Autor Thema: Die Aufgaben der Spielleitung  (Gelesen 5730 mal)

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Offline Issi

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Re: Die Aufgaben der Spielleitung
« Antwort #50 am: 2.03.2017 | 13:25 »
Zitat
Nein. Beides hat seine Berechtigung
Kein Widerspruch. Ich finde die Aussagen pauschal blöd. Ohne Differenzierung. Jetzt klarer?
Zitat
Zitat Issi Der Spielleiter hat immer Recht", ist natürlich eine äußerst überzogene  Formulierung. Genauso "wie der Spielleiter hat nix zu melden."
Beides ist natürlich Blödsinn und einfach plauschal daher gesagt. Ein Spielleiter ist mMn. ein Mitspieler mit einer anderen Rolle im Spiel.Er  hat deshalb auch Rechte, was nicht heißt, dass er alles bestimmen darf, aber auch nicht, dass er gar nix zu melden hat. Eine Differenzierung ist ja nach Situation dringend erforderlich.
Am Ende ist es mMn. einfach das gegenseitige Vertrauen und Wertschätzung, was eine gute Runde ausmacht. :)

Zitat
Deine Meinung, dass du das blöd findest, ist vollkommen OK. Eine Generalisierung vorzunehmen nicht.
Ich finde es blöd nicht je nach Situation zu differenzieren.
Den Satz hatte ich extra nachgeschoben, zum Verständnis. ;)


Und nein, auf andere Spieler pfeifen, ist unabhängig vom Spielstil und den Spielzielen dysfunktional.
Oder anders gesagt: Seine Mitspieler permanent zu täuschen und sich als Einziger Spieler nicht an die gemeinsam vereinbarten Regeln zu halten kann kein für alle akzeptabler Spielstil sein.


« Letzte Änderung: 2.03.2017 | 14:24 von Issi »

Offline TaintedMirror

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Re: Die Aufgaben der Spielleitung
« Antwort #51 am: 2.03.2017 | 14:22 »
Ich schiebe noch mal ein paar Aufgaben nach:

Setting nicht nur beschreiben, sondern auch entwerfen. Das geht schon beim basteln von NSCs und Orten los bis hin zu ganzen Hintergründen und Welten. Das kann natürlich auch aufgeteilt werden, aber als Spieler ist man ja doch eher Entdecker und von daher muss dann doch öfters der Meister ran.

Regeln entwerfen. Sei es Hausregeln oder komplette Regelmodule zu bisher ungeregelten Bereichen. Kann auch von Spielern übernommen werden, wird jedoch sehr oft vom SL gemacht.

Schlichtung bei Gruppendifferenzen und das ganze drumherum um Gruppengründung und Spielersuche.

Offline KhornedBeef

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Re: Die Aufgaben der Spielleitung
« Antwort #52 am: 2.03.2017 | 14:34 »
[...]
Regeln entwerfen. Sei es Hausregeln oder komplette Regelmodule zu bisher ungeregelten Bereichen. Kann auch von Spielern übernommen werden, wird jedoch sehr oft vom SL gemacht.

[..]
Bei den anderen Sachen bin ich dabei, das hier finde ich aber sehr optional. Ich würde als Spieler nicht erwarten, dass die SL das bereits geschrieben Spiel neu erfindet, wenn es nicht wahnsinnige Designfehler hat. Und in dem Fall würde ich mich fragen warum wir das denn spielen ;)
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Offline TaintedMirror

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Re: Die Aufgaben der Spielleitung
« Antwort #53 am: 2.03.2017 | 17:03 »
Das Spiel braucht keine wahnsinnigen Designfehler dafür zu haben. Oft reicht es auch einfach aus, dass gewisse Dinge vom Regelwerk nicht abgedeckt sind. Zum Beispiel kann es ja sein, dass die Spieler im Laufe ihrer Abenteuer sich stark für die Schifffahrt interessieren, das Regelwerk diese aber nicht abdeckt. Ein gutes universelles Regelwerk ermöglichst es hier dann Regeln abzuleiten, die über ein "mach mal eine Probe auf X" hinausgehen. So ist es zum Beispiel bei dem Regelwerk, was meine Gruppe gerade bespielt. Die Spieler möchten halt, dass ihre Mannschaft, die Waffen und ihr Können Einfluss haben. Oder etwas anderes ist zum Beispiel Alchemie und Handwerk, wofür ich Regeln entwickelt habe.
Wenn wir mal von Regelkomplexen wegkommen, kann das Entwickeln von Regeln auch mal ganz einfache Dinge betreffen, wie einen neuen Zauberspruch, Waffenwerte für nicht vorhandene Waffen oder eine neue Fertigkeit.

Offline KhornedBeef

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Re: Die Aufgaben der Spielleitung
« Antwort #54 am: 6.03.2017 | 09:08 »
Das Spiel braucht keine wahnsinnigen Designfehler dafür zu haben. Oft reicht es auch einfach aus, dass gewisse Dinge vom Regelwerk nicht abgedeckt sind. Zum Beispiel kann es ja sein, dass die Spieler im Laufe ihrer Abenteuer sich stark für die Schifffahrt interessieren, das Regelwerk diese aber nicht abdeckt. Ein gutes universelles Regelwerk ermöglichst es hier dann Regeln abzuleiten, die über ein "mach mal eine Probe auf X" hinausgehen. So ist es zum Beispiel bei dem Regelwerk, was meine Gruppe gerade bespielt. Die Spieler möchten halt, dass ihre Mannschaft, die Waffen und ihr Können Einfluss haben. Oder etwas anderes ist zum Beispiel Alchemie und Handwerk, wofür ich Regeln entwickelt habe.
Wenn wir mal von Regelkomplexen wegkommen, kann das Entwickeln von Regeln auch mal ganz einfache Dinge betreffen, wie einen neuen Zauberspruch, Waffenwerte für nicht vorhandene Waffen oder eine neue Fertigkeit.
Da ist was dran, gut argumentiert :) Ich würde zwar versuchen, da keine Hausregeln aufzustellen, sondern mir Einflussmöglichkeiten mit den Spielern aus den Fingern zu saugen, über normale Proben, aber das macht mehr dann Sinn, wenn die Schifffahrt so etwas wie eine Begnegnung ist, oder ein dramaturgisches Element. Wenn es vom Umfang für ein oder zwei Sessions "das Spiel" ist, braucht man schon robustere und interessantere Regeln, völlig richtig. Universalregelwerke können da eine Antwort sein.
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