Autor Thema: Die best-designten Rollenspiele ?  (Gelesen 15975 mal)

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Offline Chiarina

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #100 am: 21.02.2017 | 11:48 »
Zitat von: Feuersänger
"Die Kolonialmacht gewinnt immer, die Okkupierten halten die Bälle flach oder gehen drauf".

Die Kolonialmacht dürfte dann verloren haben, wenn keine Okkupierten mehr übrig sind.

Die Entscheidung der Okkupierten, nämlich Ball flach halten oder drauf gehen, ist doch das, was in anderen Rollenspielen immer so schön als "harte Entscheidungen" angepriesen wird. Ich habe das in meinen Runden auch hin und wieder mal.

Was die Ergebnisoffenheit angeht erinnert mich das insgesamt an Polaris. Und das ist ein Rollenspiel, was ich ziemlich beeindruckend finde (und letztlich sind in dieser Hinsicht die Cthulhu-Puristen auf einem ähnlichen Dampfer).
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Offline D. Athair

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #101 am: 21.02.2017 | 12:02 »
Das ist nicht nur kein Rollenspiel, das ist nichtmal ein Spiel. "Improtheater für den Geschichtsunterricht" trifft es da wohl besser.
Die Grundbedingung für ein _Spiel_ ist nach meinem Dafürhalten die Ergebnisoffenheit, also grob gesagt, dass man gewinnen oder verlieren (oder zumindest Highscores aufstellen) kann.
Sehr seltsames Verständnis von Spiel und Improtheater (das gegenüber dem Autoren-Theater gerade duch seine Abwesenheit von vordefinierten Handlungen glänzt).
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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #102 am: 21.02.2017 | 12:45 »
Okay, okay, ich bin überzeugt.
Das ist nicht nur kein Rollenspiel, das ist nichtmal ein Spiel. "Improtheater für den Geschichtsunterricht" trifft es da wohl besser.
Die Grundbedingung für ein _Spiel_ ist nach meinem Dafürhalten die Ergebnisoffenheit, also grob gesagt, dass man gewinnen oder verlieren (oder zumindest Highscores aufstellen) kann. Das ist hier schonmal nicht gegeben, wenn von vornherein festgelegt ist "Die Kolonialmacht gewinnt immer, die Okkupierten halten die Bälle flach oder gehen drauf".
Oder zu Englisch: Roleplay meinetwegen, aber halt kein Game.

(Und bevor jemand fragt: nein, Farmville und Konsorten sind für mich auch keine Spiele. Weil man nicht gewinnen oder verlieren kann.)

Vllt sollten wir die Diskussion um dieses Improdingsda aber doch in seinen eigenen Faden verschieben?

Da muss ich Dir zugleich zustimmen und teilweise widersprechen, werter Feuersänger. Mich öden diese verkopft-verregelten Indie-Erzählspiele mittlerweile auch nur noch an. Zudem kann man in Ermangelung einer haltbaren Definition dessen, was Rollenspiele konkret sind, trefflich darüber streiten, ob dieses oder jenes Spiel nun wirklich in die Unterkategorie der Rollenspiele fällt. Aber die Zuordnung in den Bereich der Spiele ist nach meiner Ansicht in diesem Fall eigentlich unstrittig, denn meines (zugegebenermaßen in diesem Bereich recht überschaubaren) Wissens stellt die Definition von Huizinga den Standard dar:

   
Zitat
Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.
– Huizinga: 1938/1991, S. 37 (der Bequemlichkeit halber zitiert nach Wikipedia)

Ansonsten: ja, diese Diskussion kann man ausglieder. Gefühlt ist das Beispiel von Ucalegon für mich auch kein Rollenspiel. Aber wie gesagt: das ist Geschmackssache.

Offline Teylen

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #103 am: 21.02.2017 | 13:06 »
Das ist nicht nur kein Rollenspiel, das ist nichtmal ein Spiel. "Improtheater für den Geschichtsunterricht" trifft es da wohl besser.
Für Improtheater muss man meistens seinen Hintern aus dem Sessel kriegen und Schauspielern.
Für das Spiel muss man weder das eine noch das andere. Weshalb es imo kein Improtheater ist.

Zitat
Die Grundbedingung für ein _Spiel_ ist nach meinem Dafürhalten die Ergebnisoffenheit, also grob gesagt, dass man gewinnen oder verlieren (oder zumindest Highscores aufstellen) kann.
Es gibt mehrere Rollenspiele bei denen man weder gewinnen noch Highscores aufstellen kann.
 
Ansonsten kann man bei Farmville durchaus Highscores aufstellen respektive einen Schw*vergleich hinsichtlich hübschern & größeren Farmen machen. Dafür sind Spiele wie Farmville ja da, respektive gibt man dafür Geld aus.
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Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #104 am: 21.02.2017 | 13:12 »
Bei erstens: Wie hilft das Spiel um bei der Einigung zu helfen.
Bei zweitens: Wie helfen die Würfelmechaniken um die aktuelle Konfliktsituation möglichst gut abzubilden und aufzulösen.
Bei drittens: Ist das eine gute Idee? Sorgt diese Maßnahme nicht dafür einem der Spieler eine zusätzliche Rolle (zusätzlich zu der in der Spielwelt) eines Spielleiters zu geben? Und wenn 1. und 2. immer noch dazu führen können, dass Spieler mit der Auflösung der Situation in den Regeln unzufrieden sind und diese sozusagen vom Kolonialmachtsspieler überschrieben wird - wozu dann überhaupt die Schritte 1 und 2 in dieser Form machen? Warum nicht in einer anderen die alle zufriedenstellt?

Phase 1: Nicht wirklich. Andererseits kann ein Kompromiss im Vergleich mit dem, was in Phase 2 und vor allem 3 kommt, uU durchaus erstrebenswert sein.
Phase 2: Alle fangen mit einem d6 an und kriegen für jedes Merkmal (des Inselvolks oder der Besatzung oder ihr persönliches, s.o.), dass ihnen in der Situation helfen könnte einen zusätzlichen d6. Wenn unklar ist, ob ein Merkmal hilft oder nicht, entscheiden die Spieler(innen), die nicht am Konflikt beteiligt sind. Das höhere Ergebnis bekommt Erzählrecht und darf entscheiden, wie der Konflikt ausgeht.
Phase 3: Burke sagt, dass die Kolonialmacht hier zwar nah an eine SL herankommt, aber im Gegensatz zu einer SL, von der man normalerweise erwarten würde, dass sie eine faire Entscheidung im Sinne aller Beteiligten trifft, eben dies absolut und bewusst nicht tun muss. Die Asymmetrie ist hier volle Absicht. Die Kolonialmacht hat die totale Kontrolle. Die einzige Ausnahme: Wer keine Tokens mehr hat muss seine Figur einen Gewaltakt verüben und sterben lassen ("Amok laufen" sagt das Spiel dazu). In dieser letzten Szene der Figur liegt das Fiat bei ihrem Spieler/ihrer Spielerin und nicht bei der Kolonialmacht.

Insbesondere würde mich auch interessieren inwieweit das System konkrete Ideen der Spieler abbilden würde. Beispielsweise würde wohl das erste sein was mir in diesem Szenario einfällt: Wie beeinflussen die Eingeborenen die Kultur der Kolonialmacht? Rein historisch gab es ja etliche solche Beeinflussungen, das war immer ein geben und nehmen. Trotzdem scheint es in dem Spiel eher recht einseitig.

Die Wahrnehmung der Einheimischen entscheidet über die Regeln der Kolonie, die Grundlage für die Urteile der Kolonialmacht. Und ich hatte in meinen Runden durchaus schon stark assimilierte SC, die sehr eng mit der Besatzungsmacht zusammengearbeitet haben. Du hast aber grds. Recht damit, dass es in Dog Eat Dog um das Schicksal der Einheimischen, ihrer Kultur und ihrer Insel geht. Eine andere Perspektive ist nicht beabsichtigt. Dafür müsste man ein anderes Spiel schreiben. 

Auch: Wie wirken die Entscheidungen der Eingeborenen sich aus? Nimm mal an wir haben zwei Szenarien. In Szenario eins greifen die Eingeborenen die Kolonialmacht z.B. an. In Szenario 2 tun sie dies auch, nur diesmal haben sie vorher vorbereitende Maßnahmen getroffen. Z.B. mit anderen Stämmen Bündnisse eingegangen oder eine Falle gelegt oder Gegenstände der Kolonialmacht gestohlen.

In der Szene, d.h. im Konflikt, kann das in Phase 1 eine Rolle spielen. In Phase 2 kann man höchstens über die Merkmale des Inselvolks gehen. In Phase 3 entscheidet das Fiat, worin die Vorbereitungen entweder berücksichtigt werden oder nicht. Nach der Szene kann das Vorgehen für ein zusätzliches Urteil der Kolonialmacht sorgen, weil bspw. Stehlen verboten ist und in der Reflektion möglicherweise neue Regeln etablieren, wenn bei den Spieler(innen) der Einheimischen ein entsprechender Eindruck entstanden ist. Bspw. könnte der Kontakt zwischen Stämmen untersagt werden.

Grds. ist der Fokus in Dog Eat Dog aber ein anderer. Es geht nicht in erster Linie darum, ob und wie die Einheimischen den Widerstand organisieren, sondern um die Frage, ob sie überhaupt so weit gehen, Widerstand zu leisten. Dieser Weg führt nämlich sicher in den Untergang, weil er mindestens die erste Regel ["The (Native people) are inferior to the (Occupation people)."] und wahrscheinlich auch andere bricht. Die Spieler(innen) können so nur Tokens verlieren.
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 13:14 von Ucalegon »

Offline Sashael

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #105 am: 21.02.2017 | 13:31 »
Regel #1 ist bereits schon Scheisse.
Ich wiederhole mich gerne:
Ich sehe da keinerlei Spaßquelle.

Ein Spiel, was mir gleich als Grundprämisse eine extrem rassistische Regel an den Kopf wirft, gegen die ich nichts machen darf, weil ich sonst gewaltsam aus dem Spiel ausscheide?  :o

Ja, sorry, das finde ich als spielerische Einführung in kolonialistische Probleme im ersten Semester Ethnologie vielleicht noch okay, aber das  ist kein Rollenspiel im Sinne von Roleplayinggame. Womit wir wieder mal bei den Problemen der Begriffsdefinition von "Rollenspiel" wären.
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Offline Arldwulf

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #106 am: 21.02.2017 | 13:33 »
Phase 1: Nicht wirklich. Andererseits kann ein Kompromiss im Vergleich mit dem, was in Phase 2 und vor allem 3 kommt, uU durchaus erstrebenswert sein.
Phase 2: Alle fangen mit einem d6 an und kriegen für jedes Merkmal (des Inselvolks oder der Besatzung oder ihr persönliches, s.o.), dass ihnen in der Situation helfen könnte einen zusätzlichen d6. Wenn unklar ist, ob ein Merkmal hilft oder nicht, entscheiden die Spieler(innen), die nicht am Konflikt beteiligt sind. Das höhere Ergebnis bekommt Erzählrecht und darf entscheiden, wie der Konflikt ausgeht.

Soweit so gut. Wie würde ich hierbei nun z.B. verschieden starke Merkmale umsetzen? Offensichtlich ist "wir haben eine Eingeborenengemeinschaft gegründet um den Kolonialisten stärker gegenüberzutreten" ja ein wesentlich wirksameres Merkmal als z.B. "eine Eingeborene verliebt sich in einen Seemann und hat darüber Einfluss auf diesen" und auch über längeren Zeitraum und mehr Situationen wirksam. In vielen Rollenspielen würde dies auch durch (in simpelster Form) unterschiedlich hohe Boni oder (in ausgearbeiteter Form) verschiedene Mechaniken umgesetzt werden. Das scheint es in dem Spiel aber nicht zu geben, richtig? Und wenn ich es richtig sehe auch keine spielerische Hilfe um diese Merkmale herbeizuführen oder zu entscheiden ob diese möglich sind. Richtig?

Die Wahrnehmung der Einheimischen entscheidet über die Regeln der Kolonie, die Grundlage für die Urteile der Kolonialmacht. Und ich hatte in meinen Runden durchaus schon stark assimilierte SC, die sehr eng mit der Besatzungsmacht zusammengearbeitet haben. Du hast aber grds. Recht damit, dass es in Dog Eat Dog um das Schicksal der Einheimischen, ihrer Kultur und ihrer Insel geht. Eine andere Perspektive ist nicht beabsichtigt. Dafür müsste man ein anderes Spiel schreiben. 

Oh, die Perspektive wollte ich da gar nicht ansprechen - da hast du völlig recht, diese ist vom Spiel sicherlich vorgegeben. Mir ging es genau um diese Wahrnehmung. Also um die Frage ob das Spiel dabei hilft den Einfluss den die Eingeborenen auf die Wahrnehmung der Kolonisten haben umzusetzen und zu bestimmen. Um ein Beispiel zu nennen: Nimm mal an einer der Eingeborenen will die Kolonisten einen Teil seiner Kultur näherbringen, z.B. in Form einer Erzählung um die Mythen seiner Insel. Hilft mir das Spiel dabei festzulegen wie sich dies konkret auf die Kultur der Kolonisten auswirkt und auf deren Wahrnehmung auf die Einheimischen? Und wenn ja, dann wie genau?

Offline Chruschtschow

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #107 am: 21.02.2017 | 14:22 »
@Sashael:
Ist "Muss Sashael Spaß machen" eigentlich schon länger eine notwendige Eigenschaft in der Definition von Rollenspiel? Du kommst gerade bei mir ziemlich mit einer Falsches-Rollenspiel-Wrong-Bad-Fun-Argmentation rüber.
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #108 am: 21.02.2017 | 14:23 »
Soweit so gut. Wie würde ich hierbei nun z.B. verschieden starke Merkmale umsetzen? Offensichtlich ist "wir haben eine Eingeborenengemeinschaft gegründet um den Kolonialisten stärker gegenüberzutreten" ja ein wesentlich wirksameres Merkmal als z.B. "eine Eingeborene verliebt sich in einen Seemann und hat darüber Einfluss auf diesen" und auch über längeren Zeitraum und mehr Situationen wirksam. In vielen Rollenspielen würde dies auch durch (in simpelster Form) unterschiedlich hohe Boni oder (in ausgearbeiteter Form) verschiedene Mechaniken umgesetzt werden. Das scheint es in dem Spiel aber nicht zu geben, richtig? Und wenn ich es richtig sehe auch keine spielerische Hilfe um diese Merkmale herbeizuführen oder zu entscheiden ob diese möglich sind. Richtig?

Exakt. Für Dog Eat Dog ist das irrelevant. Das Wissen darum, wie wirksam zwei Merkmale im Vergleich miteinander sind, trägt nichts zur Prämisse des Spiels bei, also muss das System das gar nicht feststellen können.

Oh, die Perspektive wollte ich da gar nicht ansprechen - da hast du völlig recht, diese ist vom Spiel sicherlich vorgegeben. Mir ging es genau um diese Wahrnehmung. Also um die Frage ob das Spiel dabei hilft den Einfluss den die Eingeborenen auf die Wahrnehmung der Kolonisten haben umzusetzen und zu bestimmen. Um ein Beispiel zu nennen: Nimm mal an einer der Eingeborenen will die Kolonisten einen Teil seiner Kultur näherbringen, z.B. in Form einer Erzählung um die Mythen seiner Insel. Hilft mir das Spiel dabei festzulegen wie sich dies konkret auf die Kultur der Kolonisten auswirkt und auf deren Wahrnehmung auf die Einheimischen?

Nein. Das ist eine schöne Szene und je nachdem, wie die Kolonialmacht reagiert, könnten die Spieler(innen) daraus die Regel machen: "Die Fremden wollen unsere Kultur kennenlernen." Da die Kolonialmacht pro Regel maximal 1 Token dadurch verlieren kann, dass sie sich nicht an ihre "eigenen" Regeln hält - auch an die erste Regel übrigens - ist zumindest ein theoretischer Zwang da, sich zu ändern. Aber die Perspektive ist mechanisch immer ganz klar die der Einheimischen. Die Kolonialmacht kann versuchen die Sicht, die die Einheimischen auf sie haben, durch ihr Handeln zu beeinflussen, aber letztlich liegt die Entscheidung bei den Spieler(inne)n der Einheimischen. 
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 14:29 von Ucalegon »

Offline Arldwulf

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #109 am: 21.02.2017 | 14:27 »
Ok...aber was genau gibt mir das System dann? Was genau macht es zu einem gut designten Spiel? Schließlich könnte ich das Szenario ja offensichtlich auch mit anderen Systemen bespielen und hätte dann diese Möglichkeiten, könnte solche Situationen berücksichtigen. Die ja jetzt auch keine ungewöhnlichen Ideen innerhalb solcher Szenarien sind, sondern eigentlich sehr typische und mit sehr wenig Nachdenken ins Auge fallende Punkte.

Fällt dir denn ein Beispiel ein für eine Spielsituation anhand derer du dort das Design und dessen Umsetzung erklären könntest und darstellen könntest wie das Spieldesign bei dieser Umsetzung hilft?

Denn das Szenario find ich ungemein interessant - nicht nur im Kontext von Eingeborenen in der Südsee, sondern auch in vielen anderen Spielwelten. Unterdrückung gibt es da ja häufiger mal.

Aber auf den ersten Blick und anhand deiner Ausführungen würde ich fast sagen: Bespielen kann man dies wohl selbst mit klassischen Mainstreamsystemen besser, selbst wenn man Szenario, Spielziel und Perspektive genau gleich lassen würde - einfach weil diese bessere Mechaniken anbieten, mehr Hilfe um das alles umzusetzen.
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 14:30 von Arldwulf »

Offline Chruschtschow

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #110 am: 21.02.2017 | 14:43 »
@Arldwulf:
Das ist halt ein relativ minimalistischer Designansatz. Klar kann ich eine Unterdrückersituation auch mit D&D4 darstellen. Wahrscheinlich werden die Spieler die dort aber mit anderen Mitteln zu lösen versuchen. Und wenn meine Prämisse für das Setting ist: "Die Kolonialmacht gewinnt jede physische Auseinandersetzung." werde ich mit einem System nicht glücklich werden, das einen solchen Schwerpunkt auf physische Auseinandersetzungen legt. Und wenn ich trotz toller Kampffertigkeiten eh nicht gewinnen kann - siehe Szenariosetzung - macht es keinen Sinn diese zu implementieren.

Statt dessen gehe ich halt hin und überlege mir passgenau an das Szenario angepasst, an welchen Stellen ich eine Spielregel etablieren muss, um das intendierte Spielgefühl zu bekommen. Und wenn das Wetter wurscht ist, dann fabge ich erst gar nicht an Wetterregeln zu bauen. Und wenn Kampf durch die Setzung des Szenarios eh immer zum gleichen Ergebnis führt, dann brauche ich auch keinen Kampf. Die Frage ist also letztlich: Hat eine Spielgruppe beim Spiel das angestrebte Spielerlebnis? Dann waren wohl genug Regeln da. ;)
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Arldwulf

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #111 am: 21.02.2017 | 14:51 »
Klar. Nur sind die oben genannten Punkte ja nichts was für das Szenario oder Spielziel (so wie es oben dargestellt wurde) ungewöhnlich wären, oder?

Darum würde ich da auch nicht von einem minimalistischem Ansatz sprechen...eigentlich wären die oben genannten Punkte wohl für mich eher das Minimum was umsetzbar sein muss. Aber ich bin mir da auch unsicher, schließlich weiß ich ja nicht ob es nicht doch tolle Mechaniken dort gibt mit denen man das Szenario umsetzen kann. Mal schauen was Ucelegon zu der Frage nach einem Beispiel sagt, wie schon oben geschildert kenne ich das Spiel ja nicht.
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 14:53 von Arldwulf »

Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #112 am: 21.02.2017 | 15:08 »
Ok...aber was genau gibt mir das System dann? Was genau macht es zu einem gut designten Spiel?

Dass es mir einen eindeutigen, klar strukturierten Weg anbietet, eine bestimmte Spielerfahrung zu machen.

Fällt dir denn ein Beispiel ein für eine Spielsituation anhand derer du dort das Design und dessen Umsetzung erklären könntest und darstellen könntest wie das Spieldesign bei dieser Umsetzung hilft?

Ich spiele einen einheimischen SC. Ich muss mich entscheiden, ob und an welche der aufgestellten Regeln sich mein SC hält, auch wenn die Situation etwas anderes zu verlangen scheint. Ich weiß, dass ich auf dem einen Weg Tokens bekomme und meine Figur in Richtung Anpassung und Assimilation geht, der Kolonialmacht gar als Steigbügelhalter dienen mag, und auf dem anderen Weg Tokens verliere und riskiere, dass meine Figur am Ende untergeht.

Das war ein Beispiel für etwas, das Dog Eat Dog leisten will und hervorragend kann. Deinen Wunsch nach einem System, in dem es darum geht, wie der Einfluss einer Kolonie die Kolonialmacht verändert, kann Dog Eat Dog wiederum nicht erfüllen, weil es dafür nicht geschrieben worden ist. Gibt es da draußen ein System, das genau das macht? Vielleicht. Wenn nicht, dann musst du tatsächlich Abstriche machen und ein System nehmen, dass wenigstens nah rankommt. Das hat nur alles nichts mit Dog Eat Dog und der Frage zu tun, ob es gut designed ist.   

Aber auf den ersten Blick und anhand deiner Ausführungen würde ich fast sagen: Bespielen kann man dies wohl selbst mit klassischen Mainstreamsystemen besser, selbst wenn man Szenario, Spielziel und Perspektive genau gleich lassen würde - einfach weil diese bessere Mechaniken anbieten, mehr Hilfe um das alles umzusetzen.

Mir ist schleierhaft, wie ein Mainstream-System, das ich erstmal komplett entkernen müsste, weil keine einzige Mechanik (Skills, Attribute, Schaden) etwas mit nur einem Thema von Dog Eat Dog, z.B. der schweren Entscheidung zwischen Anpassung und Widerstand, zu tun hat, mir besser und mehr dabei helfen kann, mein Ziel zu erreichen als ein Spiel das spezifische Mechaniken hat, die mir dabei helfen.  wtf? 

Offline Arldwulf

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #113 am: 21.02.2017 | 15:27 »
Deinen Wunsch nach einem System, in dem es darum geht, wie der Einfluss einer Kolonie die Kolonialmacht verändert, kann Dog Eat Dog wiederum nicht erfüllen, weil es dafür nicht geschrieben worden ist.

Oh, das war da gar nicht der Wunsch. Mir ging es hauptsächlich um die Perspektive der Einheimischen - um den Einfluss der Kolonialmacht auf diese. Weil dieser meiner Meinung nach abhängig von diesem gegenseitigem Einfluss ist. Sprich: Wie sehr wir sie beeinflussen beeinflusst auch ihre Reaktion uns gegenüber.

Was die Frage nach einem Gegenbeispiel nach Mainstreamart angeht: Ich könnte dort natürlich jetzt schwerlich eines mit genau diesem Szenario anbieten. Aber ich hab z.B. schon mal eine D&D Runde gespielt in der es um eine unschuldige Kultur innerhalb einer Magiersphäre ging. Ursprünglich wurden die Leute dort mal vor tausenden Jahren von einem Magier untergebracht nachdem dessen Welt von Dämonen überrannt wurde. Irgendwann drangen einge der Dämonen dann auch in diese Sphäre vor, unterjochten die Einwohner und begannen ihre Kultur und Abgeschiedenheit von allen anderen Zivilisiationen auszunutzen, die Einwohner als Sklaven zu trainieren und in andere Welten zu verkaufen. Das Spiel setzte ein als diese Kontrolle längst in die Kultur der Ureinwohner eingedrungen und unumstritten - unangreifbar war.

War jetzt mal so am nächsten dran an diesem Szenario was ich bisher gespielt hatte. Spielziel war auch dort in erster Linie "Überleben! Wie können wir uns gegen diese Bedrohung wehren, wie unsere Kultur bewahren und wie beeinflusst die Kultur der Fremden diese?"

Und mir würden sehr konkrete Möglichkeiten im Regelsystem einfallen wie man diese Dinge umsetzen kann. Damals wurde viel mit persönlichen Erfolgen und Zielen (Belohnungsmechanismen zur Charakterentwicklung) gearbeitet, mit persönlichen Quests und Methoden zur Geheimhaltung von Verbindungen untereinander.  Wenn du magst kann ich das auch noch etwas ausführlicher darstellen anhand konkreter Spielbeispiele und zeigen wie das verwendete System dort helfen konnte bestimmte Situationen umzusetzen.

Ich würde auch die von dir so leichthin als überflüssig genannten Skills und Attribute dort nicht so einfach wegwerfen. Sind schließlich durchaus Optionen mit denen man festlegen kann ob für einen Charakter eine bestimmte Aktion nun eine leichtere oder schwierigere Aufgabe darstellt.

Um das mal auf das von dir angesprochene System anzuwenden: Nimm mal an ich würde in dieses eine Möglichkeit einführen verschiedenen Aktionen abhängig vom Charakter der sie ausführt verschiedene Boni zu geben. Würde das innerhalb des Szenarios Sinnvoll sein? Klingt eigentlich durchaus so als ob mein Charakter der charismatische Häuptlingssohn besser geeignet sein sollte um alle zu überreden bei den Kolonialisten in die Missionsschule zu gehen, als z.B. der unbeliebte Typ aus der untersten Kaste der dafür bekannt ist öfters mal Hühner zu klauen.

Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #114 am: 21.02.2017 | 15:57 »
Oh, das war da gar nicht der Wunsch. Mir ging es hauptsächlich um die Perspektive der Einheimischen - um den Einfluss der Kolonialmacht auf diese. Weil dieser meiner Meinung nach abhängig von diesem gegenseitigem Einfluss ist. Sprich: Wie sehr wir sie beeinflussen beeinflusst auch ihre Reaktion uns gegenüber.

Ich kann dir nicht ganz folgen. Ich formuliere es mal so: Die ganze Situation in Dog Eat Dog, jede einzelne Szene, dreht sich um die Reaktion der Einheimischen als Gemeinschaft (Regeln ableiten) und als Individuen (persönliche Entscheidungen treffen) auf die Kolonialmacht. Am Ende erfahren wir das weitere Schicksal der Insel und die individuellen Schicksale der Einheimischen. Burke hat ein Spiel geschrieben, dass die Geschichte einer Kolonie aus der Perspektive ihrer einheimischen Bevölkerung und speziell einiger besonderer Individuen erzählt. Eine Perspektive, die er durchaus auch als seine Perspektive (seine Mutter kommt von den Philippinen) versteht.

Kann man diese Geschichte auch aus der Perspektive der Kolonialmacht oder aus einer Beobachterposition, die versucht "objektiv" zu simulieren, erzählen. Klar, aber Dog Eat Dog kann und will das nicht. 

Und mir würden sehr konkrete Möglichkeiten im Regelsystem einfallen wie man diese Dinge umsetzen kann.

Gut. Genau so funktioniert Design ja.

Um das mal auf das von dir angesprochene System anzuwenden: Nimm mal an ich würde in dieses eine Möglichkeit einführen verschiedenen Aktionen abhängig vom Charakter der sie ausführt verschiedene Boni zu geben. Würde das innerhalb des Szenarios Sinnvoll sein? Klingt eigentlich durchaus so als ob mein Charakter der charismatische Häuptlingssohn besser geeignet sein sollte um alle zu überreden bei den Kolonialisten in die Missionsschule zu gehen, als z.B. der unbeliebte Typ aus der untersten Kaste der dafür bekannt ist öfters mal Hühner zu klauen.

Der Nachteil wäre, dass man ein Boni-System zu verwalten hat, dass lediglich eine einzige Funktion hat, nämlich immer wieder zu sagen: "Der charismatische Häuptlingssohn kann x jetzt gerade um y besser als sein Gegenüber." Für das Narrativ ist diese Information aber vollkommen uninteressant. Dog Eat Dog ist bei den Merkmalen nicht wichtig, was genau sie jetzt wie unterstützen und wie sie untereinander zu gewichten sind, sondern, dass man eine prägnante Vorstellung von den beiden Seiten bzw. den SC hat und das genau diese Elemente immer wieder in die Geschichte eingebaut werden.

Offline Arldwulf

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #115 am: 21.02.2017 | 16:12 »
Kann man diese Geschichte auch aus der Perspektive der Kolonialmacht oder aus einer Beobachterposition, die versucht "objektiv" zu simulieren, erzählen. Klar, aber Dog Eat Dog kann und will das nicht. 

War auch nicht mein Anliegen, mein Kommentar bezog sich wie gesagt auf die Perspektive der Einheimischen und deren Optionen. Sämtliche von meinen Aussagen beziehen sich also rein auf das bisher von dir vorgestellte Spielkonzept und die dabei eingenommene Spielperspektive. Oben schreibst du das Spiel habe "spezifische Mechaniken die dabei helfen" - und genau über die würd ich eigentlich gern mehr erfahren, das war der Grund für die Beispielfragen.

Der Nachteil wäre, dass man ein Boni-System zu verwalten hat, dass lediglich eine einzige Funktion hat, nämlich immer wieder zu sagen: "Der charismatische Häuptlingssohn kann x jetzt gerade um y besser als sein Gegenüber." Für das Narrativ ist diese Information aber vollkommen uninteressant.

Ist das so? Ich versuch dir das mal an einem Beispiel zu zeigen. Weiter oben sagtest du "man spielt einen Eingeborenen". Weiter unten schreibe ich "Mein Charakter ist der charismatische Häuptlingssohn". Offensichtlich enthält meine Beschreibung für das folgende Narrativ mehr Informationen über den Charakter und auch die Spielwelt. Liefert auch mehr Optionen in welche Richtung das ganze gehen kann, wenn man sich mal vorstellt wir wären dort Spieler die beide ein solches Szenario bespielen. Warum ist das so? Wir beide beschreiben doch eigentlich nur eine Spielfigur?

Der Grund dafür ist, dass Attribute (mal im allgemeinem Sinne von "Eigenschaften des Charakters" die man festhält) natürlich auch beschreibenden Kontext haben können, und ich an dieser Stelle sie eingebracht habe. So dass sie unter anderem die Narration weiter treiben könnten. Es ist dabei gar nicht mal so wichtig wie diese konkret festgelegt werden. Interessant ist nur: Kann das System auf diese Form der Narration reagieren? Charakterattribute in diesem Sinne können schließlich auch zu Ideen anregen, eine Möglichkeit sein das Spiel und voran zu bringen indem sie den Spielern aufzeigen was mit ihren Charakteren alles so z.B. möglich wäre.
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 16:17 von Arldwulf »

Offline Sashael

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #116 am: 21.02.2017 | 16:23 »
@Sashael:
Ist "Muss Sashael Spaß machen" eigentlich schon länger eine notwendige Eigenschaft in der Definition von Rollenspiel? Du kommst gerade bei mir ziemlich mit einer Falsches-Rollenspiel-Wrong-Bad-Fun-Argmentation rüber.
Das tut mir leid, wer damit "Spaß" haben kann, soll sich von mir nicht bremsen lassen.

Nur finde ich auch jetzt (nach den ausführlichen Posts von Arldwulf und Ucalegon) noch keinerlei Anhaltspunkte dafür, dass ich das Spiel ausprobieren möchte. Klingt für mich persönlich halt wie ein sozialwissenschaftliches Experiment, dem die meisten essentiellen Merkmale fehlen, die ich mit Roleplayinggame (alle drei Wortteile sind dabei wichtig) verbinde. An der Uni super, an meinem Spieltisch aber hat das nichts verloren.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #117 am: 21.02.2017 | 16:23 »
War auch nicht mein Anliegen, mein Kommentar bezog sich wie gesagt auf die Perspektive der Einheimischen und deren Optionen. Sämtliche von meinen Aussagen beziehen sich also rein auf das bisher von dir vorgestellte Spielkonzept und die dabei eingenommene Spielperspektive.

Wir reden aneinander vorbei. Formuliere doch nochmal, was dir innerhalb des oben geschilderten Ansatzes jetzt fehlt.

Ist das so? Ich versuch dir das mal an einem Beispiel zu zeigen. Weiter oben sagtest du "man spielt einen Eingeborenen". Weiter unten schreibe ich "Mein Charakter ist der charismatische Häuptlingssohn". Offensichtlich enthält meine Beschreibung für das folgende Narrativ mehr Informationen über den Charakter und auch die Spielwelt. Liefert auch mehr Optionen in welche Richtung das ganze gehen kann, wenn man sich mal vorstellt wir wären dort Spieler in einer Spielwelt. Warum ist das so? Wir beide beschreiben doch eigentlich nur eine Spielfigur?

Absolut. "Der charismatische Häuptlingssohn" ist ein gutes persönliches Merkmal für einen einheimischen SC in Dog Eat Dog. Das kann er im Konflikt mit anderen Einheimischen einsetzen um seine Erfolgschancen um einen d6 zu erhöhen, sofern es die Situation rechtfertigt, es ihm also halbwegs nachvollziehbar etwas bringt, dass er der "charismatische Häuptlingssohn" ist, wenn er die Jägerin um Hilfe bittet. Hin und wieder werden also alle am Tisch daran erinnert, dass er nicht nur ein unspezifischer Einheimischer ist. Zusätzlich ein simulierendes Boni-System da dranzuhängen, wie du vorschlugst, halte ich nicht für zielführend, weil es nicht wesentlich mehr leistet als das, was ich mit dem einfachen System bereits habe und Informationen produziert, die überflüssig sind. Das war mein Argument.
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 16:25 von Ucalegon »

Offline Arldwulf

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #118 am: 21.02.2017 | 16:44 »
Zusätzlich ein simulierendes Boni-System da dranzuhängen, wie du vorschlugst, halte ich nicht für zielführend, weil es nicht wesentlich mehr leistet als das, was ich mit dem einfachen System bereits habe und Informationen produziert, die überflüssig sind. Das war mein Argument.

Das was es leisten würde ist eine Vergleichsmöglichkeit zwischen konkurrierenden Ansätzen zu bieten. Darum habe ich oben gefragt ob es eine Möglichkeit gibt in dem System Merkmale bei der Umsetzung der Situation in der Mechanik (bei dir Schritt 2) gegeneinander abzustufen.

Für das Narrativ ist dies deshalb wichtig, weil dies eine Verschachtlung der Geschichte, und darüber mehr Abwechslung in dieser fördert. Zum Beispiel könnte man darüber unterschiedlich schwere oder leichte Wege mit unterschiedlichen Konsequenzen anbieten. Je gleichförmiger die Mechanik diese Wege umsetzt, umso unwichtiger ist auch welcher konkret gewählt wird - und in der Konsequenz auch die Charaktereigenschaften im Narrativ.

Das betrifft auch die angesprochenen Regeln. Solange unwichtig ist gegen welche davon ich verstoße (kosten alle 1 Token) ist es schwieriger Konsequenzen aus diesem Verstoß für die weitere Erzählung abzuleiten.

Wie gesagt (sorry, dass ich das so oft wiederhole aber es ist mir wichtig, dass du dich da nicht von meiner Unwissenheit angegriffen fühlst - gut möglich, dass ich da Quatsch erzähle weil ich das ganze nur sehr flüchtig betrachte) deshalb die Fragen nach dem Motto: Was passiert wenn, wie hilft das Spiel in Situation X, Y, Z.

Wir reden aneinander vorbei. Formuliere doch nochmal, was dir innerhalb des oben geschilderten Ansatzes jetzt fehlt.

Das ist sehr schwer zu sagen, weil ich ja ursprünglich eher wollte dass du mir beschreibst wie das System solche Situationen umsetzen würde. Wie gesagt, ich kenne es ja nicht - zumindest mal über kurze Googleinfos und deine Beschreibung hinaus.

Aber anhand dieser würde ich sagen: Mir fehlen Möglichkeiten der Beeinflussung von Art und Intensität des Einflusses der Kolonialmacht, Möglichkeiten zur Unterscheidung und Verknüpfung von Merkmalen und unterschiedliche Konsequenzen für Verstoß gegen eine Regel oder Abänderung dieser - wie auch Konsequenzen abseits der Regeln und Möglichkeiten verschiedene Startbedingungen einzubringen.

Wie gesagt immer mit Vorbehalt, dass es da sicher irgendetwas gibt was ich nur noch nicht kenne aber eigentlich gern kennenlernen würde. Genau darum ging es mir ursprünglich. Mehr darüber zu erfahren was genau denn die Vorteile des angesprochenen Designs sind, z.B. auch hinsichtlich der Frage was davon man ins eigene Spiel und ähnliche Szenarien übernehmen könnte.

Ich habe dir ja oben eins beschrieben was ich oben ansprach. Könntest du z.B. zeigen wie dieses von einer der Mechaniken dort profitieren könnte?
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 16:46 von Arldwulf »

Offline Chruschtschow

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #119 am: 21.02.2017 | 17:33 »
@Arldwulf:
Hast du schon ein Mal etwas ähnliches gespielt? Fiasco? Irgendwas aus dieser freien Auswahl? Lady Blackbird? Irgendwas anderes vornehmlich narratives? Ich vermute gerade, dass du gegebenenfalls eben im praktischen Spiel gar nicht vermissen wirst, was jetzt noch als explizite Regel fehlt. Es ergibt sich durchaus ja schon hinreichend stark aus der Rolle selbst, dass der Häuptlingssohn weniger Interesse an einer Assimilation hat als beispielsweise der kleinste Schweinehirte. Der eine ist von Stand und hat viel zu verlieren. Dem anderen geht es vielleicht kein bisschen schlechter als vorher. Solche Überlegungen reichen oft schon.

Dazu kommt, dass solche Spiele mit ihrem kleinen Regelsatz und klar definierten Ende ja oft nach drei bis vier Stunden rum sind. Da trägt oft genug allein die eigene Rollenbeschreibung mit einem schmalen Regelsatz weit genug. Mehr Regeln brauchen auch mehr Aufmerksamkeit, die gegebenenfalls auch die Länge des Spiels über das Maß hinaus ausdehnt.

@Sashael:
Entschuldige, wenn ich deine Aussagen allgemeiner aufgenommen hatte, als du es meintest.

Klar muss das nicht jedem Spaß machen. Ich mag so etwas. Aber ich mag ja am Rechner auch so Kram wie Papers Please!, bei dem ich mich hinterher schlecht fühle, weil ich einen Typen rein gelassen und seine Frau mit dem gefälschten Ausweis zwei Plätze später in der Reihe an der Grenze abgewiesen habe. Dafür kann ich mein Haus heizen. Toll, Ideale verraten, aber der Familie geht es leidlich gut. Das ist dann interessant für mich auf mich selbst zu schauen und mich zu fragen: "Was zur Hölle mache ich da?!?"

Aber man liest ja auch nicht "Im Westen nichts Neues" oder schaut "Schindlers Liste" wegen des tollen Humors.
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 17:35 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #120 am: 21.02.2017 | 17:44 »
Das was es leisten würde ist eine Vergleichsmöglichkeit zwischen konkurrierenden Ansätzen zu bieten. Darum habe ich oben gefragt ob es eine Möglichkeit gibt in dem System Merkmale bei der Umsetzung der Situation in der Mechanik (bei dir Schritt 2) gegeneinander abzustufen.

Für das Narrativ ist dies deshalb wichtig, weil dies eine Verschachtlung der Geschichte, und darüber mehr Abwechslung in dieser fördert. Zum Beispiel könnte man darüber unterschiedlich schwere oder leichte Wege mit unterschiedlichen Konsequenzen anbieten. Je gleichförmiger die Mechanik diese Wege umsetzt, umso unwichtiger ist auch welcher konkret gewählt wird - und in der Konsequenz auch die Charaktereigenschaften im Narrativ.

Den Effekt, den du da beschreibst, muss man aber konsequent durchdenken. Wo soll es überhaupt verschachtelt werden und wo nicht? Was interessiert mich? Wohin will ich die Aufmerksamkeit lenken, vielleicht dadurch, dass etwas nicht verschachtelt, sondern offensichtlich ist? Wo in der Geschichte soll es Abwechslung geben und wo nicht? Das sind ja alles keine Erzählmittel mit Selbstwert, die immer gut und nützlich sind.

Insofern ist die Frage nicht, warum Dog Eat Dog so wenig Gewicht auf die Konfliktregeln legt, sondern wie sich der Fokus mit mehr Mechanik in diesem Bereich verschieben würde. Ich behaupte, dass Dog Eat Dog die Frage, wie die Einheimischen handeln und welche Entscheidungen sie treffen, viel wichtiger ist als die Frage, ob und wie sie in Konflikten abschneiden und Hindernisse bewältigen. Auch weil Phase 3 ohnehin alles umschmeißen kann, was in 2 passiert ist.

Aus meiner Sicht - auch ein Designprinzip - muss man rechtfertigen, warum man extrem ausführliche Konfliktregeln mit bpsw. Boni/Mali, Skills et cetera einbaut und nicht, warum man das sein lässt. So denken auch die allermeisten Indies, wie Chruschtschow andeutet.

Das betrifft auch die angesprochenen Regeln. Solange unwichtig ist gegen welche davon ich verstoße (kosten alle 1 Token) ist es schwieriger Konsequenzen aus diesem Verstoß für die weitere Erzählung abzuleiten.

Das ist vielleicht nicht klar geworden. Die Konsequenzen aus dem Regelverstoß ergeben sich in der Szene. Wenn die Tokens vergeben werden, ist bereits alles geschehen, dass die Vergabe rechtfertigt. 

Aber anhand dieser würde ich sagen: Mir fehlen Möglichkeiten der Beeinflussung von Art und Intensität des Einflusses der Kolonialmacht

Das ist definitiv nicht vorgesehen. Die Kolonialmacht ist präsent und die Einheimischen müssen entscheiden, wie sie reagieren. Oder wie Burke schreibt: Es ist mechanisch vollkommen irrelevant ob die Einheimischen es mit einem brutalen Kolonialregime oder empathischen UN-Friedenstruppen zu tun haben. Auf dem Hintergrund der ersten Regel ist keine funktionale Beziehung möglich oder "a bad situation doesn’t change how good people want to be — but wanting to be good doesn’t change a bad situation."

Wie gesagt immer mit Vorbehalt, dass es da sicher irgendetwas gibt was ich nur noch nicht kenne aber eigentlich gern kennenlernen würde. Genau darum ging es mir ursprünglich. Mehr darüber zu erfahren was genau denn die Vorteile des angesprochenen Designs sind, z.B. auch hinsichtlich der Frage was davon man ins eigene Spiel und ähnliche Szenarien übernehmen könnte.

Ich habe dir ja oben eins beschrieben was ich oben ansprach. Könntest du z.B. zeigen wie dieses von einer der Mechaniken dort profitieren könnte?

Zu deinem Beispiel schreibe ich gern, wie ich mir das mit Dog Eat Dog vorstellen könnte, aber dann im anderen Thread, da das mit der Frage nach gutem Design nur noch am Rande zu tun hat.

Offline Arldwulf

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #121 am: 21.02.2017 | 18:16 »
Das sind ja alles keine Erzählmittel mit Selbstwert, die immer gut und nützlich sind.

Ich würde es als Regeloptionen bezeichnen. Und gerade in einem Regelwerk welches stark auf die Entwicklung von Gesellschaften anhand von Spielerentscheidungen abzielt scheinen mir solche Verknüpfungen und unterschiedlichen Auswirkungen und Schwierigkeitsgrade eigentlich ungemein sinnvoll und in vielen Situationen hilfreich. Es wäre halt so ziemlich das erste was ich dort sagen würde wenn man mich fragt was ein Spiel zu so einem Thema braucht.

Das ist vielleicht nicht klar geworden. Die Konsequenzen aus dem Regelverstoß ergeben sich in der Szene. Wenn die Tokens vergeben werden, ist bereits alles geschehen, dass die Vergabe rechtfertigt. 

Gibt es denn über die Szene hinausgehende Konsequenzen abseits der Tokens? Wie genau würden diese weitere zukünftige Szenen beeinflussen?

Offline Arldwulf

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #122 am: 21.02.2017 | 18:27 »
@Arldwulf:
Hast du schon ein Mal etwas ähnliches gespielt? Fiasco? Irgendwas aus dieser freien Auswahl? Lady Blackbird? Irgendwas anderes vornehmlich narratives? Ich vermute gerade, dass du gegebenenfalls eben im praktischen Spiel gar nicht vermissen wirst, was jetzt noch als explizite Regel fehlt.

Fiasco und Lady Blackbird, ja. Ich komme ursprünglich auch aus einer Freeform RPG Ecke und halte Regeln für etwas was Hilfestellung leisten sollte, nicht einschränken (Sie sind der Stab an dem die Ranke hochwächst, nicht der Käfig der etwas einsperrt)...insofern ist das durchaus wahrscheinlich, das ich nicht zwingend Regeln brauch. Aber hier im Thread würde ich schon gern wissen was ein bestimmtes System und bestimmte Regeln denn sinnvoll macht.
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 18:28 von Arldwulf »

Ucalegon

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #123 am: 21.02.2017 | 18:42 »
Ich würde es als Regeloptionen bezeichnen. Und gerade in einem Regelwerk welches stark auf die Entwicklung von Gesellschaften anhand von Spielerentscheidungen abzielt scheinen mir solche Verknüpfungen und unterschiedlichen Auswirkungen und Schwierigkeitsgrade eigentlich ungemein sinnvoll und in vielen Situationen hilfreich. Es wäre halt so ziemlich das erste was ich dort sagen würde wenn man mich fragt was ein Spiel zu so einem Thema braucht.

Im Hinblick auf Dog Eat Dog gebe ich da zu bedenken, dass keineswegs "die Entwicklung einer Gesellschaft" das Ziel ist, sondern die Geschichte einer jungen Kolonie "as defined in a series of Rules [...] unspoken assumptions that govern interactions between the Occupation and the Natives" und persönliche Schicksale der Einheimischen in dieser Kolonie. Aber wie gesagt gerade der Kommentar ist sehr lesenswert und es ist PWYW. Schau es dir also ruhig mal an, wenn du das noch nicht hast.

Gibt es denn über die Szene hinausgehende Konsequenzen abseits der Tokens? Wie genau würden diese weitere zukünftige Szenen beeinflussen?

Abseits der Tokens gibt es nur die aus der Szene abzuleitende Regel. Jede Szene fügt also eine weitere Regel hinzu, bestimmt das Verhältnis zwischen Kolonialmacht und Einheimischen damit näher und schränkt die SC weiter ein. Token-Ökonomie und Regel-Protokoll: Darin steckt die ganze Genialität des Spiels.

Edit: Weil das hier ja ohnehin schon fast ein Let's read ist noch Burkes unmissverständlicher Kommentar zur Bedeutung der ersten Regel:
Zitat
By changing the names, the Traits, and the overall assumptions
about the setting, you can play out a lot of different colonial
stories with Dog Eat Dog. After all, the interactions—and
thus the narrative—of Dog Eat Dog don’t rely on any specific
characteristic about islands or race or the nineteenth century.
They’re built on just one assumption, the one truth I think so
important to understanding colonialism that I organized the
entire game around it—the First Rule.
Colonization implies contempt for the colonized.
Whether you’re the Elves, the Teutonic Order, or the Peace
Corps, if you didn’t think you were better than them in some
way, you wouldn’t be there.
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 19:12 von Ucalegon »

Offline Arldwulf

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Re: Die best-designten Rollenspiele ?
« Antwort #124 am: 21.02.2017 | 20:02 »
Schau es dir also ruhig mal an, wenn du das noch nicht hast.

Mach ich bestimmt, wie gesagt find ich das ganze Grundszenario ja sehr schön.


Abseits der Tokens gibt es nur die aus der Szene abzuleitende Regel. Jede Szene fügt also eine weitere Regel hinzu, bestimmt das Verhältnis zwischen Kolonialmacht und Einheimischen damit näher und schränkt die SC weiter ein. Token-Ökonomie und Regel-Protokoll: Darin steckt die ganze Genialität des Spiels.

Und genau darüber wüsste ich auch gern mehr. Eben woran man dies festmachen würde. Wo die Vorteile dieses Ansatzes sind gegenüber anderen Ansätzen, beispielsweise einem Questbasiertem Ansatz. Oben hatte ich ja schon einmal Fälle erwähnt bei denen sich die Entwicklung anhand der Spielerentscheidungen aufspaltet, so dass verschiedene Entscheidungen unterschiedlich schwer sein können, aber auch unterschiedliche Konsequenzen haben können. Um das mal an einem Beispiel zu zeigen: Wenn die Eingeborenen die Artefakte ihrer alten Religion verbrennen würden wäre dies etwas was später Konsequenzen haben kann in der Form das die von Kolonialisten gebrachte Religion stärkeren Einfluss bekommt. Aber natürlich umgedreht das Bild der Kolonialisten positiv beeinflussen kann und damit fürs Überleben nützlich sein kann. In jedem Fall ist es aber eine einmalige Entscheidung - einmal verbrannt sind die Dinger weg.

Das wäre z.B. im umgedrehtem Fall ist dem nicht so  -  hier ist die Bewahrung der alten Religion und ihrer Artefakte eine dauerhafte Aufgabe. Beides sind sehr unterschiedliche Vorgehensweisen mit sehr unterschiedlichen Auswirkungen auf weitere mögliche Entscheidungen.

Wie würde so etwas sich innerhalb des Regelprotokols auswirken? Gibt es dort überhaupt einen Unterschied, außer das die Regel anders formuliert ist?

Nimm mal an die Spieler hatten sich zuvor für das eine davon entschieden. Wie wirkt es sich beispielsweise aus wenn die Besatzungsmacht alle religiösen Führer der Kolonie gefangen nehmen will? Offensichtlich ja eine Aktion die von der zu diesem Zeitpunkt bestehenden Religion abhängig ist. Bloß - wie genau würde sich das äußern, wenn die ursprüngliche Regel z.B. "Die  alten Artefakte müssen verbrannt werden." lautet? Gäbe es überhaupt eine Beeinflussung?
« Letzte Änderung: 21.02.2017 | 20:07 von Arldwulf »