Autor Thema: Deutsche OSR Systeme?  (Gelesen 22353 mal)

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Offline Rorschachhamster

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #75 am: 6.03.2017 | 13:27 »
Naja, viele Abenteuer machen es auch nicht unbedingt besser. Für jedes gute hat man dann nämlich 10 lieblos zusammengewürfelte (wie Barrowmaze), wo wirklich NICHTS, was die OSR-Szene über die alten Abenteuer behauptet (im Bezug auf "dungeon ecology", "verschiedene Fraktionen, die man auch gegeneinander ausspielen kann" oder "mit Logik kommt man weiter, als mit Skillwürfen") vorzufinden ist.
Offensichtlich muß ich deinem Eindruck von Barrowmaze vehement wiedersprechen, und ich habe (mindestens) die Jünger des Seth und den Orcuskult auf meiner Seite... (Plus einem in den Dungeon eingebauten Grund für Zufallsmonster, zugemauerte Durchgänge, Grabnischen, Lehmtablets...) - sehr cool. Und mit Fraktionen, Dungeonökologie und ohne Skillwürfel, dat Ding ist für LL geschrieben...  :o
EDIT: Oh, allerdings habe ich damals den Indiegogo unterstützt um 1 und 2 gleichzeitig zu erhalten, vielleicht war die erste Nummer für sich alleine etwas flacher... Aber ich glaube nicht...  ;)
EDIT 2: Oh und ich kann natürlich nicht für die Umsetzung in 5e sprechen... wußte doch glatt bis eben gar nicht das es die gibt.  ;D
« Letzte Änderung: 6.03.2017 | 13:34 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

alexandro

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #76 am: 6.03.2017 | 14:30 »
Das Ding das ich habe ist für LL (keine Ahnung welche Version - steht kein Impressum drin).

In dieser Version ist jedoch anzumerken:
- keinerlei Details über die, oder Dynamik in den, Fraktionen (Welche Bereiche kontrollieren sie? Wohin ziehen sie sich zurück, um ihre Wunden zu lecken? Wieviel wissen sie über den Dungeon (speziell im Bezug auf die Tablets of Chaos) und in welche Bereiche wollen sie vordringen?) - das wäre alles nicht unwichtig, wenn man Bündnisse mit denen schließen oder sie gegeneinander ausspielen möchte.
- keinerlei Logik im Aufbau des Dungeons und der einzelnen Räume - oft sind sogar falsche Hinweise (bat guano, obwohl es im ganzen Dungeon keine Fledermäuse gibt) eingestreut, alles läuft auf Raten hinaus (der Gipfel der Idiotie sind die "Dungeon Grafitti", welche den Eindruck vermitteln, man könnte sie benutzen um das Dungeon besser zu verstehen - aber Pustekuchen, die werden zufällig ausgewürfelt! Eine Beleidigung der Intelligenz jedes erwachsenen Spielers.)
- Dungeon Ecology ist praktisch nicht vorhanden (Fressfeinde in direkt benachbarten Räumen; Grabräuber in Räumen, wo sie nicht hinkommen sollten; ein Großteil der gespawnten Pit-Monster ist strunzdumm, und auf dem Weg von der Pit ins restliche Dungeon liegt mindestens eine Falle...usw.usf.) - alles komplett willkürlich und ohne Plan zusammengeschmissen. Kein Überblick des Autoren über sein Machwerk, aber Hauptsache groß.
« Letzte Änderung: 6.03.2017 | 14:49 von alexandro »

Offline Rorschachhamster

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #77 am: 6.03.2017 | 14:52 »
Das Ding das ich habe ist für LL (keine Ahnung welche Version - steht kein Impressum drin).

In dieser Version ist jedoch anzumerken:
- keinerlei Details über die, oder Dynamik in den, Fraktionen (Welche Bereiche kontrollieren sie? Wohin ziehen sie sich zurück, um ihre Wunden zu lecken? Wieviel wissen sie über den Dungeon (speziell im Bezug auf die Tablets of Chaos) und in welche Bereiche wollen sie vordringen?) - das wäre alles nicht unwichtig, wenn man Bündnisse mit denen schließen oder sie gegeneinander ausspielen möchte.
- keinerlei Logik im Aufbau des Dungeons und der einzelnen Räume - oft sind sogar falsche Hinweise (bat guano, obwohl es keine Fledermäuse gibt) eingestreut, alles läuft auf Raten hinaus (der Gipfel der Idiotie sind die "Dungeon Grafitti", welche den Eindruck vermitteln, man könnte sie benutzen um das Dungeon besser zu verstehen - aber Pustekuchen, die werden zufällig ausgewürfelt! Eine Beleidigung der Intelligenz jedes erwachsenen Spielers.)
- Dungeon Ecology ist praktisch nicht vorhanden (Fressfeinde in direkt benachbarten Räumen; Grabräuber in Räumen, wo sie nicht hinkommen sollten; ein Großteil der gespawnten Pit-Monster ist strunzdumm, und auf dem Weg von der Pit ins restliche Dungeon liegt mindestens eine Falle...usw.usf.) - alles komplett willkürlich und ohne Plan zusammengeschmissen. Kein Überblick des Autoren über sein Machwerk, aber Hauptsache groß.
Ich sage einfach mal, auch nach einem Blick in das erste Buch, bin ich anderer Meinung. Ich könnte jeden deiner Punkte auseinandernehmen (Wobei ich sage, das einige deiner Kritiken durchaus ihre Berechtigung haben, aber...  ;)), aber das hier ist nicht der Ort dafür. Finde Barrowmaze großartig. Und absolut stimmig.  :)
Rorschachhamster
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Offline Pandelume

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #78 am: 6.03.2017 | 15:03 »
(der Gipfel der Idiotie sind die "Dungeon Grafitti", welche den Eindruck vermitteln, man könnte sie benutzen um das Dungeon besser zu verstehen - aber Pustekuchen, die werden zufällig ausgewürfelt! Eine Beleidigung der Intelligenz jedes erwachsenen Spielers.)
Das ist schon ein ziemlich harter Vorwurf, wenn er bei alexandro anscheinend soviel Verärgerung auslöst.
Ich kenne das Abenteuer nicht, aber inwieweit trifft dieser Vorwurf denn tatsächlich zu? Auch wenn es nicht in diesen Thread gehört, würde mich sehr interessieren.

Offline D. Athair

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #79 am: 6.03.2017 | 15:15 »
... scheint ein Problem mit den Erwartungen zu sein. (Mir taugen z.B. die meisten Savage Worlds Plot-Point-Kampagnen und Einzelabenteuer gar nicht, obwohl ich nachvollziehen kann, warum die Sachen für gut befunden werden.)
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Rorschachhamster

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #80 am: 6.03.2017 | 15:23 »
Das ist schon ein ziemlich harter Vorwurf, wenn er bei alexandro anscheinend soviel Verärgerung auslöst.
Ich kenne das Abenteuer nicht, aber inwieweit trifft dieser Vorwurf denn tatsächlich zu? Auch wenn es nicht in diesen Thread gehört, würde mich sehr interessieren.
Er meint die Random Graffiti Table. Und beschwert sich das die Random ist.  wtf? Ich würde mich eher beschweren das die zu klein ist...  ;D
Zumal mindestens zwei Einträge wichtige Hinweise liefern...  ;)
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Rorschachhamster
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alexandro

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #81 am: 6.03.2017 | 15:43 »
... scheint ein Problem mit den Erwartungen zu sein. (Mir taugen z.B. die meisten Savage Worlds Plot-Point-Kampagnen und Einzelabenteuer gar nicht, obwohl ich nachvollziehen kann, warum die Sachen für gut befunden werden.)

Es sind Erwartungen, welche durch die OSR-Szene geweckt wurden und welche durchaus auch manchmal erfüllt werden (etwa bei "Mount Rotten", "Dark Tower" oder (um ein anderes Meqadungeon zu nennen) "Stonehell"). Andererseits gibt es dann natürlich auch Stinker, welche selbst ohne diese Erwartungshaltung grottige Abenteuer sind, wie "Mysteries of the Drow" aus der DCC-Reihe oder "The Flayed King" für S&W.

@Rorchach: Es geht nicht darum, dass sie random sind. Es geht darum, dass sie an Orten platziert sind, wo sie keinen Sinn machen (und dass sie bewusst vielfältig interpretierbar sind - besonders bei #10 sieht man das deutlich - ihr Gehalt ist praktisch Null).
« Letzte Änderung: 6.03.2017 | 16:08 von alexandro »

Offline Rorschachhamster

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #82 am: 6.03.2017 | 16:06 »
@Rorchach: Es geht nicht darum, dass sie random sind. Es geht darum, dass sie an Orten platziert sind, wo sie keinen Sinn machen (und dass sie bewusst vielfältig interpretierbar sind - besonders bei #10 sieht man das deutlich - ihr Gehalt ist praktisch Null).
Die Frage ist doch, für wen sie da sind, und wie wirken sie. Wenn die Spieler lesen "Der Eingang ist zu!", was machen sie mit dieser Info? Rein praktisch gesehen ist es völlig egal, ob das jetzt stimmt oder nicht - allein die Vorstellung es könnte wahr sein, oder irgendwann passieren, macht die Spieler (nicht die Charaktere!) etwas aufmerksamer, nervöser und zieht sie mehr in das Verließ. Solche Details sind nicht egal. Und zufällig irgendwo macht sie nur Glaubwürdiger. Und wenn 2 oder drei von 12 tatsächlich wahr sind, dann bekommen die Spieler früher oder später eine zusichernde Rückmeldung, das diese wichtig sein könnten...
(Ich glaube, das Graffiti mit den Teichen wirkt sogar am Besten, nachdem die SC mit den blöden Dingern herumgepfuscht haben...  ;D)

Edit: Aber genug jetzt. Man muß ja nicht alles gleich gut finden und kann auch Sachen einfach anders finden, das ist wie Kunst, manch einer findet keinen Zugang, und ich habe keine Ahnung ob du da bist oder ich.  ~;D
« Letzte Änderung: 6.03.2017 | 16:08 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
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alexandro

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #83 am: 6.03.2017 | 16:13 »
Und zufällig irgendwo macht sie nur Glaubwürdiger.

Nicht wirklich. Wenn das Grafitti nirgendwo auch nur ansatzweise in dem Bereich ist, auf den es sich bezieht, muss man sich schon fragen, was die Intention des Schreibers war (und das zerstört halt die Glaubwürdigkeit). Und gerade in logikbefreiten Dungeons der "Tomb of Horrors"-Schrottdesignschule ist es noch nerviger. So etwas ist mit 13 lustig, aber später will man doch etwas mehr Anspruch haben.

Offline Pandelume

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #84 am: 6.03.2017 | 16:19 »
Danke Euch allen für die Antworten  :d
Bei dem Grafitti-Dings handelt es sich also um eine Handvoll von Gerüchten...von denen nur ein paar wahr sind...das ist schon old-schoolig, zumindest was meine Erwartungshaltung betrifft.

Nichtsdestoweniger, beim Schreiben des OSR-Primers sollte vielleicht auf solche Dinge wie zu erfüllende Erwartungen eingegangen werden, denn es ist wohl nicht so, dass für die Runde automatisch alles gut wird, wenn man OSR "geht".

Und gerade in logikbefreiten Dungeons der "Tomb of Horrors"-Schrottdesignschule ist es noch nerviger. So etwas ist mit 13 lustig, aber später will man doch etwas mehr Anspruch haben.
nun ja, "Tomb Of Horrors" wollte eine ganz bestimmte Art Herausforderung sein, nämlich bockschwer und beinahe unschaffbar, mit hohem PC-Verlust. Erwartung erfüllt, würd ich sagen, keine Schrottdesignschule.
« Letzte Änderung: 6.03.2017 | 16:24 von Pandelume »

Offline tartex

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #85 am: 6.03.2017 | 16:44 »
Und gerade in logikbefreiten Dungeons der "Tomb of Horrors"-Schrottdesignschule ist es noch nerviger. So etwas ist mit 13 lustig, aber später will man doch etwas mehr Anspruch haben.

Tomb of Horror wurde als Turniermodul geschrieben, um Leute zu fordern, die sich für die hartgesottensten D&D-Spieler überhaupt hielten.

Das ist nicht Schrottdesign, sondern ein sehr klares.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #86 am: 6.03.2017 | 17:06 »
Und gerade in logikbefreiten Dungeons [...]ist es noch nerviger. So etwas ist mit 13 lustig, aber später will man doch etwas mehr Anspruch haben.

Lest es bitte so wie zitiert. Dann kann zumindest ich die Aussage nachvollziehen. Mir gehts genauso, auch wenn ich das konzilianter auszudrücken versuchen würde.  Aber um.im Ton zu bleiben:  Ich habe ein vollkommen anderes Verständnis dessen, was ich für Ansprüche an Konsistenz in Rollenspielen stelle. Mir ist eine über das Funktionale hinausgehende, psychologisch nachvollziehbare Motivation der Handelnden wichtig. Ich erlebe Rollenspiele nicht in erster Linie als mehr oder weniger sinnbefreiten Rätsel- und Würfelspaß - sondern als Interaktionsspaß, dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken. Und genau deshalb kann ich OSR so wahnsinnig wenig abgewinnen. Das funktioniert auf eine Weise anders, die ich auf vielen Ebenen einfach auf eine wirklich unangenehme Weise unccol finde.

Offline Pandelume

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #87 am: 6.03.2017 | 18:11 »
Mir ist eine über das Funktionale hinausgehende, psychologisch nachvollziehbare Motivation der Handelnden wichtig. Ich erlebe Rollenspiele nicht in erster Linie als mehr oder weniger sinnbefreiten Rätsel- und Würfelspaß - sondern als Interaktionsspaß, dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken.
Wieso funktioniert das bei OSR denn nicht? Magst mal ausführen?

Offline Rorschachhamster

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #88 am: 6.03.2017 | 19:23 »
Ich habe ein vollkommen anderes Verständnis dessen, was ich für Ansprüche an Konsistenz in Rollenspielen stelle. Mir ist eine über das Funktionale hinausgehende, psychologisch nachvollziehbare Motivation der Handelnden wichtig. Ich erlebe Rollenspiele nicht in erster Linie als mehr oder weniger sinnbefreiten Rätsel- und Würfelspaß - sondern als Interaktionsspaß, dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken. Und genau deshalb kann ich OSR so wahnsinnig wenig abgewinnen. Das funktioniert auf eine Weise anders, die ich auf vielen Ebenen einfach auf eine wirklich unangenehme Weise unccol finde.
Ups, da habe ich diese Abhandlung geschrieben, ohne zu Wissen, ob das überhaupt der Punkt ist, der so mißfällt. Egal, ich will das nicht umsonst geschrieben haben:
Ich glaube, das die OSR mit ihren funktionalen Reglen für die Interaktion ein glaubhaftes Handeln viel eher abbildet, als manch ein anderes System - wenn wir vom Reaktionswurf ausgehen, der zur Bestimmung von Reaktionen auf den Versuch der Kontaktaufnahme da ist: Ja, ein Würfelwurf entscheidet, wenn 1. keine vorherigen Aktionen das verhindern, und 2. die agierenden Spielercharaktere entsprechend handeln.
Der Würfelwurf wird mit 2W6 abgebildet (modifiziert vom CHA-Wert des Sprechers), d.h. mit einer Glockenkurve, die Mitte bildet immer unsichere Neutralität ab. Was der Normalzustand bei zwei bewaffneten Gruppen in einem sehr gefährlichen Umfeld sein sollte. Je nachdem wie der Verlauf ist, kann der SL einen weiteren Wurf durchführen, oder die Aktionen der Beteiligten sprechen für sich. Es liegt aber beim SL, diese Würfe zu interpretieren und umzusetzen, das sie glaubhaft sind. Es befreit ihn aber davon, jedesmal sich auszudenken, was die wahrscheinlichste Aktion wäre. Das ist ein Riesenvorteil, und eine riesige Arbeitserleichterung.
Kleines Beispiel für die Interaktion vom Spieltisch: Da der Wurf eine mittlere Richtung andeutete, reagierten die humanoiden Wesen auf die Kontaktaufnahme der Spieler mit dem Satz "Hey! Was macht ihr hier in den Tunneln?" mit der Gegenfrage "Das sind unsere Tunnel, was macht IHR denn hier?". Gut, da den SC keine Antwort einfiel, griffen sie zu Gewalt (bzw. ein Spieler tat dies, und die anderen folgten, nicht ohne ihn später zu schelten... ~;D), aber der Wurf machte es mir einfach eine glaubhafte Reaktion abzubilden. Hätte ich das auch ohne Wurf gekonnt? Sicherlich. Wäre das aufwendiger gewesen im Sinne von Gehirnschmalz? Auf jeden Fall - und als SL hat man eh viel zu viel um die Ohren. Das man Fraktionen hat, wo die Antwort feststeht, oder wo man als SL eine einfache Antwort auf die Frage hat, verhindert diese Mechanik ja nicht.
Eine Zwei, oder Zwölf, je nach System ganz gut oder ganz schlecht oder umgekehrt,  und dann hätte die Antwort wahrscheinlich "Nun, wir leben hier, aber wir handeln gerne mit euch... es gibt da böse, böse Nachbarn..." bzw "EINDRÌNGLINGE!" geheissen. Wie oft entscheidet man sich bewußt als SL für solch eine Reaktion? Wie oft macht es Sinn? Was muß man wirklich alles bedenken, wenn man die Reaktionen eines Wesens glaubhaft abbilden will?  :)
Noch ein aus den Fingern gesogenes Beispiel: Die Sc sprechen irgendeinen zufälligen, rumstreunenden Krieger in den Strassen an. Normale Reaktion, auf die jeder SL schon zurückgegriffen hat: ein mittelfreundliches"Was willst Du?" Mit Reaktionswurf bietet sich ein Pletora an Möglichkeiten, die aus diesem Sc u.U. eine wichtige Person werden lassen. Trotzdem bleibt es meistens bei der normalen Reaktion, aber eben nicht immer. Konsistenz sollte nicht das gleiche sein wie Stasis.
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

alexandro

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #89 am: 6.03.2017 | 19:40 »
Ziemlicher Strohmann, Rorschach.

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #90 am: 6.03.2017 | 21:00 »
Ziemlicher Strohmann, Rorschach.
Äh, ja, wenn ich denn gegen Wellentänzer (FALSCH! ~;D) und nicht für mich geschrieben hätte. Schließlich hat er sich noch gar nicht geäußert, ob das sein Problem ist, oder ob das irgendwo anders liegt.  ;)

Ist ja auch egal, ich hab einfach geschrieben, was ich so gut finde an Reaktionswürfen. Was ich immer noch nicht weiß, ist was Wellentänzer genau meinte mit "dessen ingame-Interaktionen sich halt nicht nur auf abstrakte Verhandlungen mit Fraktionen eines Dungeons beschränken". Es geht hier ja auch nicht darum, irgendwie zu gewinnen, sondern um Gedankenaustausch. Dachte ich zumindest. :)
« Letzte Änderung: 6.03.2017 | 21:05 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
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Offline D. Athair

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #91 am: 6.03.2017 | 21:05 »
Nichtsdestoweniger, beim Schreiben des OSR-Primers sollte vielleicht auf solche Dinge wie zu erfüllende Erwartungen eingegangen werden, denn es ist wohl nicht so, dass für die Runde automatisch alles gut wird, wenn man OSR "geht".
Auf jeden Fall. Erwartungen und das Brechen von Erwartungen ist mMn ein zentrales Element in der OSR ... und hat ganz viel mit DIY (auf SL- und Spielerseite) zu tun.


Hier mal meine Quellenliste:

Jim Raggi: LotFP Deluxe - Tutorial & Referee Book
Mat Finch:  A quick Primer for old school Gaming (http://www.lulu.com/items/volume_63/3019000/3019374/1/print/3019374.pdf )
Bill Webb:  An Old-School Primer in: Hall of Bones  (https://www.froggodgames.com/sites/default/files/kickstarter/Hall%20of%20Bones%20(SW).pdf )
Creighton Broadhurst: What Old School means to me (http://www.creightonbroadhurst.com/what-old-school-means-to-me/) + Erweiterung und Übersetzung v. Athair:  (Zauberferne-Blog: Feb 2015 "Old Times Cruelty" )
Eero Tuovinen: What ist good in old editions of D&D (http://www.story-games.com/forums/discussion/20988/what-is-good-in-old-editions-of-d-d )
Newt Newport: Crypts & Things Remastered (p.70 - How to play, 1st paragraph; p.228 ff. - The Role of the Crypt Keeper)
James Spahn:  The Heroe’s Journey (p.103-105 – Themes)
John M. Stater:  Blood & Teasure 2nd (p. 158f. – Running a Game)
Dispatches from the Raven Crowking Vol.2 - Designing and Running Adventures
Diverse Interviews mit Frank Mentzer
Forenbeiträge:
http://www.altewelt.net/viewtopic.php?f=7&t=3101#p32063 + Folgebeitrag
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101796.msg134469400.html#msg134469400
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90757.msg134468157.html#msg134468157 (Zum Kern von Rettungswürfen)

Weiterführendes:
Settembrini: https://craulabesh.files.wordpress.com/2013/07/the-prussiangamerssoundadvice.pdf


Was ich für wichtig halte: Dass der vermeitliche Widerspruch aus :
Zitat
"The most important rule is that the referee always has the right to modify the rules. In fact, it’s encouraged. There are gaps in the rules—holes which we didn’t fill on purpose because much of the fun of “old school” gaming is making rules up as you need them." (Kopiert aus The Hero's Journey  - da den Passus viele Spiele, die auf Swords & Wizardry basieren haben, scheint es da irgendwo herzukommen)
und der Voraussetzung: "Die Regeln als verbindliche Spielgrundlage" gelöst bzw. erklärt wird.


Und dann hab ich noch Sätze und Schlagworte aus Daniel J. Bishops Texten:
Zitat
Never base your adventure on expectations of what the players will do. [...] Players in role-playing games set their own win conditions. [...] I caution you against thinking about adventures in terms of story. [...] Consider it this way – if the GM knows what is going to happen, how important are the choices of the players involved? [...] The Dread Verisimilitude.
Zum Letzten gehören leere Räume (die es sinnigerweise geben muss) und ich würde da auch die Dungeon-Graffitis dazuzählen.

Letztlich passen viele Spiel- und SL-Techniken in der OSR nicht so gut zusammen. Das ist aber OK, denn die Widersprüche lösen sich in der Praxis - und lassen sich auch nur dort lösen. Ein weiteres Beispiel von Bishop (man sieht, was ich gerade lese  ~;D ) :
Zitat
1. Gaming material is not meant to simply be hung on the wall; it has no value until used.
2. Gaming material has meaning even if it is not brought directly into play.
« Letzte Änderung: 7.03.2017 | 07:03 von Clausustus Doom Occulta »
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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #92 am: 6.03.2017 | 21:06 »
Wieso funktioniert das bei OSR denn nicht? Magst mal ausführen?
Glaub ich nicht. Du hast halt immer sogenannte Herausforderungen an den Spieler, nicht an den SC. Das ist ja auch neueren Rollenspielen nicht unbekannt {z.B. Rätsel}.

Trotzdem ziehe ich am meisten Freude am RPG aus Interaktion - neben einigen anderen Spaßquellen.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #93 am: 6.03.2017 | 21:19 »
Glaub ich nicht. Du hast halt immer sogenannte Herausforderungen an den Spieler, nicht an den SC. Das ist ja auch neueren Rollenspielen nicht unbekannt {z.B. Rätsel}.

Trotzdem ziehe ich am meisten Freude am RPG aus Interaktion - neben einigen anderen Spaßquellen.
Höh, ich auch.  ;D

@Clausutus Der link zum Zauberferneblog will bei mir nicht?  :'(
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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #94 am: 6.03.2017 | 21:20 »
Du hast halt immer sogenannte Herausforderungen an den Spieler, nicht an den SC.

Je mehr ich mich mit der OSR beschäftige, desto mehr komme ich zu der Ansicht, dass die Schreiber entweder ein unterschiedliches Verständnis von "Herausforderung" oder von "an die Spieler" haben, als ich. Anders kann ich es mir nicht erklären, dass ABs die im wesentlichen aus der Aufgabe "Wähle eine dieser drei Türen. Wenn du die Tür mit dem Zonk wählst, stirbt dein Charakter. Du hast keinerlei Informationen, auf Grund derer du eine sinnvolle Entscheidung treffen könntest, aber hinter der richtigen Tür ist ein Grafitti, welches dir verrät welche Tür die richtige ist" als großartiges Design gelobt werden.

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #95 am: 6.03.2017 | 21:25 »
"Wähle eine dieser drei Türen. Wenn du die Tür mit dem Zonk wählst, stirbt dein Charakter. Du hast keinerlei Informationen, auf Grund derer du eine sinnvolle Entscheidung treffen könntest, aber hinter der richtigen Tür ist ein Grafitti, welches dir verrät welche Tür die richtige ist" als großartiges Design gelobt werden.

Fände ich doof. Nicht hingegen, wen das Graffitti an einem erreichbaren Ort ist, der vorher aufgesucht werden kann oder anderweitig Informationen beschafft werden können.
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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #96 am: 6.03.2017 | 21:36 »
@Clausutus Der link zum Zauberferneblog will bei mir nicht?  :'(
Bei mir auch nicht. Und ich kann das auch per Edit nicht lösen. In der Vorschau und im Beitrag erscheinen Dinge, die nicht dem Edit entsprechen. Deswegen: https://zauber--ferne.blogspot.de/ (Blogarchiv: 2015, Feb, Old Times Cruelty)
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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #97 am: 6.03.2017 | 21:41 »
Fände ich doof. Nicht hingegen, wen das Graffitti an einem erreichbaren Ort ist, der vorher aufgesucht werden kann oder anderweitig Informationen beschafft werden können.
Standardtüröffnenverfahren (nicht absolute Sicherheit, aber gut): Der Stärkste steht neben der Tür. abseits von den Angeln, der Dieb jenseits der Schwingweite der Tür auf der anderen Seite. Der Rest der Gruppe so weit wie möglich, wenn möglich per Seil oder 3m Stange öffnen. Fernkämpfer bereit. Das alles nach vollständiger Begutachtung der Tür durch so viele Augen wie möglich, insbesondere Diebe, natürlich. Kommt etwas schreckliches aus der Tür, hat es den Kämpfer UND den Dieb im Rücken. Ist etwas Schreckliches im Raum, kann die Tür durch den Dieb zugeschlagen werden. Nach innen gehende Türen sind schwieriger, eine Kombination aus Seil und Stange kann hier aber zu ähnlichen Ergebnissen führen.  Probleme: Fallen an der Tür, Fallen/vorbereitete Monster, die gerade aus der Tür schiessen, Magie, Zeitaufwand (Wandernde Monster). Sicher ist nur der Tod. ;)
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #98 am: 6.03.2017 | 21:52 »
Wir haben mal World Largest Dungeon gespielt. Da war ein Spieler, der ist ständig vorangegangen und hat die Türen aufgetreten - was mich super nervte als sein Mitspieler. dann flog ihm ein Feuerball by th book entgegen. Dankeschön ...

Oder LotfP mit der wie Schlangenkopf geformte Griff an der offenen Tür, als Christophorus zugriff wusste ich, dass de zubeißt ... Schlange? Offene Tür? War klar.

Das mag ich, aber nicht an jeder Tür.

Sehr gut in Erinnerung, als wir bei einem in zwei Fraktionen gesplitterten Orkstamm durch die Wand mussten, weil wir partout nicht die Greheimtütr oder einen anderen Zugang gefunden haben  vielleicht gab es auch wirklich keinen.
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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alexandro

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Re: Deutsche OSR Systeme?
« Antwort #99 am: 6.03.2017 | 22:14 »
Standardtüröffnenverfahren (nicht absolute Sicherheit, aber gut): Der Stärkste steht neben der Tür. abseits von den Angeln, der Dieb jenseits der Schwingweite der Tür auf der anderen Seite. Der Rest der Gruppe so weit wie möglich, wenn möglich per Seil oder 3m Stange öffnen. Fernkämpfer bereit. Das alles nach vollständiger Begutachtung der Tür durch so viele Augen wie möglich, insbesondere Diebe, natürlich. Kommt etwas schreckliches aus der Tür, hat es den Kämpfer UND den Dieb im Rücken. Ist etwas Schreckliches im Raum, kann die Tür durch den Dieb zugeschlagen werden. Nach innen gehende Türen sind schwieriger, eine Kombination aus Seil und Stange kann hier aber zu ähnlichen Ergebnissen führen.  Probleme: Fallen an der Tür, Fallen/vorbereitete Monster, die gerade aus der Tür schiessen, Magie, Zeitaufwand (Wandernde Monster). Sicher ist nur der Tod. ;)

Wie schon gesagt: das ist wieder nur Raten. Wendet man diese Technik an und es ist eine Tür mit der von Greifenklaue beschriebenen Feuerball-Falle, dann ist mindestens der Fernkämpfer und der Typ mit der Stange tot/schwer verletzt. Etwas falsch machen und dafür die Konsequenzen tragen ist OK und eine spannende Herausforderung. Eine Konsequenz reingedrückt bekommen, weil der Abenteuerautor nicht flachgelegt wurde und das durch Drangsalierung seiner Spieler kompensieren muss, eher nicht. Ist für mich auf einer Stufe mit DSA-Railroading (da sagt der SL auch hinterher "Wenn ihr XY, aufgrund obskurer Information Z die ihr gar nicht wissen könnt, gemacht hättet, dann wäre das ganz anders gelaufen...").