der Kräfte die einer Probe bedürfen, siehe oben), denn je höher die HGS, desto weniger werden sie eingeschränkt.
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