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Autor Thema: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?  (Gelesen 5844 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Ich denke es wird ca. den gleichen Umfang haben. Vielleicht wirds sogar etwas kürzer, da ja die Archetypen und das Bestiarium rausfliegen. Lassen wir uns überraschen.

Ganz wird es nicht rausfliegen. Es hieß ja, jedes der neuen Malmsturm-Bücher bekommt ein Bestiarium mit rein. Also voraussichtlich wieder ca. 5 Viecher pro Region. Außerdem gibt es ja jetzt in jeder Region auch ein Event, das etwas leben in die Welt bringen soll. Und ja, ich glaube auch an den gleich Umfang. Was allerdings bei Fate schon sehr lang ist.
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Offline AngusMacLeod

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Ja, für Fate-Verhältnisse ist es schon sehr umfangreich, wobei das Setting an sich ja regelneutral ist. Und "Die Welt" beschreibt ja wirklich die wichtigsten Regionen der kompletten Welt und vieles könnte noch wesentlich detaillierter dargestellt werden. Es ist zwar viel in Summe, aber jede Region ist trotzdem weit davon weg komplett ausdefiniert zu sein.
Seelenfänger kommt ja Ende des Jahres noch auf uns zu, wenn ich mich richtig erinnere sind 250 Seiten angekündigt.
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Malmsturm
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Es ist zwar viel in Summe, aber jede Region ist trotzdem weit davon weg komplett ausdefiniert zu sein.
Seelenfänger kommt ja Ende des Jahres noch auf uns zu, wenn ich mich richtig erinnere sind 250 Seiten angekündigt.

Es kommt nicht auf "komplett ausdefiniert" an, sondern auf "zu viel" für Fate. Überspitzt könnte man sagen, die Texte sind schwafelig und schwülstig. Das ist okay für jedes beliebige Rollenspiel. Aber eben nicht für Fate wo die Phantasie Freiraum braucht von ein paar Sätzen zu einer ganz eigenen Version der Welt zu springen. Hier wirkt es so, als soll die Phantasie und Kreativität der Spieler durch übermäßig detaillierte Beschreibungen auf Kurs gehalten werden. Okay, ich halte Malmsturm zu gute, dass es primär von der Weltbeschreibung lebt und as Universalsetting auch durch andere Systeme bespielbar sein soll. Da braucht man mehr Beschreibung. Und lesen tut es sich ja nicht schlechter als beliebige andere Weltenbände aus deutschen Landen. Insofern: passt scho!

Auch 250 Seiten ist fast zu viel.

Disclaimer: Ich mag Malmsturm, da es handwerklich sehr klar und sauber zeigt, wie man Fate Core an sein eigenes Setting anpasst. Inklusive der klaren Hinweise, welche Stunts auf welcher Stuntregel aufbauen. Ich habe da nochmal was über Core gelernt bei.
« Letzte Änderung: 17.04.2017 | 10:30 von Wisdom-of-Wombats »
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Offline KhornedBeef

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Dieses ganze "Freiraum für Phantasie " kommt bei mir leider etwas ideologisch an, in dem Sinne, das es offenbar keiner Erklärung bedürfen soll.
Ich habe nicht das Gefühl, dass ich in einem bestimmten Setting,über dass ich vermutlich etwa 10 000 Seiten, teils schwülstig, gelesen haben, nicht kreativ und phantasievoll erzählen und spielen kann. Im Gegenteil, es impliziert Tonnen von unerzählten Geschichten.
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Offline Wandler

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Ich sehe das wie KhornedBeef. Wüsste nicht warum ich weniger kreativ wäre wenn ich viel darüber gelesen hätte - eher im Gegenteil.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Ein Setting darf und soll erklären, aber kurz und prägnant. Wenn ich viel über etwas schreibe, dann nehme ich Spielern und Spielleitern bei Fate Freiraum das Setting nach ihren Wünschen zu gestalten. Fate lebt vom gemeinsamen Vorstellungsraum. Das ist nicht "ideologisch", sondern einer der Kerne von Fate.
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Offline Wandler

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Das klingt so als wäre der Umfang eines Settings endlich und könnte durch ein oder mehrere Bücher vollständig beschrieben werden. Finde ich eine ziemlich wirre Einstellung. Ich hab noch nie in meinem Leben ein Buch oder eine Serie von Büchern gelesen und mir dann gedacht: "Puh, die haben aber auch echt an alles gedacht, da gibts echt nichts mehr zum dazuerfinden :)"

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Es kommt nicht auf "komplett ausdefiniert" an, sondern auf "zu viel" für Fate. Überspitzt könnte man sagen, die Texte sind schwafelig und schwülstig.

Etwas neutraler ausgedrückt: originaldeutsche Fate-Produkte scheinen zumindest mir stärker als die meisten englischsprachigen zum Einbau von...nennen wir sie mal "Liebhaberdetails" zu neigen, die hauptsächlich für die Verfasser interessant sind. D.h., der Schwerpunkt liegt stellenweise weniger auf "was bringt das jetzt konkret fürs Spiel?" und mehr bei "guckt euch meine tolle Idee an!".

Das ist nicht mal unbedingt primär eine Frage des Umfangs. "Our World" für Dresden Files ist ja beispielsweise auch dick, arbeitet dabei aber mit einem Setting, das die Romane schon etabliert haben, und behält tatsächlich einen fast schon laserscharfen Fokus auf das schlichte Aufarbeiten der ersten elf Bücher (Nummer Zwölf war damals noch nicht 'raus) für Spielzwecke bei -- wenn ich mit den Regeln aus "Your Story" wirklich im offiziellen Harry Dresden-Universum spielen will, ist es ein klasse Nachschlagewerk. Auf der anderen Seite ist beispielsweise "Bergungskreuzer Möwe" eine eher dünne Broschüre, verliert sich aber bei der Weltbeschreibung mMn zum Teil in irrelevanten Details (brauche ich in einem 80-Seiten-Band wirklich zwei volle Seiten alternativhistorische Hitparade, einen Seitenhieb auf wirrköpfige Naturschützer, und dann noch mal ein ebenfalls doppelseitiges Gruppenporträt der gestellten Beispielcharaktere, die schon ihre eigenen kleineren Bilder haben?) und läßt auch speziell für Landratten wie mich eher vage, was eine Gruppe von Charakteren wie die Crew der Möwe denn nun eigentlich im Spiel für gewöhnlich so tut (es gibt ein paar Einzelabenteuerideen, aber irgendwie keinen rechten Zusammenhang, und falls das Setting so etwas wie eine typische Seemanns- oder speziell Bergungsfahrerkultur hat, bleibt sie mir auch nach dem Lesen eher verschlossen).

Offline Wandler

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Aber sind das nicht 2 Paar Schuhe?

Schwülstig und  schwafelig im Sinne von: "Was bringt mir das jetzt konkret fürs Spiel" und "guckt euch meine tolle Idee" - da bin ich komplett bei euch. Aber ich verstehe nicht warum mich das einschränken soll? Das sind meistens Dinge die a) nur noch gescreent oder im schlimmsten Fall überblättert werden und es b) ganz sicher nicht an den Spieltisch schaffen und c) im schlimmsten Fall maximal das Produkt für mich entwerten und verschlechtern. Aber trotz alle dem kann ich das Setting auch wenn ich es gelesen habe mindestens so gut spielen wie vorher, aber doch nicht "schlechter"?

Ich würde so etwas eher unnötig oder Platz und Geldverschwendung nennen, aber das Setting wird für mich dadurch ja nicht schlechter.

Offline KhornedBeef

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Ein Setting darf und soll erklären, aber kurz und prägnant. Wenn ich viel über etwas schreibe, dann nehme ich Spielern und Spielleitern bei Fate Freiraum das Setting nach ihren Wünschen zu gestalten. Fate lebt vom gemeinsamen Vorstellungsraum. Das ist nicht "ideologisch", sondern einer der Kerne von Fate.
Man könnte argumentieren, dass das bei Fate schon ideologisch ist ;) nur Spaß. Wo du natürlich recht hast: Wenn es nicht nur darum geht sich in einem fertigen Vorstellungsraum einzufinden, sondern das Setting selbst als Spielball zu nehmen, dann bedeutet mehr Material quasi mehr plastische Masse, durch die man sich kämpft
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Offline AngusMacLeod

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Das sind dann aber zwei grundsätzlich verschiedene Ansätze, die meiner Meinung nach nicht in Konkurrenz zueinander stehen:
  • Ich nutze Fate, um ein existierendes und unter Umständen bereits detailliert beschriebenes Setting zu bespielen und nutze den Spielereinfluss eher auf lokaler Ebene (Aspekte erschaffen u.ä.) als auf globaler.
  • Ich nutze Fate, um gemeinsam eine Spielidee, deren groben Rahmenbedingungen vordefiniert sind, um den bespielten Raum komplett miteinander zu gestalten.
Für den ersten Punkt sind umfangreiche Weltenbescheibungen prima, für Punkt zwei reicht eine World of Adventure oder die nackte Gruppenkreativität.
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@Wisdom-of-Wombats
Die beliebtesten Settings sind meistens Settings, zu denen es schon zahlreiche Romane und/oder Filme gibt. Das zeugt davon, dass gerade die Settings beliebt sind, die bereits ausführlich beschrieben sind.

Auch wenn man sich Fate-Konvertierungen anschaut, so sind das meistens Konvertierungen von recht ausführlichen Settings. Fate-Konvertierungen von eher kurz beschriebenen Settings habe ich bisher nicht gefunden.

Auf der anderen Seite ist beispielsweise "Bergungskreuzer Möwe" eine eher dünne Broschüre, verliert sich aber bei der Weltbeschreibung mMn zum Teil in irrelevanten Details (brauche ich in einem 80-Seiten-Band wirklich zwei volle Seiten alternativhistorische Hitparade, einen Seitenhieb auf wirrköpfige Naturschützer, und dann noch mal ein ebenfalls doppelseitiges Gruppenporträt der gestellten Beispielcharaktere, die schon ihre eigenen kleineren Bilder haben?)
Brauche ich das? Nein!
Hilft es mir beim Leiten? Ja!

Dass andere Sachen wie "Was tut die Crew für gewöhnlich?" fehlt, stört natürlich und wäre schön, wenn es zusätzlich enthalten wäre.

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Die beliebtesten Settings sind meistens Settings, zu denen es schon zahlreiche Romane und/oder Filme gibt. Das zeugt davon, dass gerade die Settings beliebt sind, die bereits ausführlich beschrieben sind.

Könntest du mir drei Settings nennen, auf die deine Aussage zutreffen?

Wie misst du die Beliebtheit eines Settings?
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Die beliebtesten Settings sind meistens Settings, zu denen es schon zahlreiche Romane und/oder Filme gibt. Das zeugt davon, dass gerade die Settings beliebt sind, die bereits ausführlich beschrieben sind.

Umgekehrt wird 'n Schuh draus, denke ich: ein Setting, das nicht genügend Fans findet, wächst erst gar nicht bis zu so einem Umfang. Die ausführliche Beschreibung ist also eine Auswirkung, nicht die Ursache, der Popularität.

Das dürfte sich auch, denke ich, mit der Entwicklung der meisten Settings Marke Eigenbau decken: wenn die Kampagne erst mal eine Weile rund läuft, kommen ohnehin im Laufe der Zeit und Abenteuer zunehmend Material und Weltbeschreibung dazu. Dabei ist es weitgehend egal, ob man klein oder groß anfängt; der erstere Ansatz hält mMn nur die Einstiegshürde niedriger.

Offline AngusMacLeod

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Umgekehrt wird 'n Schuh draus, denke ich: ein Setting, das nicht genügend Fans findet, wächst erst gar nicht bis zu so einem Umfang. Die ausführliche Beschreibung ist also eine Auswirkung, nicht die Ursache, der Popularität.

Naja, Settings, die z.B. aus Literatur heraus entstehen sind extrem detailliert beschrieben, bevor überhaupt ein RPG-Settingband erscheint. Dresden Files, Mittelerde, Star Wars, ... und vieles wird eben auch mit Fate bespielt.
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Das sind dann aber zwei grundsätzlich verschiedene Ansätze, die meiner Meinung nach nicht in Konkurrenz zueinander stehen:
  • Ich nutze Fate, um ein existierendes und unter Umständen bereits detailliert beschriebenes Setting zu bespielen und nutze den Spielereinfluss eher auf lokaler Ebene (Aspekte erschaffen u.ä.) als auf globaler.
  • Ich nutze Fate, um gemeinsam eine Spielidee, deren groben Rahmenbedingungen vordefiniert sind, um den bespielten Raum komplett miteinander zu gestalten.
Für den ersten Punkt sind umfangreiche Weltenbescheibungen prima, für Punkt zwei reicht eine World of Adventure oder die nackte Gruppenkreativität.

Das habe ich bisher gar nicht so betrachtet. Gebe Dir recht, dass sind eigentlich zwei der häufigsten Anwendungsfälle von Fate. Beide haben auch ihren Reiz. Und ja, bei Malmsturm stand immer die Entwicklung und Beschreibung der Welt im Vordergrund. Fate war scheins nur das System, das sich am besten zur Abbildung eignete. Unter der ersten Prämisse passt der Umfang von Malmsturm. Und auch unter der ersten Prämisse kann man wunderbar spielen. Und ja, das Lesen der Settingsinfos macht auch Spaß. Nicht nur bei Malmsturm, auch bei Our World oder War of Ashes.
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Naja, Settings, die z.B. aus Literatur heraus entstehen sind extrem detailliert beschrieben, bevor überhaupt ein RPG-Settingband erscheint. Dresden Files, Mittelerde, Star Wars, ... und vieles wird eben auch mit Fate bespielt.

Wenn so ein obskurer Weltraumballerstreifen namens "Star Warriors" oder so ähnlich 1977 an den Kinokassen gefloppt und Jim Butcher mit "Semiautomagic" gründlich auf die Nase gefallen wäre -- glaubst du, diese Settings hätten ihren heutigen Detailgrad jemals erreicht? Wann ggf. das Rollenspiel dazu herausgekommen ist, ist dabei erst mal gründlich Nebensache.

Mittelerde lasse ich mal ein bißchen außen vor, weil ich mir bei Tolkien ernsthaft nicht so sicher bin, ob der sein Steckenpferd nicht auch ohne kommerziellen Erfolg weitergepflegt hätte. Wenn ja, hätten zwar wahrscheinlich nur vergleichsweise wenige Leute von seiner komplexen Weltschöpfung gehört, aber in irgendwelchen Notizen würde sie sicher noch existieren -- so ähnlich wie viele andere Fantasy Heartbreaker-Settings aus dem stillen Kämmerlein anderer Leute auch eben. ;)

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Star Wars ist auch ein Musterbeispiel dafür, dass es keine lange Exposition braucht, um ein Setting zum Leben zu erwecken. Gelber Text. Tantive IV. Sternenzerstörer. *pewpewpew* Enterangriff! Mehr *pewpewpew* Die Typen mit den Westen werden von den weiß gepanzerten Typen abgeballert. Schwarzer Weltraumritter kommandiert weiß gepanzerte Typen rum, während er durch Massen an Leichen stapft. Droiden fliehen. Weiß gekleidete Dame wird gefangen genommen. Schwarzer Weltraumritter erwürgt Raumschiffkapitän und bedroht die Lady. Kurz drauf: Wüstenplanet voller Schrott und Rost. Show, don't tell. Und dir ist zu dem Zeitpunkt sowas von klar, wer hier gut und böse ist!

Und mit einer vergleichbaren Szene kann ich in anderen Settings auch starten und ähnlich weiter machen. Ich brauche keine tiefschürfenden Essays über die sozio-ökonomischen Auswirkungen des modernen Bösewichtwesens auf die orkische Stammesgesellschaft, um darauf zu reagieren, dass mir die Drei-Zentner-Muskeln-Grünhaut einen Panzerhandschuh in die Fresse zimmern will. ;) Bei unserem viktorianischen Gaslight-Urban-Fantasy-Dings, das wir gerade starten, habe ich irgendwann bei der Welt- und SC-Erschaffung gesagt: "So, die Szene könnten wir jetzt mal spielen." Das ist einfach konkreter. Greifbarer. Und Fate macht das als System sehr einfach mit. Wir haben konkrete Spielwerte erspielt und eben auch erspielen können, weil es kein großes Punktegerechne o.ä. gibt.

Nach meiner bisherigen Erfahrung kann viel Hintergrund im laufenden Spiel entstehen. Ich muss das nur meinen Mitspielern gelegentlich mitteilen und dadurch Anspielmöglichkeiten erzeugen, dass mein Parahistoriker vom Alter her durchaus im zweiten Weltkrieg im wehrfähigen Alter war und über erstaunlich gefährliches Wissen verfügt. Und erstaunlich offenherzig das auch einsetzt mit der Begründung: "Wenn Sie gesehen hätten und getan hätten, was wir damals sahen und taten!" Man darf sich dann als Spieler halt nicht zieren, in die Ecke verkriechen und sich denken: "Uiuiui. Ich habe ein Geheimnis. Aber ich verrate es keinem. Gnihihihi." Aber da muss die SL auch die Bereitschaft haben, dass sie an den Part an den jeweiligen Spieler weiter gibt, wenn sein Kollege sich ans Telefon hängt, um heraus zu finden, was der Schollenrieder denn so gemacht hat rings um die Stunde Null.

Für diese Spielart ist Fate recht gut geeignet. Fakten erschaffen, Vorteil erschaffen, die leichte Modifizierbarkeit der SC durch kleine Meilensteine nach Einführung einer neuen Information. Das klappt alles sehr gut für mich, weil ich auch auf der spielmechanischen Seite einen Widerhall habe, wenn ich mit beiden Händen in meine Story reingreife und Dinge umbaue.

Das geht für mich aber vor allem dann gut, wenn ich die Ellenbogenfreiheit habe, um da in weiten Schwüngen zu modifizieren, zu verwerfen und zu erschaffen. Klar kann man auch stärker festgelegte Settings damit spielen, so wie man mit einem Hammer auch Schrauben in Wände bekommt. Ich halte offenere Settings mit weniger Vorgaben für die Regeln, die Fate biete, geeigneter.
« Letzte Änderung: 18.04.2017 | 13:03 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Mittelerde lasse ich mal ein bißchen außen vor, weil ich mir bei Tolkien ernsthaft nicht so sicher bin, ob der sein Steckenpferd nicht auch ohne kommerziellen Erfolg weitergepflegt hätte. Wenn ja, hätten zwar wahrscheinlich nur vergleichsweise wenige Leute von seiner komplexen Weltschöpfung gehört, aber in irgendwelchen Notizen würde sie sicher noch existieren -- so ähnlich wie viele andere Fantasy Heartbreaker-Settings aus dem stillen Kämmerlein anderer Leute auch eben. ;)

Ähem... Du weißt, wie Tolkien gearbeitet hat? Das meiste Material zu Mittelerde gab es bereits in mehrfach überarbeiteter Form bevor Tolkien überhaupt den Hobbit oder Herren der Ringe begonnen hat zu schreiben? Der Hobbit und der Herr der Ringe sind die einzigen Bücher, die zu seinen Lebzeiten erschienen sind. Alles andere, angefangen mit dem Silmarillion ist erst posthum durch Christopher Tolkien veröffentlicht worden. Weil der kommerzielle Erfolg da war, wurden die bereits zahlreichst vorhandenen Notizen durchgesichtet, redaktionell bearbeitet und veröffentlicht. J.R.R. Tolkien war in erster Linie Professor in Oxford, in zweiter Linie Weltenerschaffer, der sein Fach auf eine phantastische Welt angewandt hat, und erst in dritter Linie Romanschreiber. Und er hat es genau bei zwei veröffentlichten Romanen belassen. Der Rest war Fachliteratur.

Ich halte offenere Settings mit weniger Vorgaben für die Regeln, die Fate biete, geeigneter.

Super Zusammenfassung!  :d
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Ähem... Du weißt, wie Tolkien gearbeitet hat?

Ich hatte so was noch im Hinterkopf, wollte mich aber nicht allein freihändig auf die Erinnerung verlassen. :) Aber, ja, das Detail war definitiv da...ob die Popularität des Settings ihrerseits speziell darauf beruht, wo doch, wie du selbst sagst, zu Lebzeiten des Verfassers nur die zwei Bücher herausgekommen sind (und es wahrscheinlich immer noch reichlich Mittelerde-Fans gibt, die sich beispielsweise mit dem Silmarilion nie groß befaßt haben), ist dann wieder eine andere Sache.

Offline Wisdom-of-Wombats

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...ob die Popularität des Settings ihrerseits speziell darauf beruht, wo doch, wie du selbst sagst, zu Lebzeiten des Verfassers nur die zwei Bücher herausgekommen sind (und es wahrscheinlich immer noch reichlich Mittelerde-Fans gibt, die sich beispielsweise mit dem Silmarilion nie groß befaßt haben), ist dann wieder eine andere Sache.

Beim Herrn der Ringe darf man, glaube ich, getrost von der Popularität des Romans und nicht des Settings reden. Mittelerde mag ein Setting sein, aber der Herr der Ringe ist erstmal ein dicker Wälzer, der verfilmt wurde. Und Mittelerde wird als RPG nicht gerade von vielen Leuten bespielt.
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Beim Herrn der Ringe darf man, glaube ich, getrost von der Popularität des Romans und nicht des Settings reden. Mittelerde mag ein Setting sein, aber der Herr der Ringe ist erstmal ein dicker Wälzer, der verfilmt wurde. Und Mittelerde wird als RPG nicht gerade von vielen Leuten bespielt.

Na ja, MERP und The One Ring müssen sich schon an irgendjemanden hinreichend verkauft haben, daß sich ein gewisser Produktnachschub gelohnt hat. Wer dann konkret damit jeweils tatsächlich gespielt hat, anstatt sich nur am Lesefutter zu erfreuen, kann und will ich von hier aus nicht beurteilen -- ich war da selber nie so wirklich Bestandteil des Zielpublikums. ;)

Allerdings gibt's da eine Sache, die mich dazu bringt, dir in Sachen "Roman, nicht Setting" rechtzugeben: wer sich speziell mal durchs Silmarilion gearbeitet hat, weiß, daß es da in früheren Zeiten Ardas und Valinors auch schon so episch zugegangen ist, daß der ganze Ringkrieg (mMn von Tolkien so beabsichtigt) schon fast nur noch wie eine letztes Nachspiel wirkt.  Den Boden hat allerdings bisher meines Wissens kein Spielproduzent jemals offiziell beackert...und das kann nicht einfach nur daran liegen, daß es da für geeignete SC nichts zu tun gegeben hätte, also hat man sich wohl einfach nur nicht groß gekümmert.

Offline KhornedBeef

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Vielleicht liegt es tatsächlich am Plot selbst. Mir fällt gerade auf, dass der Herr der Ringe für Mittelerde so etwas wie die klassische Star Wars Trilogie für ihr Universum ist: Eine antike und erhabene Zivilisation ist gefallen; die Magie ist schwach und im Verborgenen; die größten lebenden Protagonisten der Magie sind alt und auf dem Weg zur Tür hinaus (Gandalf, Galadriel) oder das große, unwiderrufliche Böse, das schon die antike Zivilisation unterwandert hatte; die Hoffung der freien Welt ruht auf einem Mann schicksalhafter Herkunft und einer fragilen Allianz (von den Hobbits weiß ja keiner); und das große Böse ist am Ende nicht durch Magie oder Kampfkraft zu bezwingen sondern durch das Opfer seiner größten Schöpfung (Ring=Vader).
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Naja, das wundert mich jetzt nicht... Tolkien hat sich an der Struktur der "Hero's Journey" ganz bewusst bedient. Und Lucas wollte ein modernes Märchen schaffen. Die gehen aber auch oft auf Teile der "Hero's Journey" zurück. Ähnliche Ausgangspunkte liefert hoffentlich/wahrscheinlich vergleichbare Ergebnisse. Mittelerde und die weit entfernte Galaxis haben erstmal das gleiche Problem: die "Core Story" bzw. der Hauptplot ist bereits von einer anderen Gruppe medienwirksam gespielt worden. Es bleiben nur Nebenhandlungen für die Spieler übrig. Das ist bei Star Wars weniger ein Problem als bei Mittelerde, denn der Weltraum ist groß.
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Wer spielt denn in Mittelerde den Herrn der Ringe nach? Das Setting "Drittes Zeitalter" gibt schon eine ganze Menge mehr her als den einen Roman. BTW, das Silmarillion spielt in einem anderen Setting. Vom Schauplatz des HdR ist das Jahrtausende entfernt, und zwei Götterkriege, eine Umgestaltung der Welt an sich etc pp...
Lusor lusori lupus.