Autor Thema: Umsätze im Gamingbereich (war: Interessante Sachen)  (Gelesen 1558 mal)

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Offline Sashael

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Umsätze in der Gaming-Industrie vo  1970-2020

85 Milliarden/Jahr im Bereich Mobilegaming?
Nicht von mir. Ich finde es faszinierend und gleichzeitig beunruhigend, wofür Leute bereit sind, Geld auszugeben.
« Letzte Änderung: 7.12.2020 | 11:36 von Crimson King »
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Offline Faras Damion

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Vergiss nicht, die Anzahl der spielenden Menschen (Homo gamismus) abzuschätzen. Die wird seit 1970 gestiegen sein.  Ich habe kein Gefühl, wie sich die Ausgaben pro Spielerin verändert haben. 8)
Ausserdem müsste man eigentlich die Inflation reinrechnen. In Deutschland war die zwischen 1970 bis 2020 250%, glaube ich. Damit sähen die Kurven recht unspektakulär aus.  ;D

Ist aber dennoch interessant, die Verteilung zu sehen.
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Offline Trichter

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Interessant. Ich denke da ist insbesondere beim mobile gaming aber auch der Umsatz der ganzen Werbebranche dabei. Auch ohne für eine App zu bezahlen generiert man so Umsatz. Bei 3,5 Milliarden Smartphonenutzern weltweit ( https://de.statista.com/statistik/daten/studie/309656/umfrage/prognose-zur-anzahl-der-smartphone-nutzer-weltweit/ ) kommt da einiges zusammen.

Offline YY

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85 Milliarden/Jahr im Bereich Mobilegaming?
Nicht von mir. Ich finde es faszinierend und gleichzeitig beunruhigend, wofür Leute bereit sind, Geld auszugeben.

Tjoah, das ist eben die Zielgruppe irrsinnig groß und so verfasst, dass man einen ansehnlichen Teil davon mit "kostenlosen" Spielen und Mikrotransaktionen ködern kann.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Sashael

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Ich setze halt die "echten" Gamer auf PC und Konsole gegen die "Casuals" auf den Smartphone und stelle fest, dass die Casuals mehr als doppelt soviel Umsatz bringen wie die anderen zusammen.
Angesichts der Tatsache, dass im Mobilegaming die Spiele aus meiner Erfahrung 0-5 € kosten, sind diese 85 Mrd halt zum allergrößten Teil InGame Käufe von Spielelementen. Finde ich bemerkenswert.
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Offline YY

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Jo, "Casuals" gibts halt wesentlich mehr.
Im Grunde ist das erst mal relativ unproblematisch, wenn dann nicht irgendwelche Schlauberger auf die Idee kämen, dass man genau die selben Ansätze und Methoden nur auf PC und Konsole übertragen muss, um dort den Umsatz ins Unendliche zu erhöhen :P

Nicht dass ich der Meinung wäre, dass mir ein Smartphone mal als Spieleplattform taugen könnte - aber so wie der Spielemarkt da strukturiert ist, gibts dort auf absehbare Zukunft fast ausschließlich schnell zusammengeklöppelte Minispiele auf der einen Seite und mit viel "Liebe" ständig weiterentwickelte Impulskäuferfallen auf der anderen.
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Online Talasha

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Ich setze halt die "echten" Gamer auf PC und Konsole gegen die "Casuals" auf den Smartphone und stelle fest, dass die Casuals mehr als doppelt soviel Umsatz bringen wie die anderen zusammen.
Angesichts der Tatsache, dass im Mobilegaming die Spiele aus meiner Erfahrung 0-5 € kosten, sind diese 85 Mrd halt zum allergrößten Teil InGame Käufe von Spielelementen. Finde ich bemerkenswert.

Von Bigpoint gab es mal die Aussage, das ein Spieler bei ihnen im mittel mehr Geld lässt als der durchschnittliche WoW-Zocker. Es kommt einem halt nicht so viel vor wenn man hie und da mal ein paar Cent oder ein oder zwei Euro in ein SPiel steckt.
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"Da klingelt was bei mir, aber ich kann nicht sagen ob sie da sind oder nicht"

Offline Sashael

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Im Grunde ist das erst mal relativ unproblematisch, wenn dann nicht irgendwelche Schlauberger auf die Idee kämen, dass man genau die selben Ansätze und Methoden nur auf PC und Konsole übertragen muss, um dort den Umsatz ins Unendliche zu erhöhen :P
Joa, wenn man mir einen Titel wie das neue Horizon für 9,99 € verkaufen würde, dann wäre ich (vielleicht) auch bereit, mir sowas wie Reittiere oder Waffen auch dazuzuholen.
Wenn ich wie bei FIFA XX bereits den Vollpreis für ein Spiel hinlegen muss, dann können die mir mit ihren Ingamekäufen einfach mal den Buckel runterrutschen.
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Offline YY

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Egal wie der "Einstiegspreis" aussieht: Sobald irgendwelches Zeug nachgekauft werden kann, geht mir das Spiel damit auf den Sack. Und spätestens mittelfristig werden auch Spielstrukturen darauf ausgerichtet, Kaufanreize zu schaffen - auch für "nur kosmetische" Elemente.

Das ist für mich mittlerweile ein K.O.-Kriterium.
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Offline Sashael

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Ich seh das pragmatisch. Ich bin bereit, für ein gutes(!) Spiel bis zu 60 € hinzulegen. Solange ich mich in diesem Rahmen bewegen würde, wäre ich nicht vollständig abgeneigt, auch noch etwas hinterher zu zahlen. Das betrifft dann eben entweder rein kosmetische Dinge oder einmalige "specials". Sobald absehbar ist, dass da regelmäßige Investionen zu tätigen sind, bin ich raus.
Für notwendigen Spielfortschritt bezahle ich nicht. Never.
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Offline Crimson King

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Re: Umsätze im Gamingbereich (war: Interessante Sachen)
« Antwort #10 am: 7.12.2020 | 11:40 »
Nicht von mir. Ich finde es faszinierend und gleichzeitig beunruhigend, wofür Leute bereit sind, Geld auszugeben.

Ich finde es recht unangemessen, mit den Umsätzen, denen ich der Computer- und Konsolenindustrie, der Brett- und Rollenspielindustrie sowie der Musik- und Filmindustrie zukommen lasse, mit dem Zeigefinger auf Leute zu zeigen, die ihr Geld für den falschen Gaming- und Media-Nippes ausgeben.
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J.W. von Goethe

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Re: Umsätze im Gamingbereich (war: Interessante Sachen)
« Antwort #11 am: 7.12.2020 | 11:45 »
Wenn man sich anschaut, was für ein Aufwand bei F2P- und günstigen Spielen in Richtung Mikrotransaktion getrieben wird, darf man sich daran schon stören.
Da geht es nur um die Methoden drumherum, nicht um den spielerischen Inhalt.
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Re: Umsätze im Gamingbereich (war: Interessante Sachen)
« Antwort #12 am: 7.12.2020 | 11:50 »
Wenn man sich anschaut, was für ein Aufwand bei F2P- und günstigen Spielen in Richtung Mikrotransaktion getrieben wird, darf man sich daran schon stören.
Da geht es nur um die Methoden drumherum, nicht um den spielerischen Inhalt.

An den Methoden: ja, wobei ich da nur sagen kann, dass es auch in den anderen Bereichen nicht zuvorderst darum geht, qualitativ hochwertigen Content zu erzeugen, sondern darum, Geld zu verdienen. Die Methoden sind halt andere.

An den Leuten, die das kaufen: wenn se meinen, sollen se halt. Ich würde eine Sperre für Kinder und Jugendliche allerdings befürworten.
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J.W. von Goethe

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Re: Umsätze im Gamingbereich (war: Interessante Sachen)
« Antwort #13 am: 7.12.2020 | 12:11 »
wobei ich da nur sagen kann, dass es auch in den anderen Bereichen nicht zuvorderst darum geht, qualitativ hochwertigen Content zu erzeugen, sondern darum, Geld zu verdienen.

Jo, da ist es ein großes Stück weit auch an der Kundschaft, dafür zu sorgen, dass qualitativ hochwertige Inhalte wenn schon nicht der, dann zumindest ein Weg sind, Geld zu verdienen.

Dass man die Auswüchse wieder vollständig weg bekommt, ist natürlich illusorisch. Aber wenn das so weit geht, dass ganze Plattformen quasi von qualitativ hochwertigen Spielen ausgeschlossen sind, hängt schon ordentlich was schief. 
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Offline Wanderer

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Ausserdem müsste man eigentlich die Inflation reinrechnen. In Deutschland war die zwischen 1970 bis 2020 250%, glaube ich. Damit sähen die Kurven recht unspektakulär aus.  ;D

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Re: Umsätze im Gamingbereich (war: Interessante Sachen)
« Antwort #15 am: 7.12.2020 | 14:33 »
Interessante Grafik, aber jetzt nicht sooooo überraschend.

Auch mit inflationsbereinigten Umsatzkurven find ich das Wachstum im Ganzen jetzt gar nicht so so irrsinnig. Von 59 Milliarden (1980) zu 165 ist etwas mehr als Faktor 3 in 40 Jahren - das sind weniger als 3% pro Jahr. Hätte eher mit mehr gerechnet, muss ich zugeben.

Auch, dass im mobilen/casual Bereich der Umsatz am höchsten ist, ist angesichts der um ein vielfaches höheren potenziellen Nutzergruppe klar; außerdem hat man ne komplett neue Technologie, die das Geschäftsmodell überhaupt erst ermöglicht. Kann man sich im Vergleich mal die Umsatzentwicklung von Musik- und Video-Streamingdiensten zu anschauen, die dürfte krasser ausfallen.

Ich finde es faszinierend und gleichzeitig beunruhigend, wofür Leute bereit sind, Geld auszugeben.
Das denk ich mir viel mehr bei Sachen wie Armanduhren für vier- und fünfstellige Beträge oder Autos für ne Million.
Oder einem Kinobesuch für 12,50 ohne Snacks oder Getränke.
99 Cent für ein paar Inhalte in einem Handyspiel rangiert da auf der Beunruhigungsskala weit unten. Zang zu In-App-Käufen kann man als Geschäftsmodell fragwürdige finden, aber angesichts der geringen Beträge die man auf einmal bezahlt ist der Schmerz gering und das psychologisch leicht erklärbar. Außerdem kann ich das noch verstehen - zahl 99Cent für virtuelle Goldmünzen, und Du hast ein Erfolgserlebnis bei nem Spiel (was auch immer das wert sein mag).
Eine 60.000-Piepen-Rolex kann mir auch nur die Zeit anzeigen.
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Oh ja, du hast recht. Danke!
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Re: Umsätze im Gamingbereich (war: Interessante Sachen)
« Antwort #17 am: 7.12.2020 | 14:45 »
Eine 60.000-Piepen-Rolex kann mir auch nur die Zeit anzeigen.

Das ist so nicht ganz richtig. Die kann dir und anderen auch vermitteln, dass du was besseres bist. Diesen Distinktionsgewinn kriegst du mit Videospielen kaum hin. Davon abgesehen tun die 60k diesem Käufer vermutlich ebenso wenig weh wie die 99c dem anderen.
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Re: Umsätze im Gamingbereich (war: Interessante Sachen)
« Antwort #18 am: 7.12.2020 | 15:29 »
OT:
Das ist so nicht ganz richtig. Die kann dir und anderen auch vermitteln, dass du was besseres bist. Diesen Distinktionsgewinn kriegst du mit Videospielen kaum hin. Davon abgesehen tun die 60k diesem Käufer vermutlich ebenso wenig weh wie die 99c dem anderen.
Ja, vermutlich. Ich hab da einfach Schwierigkeiten, das Mindset nachzuvollziehen.

Es muss für mich schon eine Funktion oder ein Erlebnis dabei sein, die mein Leben auf die eine oder andere Art bereichert.
Das heißt übrigens nicht dass es mir nicht trotzdem zu teuer sein kann - aber dann kann ich den Gedankengang nachvollziehen. Teurer Urlaub in exotischer Location, schickes Auto, schönes Haus - sehe den Reiz.

Aber da komm ich irgendwann einfach an einen Punkt, an dem mehr Geld ausgeben eben nicht mehr zusätzlich das Erlebnis bereichert. Im schicken Auto einen Schaltknauf aus Diamant einbauen zum Beispiel oder eben ne 60.000-Ocken Armbanduhr - würd ich nicht machen, selbst wenn ich genügend Kohle für so nen Schnickschnack hätte, weil ich einfach den Sinn nicht sehe.

Wenn man natürlich "viel Geld ausgeben" und "noch teurere Sachen haben" schon in sich als Wert empfindet, dann ist das was anderes, aber wie eingangs gesagt: Kann das Mindset nicht nachvollziehen.

Und um den Bogen zum eigentlichen Thema zurück zu schlagen: Bei Handyspielen und auch In-App-Käufen kann ich den Impuls nachvollziehen. Selbst nicht meine Baustelle (was ich auf dem Handy spiele sind fast ausschließlich Kendoku-Rätsel), aber ich kann's verstehen. Insbesondere bei so niedriger Hemmschwelle.
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Offline Sashael

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Re: Umsätze im Gamingbereich (war: Interessante Sachen)
« Antwort #19 am: 7.12.2020 | 15:43 »
Als relativ Vielspieler geht mir da das Verständnis für Kosten-Nutzen ab. Wenn die irgendwann da 50 Euronen in ein Spiel gebuttert haben, das so ne Mischung aus Tamagotchi und Heroin darstellt und eine endlos repetitive belanglose Spielmechanik beinhaltet, dann guck ich auf meine Triple-A Games, die diesen Menschen "viel zu teuer" sind (schon mehrfach von solchen Suchtis gehört), und dann schafft mein Gehirn einfach nicht mehr den Logik-Realitäts-Abgleich.

Ich sag ja auch nicht, dass die Bad Wrong Fun haben. Ich sehe nur einen Unterschied, ob ich 300 € in einen Brettspielkickstarter investiere ("Whoa! Was!? Wie krass teuer!") und da 10 Boxen voll mit Material kommen, das ich theoretisch noch mit meinen Enkeln nutzen kann, oder ob ich mir in einem Quartal virtuelle Schlumpfpilze für 40 € hole, weil "99 ct sind ja nicht so viel".
Den sehen andere anscheinend nicht. :)
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Re: Umsätze im Gamingbereich (war: Interessante Sachen)
« Antwort #20 am: 7.12.2020 | 16:09 »
Ich sehe den Unterschied schon. Ich lasse das den Leuten nur. Wobei bei diagnostiziertem Suchtverhalten die Umstände sicherlich anders gelagert sind.
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Re: Umsätze im Gamingbereich (war: Interessante Sachen)
« Antwort #21 am: 7.12.2020 | 16:54 »
Wenn sich jetzt in den letzten Jahren erkenntnistechnisch nicht zu viel geändert haben sollte, dann ist das mit dem Umsatz so, dass ca. 2% der Mobilappnutzer für ca. 50% des Umsatzes verantwortlich ist. Wir reden da bei diesen "Walen" also nicht von ein paar Euro sondern eher von 5-stelligen Beträgen, die diese Usergruppe in die Apps schütten.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Faras Damion

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Offline Hewisa (gone for good)

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Re: Umsätze im Gamingbereich (war: Interessante Sachen)
« Antwort #23 am: 7.12.2020 | 17:05 »
Als relativ Vielspieler geht mir da das Verständnis für Kosten-Nutzen ab. Wenn die irgendwann da 50 Euronen in ein Spiel gebuttert haben, das so ne Mischung aus Tamagotchi und Heroin darstellt und eine endlos repetitive belanglose Spielmechanik beinhaltet, dann guck ich auf meine Triple-A Games, die diesen Menschen "viel zu teuer" sind (schon mehrfach von solchen Suchtis gehört), und dann schafft mein Gehirn einfach nicht mehr den Logik-Realitäts-Abgleich.
Das ist auch nicht logisch - aber bei Kleinbeträgen ist die Hemmschwelle niedriger und man gibt eben nicht so viel *auf einmal* aus, dann fällt es erstmal nicht so auf. Das ist nicht logisch, aber ich sehe, wie  der Gedankengang aussieht. Suchtverhalten mal ganz außen vor.
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