Autor Thema: Wie viel Beschreibung braucht ein (Fate-)Setting eurer Meinung nach?  (Gelesen 28364 mal)

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Offline Hell van Sing

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Ich sehe es von der Perspektive:
Ich habe Spieler am Tisch die sich in dem Setting nicht auskennen und auf eine komplett neue Welt stoßen. Um ihnen die Welt zu erklären habe ich nur ein paar Sätze (mehr kann sich ohnehin keiner so schnell merken), den Rest müssen sie während des Spielens erfahren. Das heißt eine Welt MUSS sich auf knapp 5-6 Sätze zusammenfassen lassen können.
Alles weitere ist Zusatzfluff für den Spielleiter, im Falle von Nest heißt das maximale Freiheit da sich sehr viel an der Welt schon allein daran bemisst welche Heldenkonzepte die Spieler haben und in welche Richtung man alles ausbauen will - ein bisschen wie die Welt aus der "unendlichen Geschichte": Es gibt ein paar Regionen (welche sich auch nur durch die grobe Ökosystem und einprägsame Charaktere, siehe die Steppen über die man außer dass es Steppen sind auch nicht mehr weiß als dass Atreyu als bester Krieger seines Stammes darin Büffel jagt) und einen Elfenbeinturm in der Mitte (im Falle von Nest ist es eine Stadt und nicht nur ein Turm). Der Rest ist Ursache, Wirkung und Klischees. Bei einem Setting wie in Nest welches ja quasi nur Kindheitserinnerungen wiederspiegelt reicht das vollkommen und sehr viel mehr dürfte da auch nicht sein ohne im Weg rumzustehen.
Aber nun weg von Nest und  :btt:
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Offline KhornedBeef

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Also entweder liegt hier ein Missverständnis vor, was im Threadtitel mit Settingbeschreibung gemeint ist (ich lasse mich korrigieren) oder das ist Käse. 4-5 Sätze als Pitch, damit die Spieler einen groben Eindruck haben um was es geht, okay. Aber als komplette Settingbeschreibung? Quatsch. Nur weil du implizite Beschreibung mit reinholst (nordameeikanische Steppenindianer) ist das ja nicht völlig ungestaltet. Und nach einem 5-Sätze-Pitch für Warhammer 40k suche ich seit Jahren.
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Offline 1of3

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Malmsturm und auch Dresden Files sind, denke ich, gute Beispiele für einen gesunden Mittelweg.

Tatsächlich fühlte ich mich von Dresden Files beim Spielen eingeengt. DF produziert im Laufe der Romane unglaublich viel Material, sowohl politisch als auch metaphysisch. Mir hat die Herangehensweise von Urban Shadows da deutlich besser gefallen: In der Stadt (einen Namen braucht sie nicht) leben verschiedene Übernatürliche, schmieden Allianzen und intrigieren gegeneinander. Fertig.


Und nach einem 5-Sätze-Pitch für Warhammer 40k suche ich seit Jahren.

In einer fernen Zukunft, lebt die Menschheit in einer Art interstellarem Feudalismus mit Versatzstücken aus dem ersten und zweiten Weltkrieg und Heavy-Metal-Attitüde. Technik ist weitgehend unverstanden und wird mystisch interpretiert, unförmige Cyberware kommt aber allenthalben vor. Psioniker sind entweder nützlich oder gefährlich, Aliens generell des Teufels und ein Menschenleben wenig wert.

Offline Fragmentis

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...
Wie viel Beschreibung braucht ein Setting und wie hängt dies vom jeweiligen Setting ab?

Ich habe jetzt mal nach oben gescrollt und habe die UrsprungsFrage gesucht. Ich erlaube mir das zu erweitern.

1. Ich finde die Frage, was unter Setting-Beschreibung
 verstanden wird, durchaus berechtigt. Vielleicht verstehen wir da was anderes drunter, aber die Settimg-Beschreibung wächst und wächst doch auch ins Unendliche, wenn sie von den Spielern mit erfunden wird, oder ? Sie wird dadurch doch nicht kürzer ?

2. Ich finde den Begriff 'Pitch' spannend habe Mal gegoogled, da ich ihn noch nicht kannte. https://de.m.wikipedia.org/wiki/Pitch . Ich hätte dazu gesagt 'Klappentext' oder 'preview', um mich neugierig zu machen. Ich bin nun kein ausgesprochener WarhammerFanboy, aber mich sprechen die verschiedenen Völker und ihre Eigenheiten doch mehr an und verlocken zum Hineinversetzen als die sehr treffende, aber eben auch zu knappe und damit dröge Kurz-Beschreibung. Die kann auf den Umschlag oder ins Netz zur Beschreibung, aber am Spieltisch ? Da würde ich sie nur als Einstieg gebrauchen für Ungeübte. Für Cthulhu ginge das auch, aber da braucht man nur 1920 sagen und bei allen klingelt es im Kopf a la Star Wars.

3. Es kommt aber darauf an, was die Spieler auch erwarten. Konflikte generien sich doch erst dadurch, dass ich vielleicht ein soziales Problem habe. Will sagen an einem Beispiel, dass doch erst ein Problem innerhalb einer Abenteuergruppe spannend wird, wenn klar ist, dass der Oger normalerweise mit dem Elfen nicht kooperiert - denkt an Gimli und Legolas, oder eben der Adelige und der Bettlerjunge. Dafür müssen alle aber wissen, dass da was im Argen ist. Bei den 1920ern oder Herr der Ringe oder Star Wars weiss das jeder. Aber wenn ich doch ein neues, originelles Setting habe, dann lebt das doch davon z.B. ein Kastensystem zu beschreiben. Lasst beispielsweise mal die Regeln weg beim Lesen und schaut euch Heredium an und tut dann wieder den FATERegelteil hinein. Oder nehmt Opus Anima. Ich benenne jetzt bewusst Spiele bzw. Settings, die  man - meine ich - frei als PDF bekommt, damit ihr versteht,  was ich meine. Sowas muss man von einer ordentlichen Setting-Beschreibung erwarten können, um sie ach Frischlingen hinlegen zu können. Schränkt das ein ? Schränkt sogar Cthulhu ein ? Ich meine nein, denn grad da wird doch die Erfindung des Neuen abseits der als normal beschriebenen Welt noch spannender.

4. Je populärer und allgemeinbekannter das Setting der Gruppe ist, desto weniger Beschreibung ist nötig. Das heisst aber auch im Umkehrschluss, dass wenn ich einem Newbie was vermitteln will, dann muss ich mir mit meinem Setting schon ein wenig Mühe geben.es gibt tatsächlich noch Leute, die noch keinen jedi-Film gesehen haben.  Und die werden doch nur durch die Verflechtungen spannend, sonst wären es doch nur Weltraumritterfilme. Ohne die politischen Intrigen und gute-Zeiten-schlechte-Zeiten wäre doch gar kein spannender Grundkonflikt da. Man muss doch auch in 90 Prozent aller Fälle davon ausgehen, dass ein Char in die Welt hineingeboren ist, in der gespielt wird. Weshalb sollte er die Welt also nicht kennen oder ihre Probleme nicht als alltäglich empfinden ? Oder Mal ganz ehrlich und ironisch gemeint... Warum sollte man denn rebellieren gegen ein Imperium, das einfach nur ein bisschen Ordnung in die bekannte Galaxis bringen will? Ginge es dann nicht allen besser ? 😉

5. Ich empfinde Setting-Material nicht nur als Gimmick für den Meister wichtig. Ich drücke grad den Spielern gerne Mal was Ausgedrucktes in die Hand, damit sie sich da mal reinlesen. Wenn ich sage wir spielen Sherlock Holmes, dann muss ich das nicht. Aber wenn ich sage 'wir spielen dimensionsschlurfende Flussgänger in einem anderen Universum‘, dann darf es gern ein quentchen mehr Info sein.
« Letzte Änderung: 4.04.2017 | 05:54 von Fragmentis »

Offline KhornedBeef

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In einer fernen Zukunft, lebt die Menschheit in einer Art interstellarem Feudalismus mit Versatzstücken aus dem ersten und zweiten Weltkrieg und Heavy-Metal-Attitüde. Technik ist weitgehend unverstanden und wird mystisch interpretiert, unförmige Cyberware kommt aber allenthalben vor. Psioniker sind entweder nützlich oder gefährlich, Aliens generell des Teufels und ein Menschenleben wenig wert.
Nicht schlecht :) gibt viel Antworten auf die Frage, was mir begegnet. Fehlt noch: Die den komatösen Superpsioniker-Imperator anbetende Fanatiker-Staatskirche und die wuchernde, antiquierte Bürokratie indoktrinieren und pressen die Menschen in eine Existenz endloser Mühen im Namen der Erhaltung des bedrohten galaxisweiten Imperiums (Satz 4). Satz 5 ist in erster Linie für Aliens und lässt sich von tvtropes kopieren
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Und selbst dann bin nicht sicher ob sich das wie 40k anfühlt, mit seiner Mischung aus CthulhuTech, Paranoia, Baroque Space Opera, satirischem Militärkult, Body Horror, Gothic Horror und und ...
Aber ich schweife ab.

@Fragmentis: Ich sehe das sehr ähnlich, schön ausgedrückt.
Und entschuldige den Anglizismus. Das Schöne an "pitch" ist die Agenda, die bei dem Wort mitschwingt. Einen Buchklappentext kann man lesen oder nicht. Etwas zu pitchen ist aber das, was man macht, wenn man sich für ein Setting erwärmt hat und das seiner Rollenspielrunde vorstellen will: Innerhalb der kurzen Aufmerksamkeitsspanne, die man vor oder nach der Session für eine unbekannte Größe aufrbingt, die gleiche Flamme der Begeisterung entzünden, die man selbst mit Wochen der Lektüre genährt hat.
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Offline Isegrim

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Mir hat die Herangehensweise von Urban Shadows da deutlich besser gefallen: In der Stadt (einen Namen braucht sie nicht) leben verschiedene Übernatürliche, schmieden Allianzen und intrigieren gegeneinander. Fertig.

Mit Stadt meinst du sicher was polis-artiges, wie im antiken Griechenland, oder? Und mit "Übernatürliche" Zenaturen, Mänaden und Halbgötter? Kann ich nen Tagelöhneer und Trieren-Ruderer spielen?

Bei WH40K brauchts nen Hinweis auf das ganze Chaos-Warp-Dämonen-Ding.
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Offline Grubentroll

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Ich finde ein Setting braucht so viel Beschreibung, dass es es schafft mir ein Bild und eine (am besten spezielle) Atmosphäre in meinem Kopf entstehen zu lassen.

Das kann sogar mit ein paar Stichworten und einer schönen Karte passieren (siehe Lady Blackbird).

Der goldene Mittelweg wäre für mich die Old Grey Box der Forgotten Realms. Da wird viel angerissen, aber wenig genau erklärt.

Offline Hell van Sing

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Vielleicht verstehen wir da was anderes drunter, aber die Settimg-Beschreibung wächst und wächst doch auch ins Unendliche, wenn sie von den Spielern mit erfunden wird, oder ? Sie wird dadurch doch nicht kürzer?

An dieser Stelle würde ich zwischen vorgeschriebener Beschreibung und gemeinsam Entwickelter unterscheiden. Klar, wenn ich mit den Spielern gemeinsam etwas entwickle wird die Beschreibung alles andere als kürzer, aber dafür muss in der Vorlage, also dem was wir zumeist gedruckt vor uns liegen haben, erstmal noch genug Platz sein um selbst etwas auszubauen.

Beispiel:
In dem vorgeschriebenen Setting heißt es dass wir im Fantasykönigreich Generis spielen welches von Wald umgeben ist.
Nun hat einer der Charaktere den (immer wahren) Aspekt "Als Waldbrandstifter aus Generis verbannt".
Dies bedeutet nach dem Prinzip von Ursache und Wirkung dass es in Generis vor [Zeitspanne hier einfügen] mal einen Waldbrand gegeben haben muss der so gefährlich war dass man jemanden verbannen musste - und stellt im Umkehrschluss die Frage warum der Charakter nicht exekutiert wurde. Daraus wiederrum kann man herausziehen dass es höchstwahrscheinlich irgendwo in dem Wald noch eine [wie groß sei mal dahingestellt] Fläche geben muss der man den Brand ansieht oder gar ein Gehöft abgebrannt ist, also die indirekte Etablierung eines oder mehrerer Orte. Dass der Charakter nicht aufgeknüpft wurde gibt wiederrum Rückschlüsse auf Herrscher, Justiz und Auswirkungen des Brandes. Gibt es in dem Königreich die Todesstrafe? Wenn nein, so wäre das recht unüblich und steht damit für einen gütigen Herrscher (oder eine schnelle Exekutive um den Charakter vor dem wütenden Mob zu bewahren). Wenn doch, so kann es eine Vertuschung des Vorfalls (politisches Spiel/Intrigen?) bedeuten oder dass sich der Brandschaden in Grenzen (also keine Todesopfer, es gibt auch so mehr als genug Korn dass niemand hungern muss o.Ä.) hielt.

Was sehen wir also?
Ein Satz Settingbeschreibung (der zugegebenermaßen vor Klischees die erstmal bekannt sein müssten trieft) und ein Aspekt (von fünf!) eines Charakters (aus einer kompletten Spielergruppe!) ergibt logisch nachgedacht gleich einen kompletten Absatz mit Hintergrundgeschichte für unser Königreich Generis und mehrere Plotanker. Das geht aber nur wenn die Welt auch wirklich veränderbar ist. Wenn wir dagegen ein Setting haben in dem jeder Grashalm eines Ortes mit Tagebuch, Vorvätern und Lieblingsessen beschrieben ist müssen wir die geschriebene Vorlage gegebenenfalls beugen (oder gar brechen) um unsere eigene Geschichte erzählen zu können.

Klar ist allerdings auch dass eine solch analytische/Game Design-technische Art der Welterschaffung nicht für jeden etwas ist, gerade wenn es nebenbei und on the fly passieren soll. Mit einem ausgeschriebeneren Settingbuch kann man sich wunderbar auf die Welt einstellen oder einfach kruz nachschlagen. Wenn ich allerdings nur den obigen Satz habe und die Spieler kommen dann mit ihren Charakteren um die Ecke kann man da ganz schön ins Schwitzen geraten. Ich bin es gewohnt so zu denken und zu improvisieren, weswegen schmalere Settingbeschreibungen für mich eher eine Spielwiese denn ein Labyrinth ohne Karte sind.
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Offline Isegrim

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Ja, kann funktionieren, wenn man nur einfachste Klischees haben will. Finde ich dann meist ein bischen langweilig.

Zitat
Fantasykönigreich Generis, von Wald umgeben

Kennt jemand das Fantasy-LARP-Land Danglar? Eigentlich gängige Fantasy, aber mit Twist "Der Wald ist der Feind!" Da kriegt man fürs Waldanzünden eher einen Orden (wenn es denn klappt).

Schon um solche Twists nicht völlig auszuschließen finde ich es nicht ideal, sich auf kürzeste Beschreibungen zu beschränken, und alles andere dem kleinsten gemeinsamen Nenner zu überlassen.
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Offline Chruschtschow

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Ja, kann funktionieren, wenn man nur einfachste Klischees haben will.

Klar funktioniert das ausgezeichnet, wenn man sich auf einfachste Klischees beschränkt. Netterweise ist der Umkehrschluss "Man muss sich auf einfachste Klischees beschränken, wenn man nur wenig Beschreibung hat" falsch.

Zwei Sachen: Jede Settingbeschreibung ist eine Einschränkung, eine Begrenzung, ein Beschneiden von Möglichkeiten für die Gruppe. Das ist sogar eine ihrer wichtigsten Funktionen. Dann kommen weit abgeschlagen noch so Sachen wie Inspirationsquelle etc. Und das ist eine höchst individuelle Sache, wie viel Text ich als Spieler nach "In einem Loch in der Erde lebt ein Hobbit." brauche oder will. Manche Leute starren einen hohl an und fragen sich und die SL, wie's weiter geht. Andere schreiben selbst weiter. "Was ist ein Hobbit?" - "Sag du's mir." Die lecken die Lippen, die anderen wenden sich ab. Beide Varianten existieren und können Spaß machen.

Und genau so sieht es mit der Tiefe des Settings in der Folge aus. Manche spielen hochkomplexe Settings als gnadenlos flache Monsterjagd. Andere erfinden nach einem Satz ganze Welten. Denn bedenkt, dass alle Welten, in denen wir spielen, letztlich auf einem leeren Blatt Papier begonnen haben. Mit wenig Anfangsinformationen auf einen flachen Spielverlauf zu schließen, halte ich für einen Fehlschluss. Vertraut mal ruhig euren Mitspielern. :)
« Letzte Änderung: 4.04.2017 | 17:50 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline KhornedBeef

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Deal. Umgekehrt vertrau du darauf dass viele Charaktere, und ihre Geschichte, durch ihre Einschränkungen interessanter werden. Sie können die Inspiration sein.
Der Hobbit saß in seinem Loch, aber warum da und nicht draußen? Boom,.Story. übrigens auch ein Teil der Story, den jenes Buch dann erklärt.
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Offline Der Läuterer

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Offline Der Läuterer

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Offline Fragmentis

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Dann gibt es wie oftmals bei vielen Dingen im Spielebereich nur eine Antwort: jeder so, wie er mag.

Die Frage war jedoch sinngemäß: gibt es Regeln und Empfehlungen, welche Art von Settings wie viel Beschreibung brauchen... und da kristallisieren sich ja so langsam Empfehlungen heraus, oder ? Die könnte man doch mal zusammenfassen für die Leute, die in 10 Jahren diesen Thread finden. Wenn es nur auf ein 'Geschmackssache'  hinausläuft, wäre diese spannende Diskussion tw. sinnlos gewesen.

Das Thema sollte man mal dem System Matters- Team vorschlagen oder den Dorp-Weisen... 😂

Offline Fragmentis

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Ich finde das Thema inzwischen auch über FATE hinausgehend. Vielleicht sollte man es auch die allgemeine SpielEbene verschieben aus dem FATEBereich hinaus... Ich finde es sehr umfassend und viele Systeme betreffend...

Offline Chruschtschow

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Dann gibt es wie oftmals bei vielen Dingen im Spielebereich nur eine Antwort: jeder so, wie er mag.

Im Prinzip ja. Oder um es etwas produktiver zu gestalten: Rede mit deiner Gruppe, was die möchte. Fate ist da halt so ein bisschen ein Mittelding zwischen dem vollen narrativen Programm zur Weltengenerierung wie eben Microscope und den klassischeren Systemen. Darum glänzt es nach meinem Dafürhalten eigentlich erst richtig, wenn die Spieler in der Runde relativ große Freiräume haben. Da kann ich auch mitten im Spiel mal eben feststellen, dass das Setting doch mehr Magie als erwartet hat und anfangen, einen Geist zu beschwören, weil es irgendwie total sinnvoll gerade rein passt und das Setting in der Form, wie es bei uns letztlich statt fand, noch düsterer macht.1

Fate unterstützt das halt zum einen durch den relativ einfachen Aufbau mit vier Aktionen, wenigen Skills, gleichbleibenden Mechanismen2 etc. Bei Shadowrun dauerte mit meiner eingespielten Runde eine Angriffsaktion teils länger, als die kurze Kommunikation über die Gestalt des Magiesystems in der Situation.

1) So geschehen in einem Setting im Kalten Krieg, Spieler sind belächelte paranormale Ermittler einer geheimen Unterabteilung des Verfassungsschutzes ... und dann an der Stelle plötzlich auch noch ein bisschen mehr.
2) Mir ist vor einem Weilchen mal während einer Runde Beyond the Wall klar geworden, dass eine total großartige Entscheidung bei Fate die Festlegung auf +2 als Standardbonus ist. Selbst bei regelleichten OSR-Sachen sind die Rulings eine Sache mit Diskussionspotential. Ist das jetzt eher schwerwiegender oder vielleicht doch nicht so sehr? Fate? +2. Zack. Erledigt. Auto Ruling Mode.
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Offline Dirk93

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Ich denke einer der wichtigen Punkte ist auch ob ich das Setting nur für meine eigenen Runden verwenden will oder ob ich das ganze veröffentlichen will.
Wenn ich ein System mit viel Freiraum habe ist das sicher ganz gut für private Runden geeignet, und solange man genug Notizen macht kann auch ein neuer Spieler einsteigen.
Aber ich verliere auf jeden Fall den Vorteil eines eindeutigen Settings den ich bei DSA oder auch DF habe.
Nehmen wir mal an es gibt einen Setting das der kurz Beschreibung von SW entspricht, dann könnte ich so was ähnliches wie Firefly gespielt haben (vielleicht mit weniger Western Optik) einer andere Person kann das gleiche Setting bespielt haben, aber das Imperium ist uralt und die Schmuggler schmuggeln hauptsächlich verbotene Schriften, welche Wissen enthalten das nicht für die Menschheit gedacht ist und von noch älteren, untergegangen Zivilisationen erforscht wurde.
Das wären also zwei Settings die so nichts miteinander zu tun haben außer das die Spieler Schmuggler sind und es im Weltraum spielt.
Wenn also eine Fate Welten Band so offen ist, das man ohne sich zu sehr zu verbiegen zwei sehr unterschiedliche Settings bespielen kann und man nicht einfach so ein Spieler von einem Setting zum anderen wechseln lassen kann ohne ihn eine komplett neu Beschreibung des Settings geben zu müssen, dann würde ich nicht sagen das dieser Welten Band ein Setting beschreibt sondern höchstens einen Baukasten für ein eigenes Setting gibt.

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Ich denke einer der wichtigen Punkte ist auch ob ich das Setting nur für meine eigenen Runden verwenden will oder ob ich das ganze veröffentlichen will.
Wenn ich ein System mit viel Freiraum habe ist das sicher ganz gut für private Runden geeignet, und solange man genug Notizen macht kann auch ein neuer Spieler einsteigen.
Aber ich verliere auf jeden Fall den Vorteil eines eindeutigen Settings den ich bei DSA oder auch DF habe.
Nehmen wir mal an es gibt einen Setting das der kurz Beschreibung von SW entspricht, dann könnte ich so was ähnliches wie Firefly gespielt haben (vielleicht mit weniger Western Optik) einer andere Person kann das gleiche Setting bespielt haben, aber das Imperium ist uralt und die Schmuggler schmuggeln hauptsächlich verbotene Schriften, welche Wissen enthalten das nicht für die Menschheit gedacht ist und von noch älteren, untergegangen Zivilisationen erforscht wurde.
Das wären also zwei Settings die so nichts miteinander zu tun haben außer das die Spieler Schmuggler sind und es im Weltraum spielt.
Wenn also eine Fate Welten Band so offen ist, das man ohne sich zu sehr zu verbiegen zwei sehr unterschiedliche Settings bespielen kann und man nicht einfach so ein Spieler von einem Setting zum anderen wechseln lassen kann ohne ihn eine komplett neu Beschreibung des Settings geben zu müssen, dann würde ich nicht sagen das dieser Welten Band ein Setting beschreibt sondern höchstens einen Baukasten für ein eigenes Setting gibt.

Hmmm...das Argument speziell im letzten Absatz läßt sich allerdings genausogut auch ziemlich leicht auf schlicht hinreichend umfangreiche Settings anwenden. Schließlich zerfallen die ja ab einem gewissen Maß an Größe und Vielfalt auch schnell mal in einzelne "Untersettings", zwischen denen die Spieler dann nicht unbedingt leicht hin und her wechseln können -- zwei Gruppen, die in den Vergessenen Reichen jeweils Schatzsuche in den Ruinen von Myth Drannor beziehungsweise politische Intrigen in und um Mulhorand spielen, haben ggf. auch nur gemeinsam, daß sie beide Abenteurer irgendwo auf dem Planeten Toril sind. Ob sich daraus nun unbedingt schließen läßt, daß dieses Setting gar keins ist... ;)

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Zitat
zwei Gruppen, die in den Vergessenen Reichen jeweils Schatzsuche in den Ruinen von Myth Drannor beziehungsweise politische Intrigen in und um Mulhorand spielen, haben ggf. auch nur gemeinsam, daß sie beide Abenteurer irgendwo auf dem Planeten Toril sind. Ob sich daraus nun unbedingt schließen läßt, daß dieses Setting gar keins ist... ;)
Wenn diese beiden Reiche so verschieden sind, dann sind sie wahrscheinlich auch in verschiedenen Setting Bände beschrieben, es ist also nicht ein Setting sondern mindestens zwei ;).
Wenn eine Setting Beschreibung beide Spielarten unterstützt dann muss sie entweder sehr ausführlich sein und irgendeinen Zusammenhang zwischen den politischen Intrigen und den Schatzsuchen herstellen oder es wird Probleme damit haben eines der beiden Sachen adäquat darzustellen ohne das man nicht zwei Settings daraus machen.
Ich bin mir nämlich ziemlich sicher das du so ein Setting nie aus einem der Weltenbände bekommen hättest.
Ich hab die meisten der freien auf englisch gelesen und sie schreiben meist vor wie du das Setting zu bespielen hast, also entweder nur politische Intrigen oder nur Schatzsuche, da sie meist nur Informationen für eine Spielart enthalten.

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Wenn diese beiden Reiche so verschieden sind, dann sind sie wahrscheinlich auch in verschiedenen Setting Bände beschrieben, es ist also nicht ein Setting sondern mindestens zwei ;).

Forgotten Realms Campaign Setting für D&D3. Ziemlich definitiv ein Buch -- halt mit entsprechend mehr Inhalt als so das typische Fate-Produkt, weil's den Anspruch hat, unter anderem gleich zumindest den größten Teil der bisher definierten Spielwelt Nation für Nation abzuhandeln, egal, wieviele Kampagnen überhaupt jemals dazu kommen, auch tatsächlich jede beschriebene Ecke zu besuchen. (Zum Vergleich: Myth Drannor ist eine dämonenverseuchte Ruinenstadt elfischer Herkunft in relativer Nähe zu den europäisch-ländlich angehauchten Dales, aus der man immer noch Wertvolles bergen kann -- wenn man die Expedition denn überlebt --, Mulhorand dagegen eher eine Art Fantasy-Ägypten, das in diesem Band vor kurzem seine Nachbarnation Unther erobert hat und von Ausländern und "Abenteurern" schon kulturell nicht unbedingt so viel hält. Beide existieren nominell in derselben Welt, aber mal so eben vom Spiel in der einen Gegend zu dem in der anderen zu wechseln hat schon stark etwas vom Sprung zwischen grundverschiedenen Settings.)

Bei Fate-Settings ist meine Erfahrung bisher in der Tat, daß die sich tendenziell weniger oft so grundlegend zersplittern -- da steckt vom Gefühl her meist erst mal eine konkrete Kampagnenidee dahinter und dann werden die Details passend dazuerfunden. Große Rundum-Sorglos-Komplettweltpakete mit Material für drei Semester Pflichtstudium kommen bei so einem Ansatz natürlich eher nicht so heraus. ;)

Offline Wisdom-of-Wombats

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Große Rundum-Sorglos-Komplettweltpakete mit Material für drei Semester Pflichtstudium kommen bei so einem Ansatz natürlich eher nicht so heraus. ;)

Malmsturm - Die Welt? ;)
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Malmsturm - Die Welt? ;)

Mal abwarten, wie das aussieht, wenn's herauskommt. Aber ja, in Anbetracht des Umfangs allein der "Fundamente" erwarte ich da schon ein etwas dickeres Machwerk...natürlich aus deutschen Landen, wir sind ja auch die Erfinder von DSA. ;)

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Ich denke die Autoren müssen einfach nur verstehen dass Ihnen das Spielgeschehen nicht mehr gehört, wenn Sie Ihre Settings schreiben.
Die Jungs von The one Ring haben das verinnerlicht.
Deren Beschreibungen sind ausreichend, und es setzt sich durch deren Abenteuer/Kampagnenbände fort.

Wenn es gut gemacht ist, reicht sehr wenig. (Siehe zB. Aeon Trinity).
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Mal abwarten, wie das aussieht, wenn's herauskommt. Aber ja, in Anbetracht des Umfangs allein der "Fundamente" erwarte ich da schon ein etwas dickeres Machwerk...natürlich aus deutschen Landen, wir sind ja auch die Erfinder von DSA. ;)

Ich meine das bereits erschienen und nicht mehr als Druckwerk erhältliche "Malmsturm - Die Welt". Da muss ich nichts abwarten. Das Ding steht seit Jahren bei mir im Regal. Aber ich glaube nicht, dass "Malmsturm - Länder des Sturms" kürzer als "Malmsturm - Die Fundamente" wird :)
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Ich denke es wird ca. den gleichen Umfang haben. Vielleicht wirds sogar etwas kürzer, da ja die Archetypen und das Bestiarium rausfliegen. Lassen wir uns überraschen.
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