Autor Thema: [End of Days] Systemvorstellung  (Gelesen 2787 mal)

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Lorathor

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[End of Days] Systemvorstellung
« am: 15.09.2016 | 00:49 »


END OF DAYS
Spielvorstellung




Genre: Postapokalyptisch
Internetseite: www.endofdays.de




Systemvorstellung:

1.) Was ist End of Days und was war die Intention?
End of Days ist ein von mir, seit mittlerweilen 2 Jahren, entwickeltes Rollenspielsystem mit postapokalyptischen Setting in sehr naher Zukunft. Meine Spielgruppe und ich waren auf der Suche nach einem Regelsystem was genau dieses Setting abdeckt. Zusätzlich dazu sollte das System nicht den typischen "Du hast X Monster getötet - erhalte Y Erfahrung und steige eine Stufe auf"- Charakter besitzen. Kurzentschlossen fing ich an zu schreiben.



2.) Wie sehen die Spielercharaktere aus ?
Die Spielercharaktere können aus 6 Attributen, 17 Berufen, 31 Charakterzügen und 39 Fertigkeiten ihren Charakter so erstellen wie sie es gerne möchten. Dabei spielt es keine Rolle welche Eigenschaften und Attribute er besitzt, denn: Jeder Spielercharakter kann alles! Das heißt aber nicht, dass auch jeder gut in dem ist was er macht. Die Erfahrung in der jeweiligen Fertigkeit bestimmt wie gut oder schlecht ein Spieler eine Aktion oder Angriff umsetzen kann.



3.) Berufe, sind diese als "Klassen" zu verstehen ?
Ja und nein. Ein Beruf stellt nicht den aktuellen Beruf eines Charakters dar sondern ist eine Art Lebenserfahrung und alter Berufung aus der Zeit vor der "Apokalypse". Durch diesen Beruf bekommt der Spielercharakter einige Bonis und Aktionen, die einem anderen nicht zur Verfügung stehen. Wie schon gesagt, jeder Charakter kann alle Fertigkeiten einsetzen. Lediglich wie gut oder schlecht eine Aktion ausfällt bestimmt seine derzeitige Fertigkeitsstufe. Der Beruf des Arztes z.B. gibt einige Bonis und Zusatzaktionen auf die medizinischen Fertigkeiten.



4.) Wie werden die Spieler besser in dem was sie tun ?
End of Days basiert nicht auf ein Erfahrung sammeln durch töten von Monstern oder abschließen von Aufträgen sondern belohnt die Spieler für ihre Taten und Aktionen. Jede der 39 Fertigkeiten muss eigenständig verbessert werden. Durch Aktionen, die diese Fertigkeiten vorraussetzen werden die Spieler in diesen erfahrener und letzendlich werden auch ihre Aktionen besser.

Ein Beispiel: Spieler A benutzt nur die Fertigkeit Stumpfe Waffen. Er wird auch nur in dieser Fertigkeit besser und geübter bis hin zur Perfektion. Die Schlussfolgerung daraus ist, dass Spieler A auch mit nichts anderes umgehen kann als mit stumpfen Waffen. Möchter der Spieler auch in den Disziplinen Manipulation, Wissen oder Heimlichkeit gut da stehen, muss er diese auch benutzen. Ein Charakter der nicht übt wird auch nie besser in dem was er tut.



5.) Dann könnte ich also nur eine Fertigkeit für den Rest des Spiels nutzen ?
Ja kannst du, aber du bist eingeschränkt. Nutzt du nur einige Fertigkeiten, wirst du auch nur in diesen geübter. Die Fertigkeiten aber basieren auf die Attribute. Ein Spieler kann eine Fertigkeit nie höher ausbauen als die nötigen Attribute. Er wird zwar weiter Erfahrung sammeln können, jedoch um einiges langsamer als ein Charakter, der mehrere Fertigkeiten nutzt, die auf das gleiche Attribut basieren.



6.) Wie verbessere ich die Attribute ?
Die Attribute werden, so wie die Fertigkeiten, durch deine Taten und Aktionen automatisch verbessert. Nutzt du viele unterschiedliche Fertigkeiten, steigen deine Attribute wesentlich schneller. Das heißt aber nicht, dass du im Spiel den ganzen Tag auf einen Baumstamm eindreschen kannst um deine Stärke zu verbessern - das wird durch die Regelmechaniken verhindert. Um deinen Charakter auch ohne Taten zu verbessern, kannst du ihn gezielt üben lassen.



7.) Ich kann also meinen Charakter über Wochen hinweg selbstständig trainieren lassen?
Wenn du und deine Gruppe genug Rationen, Nahrung, Wasser und geeignete Pätze zum schlafen habt, könnt ihr eure Charaktere selbstständig trainieren. Aber: Wir befinden uns in einer dystopischer, gnadenloser und überaus gefährlichen Welt - Rationen und einen sicheren Schlafplatz wirst du nur selten finden.



8.) Gibt es mehr Informationen zum Setting und Geschichte ?
Hier nur die Kurzfassung:
Durch eine genmanipulativ veränderte DNA Struktur des Erregers "Herz-31-X" infizierten sich innerhalb kürzester Zeit rund 70% der Weltbevölkerung. Die Infektion zeichnet sich durch äußerst aggressives Verhalten, psychische und physische Degeneration sowie Veränderung durch unterschiedliche Mischinfektionen mit Bakterien, Viren, Mykosen (Pilze) und Parasiten aus. Jede Kategorie hat verschiedenste Auswirkungen auf den Wirt und kann überaus drastische Konsequenzen der Lebensform haben.

Heute befinden wir uns 6 Monate nach dem Ausbruch der Infektion und dem wahrgewordenen Chaos. Wildgewordene Plünderer, Fanatiker und Regime des Militäts streifen durch die Länder - eine weitere Gefahr in einer durch infizierte Kreaturen und Abnormitäten durchzogenen Welt.



9.) Also 0815-Zombie-Setting ?
Auch hier wieder ein klares ja und nein. Falls ihr gerne auf klassische Zombi-Gemetzel steht, könnt ihr dies durchaus tun, die Regeln für Horden und Massen an Gegnern sind vorhanden. Es sollte ab und an Gebrauch davon gemacht werden um Abwechslung für eure Spieler zu bieten. Es kann aber auch vollständig darauf verzichtet werden. Das jetzige Kreaturenlexikon umfasst eine vielzahl von einfachen Infizierten bis hin zu sehr starken und überaus differenzierten Kreaturen welche alle Möglichkeiten offen lassen. Die Entscheidung liegt bei euch, lieber ein actionreiches Kampfbasiertes Spiel oder doch ein undankbar raues und furchteinflößendes Taktispiel.



9.) Wann und wie kommen die Würfel mit ins Spiel ?
Probewürfe durch Aktionen oder Angriffe werden mit 2W20 gewürfelt. Hierbei wird eines der beiden Attribute einer Fertigkeit, die aktuelle "Stufe" der Fertigkeit sowie Würfelwurf zusammengerechnet und geprüft ob der Wurf die jeweilige Schwierigkeitsstufe oder den Rüstungswert des Gegners übersteigt. Übersteigen beide Probewürfe den Gesamtwert der Schwierigkeitsstufe ist die Aktion erfolgreich.



10.) Für wen ist das Regelwerk ?
Das Regelwerk ist für jeden, der seinen Charakter nach seinen Wünschen völlig frei in einer rauen, nicht allzu weit entfernten Welt entwickeln möchte. Es ist für Spieler, die für Taten belohnt werden wollen und eine ständige Veränderung ihres Charakters sehen möchten. Es ist für Spieler die schon immer mal wissen wollten wie sich die Welt in düsterer Atmosphäre a la "Die Straße" von Cormac McCarthy im Pen & Paper anfühlt. Es ist für Spieler, die Ausrüstung horten und nicht davor zurückschrecken auch die dunkelsten Ecken zu erkunden.



11..) Wie weit ist das Regelwerk ?
Das Regelwerk befindet sich momentan im fortgeschrittenen Zustand. Das Regelwerk wiegt knapp 200 Seiten und wird ständig erweitert. Das Basisregelwerk ist zum größten Teil vollständig geschrieben und Illustriert. Derzeit arbeite ich am Kreaturenlexikon, dem Spielleiterhandbuch und den Szenarien.



12.) Kann man es schon spielen ?
Allerdings. Das Basisregelwerk ist fertig und kann genutzt werden und wurde auch schon oft genutzt. Das Kreaturenlexikon und  einige Szenarien existieren derzeit nur als Entwürfe und müssen noch in die jeweiligen Teile eingepflegt und illustriert werden. Ich spiele End of Days selbst mit meiner Spielgruppe, die gröbsten Fehler und Patzer sind deshalb schon ausgemerzt worden.



13.) Was möchtest du ?
Ich möchte das Regelwerk gerne weiterreichen und anderen zur Verfügung stellen, als PDF Download oder als Buch. Um dahin zu kommen benötige ich aber Hilfe, die mir als Einzelperson oder als kleiner Spielgruppe nicht zur Verfügung steht. Unter anderem brauche ich unabhängige Tester, die das Regelwerk ausprobieren, Szenarien spielen und Feedback geben bevor ich das Regelwerk als "fertig" markieren kann.






Falls das Ganze eure Aufmerksamkeit erweckt hat und ihr mir gerne durch Testspiele oder sonstiger Kritik helfen wollt, könnt ihr dies gerne tun. Wenn ihr noch ein wenig mehr über End of Days erfahren wollt, könnt ihr gerne auf www.endofdays. vorbei schauen und euch weitere Informationen holen oder zum Betatest anmelden. Dort findet ihr mehr zur Geschichte, einige Kreaturen, den derzeitigen Charakterbogen, Gegenstände, viele Illustrationen und bald auch das Regelwerk.


Hier findet ihr eine PDF der ersten Seiten des Regelwerkes mit Inhalt, Geschichte, Hintergrund und Attribute.



Das war es vorerst von meiner Seite, ich freue mich auf Kommentare :)

Viele Grüße,
Chris


Offline Antariuk

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Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #1 am: 15.09.2016 | 02:55 »
Interessantes Projekt, danke für die Vorstellung!

Von dem was ich im PDF und der Webseite gelesen habe wirkt der 2W20 Mechanismus... komisch. Es fehlen mir sicher viele Details die sich im vollständigen PDF verbergen, aber ich frage mich gerade bei dem gelieferten Beispiel mit dem Springen folgendes: was passiert wenn einer der beiden Würfe schief geht? Ist dann die gesamte Probe vergeigt? Wie sind Schwierigkeitsgrade aufgebaut? Gibt es Standardschwierigkeiten? Wenn ja, sind die für alle Charaktere gleich? Und mit dem Zusammenrechnen von jeweils 3 Zahlen pro Wurf - gibt es da Hilfen für? Weil das klingt schon etwas sperrig. Und überhaupt, warum 2W20? Hier bin ich gespannt auf weitere Einblicke in die Regeln.

Was mir sonst auffällt:
- das Layout und die Illustrationen sind toll! :d
- die Krankheit ist arg weit hergeholt. Ich brauche keinen harten, medizinischen Realismus für so ein Spiel, aber das wirkt auf mich mehr als hanebüchen. Vor allem dass der "fertige" Erreger mit allem was es sonst so an Untermietern im Menschen gibt reagiert - von Viren und Bakterien bis zu Pilzen? Hm... Nee, so funktioniert Biologie nicht, auch nicht aus dem Geheimlabor von nebenan. Wenn es jetzt Aliens wären, ok, aber so?
- alles unbekannte Konzerne und Millieus? Hier wären Namen gut, vor allem wenn man als SL davon später Plots stricken will. Man denke an die Umbrella Corp von Resident Evil, die kennt einfach jeder. Hier ist auf jeden Fall Potential für NSCs und Elemente der Welt mit Wiedererkennungswert.
- von was leben die Leute in den anscheinend noch so zahlreichen aktiven Forschungsstationen, wenn direkt vorher erwähnt wird wie schwierig das Überleben jetzt ist und dass die Isolationisten auf dem Lande mit eigenem Ackerbau und Viezucht noch mit am besten dastehen?
- wichtige Informationen, wie z.B. das es mehrere Stages der Krankheit gibt und das Heilmittel irgendwann nicht mehr hilft tauchen plötzlich mitten im Text auf. Das sollte besser strukturiert werden.
- Viele, viele Rechtschreibfehler (plus Form- und Kommafehler). Das ist bei einer Rohfassung nicht weiter problematisch, aber da sind so viele dabei wo ich geglaubt hätte die würde jedes Schreibprogramm heutzutage markieren, dass ich es mal erwähne.
- zwei Zitate zum Beginn eines Kapitels sind sehr prätentiös. Aber ich finde in den meisten Fällen, egal was für Bücher, irgendwelche Überschrifts-Zitate von Leuten die vor 200 Jahren gestorben sind eh total langweilig und unangebracht, daher bin ich vielleicht auch der Falsche um das zu bewerten ;)
- die Schriftart des Textes ist auf Dauer etwas anstrengend... finde ich zumindest.
- das Traglastsystem mit Inventarplätzen ist aus DayZ, oder? Es riecht sehr stark danach...  8) grundsätzlich keine üble Idee, wobei ich finde dass das "Raster" der verbrauchten Slots etwas grob ist und sich sehr mit der augenscheinlichen Detailverliebtheit im Gegenstands-PDF beißt wenn man sich die Waffenwerte ansieht. Aber grundsätzlich eine interessante Idee das mal so 1-zu-1 auf ein Tabletop zu übertragen.
- unterschiedliche Tarnmuster auf Klamotten geben unterschiedliche Boni? Wie soll man das als SL bitte gescheit nachverfolgen wer wann was am Leibe trägt? :o
- das Verschleißsystem alleine klingt, auch wenn es direkt aus einem FPS zu kommen scheint, auch interessant, aber zusammen mit dem Ansatz das gefundene Gegenstände schon von sich aus diverse Zustände und Qualitäten haben können ist mir das beim Lesen direkt zu viel (unnötige) Optionsvielfalt. Für ein Tabletop sollte ein "Kaputt", "Gebraut" und "Heile" plus "Spezial" reichen.
- die Vielzahl an Waffen beißt sich mit der initialen Aussage dass es bei End of Days nicht nur um das Töten von Monstern gehe.

Insgesamt habe ich jetzt viel gemeckert, aber nicht aus bösem Willen. Weitere Details und Updates würde ich gerne lesen!
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Offline Nebula

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Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #2 am: 15.09.2016 | 07:38 »
Tolle Hp, sehr informativ und gut gestaltet.

Die 2w20 auf verschiedene Werte stört mich jetzt am meisten.

Setting klingt interessant, werde ich mir wohl noch genauer ankucken müssen :)

Lorathor

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Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #3 am: 15.09.2016 | 15:05 »
Vielen Dank für eure Kommentare, ich freue mich über alles was hilfreich ist und keine Sorge, konstruktive Kritik hilft in allen Fällen mehr als überhaupt keine Reaktion :)

Ich versuche ein bischen Klarheit und einen weiteren Einblick zu schaffen:



Von dem was ich im PDF und der Webseite gelesen habe wirkt der 2W20 Mechanismus... komisch. Es fehlen mir sicher viele Details die sich im vollständigen PDF verbergen, aber ich frage mich gerade bei dem gelieferten Beispiel mit dem Springen folgendes: was passiert wenn einer der beiden Würfe schief geht? Ist dann die gesamte Probe vergeigt? Wie sind Schwierigkeitsgrade aufgebaut? Gibt es Standardschwierigkeiten? Wenn ja, sind die für alle Charaktere gleich? Und mit dem Zusammenrechnen von jeweils 3 Zahlen pro Wurf - gibt es da Hilfen für? Weil das klingt schon etwas sperrig.

Noch einmal vorab ein kurzes Beispiel einer Aktion:

Ein Spielercharakter besitzt folgende Eigenschaften:

Attribut Geschicklichkeit 6
Attribut Konstitution 3
Fertigkeit Akrobatik 5

Er möchte über ein Dach springen und der Spielleiter entscheidet, dass eine Akrobatikprobe von 20 nötig ist um den Sprung zu schaffen.
Der Spieler würfelt 2W20, für jedes Attribut einen Würfel und addiert alle Modifikatoren zusammen.

1W20 (10) + Akrobatik (5) + Geschicklichkeit (6) = 21
1W20 (15) + Akrobatik (5) + Konstitution (3) = 23

Beide Probewürfe übersteigen die Schwierigkeitsstufe von 15 und somit ist die Aktion erfolgreich. Sollte einer der beiden Werte den nötigen Wert von 15 nicht übersteigen, ist die Aktion fehlgeschlagen.

Die Schwierigkeitsstufen sehen wie folgt so aus wobei 20 - 25 die Standardschwierigkeiten darstellen:

5 - Spielend leicht
10 - Sehr einfach
15 - Einfach
20 - Akzeptabel
25 - Fordernd
30 - Schwer
35 - Sehr schwer
40 - Fast unlösbar



Momentan gibt es keine Hilfen für Fertigkeiten um alle Berechnungen durchzuführen. Anders sieht es bei den Angriffen aus. Da sich die Waffen in der Regel nicht so schnell ändern wie die Fertigkeiten, kann man alle Angriffsarten und Waffen auf Seite 2 des Charakterbogens festhalten. Hier ergibt Grundwert 1 sowie Grundwert 2 das Ergebnis des jeweiligen Attributes und Fertigkeit. Es müssen nur die Werte des Würfels zu den Grundwerten hinzugerechnet werden.

Siehe Hier:


Das Problem der Schnellberechnung der Fertigkeiten versuche ich schon eine ganze Zeit zu beheben, es gab auch Ansätze dafür.

Hier ein Ausschnitt der momentanen Fertigkeit Akrobatik mit den Werten des Beispiels:


Ein Ansatz um auch die Fertigkeiten in Grundwerte zusammenzufassen. Das Problem was sich dabei auftut ist, dass der Bereich der Fertigkeiten auf dem Charakterbogen zu überladen wirkt ?!


Und überhaupt, warum 2W20?

Zu Anfang basierte das ganze Regelwerk auf nur einem 1W20 Wurf + Fertigkeit + 1 Attribut, was auch einfach und gut zu handhaben war. Einzig die Ungleichheit der Attribute auf denen die Fertigkeiten basieren war der Grund mit 2W20 zu würfeln. Der Großteil der 39 Fertigkeiten basierten auf das Attribut Geschicklichkeit, hätte man im damaligen Status also nur seine Geschicklichkeit ausgebaut, würden alle diese besser gelingen. Um der Geschicklichkeit ein wenig den Wind zu nehmen und andere Attribute zu fördern, basieren nun alle Fertigkeiten auf 2 Attributen und damit auf 2W20 Würfen. So wird gewährleistet, dass die Spieler auch mit anderen Attributen haushalten müssen um erfolgreich zu sein.

Was mir just in dem Moment wie Schuppen von den Augen fällt: Warum nicht nur 1W20 Wurf, der für beide Grundwerte zuständig ist ?
Beispiel:

1W20 (10) + Akrobatik (5) + Geschicklichkeit (6) = 21
1W20 (10) + Akrobatik (5) + Konstitution (3) = 18



die Krankheit ist arg weit hergeholt. Ich brauche keinen harten, medizinischen Realismus für so ein Spiel, aber das wirkt auf mich mehr als hanebüchen. Vor allem dass der "fertige" Erreger mit allem was es sonst so an Untermietern im Menschen gibt reagiert - von Viren und Bakterien bis zu Pilzen? Hm... Nee, so funktioniert Biologie nicht, auch nicht aus dem Geheimlabor von nebenan. Wenn es jetzt Aliens wären, ok, aber so?

Sicherlich ist die Krankheit weit hergeholt, so wie jedes andere Setting einer ausgebrochenen Infizierung oder Krankheit die solch eine biologische Veränderung des menschlichen oder tierischen Erbgutes zur folge hat - es ist in diesem Ausmaß schlichtweg unmöglich. Ich wollte mich konkret vom typischen 1 Krankheit - 1 Entwicklung lösen. Im Grunde genommen stimmt es schon, die Infizierung basiert auf einem Erreger der jedoch in der Lage ist durch die Vermischung mit anderen Erregern (Bakterien, Viren, Pilzen und Parasiten) eine vollkommene Veränderung auszulösen. Der Grundgedanke ist der, dass jede Kategorie ihre eigenständige Entwicklung besitzt und weil es eben unmengen unterschiedlicher Erreger gibt, diese auch völlig unterschiedlich ablaufen können. Gehen wir davon aus: Kategorie B: Bakterien sind "weniger" aggressiv und können durch Antibiotika größtenteils behandelt werden - die Befallenen sind nicht schwer zu bekämpfen. Kategorie M: Mykosen (Pilze) sind überaus ansteckend und verbreiten ihre Sporen wo sie nur können - die Befallenen sind sehr kontaminös. Kategorie V: Virusinfektionen sind überaus hartnäckig und so gut wie garnicht behandelbar - die Befallenen sind dadurch in der Lage ihre Eigenschaften grundlegend zu ändern. Kategorie P: wenn man von einem parasitären Befall hört, malt man sich sofort bildlich aus wie kleine Parasiten und Tierchen sich im Wirt einnisten. Der Befall dadurch ist durch Typ und Auftreten nicht klassifizierbar.



- alles unbekannte Konzerne und Millieus? Hier wären Namen gut, vor allem wenn man als SL davon später Plots stricken will. Man denke an die Umbrella Corp von Resident Evil, die kennt einfach jeder. Hier ist auf jeden Fall Potential für NSCs und Elemente der Welt mit Wiedererkennungswert.
- von was leben die Leute in den anscheinend noch so zahlreichen aktiven Forschungsstationen, wenn direkt vorher erwähnt wird wie schwierig das Überleben jetzt ist und dass die Isolationisten auf dem Lande mit eigenem Ackerbau und Viezucht noch mit am besten dastehen?

Die Konzerne und Einrichtungen sollen im späteren Verlauf "offenbart" werden. Durch Szenarien und Abenteuer wird die Geschichte angetrieben. Nach und nach sollen die Spieler dann Einzelheiten über Infektion, Geschichte, Fraktionen und Details erfahren. Alle wichtigen Daten dazu werden aber später im Spielleiterhandbuch und den Szenarien beschrieben sodass der Spielleiter sich seine eigenen Geschichten und Überlegungen ausmalen kann.
Das gleiche gilt für Hintergrundinformationen über Forschungsstationen und Einrichtungen. Möchte ich als Spieler am Anfang des Spieles schon über alle Einrichtungen bescheid wissen oder lieber Schritt für Schritt erkunden und mir die Geschichte "erarbeiten" ? Wie schon gesagt, alle wichtigen Informationen über die Welt wird der SL im Spielleiterhandbuch nachschlagen können.


- wichtige Informationen, wie z.B. das es mehrere Stages der Krankheit gibt und das Heilmittel irgendwann nicht mehr hilft tauchen plötzlich mitten im Text auf. Das sollte besser strukturiert werden.
- Viele, viele Rechtschreibfehler (plus Form- und Kommafehler). Das ist bei einer Rohfassung nicht weiter problematisch, aber da sind so viele dabei wo ich geglaubt hätte die würde jedes Schreibprogramm heutzutage markieren, dass ich es mal erwähne.

Das ist momentan noch ein sehr wichtiger Punkt der unbeding überarbeitet werden muss. Gliederung und besonders Rechtschreibung bedürfen einiger Nachbearbeitung. Sollte das Regelwerk inhaltlich fertig sein, wird auf jeden Fall auf ein Lektorat und Korretorat alle Fehler ausbügeln.


- das Traglastsystem mit Inventarplätzen ist aus DayZ, oder? Es riecht sehr stark danach...  8) grundsätzlich keine üble Idee, wobei ich finde dass das "Raster" der verbrauchten Slots etwas grob ist und sich sehr mit der augenscheinlichen Detailverliebtheit im Gegenstands-PDF beißt wenn man sich die Waffenwerte ansieht. Aber grundsätzlich eine interessante Idee das mal so 1-zu-1 auf ein Tabletop zu übertragen.

Momentan kann ich mich leider nicht mehr 100%ig daran erinnern wie es in DayZ war, dafür ist es zu lange her aber ich sage einfach mal ja :)
Im Grunde genommen können Gegenstände eine gewissen Anzahl an zusätzlichen Plätze mit sich bringen. Hierbei besitzen Rucksäcke die größte Anzahl an Inventarplätzen.

Ein Wanderrucksack hat 20 Slots, eine Allzweckweste hat 4 weitere Slots, macht insgesamt 24. Ich könnte also 12 Gasmasken (je 2 Slots) in meinem Inventar unterbringen.
Die Gesamte Ausrüstungsliste benötigt noch einige Anpassungen und tweaks um glaubwürdig darzustellen wieviel Platz ein Gegenstand einnimmt, da gebe ich dir Recht. Man wird aber nicht Gegenstände in ein Raster reinquetschen müssen. Hier wird nur mit Zahlen gearbeitet.

 
- unterschiedliche Tarnmuster auf Klamotten geben unterschiedliche Boni? Wie soll man das als SL bitte gescheit nachverfolgen wer wann was am Leibe trägt? :o

Das ist relativ einfach. Für Gegenstände können die Gegenstands-Karten / Templates benutzt werden. Hier wird festgehalten welche Eigenschaften ein Gegenstand besitzt. Die Spieler werden von ganz alleine bei einem Probewurf ansagen, welche Bonis sie benutzen. Beispiel einer Situation: Ein Spieler schleicht sich an einen Gegner heran. SL:"Würfel bitte einmal auf Schleichen". SC: "15 plus 4 da ich meinen Tarnanzug besitze." Im Zweifelsfall kann sich der SL immernoch die jeweilige Gegenstandskarte zeigen lassen und prüfen.


- das Verschleißsystem alleine klingt, auch wenn es direkt aus einem FPS zu kommen scheint, auch interessant, aber zusammen mit dem Ansatz das gefundene Gegenstände schon von sich aus diverse Zustände und Qualitäten haben können ist mir das beim Lesen direkt zu viel (unnötige) Optionsvielfalt. Für ein Tabletop sollte ein "Kaputt", "Gebraut" und "Heile" plus "Spezial" reichen.
- die Vielzahl an Waffen beißt sich mit der initialen Aussage dass es bei End of Days nicht nur um das Töten von Monstern gehe.

Da gebe ich dir Recht, die Gegenstandszustände könnten weiter herunter gebrochen werden, 3-4 würden durchaus ausreichen.

Ich habe versucht alle Gegenstände im Vorraus zu planen. Situationen die eine weitaus größere und mächtigere Menge an Waffen benötigen wollte ich dabei berücksichtigen. Besonders vermeiden wollte ich Situationen in denen eine Gruppe schon sehr lange spielt und schnell an einem Punkt gelangt an dem es keine besseren Ausrüstungen mehr gibt. Selbstverständlich wird der Punkt irgendwann erreicht sein aber um diesen rauszuzögern wollte ich so viele Möglichkeiten einbauen wie es nur geht. Spielgruppen die viel lieber Kämpfen werden bei einer großen Auswahl viel Freude haben. Gruppen, die die Sache ruhig angehen haben ausreichend Luft nach oben. Meine Spielgruppe hat z.B. 3 Sessions gebraucht um die erste ordentliche Handfeuerwaffe zu finden. Welche Gegenstände die Spieler vorgesetzt bekommen liegt letztendlich in der Hand des Spielleiters.


Insgesamt habe ich jetzt viel gemeckert, aber nicht aus bösem Willen. Weitere Details und Updates würde ich gerne lesen!

Auf keinen Fall sehe ich das als Meckern an, mehr als Interesse und konstruktive Gedanken :)
Ich kenne das Regelwerk seit Beginn und weiß wie Mechaniken funktionieren, da fällt es schwer Außenstehenden mit kurzen Sätzen zu erklären wie etwas funktioniert. Man rutscht leicht in Beschreibungen die zwar für mich logisch klingen aber ein Gegenüber nicht versteht. Das gleiche gilt für das Regelwerk selbst. Ich weiß worum es geht aber verstehen andere was ich meine ? Das ist der nächste Schritt - herauszufinden ob unabhängige mit dem Regelwerk etwas anfangen können und die Beschreibungen in sich schlüssig sind oder ob das Regelwerk in so einem Kaudawelsch geschrieben ist, dass man damit überhaupt nichts anfangen kann ;)


Tolle Hp, sehr informativ und gut gestaltet.

Die 2w20 auf verschiedene Werte stört mich jetzt am meisten.

Setting klingt interessant, werde ich mir wohl noch genauer ankucken müssen :)

Vielen Dank :)
Wie sieht für dich eine gute Wurfmechanik aus ? Stört dich das zusammenrechnen der Werte der Attribute, Fertigkeiten und Würfel ?


Viele Grüße,
Chris




Supersöldner

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Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #4 am: 15.09.2016 | 15:21 »
Und wem Mann nicht ihn den USA Spielen will ?

Pyromancer

  • Gast
Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #5 am: 15.09.2016 | 15:48 »
Dein System ist schon arg sperrig: Zweimal würfeln, vier Additionen und zwei Vergleichsoperationen, nur, damit am Ende ein "geschafft" oder "nicht geschafft" rauskommt.
Mein erster Verbesserungsvorschlag direkt dazu: Statt ZWEI Proben zu würfeln nimmt man DAS NIEDRIGERE der beiden Attribute und die Fertigkeit, und Würfelt da EINMAL drauf. Das kommt vom Effekt her auf's gleiche raus, ist zwar immer noch etwas sperrig, aber immerhin etwas einfacher.

Oder nimm gleich GURPS mit ein paar Hausregeln.  :)

Lorathor

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Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #6 am: 16.09.2016 | 12:24 »
Und wem Mann nicht ihn den USA Spielen will ?

Hab ich was verpasst ?

Dein System ist schon arg sperrig: Zweimal würfeln, vier Additionen und zwei Vergleichsoperationen, nur, damit am Ende ein "geschafft" oder "nicht geschafft" rauskommt.
Mein erster Verbesserungsvorschlag direkt dazu: Statt ZWEI Proben zu würfeln nimmt man DAS NIEDRIGERE der beiden Attribute und die Fertigkeit, und Würfelt da EINMAL drauf. Das kommt vom Effekt her auf's gleiche raus, ist zwar immer noch etwas sperrig, aber immerhin etwas einfacher.

Oder nimm gleich GURPS mit ein paar Hausregeln.  :)

Da gebe ich dir Recht, das System mag mehr in Zahlen verliebter sein als andere. In meiner Spielgruppe gab es auch Debatten darüber, was besser funktionierte und was nicht. Die erste Version basierte auf 1 Attribut, 1 Fertigkeit sowie 1 Würfelwurf. Die einen haben es gemocht weil es wesentlich einfacher ist, die anderen haben das System mit 2 Fertigkeiten und Würfeln bevorzugt da es die Proben komplexer macht. Aber ich sehe schon, da ist noch ein wenig Verbesserung nötig.

Deinen Vorschlag werde ich aber mal austesten, danke für die Info :)

Oder nimm gleich GURPS mit ein paar Hausregeln.  :)

Um das ganze System umzukrempeln, dafür ist der Zug leider schon abgefahren ;)

« Letzte Änderung: 16.09.2016 | 12:26 von Lorathor »

Offline Nebula

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Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #7 am: 16.09.2016 | 14:46 »
Wie sieht für dich eine gute Wurfmechanik aus ? Stört dich das zusammenrechnen der Werte der Attribute, Fertigkeiten und Würfel ?

mich stören alleine schon die 2W20

dann auch noch unterschiedliche Attribute die hinterlegt sind. Ist mir zu umständlich und denke nicht daß es mir die Spielerfahrung verbessert.

Offline Antariuk

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Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #8 am: 16.09.2016 | 16:11 »
Von dem obigen Beispiel einer gewürfelten Aktion ausgehend:

- warum wird beim o.g. Springen mit Akrobatik einmal Geschick und einmal Konstitution addiert? Ist das Entscheid des Spielleiters oder können Spieler hier auch für mögliche Kombinationen argumentieren?

- falls das o.g. Beispiel mit zwei unterschiedlchen Attributen für eine Fertigkeit nicht zwingend immer so ist, spricht was dagegen die Attributswerte direkt in die entsprechenden Fertigkeiten zu integrieren, so wie es d20 Spiele wie D&D 3.X/Pathfinder machen?

- oder alternativ: anstatt Attribute als einzelne Werte zu addieren, warum  nicht diese wie in Savage Worlds in Würfelschritte aufteilen (W4-W6-W8-W10-...) und bei einem Fertigkeitswurf die zwei dazu passenden Attribute als Würfel direkt mitwürfeln und das bessere von beiden Ergebnissen zu behalten? In dem Fall dann auch nur 1W20 pro Probe. Müsste man mit AnyDice mal ausrechnen wie die Wahrscheinlichkeiten dann liegen.

- aprospros Schwierigkeit: ich weiß ja nicht wie schnell Charaktersteigerung so sein soll, aber das sieht für mich momentan so aus als wenn End of Days (unnötigerweise) das alte D&D Problem wiederholt das startende Charaktere kaum Chance haben was Schwieriges zu schaffen und hochstufige Veteranen dagegen immer mächtigere Gegner brauchen damit sie sich nicht langweilen weil sie genug Boni haben um den 0815 Kram im Schlaf zu erledigen.

- falls es wirklich darum geht die "passenden" Attribute in so einen Fertigkeitswurf zu integrieren, hast du (Lorathor) dir schon mal Dungeonslayers angeschaut? Das PDF gibt es kostenlos im Netz. Dort gibt es 3 Attribute und von denen jeweils 2 abgeleitete Eigenschaften. Ein Skill oder eine Fertigkeit in Dungeonslayers funktioniert i.d.R. immer so dass du eine Kombination von einem Attribut und einer Eigenschaft (auch die eines anderen Attributs) unterwürfelst. Hinsichtlich eines Systems bei dem man verschiedene körperliche und geistige Aspekte eines Charakters zu einer Probe heranzieht und diese je nach Situation auch unterschiedlich sein können, finde ich Dungeonslayers ein gelungenes Paradebeispiel.

Hier mal eine Grafik wie das dort funktioniert:

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Pyromancer

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Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #9 am: 16.09.2016 | 16:45 »
1.) Was ist End of Days und was war die Intention?
End of Days ist ein von mir, seit mittlerweilen 2 Jahren, entwickeltes Rollenspielsystem mit postapokalyptischen Setting in sehr naher Zukunft. Meine Spielgruppe und ich waren auf der Suche nach einem Regelsystem was genau dieses Setting abdeckt.
Mir ist noch nicht so ganz klar, wie dein System das Thema "Postapokalypse" so besonders gut abdeckt. Warum ist es besser für "Postapokalypse" geeignet als GURPS oder BRP?

Lorathor

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Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #10 am: 16.09.2016 | 19:27 »
- warum wird beim o.g. Springen mit Akrobatik einmal Geschick und einmal Konstitution addiert? Ist das Entscheid des Spielleiters oder können Spieler hier auch für mögliche Kombinationen argumentieren?

Welche Modifikatoren addiert werden hängt von der Fertigkeit selbst ab und kann auch soweit nicht vom Spielleiter oder den Spielern geändert werden. Alle Fertigkeiten sind praktisch nur eine heruntergebrochene List aus Taten die die Spieler ausführen können. Man könnte die Liste theoretisch ins unendliche ausweiten und z.B. Fertigkeiten wie "Sprinten", "Schwimmen", Klettern", etc. einfügen, was schnell den gesamten Rahmen sprengen würde. Aus dem Grund ist die Fertigkeitenliste eine Zusammenfassung aus allen Aktionen die ein Spieler ausführen kann. Natürlich kann man so argumentieren dass ein Sprung über eine kleine Mauer nur Geschicklichkeit vorraussetzt und keine Konstitution oder im Umkehrschluss ein schneller Sprint mehr Konstitution als Geschick vorraussetzt, deshalb sollen die Kategorien für alle Situationen gerecht verteilt und ausgeglichen sein.

Aber das ist ein sehr toller Gedanke, falls sich das System ändert und nurnoch auf 1 Wurf + 1 Attribut + 1 Fertigkeit basiert, die Spieler aus 2 Kategorien wählen können wenn sie dies gut argumentieren. In dem Fall kann der Spieler bei einem Sprung argumentieren er braucht nur GE oder bei einem Versuch ein Seil hoch zu klettern nur KO.


- falls das o.g. Beispiel mit zwei unterschiedlchen Attributen für eine Fertigkeit nicht zwingend immer so ist, spricht was dagegen die Attributswerte direkt in die entsprechenden Fertigkeiten zu integrieren, so wie es d20 Spiele wie D&D 3.X/Pathfinder machen?

Ich kann dir gerade nicht genau Folgen was du meinst. Im Grunde genommen ist das System ungefähr dem des D&D Systems zu vergleichen. Bei einem Skill-Check wird der Modifikator des Attributs dem Skill Level und Würfelwurf hinzugerechnet. Bei End of Days ist nicht der Modifikator des Attributs sondern das Attribut selber der Fertigkeit und dem Wurf hinzuzurechnen.


- oder alternativ: anstatt Attribute als einzelne Werte zu addieren, warum  nicht diese wie in Savage Worlds in Würfelschritte aufteilen (W4-W6-W8-W10-...) und bei einem Fertigkeitswurf die zwei dazu passenden Attribute als Würfel direkt mitwürfeln und das bessere von beiden Ergebnissen zu behalten? In dem Fall dann auch nur 1W20 pro Probe. Müsste man mit AnyDice mal ausrechnen wie die Wahrscheinlichkeiten dann liegen.

Das ist garkeine schlechte Idee, gefällt mir sehr gut! Das würde an allen anderen regeltechnischen Mechaniken nicht viel ändern aber die wichtigen Proben würden vereinfacht werden. Werde ich auf jeden Fall nochmal weiter im Auge behalten.

- aprospros Schwierigkeit: ich weiß ja nicht wie schnell Charaktersteigerung so sein soll, aber das sieht für mich momentan so aus als wenn End of Days (unnötigerweise) das alte D&D Problem wiederholt das startende Charaktere kaum Chance haben was Schwieriges zu schaffen und hochstufige Veteranen dagegen immer mächtigere Gegner brauchen damit sie sich nicht langweilen weil sie genug Boni haben um den 0815 Kram im Schlaf zu erledigen.


Die Charaktersteigerung verläuft relativ langsam. Gehen wir davon aus, dass ein Charakter nur eine Fertigkeit nutzt. Bei einem optimalen Spiel muss er diese Fertigkeit 30 mal nutzen um eines seiner Attribute zu verbesser. Bei der zweiten Attributsverbesserung sind 60 nötig, dann 90 usw. Die Entwicklung der Attribute ist ein sehr langwieriger Prozess, die der Fertigkeiten weniger. Die Gegner sind ein wichtiger Faktor um Abwechslung in die Sache zu bringen. Zum einen gibt es Horden-Regeln die eine größere Masse an Gegnern zulassen, dann natürlich unterschiedlich starke und schwache Gegner sowie solche die viel Taktik benötigen. Niedere infizierte Kreaturen bieten sich an in Horden aufzutreten, je weiter die SC sich entwickelt haben gemischt mit stärkeren infizierten. Oder es wird auf menschliche Fraktionen zurückgegriffen die, wie die Spieler, mit relativ gleichen Ausrüstungen sehr viel Schaden austeilen und Taktik das A und O ist.

Was wäre deiner Meinung ein guter Ansatz um einen flüssigen Übergang zu schaffen ?


- falls es wirklich darum geht die "passenden" Attribute in so einen Fertigkeitswurf zu integrieren, hast du (Lorathor) dir schon mal Dungeonslayers angeschaut? Das PDF gibt es kostenlos im Netz. Dort gibt es 3 Attribute und von denen jeweils 2 abgeleitete Eigenschaften. Ein Skill oder eine Fertigkeit in Dungeonslayers funktioniert i.d.R. immer so dass du eine Kombination von einem Attribut und einer Eigenschaft (auch die eines anderen Attributs) unterwürfelst. Hinsichtlich eines Systems bei dem man verschiedene körperliche und geistige Aspekte eines Charakters zu einer Probe heranzieht und diese je nach Situation auch unterschiedlich sein können, finde ich Dungeonslayers ein gelungenes Paradebeispiel.

Dungeonslayers habe ich eine Session gespielt. Mein kleiner Imp oder Drache, was auch immer das war, hat mit seinem Feuerball ziemlich auf die Kacke gehauen ;) Aber ich schweife ab... Ich habe leider nur kurz in das Regelwerk schauen können, werde ich aber mal beizeiten in Angriff nehmen, war auf jeden Fall interessant. Dungeonslayer verzichtet aber auf die üblichen Fertigkeiten und basiert nur auf Attribute bzw. deren Unterkategorien oder ?



Mir ist noch nicht so ganz klar, wie dein System das Thema "Postapokalypse" so besonders gut abdeckt. Warum ist es besser für "Postapokalypse" geeignet als GURPS oder BRP?


Sicherlich ist das ganze Regelwerk zu betrachten um es auf die Postapokalypse zu beziehen. Ein wichtiger Punkt ist die Lösung vom üblichen XP-System oder einer großflächiger Verteilung von Skillpunkten. Die Spieler sitzen nicht am Ende einer Session zusammen und verteilen Punkte auf Fertigkeiten die sie bis jetzt noch nicht einmal genutzt haben aber glauben, dass sie irgendwann einmal wichtig sind - das tuen sie automatisch beim spielen und dann auch nur das was sie wirklich gebraucht haben. Und hier kann das Setting wieder hinzugezogen werden: wir befinden uns in einer desolaten Welt in der jeder auf seine Art die Tage überstehen muss. Alles was die Spieler machen wird sich im späteren Verlauf in irgend einer Weise als nützlich zeigen. Ist die Welt voller Kreaturen und die Spieler andauernd in Kämpfe verwickelt, warum sollte man dann seine Sozialen Fertigkeiten verbessern können ? Sind die Spieler nur in Dörfern unterwegs und helfen eventuell bei der Verbreitung diplomatischer Nachrichten von rivalisierender Fraktionen, warum sollten die Charaktere dann ihre Kampffertigkeiten verbessern können ? Das Regelwerk besitzt auf das Setting zugeschnittene Regeln, z.B. die Auswahl an Fertigkeiten, Gegnern, Gegenstände und Ausrüstung (speziell auch Schusswaffen und Entfernungen).

Leider kann ich nicht viel zu GURPS  sagen, da ich es bis jetzt nur flüchtig überflogen und, schande über mich, noch nichts von BRP gehört habe :/
Kannst du besondere Regelbücher / Szenarien von GURPS oder BRP empfehlen die ein ähnliches Setting wie End of Days besitzen ?

Offline bobibob bobsen

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Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #11 am: 16.09.2016 | 20:03 »
Und wenn ich jetzt in diplomatischer Mission unterwegs bin und übe dennoch jeden Abend kämpfen mit meinem MitspielerSC.
Darf ich dann beides steigern?

Pyromancer

  • Gast
Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #12 am: 16.09.2016 | 20:11 »
Sicherlich ist das ganze Regelwerk zu betrachten um es auf die Postapokalypse zu beziehen. Ein wichtiger Punkt ist die Lösung vom üblichen XP-System oder einer großflächiger Verteilung von Skillpunkten. Die Spieler sitzen nicht am Ende einer Session zusammen und verteilen Punkte auf Fertigkeiten die sie bis jetzt noch nicht einmal genutzt haben aber glauben, dass sie irgendwann einmal wichtig sind - das tuen sie automatisch beim spielen und dann auch nur das was sie wirklich gebraucht haben. Und hier kann das Setting wieder hinzugezogen werden: wir befinden uns in einer desolaten Welt in der jeder auf seine Art die Tage überstehen muss. Alles was die Spieler machen wird sich im späteren Verlauf in irgend einer Weise als nützlich zeigen. Ist die Welt voller Kreaturen und die Spieler andauernd in Kämpfe verwickelt, warum sollte man dann seine Sozialen Fertigkeiten verbessern können ? Sind die Spieler nur in Dörfern unterwegs und helfen eventuell bei der Verbreitung diplomatischer Nachrichten von rivalisierender Fraktionen, warum sollten die Charaktere dann ihre Kampffertigkeiten verbessern können ?
Gut, aber das ist etwas, was ja eigentlich für JEDES Setting gilt, und nicht nur für euer spezielles Postapokalypse-Ding. Und in (fast) jedem System könnte man diese Problematik durch eine einfache Hausregel lösen: "Jeder darf nur Fertigkeiten steigern, die er auch eingesetzt hat."

Warum musstest du da zwei Jahre lang ein eigenes System dafür entwickeln? (Ketzerische Frage.  >;D)

Zitat
Das Regelwerk besitzt auf das Setting zugeschnittene Regeln, z.B. die Auswahl an Fertigkeiten, Gegnern, Gegenstände und Ausrüstung (speziell auch Schusswaffen und Entfernungen).

Leider kann ich nicht viel zu GURPS  sagen, da ich es bis jetzt nur flüchtig überflogen und, schande über mich, noch nichts von BRP gehört habe :/
Kannst du besondere Regelbücher / Szenarien von GURPS oder BRP empfehlen die ein ähnliches Setting wie End of Days besitzen ?

BRP oder Basic Role-Playing ist das Grundsystem unter z.B. Call of Cthulhu. Warum ich es erwähne ist das Steigerungssystem: Wenn man da im Abenteuer eine Fertigkeit an relevanter Stelle erfolgreich einsetzt, dann bekommt man dafür ein "Häkchen" an die Fertigkeit. Nach dem Abenteuer darf man dann auf jede Fertigkeit, an der man ein Häkchen hat, eine Probe würfeln, und wenn man diese Probe nicht schafft, dann steigt die Fertigkeit.

Was GURPS betrifft: Für das Setting reichen die Grundbücher eigentlich völlig, aber es gibt natürlich GURPS Zombies.


Lorathor

  • Gast
Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #13 am: 17.09.2016 | 00:30 »
Und wenn ich jetzt in diplomatischer Mission unterwegs bin und übe dennoch jeden Abend kämpfen mit meinem MitspielerSC.
Darf ich dann beides steigern?

Das ist möglich, aber in einem anderen Umfang. Nehmen wir an die Spielergruppe ist nur in diplomatischer Mission unterwegs und kann, aus welchem Grund auch immer, nicht an Kämpfen teilnehmen. Die Gruppe beschließt zu trainieren. Eine Trainingseinheit dauert immer einen ganzen Tag, egal welche Fertigkeitskategorie. Die Spieler haben jetzt die Möglichkeit sich gegenseitig etwas beizubringen oder selbstständig zu trainieren. Wenn sie gegenseitig trainieren, braucht der "Schüler" einen "Meister". Der Meister muss über der 8. Fertigkeitsstufe sein, der Schüler darf nicht über die 6. Stufe hinaus sein. Diese Art von Training ist wesentlich effektive für den Schüler, der Meister lernt dabei recht wenig. Lernt der Schüler alleine, ist dies relativ unbeholfen aber im Endeffekt wird auch er erfahrener.

Das ganze funktioniert aber nur, wenn die Spieler bzw. die Gruppe genügend Rationen besitzen. Ist das nicht der Fall, kann die Gruppe auch nicht trainieren. Je Charakter wird pro Tag eine Ration verbraucht und der Charakter muss mindestens 7 Stunden schlafen um nicht zu erschöpfen. Erschöpfte Charaktere können nicht lernen oder lehren.


Gut, aber das ist etwas, was ja eigentlich für JEDES Setting gilt, und nicht nur für euer spezielles Postapokalypse-Ding. Und in (fast) jedem System könnte man diese Problematik durch eine einfache Hausregel lösen: "Jeder darf nur Fertigkeiten steigern, die er auch eingesetzt hat."

Warum musstest du da zwei Jahre lang ein eigenes System dafür entwickeln? (Ketzerische Frage.  >;D)

Da hast du Recht, im Grunde kann man jedes X-beliebige System nehmen und die Hausregeln soweit ändern wie es einem passt. Man macht sich so lange Gedanken bis man irgendwann an einem Punkt angelangt ist in dem man sagen kann: "Hey, das hat ja jetzt garnix mehr mit dem eigentlichen Regelsystem zu tun."
Warum sollte ich mir die Gedanken dazu machen, wenn es ein anderer schon in handlicher Form zusammengefasst hat. Wenn ich genau so ein Setting wie in End of Days spielen möchte, mir das "level"-System gefällt und ich durch das Regelwerk schon Gegenstände, Regeln, Kreaturen, etc. gestellt bekomme, warum sollte ich mir aus anderen System was zusammenschustern ?

Die zwei Jahre Entwicklungszeit gingen selbstverständlich nicht nur für die reine Systementwicklung drauf. Der Großteil des Buches befindet sich im fortgeschrittenen Status, d.h. Design, Regeln, Layout und Illustration. Es fehlt zwar immernoch viel an Nachbearbeitung aber ein voll illustriertes Buch setzt man nicht mal eben am Wochenende auf, besonders wenn man dann auch noch durch Arbeit relativ wenig Zeit hat ;)
Sowas macht mir unglaublich viel Spaß, in solche Sachen verliere ich mich oft :D

BRP oder Basic Role-Playing ist das Grundsystem unter z.B. Call of Cthulhu. Warum ich es erwähne ist das Steigerungssystem: Wenn man da im Abenteuer eine Fertigkeit an relevanter Stelle erfolgreich einsetzt, dann bekommt man dafür ein "Häkchen" an die Fertigkeit. Nach dem Abenteuer darf man dann auf jede Fertigkeit, an der man ein Häkchen hat, eine Probe würfeln, und wenn man diese Probe nicht schafft, dann steigt die Fertigkeit.

Was GURPS betrifft: Für das Setting reichen die Grundbücher eigentlich völlig, aber es gibt natürlich GURPS Zombies.

Klingt interessant, ähnliche Tips wird es für den SL im Spielleiterhandbuch geben. Weniger durch "Häkchen" an relevanten Stellen sondern eher durch Vergleiche der Spielercharaktere und ein Zutun des Spielleiters um Fertigkeitserfahrung zu vergeben. Wenn ein Spieler in End of Days rein garnichts tut - nun, dann kann er sich auch nicht verbessern. Wenn er aber in einer Gruppe unterwegs ist die aktiv ist, wird der Charakter in gewisser Weise durch die Handlungen der anderen Spieler gepusht. Die Mechaniken dazu sind aber noch nicht ausgereift genug.

Danke dir für die Tips!



« Letzte Änderung: 17.09.2016 | 00:35 von Lorathor »

Pyromancer

  • Gast
Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #14 am: 17.09.2016 | 01:09 »
Eine Trainingseinheit dauert immer einen ganzen Tag, egal welche Fertigkeitskategorie.

Was sind denn so die üblichen Zeiträume, in denen gerechnet wird? Nur mal als Vergleich: Ich spiele momentan in einer Ars-Magica-Kampagne. Dort gibt es einen sehr ähnlichen Ansatz, was "Steigern" angeht (Das Regelwerk ist für dich vielleicht auch einen Blick wert; wir spielen die aktuelle 5. Edition, aber die 4. gibt's umsonst zum Runterladen). Dort ist der kleinste Abrechnungszeitraum eine Season, also 3 Monate. Beim alten Traveller musste man zwei Jahre investieren, um überhaupt die Chance zu haben, einen Skill steigern zu können.

Wie viele Tage muss man bei dir denn trainieren, um im Kompetenzlevel aufzusteigen?
Blutiger Anfänger -> halbwegs kompetent -> erfahrener Profi -> vollkommener Meister?
Und wie lange dauert in deiner Vorstellungswelt eine typische Kampagne?

Lorathor

  • Gast
Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #15 am: 23.09.2016 | 12:05 »
Was sind denn so die üblichen Zeiträume, in denen gerechnet wird? Nur mal als Vergleich: Ich spiele momentan in einer Ars-Magica-Kampagne. Dort gibt es einen sehr ähnlichen Ansatz, was "Steigern" angeht (Das Regelwerk ist für dich vielleicht auch einen Blick wert; wir spielen die aktuelle 5. Edition, aber die 4. gibt's umsonst zum Runterladen). Dort ist der kleinste Abrechnungszeitraum eine Season, also 3 Monate. Beim alten Traveller musste man zwei Jahre investieren, um überhaupt die Chance zu haben, einen Skill steigern zu können.

Wie viele Tage muss man bei dir denn trainieren, um im Kompetenzlevel aufzusteigen?
Blutiger Anfänger -> halbwegs kompetent -> erfahrener Profi -> vollkommener Meister?
Und wie lange dauert in deiner Vorstellungswelt eine typische Kampagne?


Die Zeiträume sind sehr eng bemessen, in dem Setting geht es um Stunden und Tage. Die Spieler sollen in den Sitzungen praktisch durch ihren Tagesablauf begleitet werden. Die meisten Sessions haben dann auch einen kompletten Tag abgedeckt. Sicherlich gibt es hin und wieder größere Zeitabschnitte in denen die Spieler entweder große Strecken reisen, rasten oder sich anderweitig beschäftigen. Das ganze ist aber, wie schon angerissen, schwer von der Verfügbarkeit der Rationen abhängig. Was ich dadurch fördern möchte ist eine gewisse Vorbereitung und Planung der Aktionen. Möchten die Spieler weite Strecken überbrücken, sollen diese sich dafür auch wappnen - zumindest wäre das die übliche Herangehensweise. Hier kann der SL viele Situationen und Begegnungen einbauen während die Spieler, plump gesagt, looten.

Wenn ich das ganze  mit einem optimalen Spiel aufbrechen müsste würde sich folgendes ergeben:

Um auf Stufe 1 ein Attribut zu steigern benötigt man 30 Aktionen die auf diesem Attribut basieren. Eine Attributssteigerung ist hierbei mit einem Stufenanstieg gleichzusetzen. Bei jedem Stufenanstieg erhält man 1 Attributspunkt. Auf Stufe 2 benötigt man 60, auf Stufe 3 schon 90 Aktionen.
Gehen wir davon aus eine Gruppe möchte trainieren, sie entschließen dass sie 3 Tage rasten. Es sind also pro SC 3 Rationen nötig um überhaupt trainieren zu können. Einer der SC's lehrt einem anderen die Fertigkeit Allgemeinwissen - er muss also über der 8. Fertigkeitsstufe sein. Der Schüler muss sich unter der 6. Stufe befinden. Nach den 3 Tagen erhält der Schüler 3W4 Fertigkeitspunkte. Würfelt dieser das maximale Ergebnis von 12, erhält er einen ganzen sowie 2/10 Fertigkeitspunkte. Der Meister erhält in dem Fall 3/10 Fertigkeitspunkte.
Ein anderer Spieler lernt selbstständig. Für jeden Tag kann dieser 1W2 dazurechnen - im Beispiel also maximal 6/10 Fertigkeitspunkte.

Um deine Kompetenzen zu benutzen: (Bezogen auf die Attribute und Stufen der Spieler)
Blutiger Anfänger: Stufe 1 - 3
Halbwegs kompetent: 4 - 6
Erfahrener Profi: 7 - 9
Vollkommener Meister : 10 +


Wie lang eine typische Kampagne dauert kann ich nur schwer einschätzen, da das ganze mehr oder weniger als Sandbox aufgebaut ist. Bei dem Versuch die Tage und Wochen zu überstehen, treffen die Spieler auf unterschiedliche Situationen. Es sollen einige Szenarien bereitgestellt werden in welche die Spieler Pfade gehen können, die als Anregung für den SL gelten. Der SL bestimmt aber letztendlich welchen groben Verlauf die Geschichte nimmt.

Lorathor

  • Gast
Re: [End of Days] Systemvorstellung
« Antwort #16 am: 11.02.2017 | 14:14 »
Hallo zusammen!

Schon seit einiger Zeit ist es hier um mein System ziemlich ruhig geworden. Das will ich mal ein wenig ändern :)

Ich habe in den letzten Monaten intensiv am Regelwerk gearbeitet und gepfeilt. Vieles hat sich geändert, ist hinzugekommen oder wurde komplett gestrichen. Um das ganze nun auf Plausibilität und Verständniss zu prüfen und euch mein Werk euren konstruktiv kritischen Augen zu Verfügung zu stellen, melde ich mich heute wieder.

Ohne lange Reden zu schwingen, unter www.endofdays.de/regelwerk dürft ihr euch das Regelwerk anschauen und begutachten. Das Buch ist noch nicht komplett fertig, es sind noch einige Bereiche wie Kreaturenlexikon und Spielleiterteil nicht implementiert und illustriert. Diese existieren lediglich als Entwürfe. Das komplette Buch wird außerdem erst ganz zum Schluss professionell durch ein Lektorat und Korrektorat geprüft.

Ich hoffe euch gefällt was ihr seht. Prangert alles an was euch auffällt, nicht gefällt oder sogar sehr gut gefällt. Eventuell möchte der ein oder andere sogar ein paar Runden spielen. Gesagt sei, dass das Regelwerk bis jetzt sehr gut zu spielen ist. Unzählige Spielrunden sind schon dahingeflossen. Die größten Patzer sind ausgebügelt jedoch entgehen meinen Augen und der meiner Spielgruppen einige Unstimmigkeiten und Fehler - hier hoffe ich auf euch. Teilt mir mit wo es nachholbedarf gibt, was weiter erläutert werden muss und was vielleicht zu ausschweifend erklärt wurde oder was überhaupt nicht passt.

Wenn ihr das Regelwerk antesten wollt, könnt ihr euch auf www.endofdays.de zum Betatest anmelden. Ihr bekommt dann Regelwerk, Szenarien, Kampagnen und Fragebogen mit an die Hand um einige Runden zu spielen. Hier findet ihr auch ein TL:DR des Regelwerkes, falls ihr noch unschlüssig seid ob das System zu euch passt.

Ansonsten wünsche ich euch viel Spaß beim stöbern und freue mich auf eure Reaktionen :)
« Letzte Änderung: 13.02.2017 | 15:55 von Lorathor »