Autor Thema: Rollenspiel im wandel der Zeit (3rd Generation?)  (Gelesen 7341 mal)

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Re: Rollenspiel im wandel der Zeit (3rd Generation?)
« Antwort #25 am: 31.03.2004 | 11:15 »
Mmh, vielleicht mache ich mal eine Flowchart über die Entwicklung von Rollenspielsystemen...
Viel Spass. *g*
Vor allem mit Hackmaster und Rune... ;)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Arkam

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Re: Rollenspiel im wandel der Zeit (3rd Generation?)
« Antwort #26 am: 31.03.2004 | 11:30 »
Hallo zusammen,

also ich würde die Generationen weniger an den Spielstilen als an den Regelwerken festmachen.
Die Regelwerke der 1. Generation waren sehr auf körperliche Gefahren und ihre Ablenkung konzentriert. Entsprechend waren die Regelwerke im Vergleich zu so einigen heutigen 300 Seiten Schmöcker noch sehr übersichtlich. Im deutschen Raum bietet sich hier sicherlich DSA als Beispiel an. Auf gerade mal 64 Seiten, inklusive mehrer großer Abbildungen, fand sich alles zum Spielen.
In der 2. Generation wurde der Rahmen der Regelwerke enorm ausgeweitet. Plötzlich konnte man nicht nur Schaden austeilen oder einstecken sondern auch Aktionen ausführen die nichts mit Schaden zu tun hatten. Im deutschen Sprachraum war es wohl Midgard das diesen Trend setzte. Das Regelwerk hatte mit knapp 120 Seiten ja schon den doppelnden Umfang der DSA 1. Edition Regeln und die Ergänzung Schlüssel zum Abenteuer hatte ja noch mal den gleichen Umfang. Auch DSA konnte sich dem Trend nicht verschließen sondern brachte sein Ausbauspiel heraus. Im amerikanischen Raum prägten hier wohl Runequest und seine Abkömmlinge (Cthulhu, Elfquest, Sturmbringer) und AD&D das Bild. Um all die neuen Fertigkeiten aber auch im Spiel einbinden zu können benötigte man aber auch eine Hintergrundwelt. Wenn die Spieler nämlich jetzt in der Wildniss überleben wollten, in einer Stadt feilschen oder gar Götter anbeten wollten mußte man sich auf eine Basis einigen. Und wenn man dann schon ausgeweitete Regeln und eine komplexe Hintergrundwelt hatte kamen spätestens an dieser Stelle auch ein paar neue Spieltypen dazu und vor allem der Spieler der mehr Interesse an einer interessanten Story und einem guten Hintergrund als an den regeltechnischen Werten hatte. Zusammen mit dem Trend das man als Hintergrund für ein System immer häufiger eine filmische oder literarische Vorgabenahm um sich Arbeit und Kosten zu sparen war aus meiner Sicht das Storytelling geboren. Vampir - Die Masquerade war da nur der Endpunkt. Hier packte man den Trend in den Titel und setzte einen klaren Schwerpunkt aber meiner Überzeugung nach haben Midgard, DSA 2. Edition, Runequest und AD&D diese Entwicklung angestoßen.

Die dritte Generation ist für mich von der Suche nach dem elegantesten System geprägt. Hatte man sich ein Mal in ein mehrhundertseitiges Regelwerk oder gar in einen mehr als tausend Seiten umfassenden Hintergrund eingearbeitet sollte die Mühe nicht umsonst gewesen sein.

Man wollte mit dem gleichen Regelsystem auch andere Hintergründe erschließen.
Man wollte Regeln reduzieren um Anfänger ans Hobby zu bringen oder eben mal ein System antesten zu können.
Man suchte nach Methoden Dinge nicht mehr mit neuen Regeln zu simulieren sondern mit universellen Regeln einfach ins Spiel zu integrieren.

Auf der Suche nach einem Ansatz alle diese Forderungen zu vereinen setzte man wieder radikal bei den Regeln an. Von Spielen ohne Regeln (!?!), Anleitungen zum Regelschreiben, Systemen ohne Würfel, Würfel gelten als Symbol für Regeln denn wer würfelt statt zu spielen hält sich an den Regeln fest und einer Vielzahl von diversen Systemansätzengibt es inzwischen fast nichts mehr was es nicht gibt.

Wie man den obrigen Ausführungen ja schon entnehmen kann prägt für mich ein System deutlich die Art wie man es spielt. Lernt man allerdings verschiedene Systeme kennen fängt man auch an verschiedene Spielstile zu übertragen.
Welches jetzt das richtige System ist hängt jetzt ganz von der Gruppe und dem Spielleiter ab. Natürlich kann man jedes System ändern, ergänzen oder anpassen aber warum sollte man sich diese Mühe unnötig machen? Gerade wenn man auch von kommerzielen Systemen gratis Kurzregeln bekommt und im Internet eine Vielzahl von unterschiedlichen freien Systemen findet lohnt es sich ein wenig auf die Suche nach dem idealen System für sich und seine Gruppe zu gehen. Die Möglichkeit ein eigenes System zu schreiben ist ja auch immer noch vorhanden aber das macht noch mehr Arbeit als die Änderung eines existierenden Systems. Dafür hat man dann aber auch sowohl das perfekte System als auch den perfekten Hintergrund.

Gruß Jochen
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