Autor Thema: Gibt es zu viele neue Systeme? Oder: Wer soll das alles spielen? (rant-ish)  (Gelesen 17963 mal)

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Offline KhornedBeef

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Ich kann dir leider immer noch nicht folgen. Zieh mir doch bitte einen direkten Vergleich zu den Prinzen von Amber und sage mir was Fate jetzt wirklich innovativ neu gemacht hätte. Mag sein, dass ich zu wenig Fate gespielt habe um da den merkenswerten Unterschied zu sehen ...
Prinzen von Amber klingt nach penetrant riechenden Erbadligen. Ich habe keine Ahnung was das ist.

Fate hat eben Aspekte,  und  dadurch die mechanische Definition von Charakteren durch Elemente, die normalerweise bloß Hintergrund wären, und  die mechanische Vereinheitlichung von beliebig klassifizierten umständen,  Erzählrechte für Spieler,  eine mechanische Balance für diese durch die Fatepunkte, ab Core eine strikt vereinheitlichte Konfliktresolution...
Ich meinte, dass nicht fair ist, einzelne Aspekte herauszugreifen, wenn diese so mit den Rest verzahnt sind.
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Offline Archoangel

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Nachdem du meinen Beitrag direkt mit einer süffisanten Forderung angegangen bist, ich müsse für meine Meinung ja persönliche Teilnahme an einer von Garys eigenen Runden vorweisen können, kaufe ich dir diese Aussage nicht ab. Und der vorformulierten Absatz, den ich bitte zu (unter)schreiben hätte, weil du mir unterstellst keines der Spieler der Ära wirklich zu kennen, ist ja wohl eine Nummer für sich.

Ich hatte angenommen dass mein originaler Beitrag erkennbar meine Meinung widerspiegelt. Eine andere als deine, offensichtlich. Warum du da jetzt so ein Fass von aufmachst, verstehe ich nicht. Und mit dem Thema hat das auch nichts mehr zu tun.


Sorry - dann hatte ich dich falsch verstanden. Ich dachte tatsächlich (da du es ja geschrieben hast), dass du über persönliche Erfahrungswerte verfügst (wie ich ja auch); deswegen habe ich höflich nachgefragt. Danach kamen leider nur Strohmänner und Anschuldigungen ... da werde ich dann vielleicht ein bisschen polemisiert geantwortet haben. Eine Entschuldigung oder zumindest Klarstellung deinerseits wäre sicher hilfreich gewesen - gerne auch per PM.

Und nein: dein Post zeigt in keinster weise, dass es sich "nur" um eine persönliche (unbegründete) Meinung handelt: da steht

Und das von dem Mann, der AD&D verbrochen hat. Is' klar.
Gary Gygax war ein miserabler Spielleiter und ich bin froh, dass wir heutzutage weiter sind.

Das ist eine verbale Vergiftung, gefolgt von einer Qualitätsaussage. Geantwortet habe ich

Kann ich nicht unterschreiben. Mir hat sein Stil persönlich sehr gut gefallen. Ich fand Gary eigentlich immer einen sehr guten GM. Er konnte mit Worten Bilder erzeugen - was willst du mehr? Leider sind meine direkten Spielerlebnisse mit ihm eher begrenzter Natur, da du scheinbar häufiger das Vergnügen hattest mit ihm zu spielen kannst du mir (gerne per PM) mitteilen, was genau dich an seinen Stil gestört hat.

Ach übrigens: hätte er AD&D nicht "verbrochen" würden du und ich vermutlich nicht hier über dieses Hobby schreiben können - denn das gäbe es schlicht und ergreifend vermutlich überhauptnicht.

Eine Gegendarstellung, die offensichtlich aufgrund persönlicher Erfahrungswerte gemacht wurde mit der Bitte zur erläuterten Gegendarstellung deinerseits (die nie folgte) und anschließend einer logischen Schlussfolgerung bezüglich deiner "giftigen" Bemerkung, die diese eben "relativieren" bzw. "unter ein anderes Licht stellen" sollte.

So weit also noch keine Anfeindung (meinerseits zumindest). Daraufhin unterstellst du mir passive Aggresivität

Passiv-aggressiv much? :o

und baust einen Strohmann auf

Und deshalb muss ich AD&D mögen oder es als gut bewerten? Ich bin durchaus in der Lage zu erkennen, dass es Grundstein für viele spätere Entwicklungen war, auch ohne dafür ein Fan sein zu müssen. Verglichen mit Basic D&D war AD&D die unnötigere der beiden evolutionären Schienen, finde ich.
...

... und ich antworte (ein wenig gereizt) etwas polemisch, durchaus so, wie ich es auch beruflich machen würde, um auf die von mir wahrgenommenen Misstände hinzudeuten, eben mit dem leicht übertriebenen Entschuldigungsschreiben, welches du dann (siehe oben) handwedelnd abwenden möchtest, indem du versuchst MIR den schwarzen Peter unterzuschieben.

Und mir bleibt ja nicht viel anderes übrig als das Ganze hier in die Länge zu ziehen, da du dich ja scheinbar (trotz mehrfachem Angebot) beständigt weigerst das Ganze per PM zu lösen.

Also von mir aus: kein Stress, nur Klärungsbedarf. Peace.
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Offline Archoangel

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Das gab's doch mit Call of Cthulhu schon 10 Jahre vorher.

Jain ... Insanity Points gab es auch schon bei Warhammer, aber sowohl bei Cowthulhu als auch dort war ja die Degeneration nie der wesentliche Aspekt des Spiels sondern nur ein weiteres Knock-Out-Merkmal, letztlich also eine weitere verbrauchbare Resource, die die Heldenkarriere beendete. In Vampire ging es ja gerade darum den Konflikt mit dem Wahnsinn zu gewinnen, die eigene Menschlichkeit zu erhalten. Das war das Ziel des Spiels. Nicht der Kampf gegen Uralte Chaoswesen, sondern der Kampf gegen seine eigenen Dämonen. Zumindest haben wir das immer so verstanden.
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Offline D. Athair

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OK. Aus der PM, die ich an mich schickte, da ich gestern die "Innovations-Diskussion" hier nicht weiterführen wollte:
Zitat
Was für mich Vampire neu einbrachte war tatsächlich der persönliche Horror, also die eigene Degeneration.
DAS Cthulhu-Thema schlechthin und vor V:tM auch in WFRP präsent. Bei WFRP gings immer darum das Rennen zwischen "from zero to hero" gegenüber "into madness & corruption" zu gewinnen. Gut möglich, dass WFRP an der Stelle V:tM beeinflusst hat. Schließlich war Graeme Davis vor V:tM zentral bei WFRP involviert.

So gesehen: Cthulhu -Weiterentwicklung-> WFRP -Weiterentwicklung-> V:tM. (Nach deiner Definition ist das keine Innovation!)


Zitat
[...] die moralische Komponente, die in Regeln gepresst wurde.
Weswegen ich von V:tM so enttäuscht war. Funktionierte nämlich nicht wirklich über die mitgelieferten Spielmechanismen.
Wenn ich das Setting von V:tM mehr als nur schön gefunden hätte, hätte ich das sicher mal umbegebaut. Zum Beispiel mit TSoY.


Zitat
Und mechanisch natürlich die Kombinierbarkeit von Attributen und Fertigkeiten, [...]
Das hatte M.R.Hagen von Greg Stafford bzw. aus Prince Valiant.

Was Vampire so stark machte war mMn eine neue Art von erzählerischem Sandboxing und das Thema (personal Horror vs. "Superkräfte"): "You! are the monster. Fear yourself. And you are trapped in the schemes of monsters."


Zu den innovativen Spielen, die ich nannte: Später!
« Letzte Änderung: 3.02.2017 | 16:45 von Clausustus Doom Occulta »
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Offline Archoangel

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Fate hat eben Aspekte,  und  dadurch die mechanische Definition von Charakteren durch Elemente, die normalerweise bloß Hintergrund wären, und  die mechanische Vereinheitlichung von beliebig klassifizierten umständen,  Erzählrechte für Spieler,  eine mechanische Balance für diese durch die Fatepunkte, ab Core eine strikt vereinheitlichte Konfliktresolution...
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Mechanische Hintergründe hatte eben (meines Wissens auch) Vampire so richtig zum ersten Mal. Erzählrechte für Spieler sind nichts Neues, die Fatepunkte sind natürlich ein mehr-oder-weniger neuer Mechanismus, der diese Versinnbildlicht, aber letztlich hat der SL immernoch ein Veto (oder mittlerweile nicht mehr? Meine Fateerfahrung liegt mittlerweile auch schon über ein Jahrzehnt zurück).

Die Prinzen von Amber sind ein uraltes Rollenspiel, dass komplett ohne Würfel auskommt. Konfliktlösung werden vergleichend und erzählerisch durch SL und Spieler gelöst und zwar immer so, dass die Geschichte davon profitiert und vorangebracht wird. Das Spiel ist glaube ich aus dem Jahr 1980 und das erste RPG, dass sich sehr sehr auf das Rollenspiel an sich konzentrierte und weniger auf Würfelwürfe usw.
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Offline Kaskantor

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Jesus müsst Ihr Zeit zum schreiben haben:).
@ Weltenwandler ich habs nie gespielt, aber für mich wirkte DSA immer wie die deutsche Antwort (Kopie) von DnD.
Das wird doch auch mit einem w20 (sogar drei) gespielt, nicht:)?
Aber keine Sorge, ich mache nur Spaß und suche keinen Streit.
Letzten Endes ist die ganze Fantasyschose auch nur von dem Herren der Ringe abgekupfert.
Es gibt mMn schon zuviele Spiele. Das hier ist nicht gerade das beliebteste Hobby der Welt.
Die meisten Menschen wissen ja noch nicht mal was es ist.
Und es ist tatsächlich schwer wenn jemand eine Gruppe für ein bestimmtes Spiel sucht und es sich dabei nicht gerade um eines der großen 5-6 handelt.
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Offline Archoangel

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OK. Aus der PM, die ich an mich schickte, da ich gestern die "Innovations-Diskussion" hier nicht weiterführen wollte:DAS Cthulhu-Thema schlechthin und vor V:tM auch in WFRP präsent. Bei WFRP gings immer darum das Rennen zwischen "from zero to hero" gegenüber "into madness & corruption" zu gewinnen. Gut möglich, dass WFRP an der Stelle V:tM beeinflusst hat. Schließlich war Graeme Davis vor V:tM zentral bei WFRP involviert.

So gesehen: Cthulhu -Weiterentwicklung-> WFRP -Weiterentwicklung-> V:tM. (Nach deiner Definition ist das keine Innovation!)

Weswegen ich von V:tM so enttäuscht war. Funktionierte nämlich nicht wirklich über die mitgelieferten Spielmechanismen.
Wenn ich das Setting von V:tM mehr als nur schön gefunden hätte, hätte ich das sicher mal umbegebaut. Zum Beispiel mit TSoY.

Das hatte M.R.Hagen von Greg Stafford bzw. aus Prince Valiant.

Was Vampire so stark machte war mMn eine neue Art von erzählerischem Sandboxing und das Thema (personal Horror vs. "Superkräfte"): "You! are the monster. Fear yourself. And you are trapped in the schemes of monsters."


Zu den innovativen Spielen, die ich nannte: Später!

Sah ich bisher nichts so, aber meinetwegen: dann wäre die Innovation innerhalb der RPGs noch früher zum Stillstand gekommen, als ich es postullierte. Was meine Argumentaion letztlich noch bekräftigen würde, anstatt sie zu entkräftigen. Damit hättest du also Recht und mein Argument würde noch stärker. Klassische win-win-Situation.

Prince Valiant, also das welches ich in meiner Sammlung habe, kennt nur zwei Attribute. Was soll man da denn kombinieren?
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Offline KhornedBeef

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Mechanische Hintergründe hatte eben (meines Wissens auch) Vampire so richtig zum ersten Mal. Erzählrechte für Spieler sind nichts Neues, die Fatepunkte sind natürlich ein mehr-oder-weniger neuer Mechanismus, der diese Versinnbildlicht, aber letztlich hat der SL immernoch ein Veto (oder mittlerweile nicht mehr? Meine Fateerfahrung liegt mittlerweile auch schon über ein Jahrzehnt zurück).

Die Prinzen von Amber sind ein uraltes Rollenspiel, dass komplett ohne Würfel auskommt. Konfliktlösung werden vergleichend und erzählerisch durch SL und Spieler gelöst und zwar immer so, dass die Geschichte davon profitiert und vorangebracht wird. Das Spiel ist glaube ich aus dem Jahr 1980 und das erste RPG, dass sich sehr sehr auf das Rollenspiel an sich konzentrierte und weniger auf Würfelwürfe usw.
Nicht überzeugt, sorry ;) das mit dem Würfelspiel ist das grundsätzliche Problem,  das ich meinte. Einen Aspekt herausgreifen, einen ähnlichen Umstand in einem fremden Medium aufzeigen, da wird im Grunde erst fertig,  wenn man die Grenzen der Geschichsschreibung erreicht.
Ich habe Vampire kurz gespielt, so eine Mechanik gab es nicht (also wir Aspekte)
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@ Weltenwandler ich habs nie gespielt, aber für mich wirkte DSA immer wie die deutsche Antwort (Kopie) von DnD.
Das wird doch auch mit einem w20 (sogar drei) gespielt, nicht:)?
Aber keine Sorge, ich mache nur Spaß und suche keinen Streit.
Letzten Endes ist die ganze Fantasyschose auch nur von dem Herren der Ringe abgekupfert.
Es gibt mMn schon zuviele Spiele. Das hier ist nicht gerade das beliebteste Hobby der Welt.
Die meisten Menschen wissen ja noch nicht mal was es ist.
Und es ist tatsächlich schwer wenn jemand eine Gruppe für ein bestimmtes Spiel sucht und es sich dabei nicht gerade um eines der großen 5-6 handelt.

Genaugenommen war Kiesow der Übersetzer von D&D ins Deutsche. Schmidt-Spiele erschien die Lizenzgebühr jedoch zu hoch, also fragten sie ihn, ob er nicht was eigenes in petto hätte. Daraufhin haben er und seine Gruppe ziemlich schnell DSA aus dem Hut gezaubert. Und auch wenn es auf den ersten Blick wenig mit D&D zu tun zu haben scheint und die D&D-Fans und DSA-Fans sich seither mehr hassen als die Bewohner von Nostria&Andergast (Dumm&Dabbisch bzw. Außergewöhnlich Dumm&Dabbisch vs. Deppen Spielen Alles - nur um mal meine persönlichen Highlights der Vergangenheit zu benennen) spielen sich BECMI-D&D und DSA1 erstaunlich gleich, wie Glgnfz und meine Wenigkeit immer wieder bemerken.

Und ja - ich erwähnte bereits, dass mich eine heftige und wiederliche Männergrippe gepackt hat - ich habe zur Zeit sehr viel Zeit ...
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Nicht überzeugt, sorry ;) das mit dem Würfelspiel ist das grundsätzliche Problem,  das ich meinte. Einen Aspekt herausgreifen, einen ähnlichen Umstand in einem fremden Medium aufzeigen, da wird im Grunde erst fertig,  wenn man die Grenzen der Geschichsschreibung erreicht.
Ich habe Vampire kurz gespielt, so eine Mechanik gab es nicht (also wir Aspekte)

Ich denke mal wir beide müssen auf das Gentlemans-Agreement "we agree to disagree" hinaus, was anderes wird uns wohl nicht bleiben. Obwohl ... schreib mir doch gerne per PM wo du wohnst, vielleicht liese sich diese Kontroverse am Spieltisch lösen: du leitest für mich ne Runde Fate (wie du es toll findest) und ich für dich ein kleines Vampire (welches mich so überzeugte). So könnten wir dahinter steigen, was der jeweilig andere meint ... :)
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Offline Kaskantor

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Ich mache das was es so gibt an drei Dingen aus.
Leichter Crunch viel erzählen
Mittel crunchig
Extrem crunchig
Als Beispiele dienen hier
Fate
DnD 5
Splittermond
Die Settings sind reine Phantasie und kann alles sein was man im sieht, liest oder hört oder sich eben vorstellen kann.
Ich glaube der wahre Grund für die Vielfälltigkeit kommt einfach daher, dass irgendwann so gut wie jedem entweder das Setting langweilt oder man die Regeln nach zig Jahren nimmer sehen kann und man sich dann nach was neuem umsieht.
Die Industrie versucht uns dann dabei zu "helfen" indem sie ständig neues raushauen:).
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Offline Pilzhut

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Einmal zurück zur ursprünglichen Fragestellung. Meiner Meinung nach gibt es nicht zu viele neue Systeme.

Ich glaube Megavolt ist da auf dem richtigen Pfad. Ich selbst sehe zwei Probleme bei der Menge an Systemen.

1) Viele Spieler wissen einfach nicht genau was sie wollen. Und ich meine hier auch genau. Ein Genre und eine grobe Regelkomplexität die ich mir wünsche reicht bei einem so großen Angebot wie wir es haben eben nicht mehr aus. Zugegeben ist dies das kleinere Problem, aber ohne genaue Vorstellung geht man in der Menge an Systemen leicht unter.

2) Uns fehlen Werkzeuge zum Suchen und Bewerten. Selbst wenn ich ganz genau weiß was ich denn möchte, wo finde ich das? Es gibt keine Suchmaschine oder ausgebildete Fachkraft die mir zeigen kann was ich suche. Nein ich muss Google bemühen und in Foren nachfragen und hoffen was zu finden. Und selbst wenn ich dann das eine System was vor 3 Jahren auf Kickstarter lief gefunden habe, wird es noch eine ganze Ecke schwieriger herauszufinden ob es auch hält was es verspricht.

Ich glaube zu Innovation muss man nicht mehr viel Worte verlieren. Unabhängig davon ob es in letzter Zeit nun Innovation gab oder nicht, viele neue Systeme erhöhen nur die Chance auf Innovationen und somit neue spannende Spielerlebnisse.


Achamanian

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2) Uns fehlen Werkzeuge zum Suchen und Bewerten. Selbst wenn ich ganz genau weiß was ich denn möchte, wo finde ich das? Es gibt keine Suchmaschine oder ausgebildete Fachkraft die mir zeigen kann was ich suche. Nein ich muss Google bemühen und in Foren nachfragen und hoffen was zu finden. Und selbst wenn ich dann das eine System was vor 3 Jahren auf Kickstarter lief gefunden habe, wird es noch eine ganze Ecke schwieriger herauszufinden ob es auch hält was es verspricht.


Ich behaupte mal: Die meisten wissen eigentlich gar nicht, was sie wollen; und wenn sie ein entsprechendes Wollen formuliert haben, kann es gut sein, dass das eher etwas ist, das sie abstrakt in der Theorie wollen und nicht das, was ihnen in der Praxis auch Spaß macht. Deshalb bringen evtl. auch die besten Rezensionen nicht, weil man, sobald etwas einen auch nur ansatzweise reizt, eigentlich beim Spielen rausfinden muss, ob es das Richtige für einen ist.
Ich glaube, das ist dann auch das Problem mit dem Überangebot: Das Gefühl, so viel ausprobieren zu "müssen", um nicht evtl. das tollste System/Setting zu verpassen. ist natürlich ein Trugschluss, denn eigentlich braucht man in der Regel nur etwas, das halbwegs passt, und dann eine gelungene Runde damit. Und ein Überangebot kann genau das Zustandekommen davon erschweren.

alexandro

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Die Innovation bei V:tM bestand bei mir darin, dass ethisch-moralische Komponetne des Spiels jenseits von "du hast eine Gesinnung und wenn du die nicht spielst kriegst du XP-Abzug" stattfand und die sich erstmalig mit der Degeneration der "murderhobos" - sprich Spielercharaktere - auseinandersetzte ; und aufwieß, dass am Ende der Strecke der Held zum Monster wird. DAS war für mich ein neuer Aspekt. Ich bin aber gerne bereit zu lernen, dass dieses Konzept auch noch älter ist.

Dark Side Points bei WEG Star Wars (und sicher gab es noch was vorher). Und sogar AD&D hatte afaik noch vor 1990 einen Mechanismus, welcher das starre Gesinnungs-System aufbrach und durch eine graduelle Skala ersetzte, bei der sich die Gesinnung abhängig von den Taten der Charaktere änderte.

Wie gut ein solches System geeignet ist, um diese Abwärtsspirale abzubilden, wäre eine andere Frage.

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Es gibt hier zwar einen User Weltenwandler, aber der war seit September 2010 nicht mehr online.

Ich könnte dir "Wandler", "Wellentänzer" oder "Weltengeist" anbieten stattdessen, such dir einen raus... ;D
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In Vorbereitung: -

Offline Antariuk

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Und sogar AD&D hatte afaik noch vor 1990 einen Mechanismus, welcher das starre Gesinnungs-System aufbrach und durch eine graduelle Skala ersetzte, bei der sich die Gesinnung abhängig von den Taten der Charaktere änderte.

Das originale Dark Sun hatte sowas z.B. (von 1991), wo zunehmender Durst und schwindende Ressourcen in der Wüste die Charaktere mehr und mehr eigennützig werden lassen. Nicht permanent (meine ich, jetzt so aus dem Kopf heraus), aber schon eine präsente "Gefahr".

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Ucalegon

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Ich benutze die Datenbank von rpggeek. Die ist sehr umfangreich und aktuell.

Dann gibt es noch diesen Katalog für Indies, nicht so vollständig, dafür aber mit besseren Filtern.

Offline Archoangel

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Das originale Dark Sun hatte sowas z.B. (von 1991), wo zunehmender Durst und schwindende Ressourcen in der Wüste die Charaktere mehr und mehr eigennützig werden lassen. Nicht permanent (meine ich, jetzt so aus dem Kopf heraus), aber schon eine präsente "Gefahr".
Das wäre mir neu. Die haben die Gesinnungen anhand der Verteilung von Wasser erklärt, aber ein Spielmechanismus? Tu mir bitte den Gefallen und schau nach wo der stehen sollte. Regeln besitze ich alle und gespielt habe ich es auch lange genug ... das würde mich jetzt echt interessieren.

Dark Side Points bei WEG Star Wars (und sicher gab es noch was vorher). Und sogar AD&D hatte afaik noch vor 1990 einen Mechanismus, welcher das starre Gesinnungs-System aufbrach und durch eine graduelle Skala ersetzte, bei der sich die Gesinnung abhängig von den Taten der Charaktere änderte.

Wie gut ein solches System geeignet ist, um diese Abwärtsspirale abzubilden, wäre eine andere Frage.
DarkSide Points sind keine so klare Grenze gewesen, zumal laut GRW Spieler immer vom GM darauf hingewießen werden müssen, dass die bevorstehende Aktion ihnen einen DS-Punkt bringt und ob sie es wirklich tuen wollen.

Die graduelle Skala aus AD&D, die du meinst ist wohl die Tabelle aus Dragonlance. Die sieht zwar toll aus, kennt jedoch keinen Regelmechanismus jenseits von "handwedel-Spielleiter". Genaugenommen ist es eine Art Strichliste ohne Anweisung, die etwas genauer erläutert wie der Alignment-Change aus dem PHB gemeint war. Aber wie gesagt: keine Mechanismen.
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Sry:) Weltengeist war gemeint.


Oh wie ich Autokorrektur hasse:).
« Letzte Änderung: 3.02.2017 | 18:36 von Kaskantor »
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alexandro

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Die graduelle Skala aus AD&D, die du meinst ist wohl die Tabelle aus Dragonlance. Die sieht zwar toll aus, kennt jedoch keinen Regelmechanismus jenseits von "handwedel-Spielleiter". Genaugenommen ist es eine Art Strichliste ohne Anweisung, die etwas genauer erläutert wie der Alignment-Change aus dem PHB gemeint war. Aber wie gesagt: keine Mechanismen.

Naja. Erst sagst du, dass die spielleiterlosen Spiele aus dem Forge-Umfeld nicht zählen, weil es schon vorher (butterweich handwedeliges) SL-loses Spiel gab. Aber wenn ich dann sage, dass gradueller Verfall schon vorher Teil des Rollenspiels war, dann ist das auf einmal nicht mechanisch genug?
 :gaga:

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« Letzte Änderung: 3.02.2017 | 18:42 von alexandro »

Offline Antariuk

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Das wäre mir neu. Die haben die Gesinnungen anhand der Verteilung von Wasser erklärt, aber ein Spielmechanismus? Tu mir bitte den Gefallen und schau nach wo der stehen sollte. Regeln besitze ich alle und gespielt habe ich es auch lange genug ... das würde mich jetzt echt interessieren.

Stehen im Regelbuch auf S.42-43, allerdings als optionale Regeln:

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EDIT: Als Mechanismus verstehe ich es insofern, als dass es durch einen Zustand innerhalb des Spiels ausgelöst wird und evtl. Konsequenzen für den Charakter hat. Mehr eine Variante als etwas ganz Neues.
« Letzte Änderung: 3.02.2017 | 18:32 von Antariuk »
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Naja. Erst sagst du, dass die spielleiterlosen Spiele aus dem Forge-Umfeld nicht zählen, weil es schon vorher (butterweich handwedeliges) SL-loses Spiel gab. Aber wenn ich dann sage, dass gradueller Verfall schon vorher Teil des Rollenspiels war (P.S.: auch in VtM steht drin, dass der Erzähler den Spieler vorher warnen soll, dass eine Handlung Menschlichkeitsverlust verursacht), dann ist das auf einmal nicht mechanisch genug?
 :gaga:

Das ist so ein schnell mal auftretendes Problem mit Diskussionen über "wirkliche XYZ" -- der Sprecher kann schlicht die Deutungshoheit für sich beanspruchen und braucht sich dann auch nicht überzeugen zu lassen, weil er Gegenbeispiele ja jederzeit mit "zählt nicht wirklich!" weghandwedeln kann. Siehe auch "kein wahrer Schotte".

Offline Archoangel

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Ach das meintest du. Ja - ich erinnere mich. Gewissermaßen hast du recht: da gab es einen mechanismus, der jedoch, sobald die Situation (Madness) überwunden war, keinen Einfluss auf den Charakter hatte. Du bist LG, drehst durch und bringst die Leute wegen Wasser um - fein ... danach bist du wieder LG.

Naja. Erst sagst du, dass die spielleiterlosen Spiele aus dem Forge-Umfeld nicht zählen, weil es schon vorher (butterweich handwedeliges) SL-loses Spiel gab. Aber wenn ich dann sage, dass gradueller Verfall schon vorher Teil des Rollenspiels war (P.S.: auch in VtM steht drin, dass der Erzähler den Spieler vorher warnen soll, dass eine Handlung Menschlichkeitsverlust verursacht), dann ist das auf einmal nicht mechanisch genug?
 :gaga:

Ich werde das Gefühl nicht los, dass wir irgendwie aneinander vorbei reden ... wir verstehen offensichtlich etwas sehr unterschiedliches unter "graduellem Verfall, der in Regeln gegossen ist", aber O.K. ... sieh weiter oben: win-win-Situation. Wenn du recht hast verstärkst du mein Argument, dass es seit 1992 keine Innovation mehr gab, da du sagst: "das war sogar noch früher".

Was das spielleiterlose spielen angeht wird das schwieriger ... da müssten wir erst mal eine Einigung finden, ob "Spielleiter" nicht ein Erkennungsmerkmal von "Rollenspiel" ist (was es für mich ist). Letztlich wäre dann diese Fate-Variante (nach meiner Defintion) überhaupt kein Rollenspiel mehr, sondern etwas anderes, eine neue Art von Spiel, die aus dem Rollenspiel hervorgegangen ist; ebenso wie wohl kaum ein Wargamer heute noch ein Rollenspiel als Teilgebiet seines Hobbies betrachten würde. Das wäre dann zwar sehr innovativ - aber eben nicht mehr eine Innovation, die das Hobby im Ganzen entwickelt hätte.

Letztlich ist das übrigens das, was ich mit "Innovation" meine: etwas das das Rollenspiel an sich beeinflusst hat und - in verschiedenen Abstufungen - die gegenwärtige Szene mitbestimmt/weiterentwickelt hat. Mittlerweile finden sich moralische/ethische Komponenten quasi im gesammten Mainstream des Rollenspiels in verschiedenen Abstufungen und Tragweiten wieder - etwas das - meines Erachtens - vor V:tM nicht der Fall war. Meiner Überzeugung nach hat V:tM dies der Szene als Detail zugefügt. Und dannach kam nichts mehr, was der Szene eine neue Komponente/Richtung gab.

Vielleicht ist es jetzt verständlicher?
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Das ist so ein schnell mal auftretendes Problem mit Diskussionen über "wirkliche XYZ" -- der Sprecher kann schlicht die Deutungshoheit für sich beanspruchen und braucht sich dann auch nicht überzeugen zu lassen, weil er Gegenbeispiele ja jederzeit mit "zählt nicht wirklich!" weghandwedeln kann. Siehe auch "kein wahrer Schotte".

Mitnichten: ich beanspruche keine Deutungshoheit - wie man hier immer wieder lesen kann - ich zeige nur meine Verständnisebene auf und hoffe (wie wohl auch mein Gegenüber) durch beständige und tiefere Erläuterung erst einmal eine gemeinsame Basis zu finden, von der man ausgehend dann an einer gemeinsamen Lösung/Theorie arbeiten kann. Dies geschieht im Diskurs der Argumente: jeder versucht sein Gegenüber zu überzeugen, die gegenargumente zu entkräften, oder eben in ein anderes Licht (aus der Ich-Perspektive) zu ziehen. Am Ende erfolgt entweder das ändern eines Weltbildes (meines oder seines) oder eben ein gemeinsames Wachsen und ein Kompromis, der uns beide weiterbringt. Das zumindest ist die Theorie. Bis dahin bieten wir - denke ich - für viele Mitlesende einen hohen Unterhaltungswert.
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

alexandro

  • Gast
Zitat
Letztlich ist das übrigens das, was ich mit "Innovation" meine: etwas das das Rollenspiel an sich beeinflusst hat und - in verschiedenen Abstufungen - die gegenwärtige Szene mitbestimmt/weiterentwickelt hat. Mittlerweile finden sich moralische/ethische Komponenten quasi im gesammten Mainstream des Rollenspiels in verschiedenen Abstufungen und Tragweiten wieder - etwas das - meines Erachtens - vor V:tM nicht der Fall war. Meiner Überzeugung nach hat V:tM dies der Szene als Detail zugefügt. Und dannach kam nichts mehr, was der Szene eine neue Komponente/Richtung gab.

Naja, die "moralisch-ethische Komponente" beinhaltete bei VtM nicht wirklich eine Auseinandersetzung mit moralisch-ethischen Fragen, sondern entweder das Festklammern an einem starren, unflexiblen Moralkorsett (keinen einzigen Punkt verlieren, keinen einzigen Punkt verlieren, keinen...) oder das möglichst schnelle über-Bord-werfen des besagten Korsetts, damit man seinen Murderhobo with Fangs spielen kann.  ;)

Spätere Spiele haben da mehr dafür getan, dass sich die Spieler wirklich Gedanken über die Moral ihrer Charaktere machen.

EDIT: statt Spiel ohne SL kann man auch Spiel ohne Zufallsmechanismen (in Amber butterweich, später stark mechanisch verzahnt) oder narrativer Spannungsbogen (in Star Wars und VtM drin, aber ohne irgendeinen Plan wie der SL das bitte erzwingen soll, in Forge-Spielen mechanisch verzahnt) oder eine beliebige andere hier erwähnte Innovation nennen.
« Letzte Änderung: 3.02.2017 | 19:04 von alexandro »