Autor Thema: Das Phasentrio - DSA 5 Charaktere nach FATE  (Gelesen 1642 mal)

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Phelix

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Das Phasentrio - DSA 5 Charaktere nach FATE
« am: 11.02.2017 | 08:57 »
Guten Morgen!

Ich habe mal eine Frage an die erfahrenen Fate Spieler. Ich möchte meine neue DSA-5 Heldengruppe anhand der
Fate Regeln zusammenstellen. Damit meine ich weniger die Werte als mehr die Vorgeschichte. (Aspekte, Phasentrio).
Die Charaktere selbst werden später mit dem DSA-5 Baukasten gebaut, aber ihre Backstory und ihre Rollenspielaspekte
sollen von FATE inspiriert sein.

Meine Gruppe hat jetzt bereits erfolgreich für jeden Helden einen Charakter und ein Dilemma bestimmt, sowie schon mal
eine Ideensammlung von Aspekten.

Jetzt geht es an das Phasentrio (Phase 1: Dein Abenteuer). Hier tun sich die Spieler unheimlich schwer etwas zu formulieren.
Hat jemand vielleicht gute Tipps und oder noch besser Beispiele? Das eine Beispiel aus dem Regelwerk finde ich unheimlich
schwach gewählt und bisher habe ich noch keine anderen finden können.

Bonusfrage: Bei uns sind es die Spieler gewohnt ihre Charaktere für sich und allein zu erstellen und daraus dann ein großes
Geheimnis zu machen. Zahlt es sich tatsächlich aus, wenn alle Spieler an der Charakterentwicklung der anderen Helden komplett
beteiligt sind und es quasi keine Geheimnisse mehr in der Gruppe gibt?

Vielen Dank,
Phelix




Offline SeldomFound

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Re: Das Phasentrio - DSA 5 Charaktere nach FATE
« Antwort #1 am: 11.02.2017 | 09:19 »
Am Besten hilft ein Lückentext wie etwa...

 "Um X zu erreichen, musste Charakter Y die Situation Z lösen. Dabei hatte er Glück, dass er Char B traf, der ihn unterstützte."

Ausgefüllt könnte das so aussehen...

"Um seinen Traum, Fernhändler zu werden, zu verwirklichen, begab sich Yusuf der Söldner auf eine gefährlich Kopfjagd. Er wäre dabei beinahe gestorben, wenn ihn nicht der Heilmagier Borin zur Hilfe gekommen wäre."

Zur Bonus-Frage:

Generell bin ich kein allzu großer Freund von Geheimnissen innerhalb der Gruppe. Ich habe damit nie gute Erfahrung gemacht.

In FATE geht es aber durchaus, indem man zum Beispiel das Dilemma vor anderen Spielern geheim hält oder ein zusätzliches, geheimes Aspekt einbaut.

Ein gutes Beispiel für einen entsprechenden Mechanismus kann man im FATE-Szenario "Court/Ship" finden.
« Letzte Änderung: 11.02.2017 | 09:23 von SeldomFound »

Offline immereinsmehralsdu

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Re: Das Phasentrio - DSA 5 Charaktere nach FATE
« Antwort #2 am: 11.02.2017 | 09:57 »
Im (kostenlos erhältlichen) Malmsturm-Regelbuch findest du auf Seite 45 Alternativen zum Phasentrio. Abhängig vom SPielstil schlagen sie verschiedene Schablonen von fünf Aspekten vor. Für Sword and Sorcery empfehlen sie beispielsweise:
-Konzept
-Dilemma
-Motivation
-Beziehung zu SC/NSC
-Do what thou wilt... (ein beliebiger Aspekt nach Geschmack des Spielers)

Sollen diese Aspekte irgendeine regeltechnische Bedeutung haben?
Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, verwendet DSA5 auch Gummipunkte und schlägt vor, dass man diese für "gutes Rollenspiel" erhalten kann. Dann würde ich mir überlegen, ob du nicht Nachteile/Vorteile als Aspekte verwenden willst, oder man nur Vor- und Nachteile wählen kann, die sich mit den Aspekten erklären lassen.

Zur Bonusfrage:
Ich finde es grundsätzlich schwierig, eine sehr heterogene Gruppe von Charakteren mit unterschiedlichen Interessen für ein Abenteuer zu begeistern. Das wird einfacher, wenn man die Gruppe gemeinsam erstellt.

P.s. Ich hab immer eins mehr als du

Offline MadGyver

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Re: Das Phasentrio - DSA 5 Charaktere nach FATE
« Antwort #3 am: 11.02.2017 | 10:33 »
Bonusfrage: Bei uns sind es die Spieler gewohnt ihre Charaktere für sich und allein zu erstellen und daraus dann ein großes
Geheimnis zu machen. Zahlt es sich tatsächlich aus, wenn alle Spieler an der Charakterentwicklung der anderen Helden komplett
beteiligt sind und es quasi keine Geheimnisse mehr in der Gruppe gibt?

Ich finde das Geheimhalten von Charaktergeheimnissen vor anderen Spielern allgemein für unnötig, aber bei Fate ist es aufgrund der Aspektmechanik eher sogar schädlich.

Damit das Geheimnis existiert, sollte es dringend ein Aspekt sein. Diesen möchte der Spieler einsetzen (und von der SL gereizt werden) und daher sollte die Runde ein Verständnis dafür haben, was dahintersteckt.

Auch wenn die Charaktere das Geheimnis nicht kennen, sehe ich spannendere, dramatischere Geschichten (und das zeichnet Fate aus), wenn das Geheimnis als Aspekt auch vorkommt und dabei können die Mitspieler gut helfen, indem ihre Charaktere dies für die SCs unbewusst anspielen.




Offline Chruschtschow

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Re: Das Phasentrio - DSA 5 Charaktere nach FATE
« Antwort #4 am: 11.02.2017 | 10:39 »
Das wichtigste vorne weg:

Das Phasentrio lohnt sich. Du lässt diesen ganzen Ihr-trefft-euch-in-einer-Taverne-Klimbim weg. "Heh, du siehst vertrauenswürdig aus." - "Klar, wir kennen uns ja auch seid Jahren! Ab ins Abenteuer!" Du hast schon ein Grundnetzwerk an Beziehungen und kannst halt viel leichter direkt in situ anfangen. Dazu sind die Inkompatibiltäten einfach viel geringer. Ich habe so viele Runden erlebt, in denen die Leute SC daheim erstellt haben, bei denen man sich fragte: "Wieso sollte irgendjemand aus dieser Gruppe diesen Typen mitnehmen?" Das lag dann irgendwie immer bei mir als SL, dass ich die einbaue. Hurra. Das muss man mit dieser Charaktererschaffung erst ein Mal hinbekommen, ein derart disfunktionales Gebilde zu erzeugen.


Geheimnisse:

Dinge, die im Spiel nicht vorkommen, existieren nicht. Das ist schön, dass sich ein Spieler dauernd ins Fäustchen lacht, weil er sein ach so geheimes Geheimnis voll geheim hält, aber wie soll es auch aufgedeckt werden, wenn es geheim ist. Wunderbare Ecke für das Phasentrio. Mach das Geheimnis aus dem, was euch gemeinsam in einem Abenteuer passiert ist. Schon hast du einen Mitwisser und alle wundern sich, warum der deine leckeren Pasteten nicht anpackt, obwohl Ein Liebhaber besonderer Genüsse jetzt nicht so ein außergewöhnlicher Aspekt für einen Zuckerbäcker ist.


Phasentrio:
Denk erst ein Mal nicht an die Aspekte, wenn du das Abenteuer baust. Beschreibe kurz ein Abenteuer. Ein echtes, so wie man es in DSA tatsächlich erleben könnte, kein Kleinkram. Allerdings auch tatsächlich nur kurz und kryptisch, denn es muss ja noch Platz sein für die anderen beiden Spieler, deine Erzählung komplett durcheinander zu würfeln. Ein Satz reicht oft. Das sollte allerdings auch keiner dieser gefürchteten Bandwurmsätze sein - die deutsche Sprache ist dazu ja durchaus in der Lage - in denen man hinterher nicht mehr weiß, wie der Satz angefangen hat, denn dabei kann zum einen schlicht das Verständnis für den Sachzusammenhang des Satzes flöten gehen und auf Fate bezogen zum anderen einfach so viel wieder im Abenteuer festgeschrieben werden, dass die anderen Spieler keine Chance haben, ihrerseits kreativ an der Geschichte aufgrund zu vieler Vorgaben des ersten Spielers gestalten und eine eigene Phase daraus machen zu können.

Da ja die anderen Spieler das Abenteuer auch noch kräftig verbiegen können,

Nehmen wir mal Alrik den Zuckerbäcker. Kernkonzept: Lebens- und abenteuerlustiger Zuckerbäcker, Dilemma: Da wird eine Ogerfamilie eine Woche von satt. In seinem eigenen Abenteuer hat Alrik das Leben des Grafen Hillerio gerettet, indem er den Attentäter kalt stellte, den sein Bruder auf Hillerio ansetzte. Die liebe Hilla, ihres Zeichens SC und Kriegerin, hat nach Wahl ihres Spielers Alrik geholfen, die Leiche wegzuschaffen, denn Alrik hat den sehr final und nach einer eher hitzigen Garphase erstaunlich wörtlich kalt gestellt und das dazu in einer kompromittierenden Situation. (Nein, nichts schweinisches, einfach nur so, dass er nicht beweisen kann, dass der Attentäter ein Attentäter und er ein Held ist.) Auf dem abendlichen Bankett gab es dann leckere Pasteten und der Attentäter ward nicht mehr gesehen.

Daraus ergeben sich doch direkt ein paar schöne Aspekte, denn offensichtlich ist nicht nur Soilent Green Menschenfleisch. Zum anderen kennt Hilla ein recht finstres Geheimnis um den armen Alrik, ist ihrerseits aber auch Komplizin. Nehmt noch einen ahnungslosen Dritten mit in die Geschichte und auch der sollte einen hübschen Aspekt draus machen.

Also wichtig: nicht niedrig stapeln. Macht aus dem ersten Abenteuer ein echtes Abenteuer. Nichts mit: "Ich bin in schlechten Verhältnissen aufgewachsen." Das ist kein Abenteuer. Ich habe die Bude gerockt! (Ok, etwas spezifischer ...) Ich habe Kaiser Hal nackt gesehen! (Was zu seiner Zeit ein ziemlicher Aufreger war. :o) Ich habe die Krone des Einokraten von Baltrea gestohlen! Irgendwas abenteuerliches halt, das eines Ausrufungszeichens würdig ist. Und dann lass es durch die Mitspieler verbiegen.
« Letzte Änderung: 11.02.2017 | 10:48 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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