Autor Thema: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?  (Gelesen 28368 mal)

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Offline Fragmentis

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Nur noch mal zur Klarstellung... Ich finde

1. das Preis-Leistungs-Verhältnis bei NEST erschreckend. So wenig Hintergrund für so viel Geld. Gefühlte Überschriften-Absatz-Leere... Habe mir jetzt doch Bergungskreuzer Möwe geholt und finde das da ausgewogener.

2. Bei Eis&Dampf finde ich das Setting und die Umschreibungen gut genug, um eine ziemlich gute Vorstellung davon zu haben, wie ich einen Char zu spielen habe, denn die Weltbeschreibung und die Politik - ähnlich wie bei Möwe - wecken in mir zig Ideenassoziationen.

3. Ja, FATE ist ein Baukastensystem, was man umbauen und eben da und dort was anbauen kann. Aber eben das macht es ja auch so Universal, wie ich meinte. BRP für sich ist aber genauso universal. Wie gesagt.. und letzteres wird ja auch im Rahmen der Settings angepasst. FATE hat da kein Alleinstellungsmerkmal, will ich damit nur sagen und hat zumindest dieses Rad nicht neu erfunden.

4. Ich finde aber, dass ein ausgearbeitetes Setting, durch das man viele Ideen bekommt, nicht schaden kann und NEST ist da halt ein Negativ-Beispiel. Idee gut, Umsetzung dürftig.

5. Ich spiele unter anderem seit zig Jahren Cthulhu. Ich habe den Schrank voll mit Settings und Abenteuern und Bänden dazu. Das ist natürlich das andere Extrem, aber ich habe es nie als hinderlich empfunden, sondern eher als Bereicherung und Freiraum, noch mehr Inspirationen zu bekommen. D.h. der Einstieg ins Abenteuer a la FATE ist doch auch damit nicht unmöglich, sondern verlockt doch eher. Beispiel für Möwe: zwischen Dresdner Fjord und Bielefeld ist auch noch die Stadt XY, deren Problem oder Ambiente ich frei gestalten kann. Wo ist das Problem ?

6. Und jetzt bitte nicht argumentieren, dass die Grundidee des Spezialisten von FATE dem stabi-verlierenden Cthulhuchar entgegensteht, denn das ist ja nicht das Thema. Es geht um den Umfang von Settings bei gleichzeitiger Freiheit der Gruppe und der SL. Und da finde ich eine Weltenbeschreibung wie bei Numenera oder den Atlas zu Aborea doch eher inspirierender als beschränkend und NEST einfach lieblos und wenig den SL begeisternd, der aber die anderen mit Spass und Stimmung an das Setting ranführen soll.

7. Ich erlebe schön ausgearbeitete Settings eher als eine Sammlung von Ideen-Inseln, an denen ich kurz ankern kann und nicht als Geflecht von Verfilzungen, in denen sich mein Anker verfängt und am weiterfahren hindert.

8. Und bitte nicht persönlich nehmen, Nobody. Ich glaube schon, dass ich mich ein wenig mit FATE und auch anderen Rollenspielen beschäftigt habe. Und trotzdem darf ich doch meine Meinung haben, ohne unterstellt zu bekommen, dass ich die Idee nicht verstanden habe. Ich mag einfach Settings und Welten und die Bände dazu und fand NEST das seit bestimmt Jahren schlechteste Büchlein zu einem Setting, das ich gekauft habe. Und damit meine ich nicht nur die Bebilderung. Um in dem Vergleich zu bleiben von 7.: 15 € für ein paar Brocken hingeworfener Sandschlamm im Meer statt wohlfeil ausgemalte Ideen-Atolle, auf denen Abenteurer viele Sachen entdecken können, die sie sich sogar selber passend ausmalen können.

Grüsse, Fragmentis
« Letzte Änderung: 31.03.2017 | 15:50 von Fragmentis »

Offline nobody@home

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Hm? Nö, ist schon in Ordnung -- muß ja jeder letzten Endes selbst entscheiden können, was für ihn und seine Gruppe am besten funktioniert, und wenn ich tatsächlich mal aus meiner persönlichen Meinung einen kategorischen Imperativ abgeleitet wissen will, sage ich das schon dazu. :) Mir stehen zu detailreiche Settings halt eher im Weg herum, als daß sie mir nützen, das ist alles.

Und was das Preis-Leistungsverhältnis angeht:
-- Nest als Einzelband auf Deutsch (Softcover, farbig): € 14,95
-- Nest im Sammelband mit Masters of Umdaar, Psychedemia, und Behind the Wall als "Worlds Rise Up" auf Englisch (Hardcover, farbig): $ 25,-
-- Nest auf Englisch zum Download bei DriveThruRPG (PDF, farbig): Pay what you want.

Jepp, da gibt's schon einen gewissen Unterschied. Ich bin mir im Moment ehrlich noch etwas unsicher, ob sich der "einzelne Worlds of Adventure jeweils als eigene Bände"-Ansatz auf dem deutschen Markt zu diesen Preisen auf Dauer durchsetzen wird; mMn gibt es da deutlich einige Welten, die sich dafür besser eignen als andere, und speziell Nest ist eigentlich eher so was wie ein einzelnes Abenteuer als ein Setting im eigentlichen Sinn. (Masters of Umdaar hat beispielsweise auch nicht viel Settingdetail -- genaugenommen eher noch weniger als Nest, jedenfalls soweit es konkret vorgefertigte Handlungsschauplätze und NSC zum sofortigen Gebrauch betrifft --, ist aber mMn wesentlich besser als Ideenlieferant, und die deutsche Übersetzung hat ein paar Extra-Zufallstabellen, die's für die englische nur als Zusatzmaterial zum Gratisdownload gibt, gleich mit in die Druckfassung aufgenommen.)

Offline Chruschtschow

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In Fate bin ich eher bereit, meiner achtarmigen Giraffe bei Umdaar mal lapidar "Die letzte ihrer Art" dahin zu schreiben. So what? Aber einem Elben in Mittelerde? Upps. In Eis und Dampf "Der letzte Friese"? Autsch. In Fate habe ich im Vergleich zu BRP eben nicht nur einen anderen Spieltypen im laufenden Spiel. Die SC-Gestaltung hat von Grund auf oft ein viel stärker den Hintergrund gestaltendes Moment.

Klar, es geht auch anders, siehe eben Eis und Dampf. Und natürlich könnte man das auch in BRP (das aus anderen Gründen am Tisch nicht mein Fall ist), GURPS, Savage Worlds etc. Aber ich habe es nirgends sonst mit der Regel "Charakteraspekte sind wahr" so stark kodifiziert und in die Hände des einzelnen Spielers im Wechselspiel mit seiner Runde gelegt. (Außer mal von Microscope und Konsorten abgesehen, aber die sind halt noch mal extremer.) Das ist halt schon noch ein Mal was anderes, wenn ein gegebenenfalls weltbestimmendes Attribut der Welt gleichzeitig eine Charaktereigenschaft eines Spielers ist. Es hat Auswirkungen auf das Empfinden des Settings, wenn in einem Pulpsetting in den 20ern ein SC auf dem Blatt "Ja, DER Sisyphos" stehen hat. (Hat natürlich was mit deutschen Wissenschaftlern im Großen Krieg zu tun.)

Und das passt halt sehr schön zusammen mit dem Erschaffen von Fakten und Erschaffen von Vorteilen gut zusammen, wenn die Welt dünn beschrieben ist und die einzelnen Aktionen somit viel Autorenschaft erlauben, ohne jedes Mal große Mengen an Hintergrundinformationen gegenprüfen und hinterher vielleicht retconnen zu müssen.

Die Nachteile sind auch offenkundig. Wer einen Top-Down-Ansatz von SL zu Spielern bevorzugt, wird damit den SL nicht ausreichend gut ausstatten. Es ist für viele ein ungewohnter und durchaus auch ungewollter Spielmodus. Da sollte man schon auch mindestens zwei, drei stark gestaltende Spieler haben. Und man muss regelmäßig den gemeinsamen Vorstellungsraum abgleichen, das letzte ist letztlich das Zu-viel-Meta-Argument. Hier dauert es sonst länger, bis die Gruppe merkt, dass der ein oder andere ein anderes Setting bespielt als der Rest der Runde und die Distanz ist an dem Punkt vielleicht auch schon recht groß.

Glücklich der, dem die Nachteile wenig bis nix ausmachen. Ich habe da genau meinen SL-als-Spieler-Spielplatz. ;)

Ich kann also nur unterstreichen, was Wisdom geschrieben hat, während ich hier freudig vor mich hin editiere.
« Letzte Änderung: 2.04.2017 | 17:16 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Zur Ausgangsfrage: die genanten Settings mit viel viel Background sind ja oft deutsche Settings, die entsprechend detailliert und ausschweifend beschrieben werden. Die Amis sind da eher kurz und knackig. Ich sage jetzt mal: 32-64 Seiten Setting + Settingregeln sollten ausreichen, um für Fate Core/Turbo Fate was zu bieten.
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Fate braucht halt einen gemeinsamen Vorstellungsraum. Ist der durch Genre, Klischees oä gegeben, kann man auf umfangreiche Settingbeschreibungen verzichten. "Der Zusammenbruch des kontinentumspannenden Reiches von Mor läutet die dunkle Zeit ein", reicht aus, um die ganzen Klischees von Rom und dem dunklen (Früh-) Mittelalter heraufzubeschwören. Fehlt eine solche gemeinsame Vorstellung, muss die Settingbeschreibung sie schaffen, und das funzt schlecht in Kurzform. Ist zumindest meine Erfahrung, nachdem ich  es mit einem Steinzeit-Setting in Fate probiert habe: Ich hatte eine recht genau Vorstellung, aber die den Spielern zu vermitteln war kaum möglich. Hätte ich vorher so viel Setting-Material geschrieben, wie DSA es hat, hätte es vermutlich besser geklappt, aber die 30 Jahre wollte ich halt nicht warten...
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Offline Chruschtschow

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"Star Wars. Ihr seid die Crew eines Schmugglerschiffs mit einem Eimer voll Schulden. Ein imperialer Zollkreuzer hängt euch an den Fersen." Mehr Exposition braucht kein Mensch. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Samael

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Zur Ausgangsfrage: die genanten Settings mit viel viel Background sind ja oft deutsche Settings, die entsprechend detailliert und ausschweifend beschrieben werden. Die Amis sind da eher kurz und knackig.

Da gibt's aber genügen Gegenbeispiele und die USAmerikaner haben angefangen... ;)

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"Star Wars. Ihr seid die Crew eines Schmugglerschiffs mit einem Eimer voll Schulden. Ein imperialer Zollkreuzer hängt euch an den Fersen." Mehr Exposition braucht kein Mensch. ;)

Ja. Weil alleine "Star Wars" mehr Hintergrundmaterial impliziert und Assoziationen weckt als die Bibel... ::)
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Offline nobody@home

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Ja. Weil alleine "Star Wars" mehr Hintergrundmaterial impliziert und Assoziationen weckt als die Bibel... ::)

Impliziert, sicher.

Aber: wenn man nicht gerade als Hardcore-Fan einen Haufen Quellenbücher gefressen und sich die aktuellste Version von Wookiepedia ins Hirn herunterkopiert hat und beispielsweise in erster Linie wirklich nur die Filme kennt, dann wird das Setting da zum größten Teil auch schon nur angedeutet, und trotzdem funktioniert's irgendwie. Insofern ist Star Wars tatsächlich ein brauchbares Beispiel für "Setting light" -- die nötigen Fakten für Fatezwecke ließen sich recht gut in eine World of Adventure stopfen. (Was in der Praxis aus Lizenzgründen und wegen des hypothetischen, dann aber so ziemlich unausweichlichen Fangeschreis nach mehr natürlich nie passieren wird, aber das ist eine andere Geschichte.)

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Dann sind es immer noch stundenlange Filme, um in das Setting einzuführen. Wenn man die Filme nicht kennt hilft der Hinweis auch nicht, sich auf ein Setting einzustimmen.

Das meinte ich oben mit "Genre, Klischee, gemeinsamer Vorstellungsraum". Ist der nicht vorhanden, hat man ein Problem. Man kann also entweder auf Blockbuster oder andere (zumindest den Mitspielern bekannte) Vorlagen zurückgreifen, oder man muss diese Dinge selber schaffen. Dafür reichen dann ein, zwei gelangeweilte Sätze nicht aus.
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Dann sind es immer noch stundenlange Filme, um in das Setting einzuführen. Wenn man die Filme nicht kennt hilft der Hinweis auch nicht, sich auf ein Setting einzustimmen.

Das meinte ich oben mit "Genre, Klischee, gemeinsamer Vorstellungsraum". Ist der nicht vorhanden, hat man ein Problem. Man kann also entweder auf Blockbuster oder andere (zumindest den Mitspielern bekannte) Vorlagen zurückgreifen, oder man muss diese Dinge selber schaffen. Dafür reichen dann ein, zwei gelangeweilte Sätze nicht aus.

Auf gemeinsamen Vorstellungsraum muß man eh immer zurückgreifen. Die Alternative wäre ein Setting, das wirklich so exotisch ist, daß noch nie jemand auch nur annäherungsweise schon mal mit etwas Ähnlichem zu tun gehabt hat...dann wäre das erste Problem allerdings wohl, überhaupt erst einmal passende Worte zu erfinden, um die dazugehörigen Konzepte zu beschreiben. ("Wie glurpft man als Artzl noch mal gleich einen Polloloi?")

Offline 1of3

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Ich glaube nicht, dass ausführliche Settingbeschreibung jemals dafür gesorgt hat, dass eine Welt stimmiger wird oder sich die Leute besser darauf einstimmen. Die muss man nämlich lesen. Und es werden sie nicht alle gelesen haben. Es ist alle mal einfacher 1,5 Filme Star Wars zu schauen, als sich einen 300-Seiten-Wälzer durchzulesen.

Ausführliche Hintergründe sind nicht fürs Spielen. Sie sind für das Drumrum. Genauso wie dutzende Prestigeklassen nicht fürs Spiel sind, sondern damit Leute im Internet die besten Builds vergleichen können. Ausführliche Settings können womöglich der SL helfen Abenteuer zu entwickeln. Aber dann wirken sie eben vermittels der SL. In gewisser Weise sind Weltbeschreibungen für die SL, was Prestigeklassen und Feat-Listen für den Rest der Runde sind: Dinge, die man sich zu Hause anschaut und überlegt, was man damit theoretisch mal spielen könnte, wenn man je dazu käme.

Angesichts der eigentlichen Zielgruppe kann es also nur heißen: Vergiss Weltbeschreibungen. Gib der SL konkrete Werkzeuge, um ihre Vorbereitung zu machen.

Offline Kampfwurst

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Angesichts der eigentlichen Zielgruppe kann es also nur heißen: Vergiss Weltbeschreibungen. Gib der SL konkrete Werkzeuge, um ihre Vorbereitung zu machen.
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Online Isegrim

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@ nobody@home:
"Neue Worte" erfindet fast jedes Setting. Ohne Star Trek gäbs kein beamen, ohne Star Wars hätte "die Macht" keine spezifische Bedeutung, ohne die Artus-Sage könnte niemand was mit dem Gral anfangen etc pp. Science Fiction oder Fantasy gibt es in genug Geschmacksrichtungen, um die Begriffe für eine Setting-Beschreibung weitgehend zu entwerten.

Ich fand halt den Einwurf "Star Wars" in dem Zusammenhang etwas albern, da das genau so ein ausgerabeitetes Setting ist, mit dem Vorteil, dass es praktisch jeder kennt. "Nehmen wir doch Setting X" ist keine sinnvolle Antwort auf die Frage "Wieviel Beschreibung braucht ein Setting?" ;)

@ 1of3:
Also kann man mit Fate nur Settings bespielen, zu denen es Blockbuster gibt, oder wenn die Mitspieler vorher durch die Hölle gegangen sind, die vorher mit Original-Regeln zu bespielen? Shadowrun, Aventurien, evtl auch Traveller lassen sich so nicht vermitteln. Da gibt es keinen Film, den man sich fix anschaut, um eine Vorstellung von der Welt zu bekommen.

300 Seiten braucht es nicht, aber mit einem Satz ist es auch nicht getan.
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Pyromancer

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Also kann man mit Fate nur Settings bespielen, zu denen es Blockbuster gibt, oder wenn die Mitspieler vorher durch die Hölle gegangen sind, die vorher mit Original-Regeln zu bespielen? Shadowrun, Aventurien, evtl auch Traveller lassen sich so nicht vermitteln. Da gibt es keinen Film, den man sich fix anschaut, um eine Vorstellung von der Welt zu bekommen.
Irgend wo her muss das Setting-Wissen kommen. Ich könnte Fate-Traveller leiten, weil ich das Setting kenne und einer Gruppe vermitteln kann. So hat das auch funktioniert, als ich Traveller mit Traveller-Regeln geleitet habe. Da hat sich auch kein Spieler vorher Quellenbücher durchgelesen.

Online Isegrim

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Und wie lange bzw ausführlich waren dann deine Beschreibungen für die Spieler? "Wir spielen SF, ihr habt nen alten Freihändler", oder wussten die Spieler zumindest, was das Dritte Imperium ist, und was die Lange Nacht?
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Offline nobody@home

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300 Seiten braucht es nicht, aber mit einem Satz ist es auch nicht getan.

An dem "einen Satz" beißt auch hauptsächlich du dich fest.

Was so 'ne typische Fate World of Adventure ist, hat grob geschätzt meist so ihre 40-50, vielleicht auch 60 Seiten je nach Thema (auf Deutsch evtl. der Sprache geschuldet etwas mehr) in der "klassischen Fate-Regelbuchgröße", Illustrationen und Formatierung schon eingerechnet. Auf soviel Platz kann man Star Wars jemandem, der noch nie davon gehört hat, auch dann noch für Spielzwecke hinreichend erklären, wenn der Löwenanteil davon von Extraregeln für Raumschiffe, Aliens/Droiden und die Macht gefressen wird -- ist ja nicht unbedingt so, als ob ein Setting mit nur einem Ökosystem pro Planet furchtbar kompliziert wäre. ;)

Online Isegrim

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Stimmt, 40-50 Seiten sollten im Grunde ausreichen. Je mehr man auf bekannte Vorstellungen zurückgreifen kann, desto mehr kann man das evtl noch eindampfen. Den einen Satz habe aber nicht ich in die Diskussion eingebracht... ;)
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Offline KhornedBeef

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Die Analogie zu den Prestige-Klassen finde ich gut, weil dieser Aspekt "Woah, aufgepasst, ich spiele jetzt obskures Setting-Element xyz an, voll abgefahren " durchaus da ist,  bei beidem. Bloß eine Frage des Regelsystems.
Ich bin trotzdem anderer Meinung was Beschreibung allgemein betrifft. Im Grunde geben explizite und implizite Settingbeschreibung auch auf die Frage Antwort "Was ist möglich?" oder "Was kann eine Figur tun?". Jede explizit beschriebene Handlung ist eine mehr, die jemand im Spiel einsetzen könnte.
Alleine z.B. die Darstellung von Matrixhandlungen in Shadowrun ist eine komplexe Fiktion mit eigenen Regeln, so dass ich erst nach etlichen Seiten Beispielen ein Gefühl dafür bekam. Von einer spieltauglichen Durchdringung will ich noch nicht reden
Oder beispielsweise las ich kürzlich einen Spionagethriller. Die komplizierteren Handlungen darin würden bei 40 Seiten auf der Strecke bleiben, obwohl sie bei gemeinsamer Kenntnis ein derartiges Genrespiel bereichern könnten.
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Offline Kampfwurst

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Also kann man mit Fate nur Settings bespielen, zu denen es Blockbuster gibt, oder wenn die Mitspieler vorher durch die Hölle gegangen sind, die vorher mit Original-Regeln zu bespielen? Shadowrun, Aventurien, evtl auch Traveller lassen sich so nicht vermitteln. Da gibt es keinen Film, den man sich fix anschaut, um eine Vorstellung von der Welt zu bekommen.

300 Seiten braucht es nicht, aber mit einem Satz ist es auch nicht getan.
Naja, du kannst halt beliebige Versatzstücke verwenden, ohne sie von vornherein festzulegen und niederzuschreiben. Das Setting entsteht dann, indem die Gruppe gemeinsam während (oder auch vor) dem Spiel Ideen zusammenträgt.

Zitat
Ihr seid die Crew eines Schmugglerschiffs mit einem Eimer voll Schulden. Ein imperialer Zollkreuzer hängt euch an den Fersen.
Wie in diesem Beispiel von oben. Das reicht aus um erstmal loszuspielen, ohne irgendwas über Star Wars zu wissen. Irgendwann kommt dann einer und meint "Hey, ich will einen Paladin spielen." Und schon sind die Jedi geboren, weil man normale Fantasy Paladine nicht in Space haben will.
Das funktioniert dann, wenn du ein ganz neues, eigenes Setting spielen willst. Wenn man ein bestehendes Setting spielen will, dann braucht man vermutlich deutlich mehr Informationen.

Online Isegrim

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Würde mir ohne "Star Wars" einfach nicht reichen, um als Spieler damit zu spielen. Was kann das Schiff? Gibt es den Notausgang "Wir springen in den Hyperraum"? Wie ist dieses Imperium drauf? Bei wem haben wir Schulden? Sind Schmugglerschiffe allgemein und unser Schiff speziell bewaffnet? Kann man als Schmuggler Planeten, Stationen etc einfach anfliegen, oder ist das Selbstmord? Gibt es da verschiedene Kategorien a la Zentralplaneten gefährlich, äußere Welten möglich?

Ich kenne gerade dieses "Ihr seid Schmuggler/Freihändler in einem SF-Setting" sowohl als Spieler als auch als SL, aus mehreren Runden. Ohne einen grundlegenden Rahmen, was physisch möglich ist, und wie (grob) die "politisch-gesellschaftliche Lage" aussieht, stolpert man da mE von einer Frage zur nächsten, anstatt zu spielen.

Das kann man sicherlich am Anfang zusammen festlegen, wenn das gewünscht ist, aber das ist dann immer noch eine Settingbeschreibung. Diese muss nicht ausufernd sein, aber es sollte sie mE geben. Und wie KhornedBeef kann ich auch in umfangreichen Beschreibungen/Vorlagen durchaus einen Mehrwert sehen.
« Letzte Änderung: 3.04.2017 | 01:29 von Isegrim »
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Offline Fragmentis

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Da muss ich isegrimm beipflichten. Ich kann doch als Spieler nur meinen Charakter und die Umgebung mit den anderen entwickeln, wenn ich die Rahmenbedingungen kenne. Das macht doch erst den Spass aus, mich in eine andere Umgebung reinzudenken. Sonst könnte ich auch 'Aldi 2017' als Setting spielen. Kennt jeder...Und findet keiner spannend. Ein schönes Setting sollte schon 300 Seiten haben und dafür gebe ich gerne 29 € aus. Peng. 😋

Offline AngusMacLeod

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Ich glaub es sind 2 Paar Schuhe: Entweder will ich Fate-typisch eine Welt gemeinsam erschaffen und die Ideen der Spieler in das Setting mit einfließen lassen, dann reicht mir als "Setting" eine grobe Beschreibung und die groben Rahmenbedingungen.
Will ich aber in einer existierenden Welt spielen, die durch Settingbände, Literatur, Kino, etc. bereits viele Details beinhaltet, dann will ich hier auch nutzen, was schon existiert. Dann bin ich über ein 300+ Seiten Settingband sehr froh, da ich hier im Idealfall nachschlagetauglich alle relevanten Infos griffbereit habe.

Mir geht es grad bei Malmsturm so. Ich möchte die Welt so bespielt sehen, wie sie erdacht ist. Dafür muss ich mich in die Regionen einlesen. Und obwohl hier wirklich nicht bis ins kleinste Detail jeder Wirt oder jede Straßenbiegung beschrieben sondern nur ein grobes Gerüst bereitgestellt wird, kommt man auf ziemlich viele Seiten.
Der Vorteil bei Welten, die man aus Literatur und Film kennt ist, dass man weiß wie sie funktionieren. Auch wenn ich nicht detailliert weiß wo welcher Planet ist und welcher NSC wo und warum sitzt, habe ich doch durch die Medien ein gutes Gefühl für die Welt.
Genauso wenn jetzt jemand sagen würde: lass uns ein Firefly-Setting spielen. Dann reichen mir auch 60 Seiten, da der Rest, der bei Malmsturm im 500 Seiten Settingband steckt, bereits in den Köpfen vorhanden ist.
"Fate wurde erfunden, um mehr Platz für Fresskram auf dem Tisch zu haben."

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Offline Kampfwurst

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Das kann man sicherlich am Anfang zusammen festlegen, wenn das gewünscht ist, aber das ist dann immer noch eine Settingbeschreibung. Diese muss nicht ausufernd sein, aber es sollte sie mE geben. Und wie KhornedBeef kann ich auch in umfangreichen Beschreibungen/Vorlagen durchaus einen Mehrwert sehen.
Dem möchte ich überhaupt nicht widersprechen, klar kann einem eine entsprechende Beschreibung viel Arbeit abnehmen und helfen sich in einem Setting zurecht zu finden. Aber es ist nicht zwingend erforderlich, zumindest für mich nicht.

Offline Fragmentis

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Malmsturm und auch Dresden Files sind, denke ich, gute Beispiele für einen gesunden Mittelweg. Ich finde da Preis-Leistung auch durchaus angemessen (bei letzterem zumindest, wenn mein Crowdfunding irgendwann mal erscheint 😂 und es dann zu einem relativ normalen Preis für alle erschwinglich bleibt). Ein gutes Beispiel finde ich auch - wenn auch nicht FATE, aber doch vom Umfang her beispielhaft und brauchbar - bei Cthulhu die Bände 'Traumlande' und auch ganz gut 'Gaslicht'. Da werden auch die Regeln etwas angepasst und der Rest ist allgemeine Beschreibung und ein paar schöne Ideen und kurze Abenteuer. Noch kürzer als FATE machen es die BeyondTheWall-Macher für ihr Setting. Da wird es aber gezielt noch einmal so eingekürzt und eingedampft auch bei der Abenteuer-Beschreibung, damit der Meister noch weniger Vorarbeit hat und die Chars müssen noch mehr mitgestalten, subjektiv empfunden von mir. Deswegen finde ich beispielsweise NEST nichts Halbes und nichts Ganzes.