Autor Thema: ... komplexe Regeln/Optimiererei auf der Spielerseite - einfache SL-Regeln?  (Gelesen 2678 mal)

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Offline D. Athair

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Zuletzt oft hier nachgefragt ... aber geht da was? Welche Systeme funktionieren so?
Und: Funktionieren die auch wirklich? Kann das grundsätzlich funktionieren?
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Online Isegrim

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ME ein klares jein.

Bei der Zusammenstellung der Werte kann es sich die SL mE einfacher machen als die Spieler, bspw was abgeleitete Werte angeht, Voraussetungen für bestimmte Fähigkeiten etc. Aber das den SCs eine Latte an Optionen und Manövern offen steht, über die NSCs prinzipiell nicht verfügen, ergibt für mich wenig Sinn.
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Offline D. Athair

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... ja gut. Andere Regeln für Spieler und SL geht. Auch simplere Werte für NSC (Mookregeln, ...) und die Möglichkeit, dass Fähgkeiten von  SLC weniger verregelt sind. Die Hauptfrage bleibt: Ist es möglich, dass die SL trotz Optionsvielfalt und jeder Menge Crunch auf Spielerseite mit wenigen Regeln auskommen kann oder fällt der SC-Crunch nicht beinahe zwangsläufig auf die SL zurück?

Falls Letzeres gilt, wären alle Versuche Spiele wie Shadowrun oder Pathfinder für die SL einfach(er) zu machen von vornherein zum Scheitern verurteilt.
« Letzte Änderung: 17.03.2017 | 21:43 von Clausustus Doom Occulta »
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Offline Der Nârr

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Mir fallen spontan zwei Beispiele ein:

1. Cinematic Unisystem. Hier ist es schon von der Würfelprozedur her so angelegt, dass der SL weniger zu tun hat. Seine NPCs und Monster haben andere Spielwerte, die immer "fix" sind, so dass der SL nicht mal würfeln muss. Er muss nicht Stärke und Geschicklichkeit etc. für seine Kreatur haben, sondern er hat z.B. einfach einen Combat Wert. So lässt sich sehr schnell auch vieles "on the fly" entscheiden.

2. Die ganzen D&D- und OSR-Spiele. Da ist es doch fest angelegt, dass der SL sich mit viel weniger Details abgeben muss. Das variiert zwar ein wenig von Edition zu Edition. D&D 3.x ist vielleicht die Ausnahme, wo Monster über wirklich alle Werte verfügten, über die auch Spieler verfügten. Aber zum Beispiel in der OSR ist es oft so, dass Monster und auch NPC überhaupt nicht über Attribute verfügen. Die haben dann halt Hit Dice, Angriffswert, AC und das war's. Eventuell noch 1-2 Sonderangriffe. Die brauchte man für das Monster und konnte sie danach vergessen. Auch hier ist es extrem einfach, on the fly vieles zu improvisieren. Und wenn aus welchen Gründen auch immer doch ein Wert nötig ist, legt man den fest oder würfelt ihn schnell.

Davon ab handhabe ich es aber auch ständig in vielen Spielen so, dass ich es mir als SL leichter mache. In Stormbringer hat das auch gut funktioniert, genauso in Arcane Codex.

Schwierig bis unmöglich fand ich es in DSA4 und habe es auch als problematisch bei anderen SL gesehen. Da gibt es einfach zu viele streng berechnete Spielwerte und man hat als Spieler dann auch den Wunsch, dass da alles fair und gerecht zugeht. Ich habe etwa mal einen Scharlatan gespielt, der sehr gut in Einfluss-Magie war, die gegen die gegnerische Magieresistenz gewürfelt wird. Da hatte ich einen SL, der sich bei seinen NPC nicht die Mühe gemacht hat, die Magieresistenz zu berechnen. Das ist halt eine Division dreier Werte und dann kommen noch Boni aus Vorteilen oder Sonderfertigkeiten drauf. Schon eine komplizierte Angelegenheit und als SL eigentlich auch unmöglich für jeden SC im voraus zu bewältigen, der im Spiel vorkommt. Da bräuchte man eigentlich eine Liste (Tabelle) für den SL, der ihm Beispielwerte für was für eine Art von Charakteren gibt. Denn wenn der SL nicht entweder ein tiefes Verständnis von der Mathematik dahinter hat oder aber einfach zig Charaktere und NSC mit ihren Werten kennt wird er so einen Wert aus dem Bauch heraus wahrscheinlich falsch einschätzen und damit potentiell unfair.

Daher denke ich, dass ein Spiel von Anfang an designed werden muss mit dem Ziel, es dem SL einfacher zu machen. Nachträglich ein mittel- bis hochkomplexes System nehmen und es dann für den SL "einfacher" machen, ich weiß nicht, ob das gut gehen kann.
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Offline Skyrock

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Savage Worlds kommt diesem Ideal recht nahe. Spieler haben eine Crunchlandschaft in etwa von der Tiefe von D&D-3.x-Core, während der SL vorgefertigte oder leicht baubare Monsterstatblocks hat und auch mit ein paar simpel gestrickten und leicht verwaltbaren Extras eine annehmbare Herausforderung auffahren kann.

Eine gewisse Systemmeisterschaft auf SL-Seite ist natürlich immer noch wünschenswert und vorteilhaft, aber nicht so zentral für Gedeih und Verderb der Runde wie bei Pathfinder oder Shadowrun.
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Online Isegrim

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Auch simplere Werte für NSC (Mookregeln, ...) und die Möglichkeit, dass Fähgkeiten von  SLC weniger verregelt sind. Die Hauptfrage bleibt: Ist es möglich, dass die SL trotz Optionsvielfalt und jeder Menge Crunch auf Spielerseite mit wenigen Regeln auskommen kann oder fällt der SC-Crunch nicht beinahe zwangsläufig auf die SL zurück?

So gefragt: Wenn man nicht nur Mooks haben will, sondern auch NSCs, die ähnlich kompetent sind wie die SCs, dann nein. Manche Monster kann man vielleicht mit ein paar überschaubaren Spezialfähigkeiten pushen, aber der NSC-Schwertmeister sollte halt die gleichen Manöver zu Verfügung haben wie der SC-Schwertmeister.
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Offline D. Athair

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Vielleicht nochmal zur Klarstellung: Der Wunsch besteht darn, dass es WIRKLICH viel Crunch gibt.
Explizit sowohl zum Optimieren als auch zum SC-Ausmalen. So im Bereich Pathfinder, SpliMo, DSA 4, Shadowrun, ...

Savage Worlds ist davon mMn weit entfernt. Wäre es das nicht, dann wären "Ausprägungen" und "Color" kein Thema.
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Offline Lasercleric

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Vielleicht nochmal zur Klarstellung: Der Wunsch besteht darn, dass es WIRKLICH viel Crunch gibt.
Explizit sowohl zum Optimieren als auch zum SC-Ausmalen. So im Bereich Pathfinder, SpliMo, DSA 4, Shadowrun, ...
Für mich hört sich das sehr nach D&D 4 an.

Offline nobody@home

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Vielleicht kommt bei mir die Frage einfach nur gerade etwas im falschen Ohr an, aber ich bin mir nicht sicher, daß ein auf Spielerseite supercrunchiges System sich jemals wirklich für "einfaches" Spielleiten anbieten kann. Einfach schon deswegen, weil die SL ja auch irgendwo selbst noch mal den Überblick über die Möglichkeiten der Spieler und ihrer Charaktere behalten muß...und das dann gleich für die gesamte Gruppe auf einmal, während sich die einzelnen Spieler meist jeweils fast schon laserscharf allein auf sich und ihren eigenen einzelnen SC konzentrieren können.

(Okay, ein komplexes System, das sich bemüht, der SL hier und da unter die Arme zu greifen, und das ich noch in die Runde werfen könnte, wäre vielleicht D&D4. Aber bei aller Freundschaft hört auch da mMn das "einfache Spielleiten" spätestens mit dem ersten größeren Kampf auf.)

Offline Der Nârr

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D&D 4.

Ich kenne sonst kein crunchlastiges Spiel, dass die Anforderung erfüllt. Crunch und gleichzeitig kein Crunch ist auch sehr schwierig umzusetzen. In D&D 4 ist das auch nur gelöst, indem dem SL die Auswahlmöglichkeiten vereinfacht werden, also seine Entscheidungen reduziert werden und das ganze sinnvoll strukturiert wird. Der Crunch ist trotzdem da. Aber wenn ein Monster Rolle X erfüllt, weiß man, dass es tatsächlich Rolle X erfüllt und man kann bedenkenlos zugreifen. D&D 4 arbeitet also mit Stützrädern für den SL, damit er es einfacher hat.

Also so könnte man auch in DSA4 oder Shadowrun drangehen, für den SL Stützräder und Krücken bauen.
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Ganz klar D&D4. Sonst kenne ich auch nix.

Ich habe noch nie D&D3.X oder D&D5 auf höheren Leveln geleitet. Nur gespielt. Das ändert sich gerade bei D&D5 und mir graut es bereits jetzt vor höherstufigen Magiern. In der letzten Session ist schon mal als kleiner Vorgeschmack ein Magier der 5. Stufe als Gegner aufgetaucht. Holy Shit! Da muss man als SL ja echt jeden beschissenen Zauberspruch einigermaßen im Kopf haben, sonst spielt man einen solchen NSC kaum aus oder ist stundenlang am Blättern. Mir ist vollkommen schleierhaft, wie das auf hohen Stufen vernünftig funktionieren soll. Ähnlich bei Savage Worlds, aber da schon auf den unteren Stufen. Wenn man als SL nicht alle Edges auswendig kennt, ist man aufgeschmissen.

Bei D&D4 hingegen ist das alles kein Thema. Mehr fällt mir nicht ein, aber vielleicht stehe ich auch nur ein bisschen auf dem Schlauch. Bin gespannt auf den Rest vom Schützenfest hier.

Offline Maarzan

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Ich kam am besten mit Rolemaster Classic klar - und einem automatisierten Excelsheet.
Durch die recht hart begrenzten Steigerungen pro Stufe war es auch recht einfach abzuschätzen, wo ein NSC spontan so mit Fertigkeiten liegt und für wichtigere NSC war das Exelsheet.
Soo viele Spezialfälle in den Regeln mußte man auch nicht berücksichtigen und dadurch, dass die Zauber in Listen kommen reduzierte sich der Auswahlaufwand auch hier.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

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Naja, Maarzan. Ich habe Rolemaster locker 20 Jahre geleitet. Für Fertigkeiten gebe ich Dir recht: das kann man als SL wunderbar handwedeln. Aber Zauber? Es gab Zeiten, da hätte ich Spell Law vermutlich KOMPLETT auswendig wiedergeben können. Aber wenn man nicht sehr tief drinsteckt, überfordern die Zauberlisten einen SL vollkommen. Es ist ja nicht etwa so, dass eine Spruchliste nur einen Zauber in vielen Varianten enthalten würde. Wenn man beispielsweise einem Sorcerer mit ein paar Leveln gegenübersteht und der beherrscht womöglich nur seine Basisspruchlisten: keine Chance als SL, wenn man nicht sehr genau weiß, was der so draufhat. Und dann kommen für diesen Beispielfall noch die Open Essence, Open Channeling, Closed Essence, Closed Channeling. Game over. Also bei aller Liebe für Rolemaster: das ist defnitiv nix, was die Ausgangsfrage des Threads auch nur ansatzweise erfüllen könnte.

Offline Bentley Silberschatten

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Cinematic Unisystem (Buffy, Angel, Ghosts of Albion) und Cypher System (Numenera, the Strange) leite ich exakt deshalb so gerne.
Kaum Aufwand für den SL, bei Cypher noch weniger als bei CU. Bei Cypher hat man ja Praktisch nur den Level des Gegners und evtl. 1-2 Sonderfähigkeiten.

Offline Der Nârr

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Cinematic Unisystem (Buffy, Angel, Ghosts of Albion) und Cypher System (Numenera, the Strange) leite ich exakt deshalb so gerne.
Cinematic Unisystem hat einfach nicht den geforderten Crunch-Level, wenn DSA4 oder Pathfinder der Maßsteib sein sollen.
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Offline Lasercleric

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In der letzten Session ist schon mal als kleiner Vorgeschmack ein Magier der 5. Stufe als Gegner aufgetaucht. Holy Shit! Da muss man als SL ja echt jeden beschissenen Zauberspruch einigermaßen im Kopf haben, sonst spielt man einen solchen NSC kaum aus oder ist stundenlang am Blättern. Mir ist vollkommen schleierhaft, wie das auf hohen Stufen vernünftig funktionieren soll.
ME wird das bei 5E (wie auch bei Pathfinder zuvor) nur mit einem Programm erträglich, welches das vernünftig und übersichtlich aufbereiten kann. Seit ich Herolab auch für die 5E verwende (alle nicht OGL Daten sind in der Fancommunity kostenlos zum Download erhältlich), bin ich da wieder sehr entspannt. Empfehle ich unbedingt. Ganz ehrlich: ohne Herolab hätte ich 5E ziemlich schnell den Laufpass gegeben. Auf die Blätterei habe ich so etwas von keinen Bock, das ist eine unzeitgemäße Zeitverschwendung, unfassbar.

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Äh, Herolab? Nie gehört. Habs mir gerade angeschaut und zwei Threads im Tanelorn quergelesen. Hm. Wenn ich es richtig verstehe, ist das ein Tool für den Charakterbau. Weshalb hilft mir das als SL? Stehe auf dem Schlauch. Magste das kurz erläutern? Gerne auch in einem anderen Thread, D&D5 Smalltalk beispielsweise. Das wäre klasse, danke!

Offline YY

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Ist es möglich, dass die SL trotz Optionsvielfalt und jeder Menge Crunch auf Spielerseite mit wenigen Regeln auskommen kann oder fällt der SC-Crunch nicht beinahe zwangsläufig auf die SL zurück?

Corporation kann das ganz gut.

Da bleibt dann offensichtlich die Arbeitslast an den Spielern hängen, den Überblick über ihren ganzen Krempel zu behalten und im Zweifelsfall dem SL einen kurzen Abriss geben zu können, was ihr X denn jetzt genau macht.

Aber es gibt keine ungewollten, abstrusen, mehrschrittigen Synergien o.Ä., alles auf Spielerseite ist schnell allen erklärt und als SL kann man sich mit ein paar Abkürzungen noch weiter um einen Großteil der eh schon eingedampften Gegnerregeln drücken.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Selganor [n/a]

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Cinematic Unisystem hat einfach nicht den geforderten Crunch-Level, wenn DSA4 oder Pathfinder der Maßsteib sein sollen.
Dann packt man eben noch den Kram vom "Classic" Unisystem dazu. Mit den ganzen Genre-Buechern fuer AFMBE, der Magie usw. aus Witchcraft, ... hat man schon einiges an Crunch ;D
(Zwar immer noch nicht auf Level DSA4/PF/D&D 3.x, aber was ist schon auf dem "Level"?)
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Offline Lasercleric

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Äh, Herolab? Nie gehört. Habs mir gerade angeschaut und zwei Threads im Tanelorn quergelesen. Hm. Wenn ich es richtig verstehe, ist das ein Tool für den Charakterbau. Weshalb hilft mir das als SL? Stehe auf dem Schlauch. Magste das kurz erläutern? Gerne auch in einem anderen Thread, D&D5 Smalltalk beispielsweise. Das wäre klasse, danke!
Sorry, das ist vollkommen an mir vorbeigegangen! Ich finde die Verwaltung von Gegnern, Sonderfähigkeiten, Zaubern, Erfekten, Gegnständen  bei D&D 5 gar nicht wesentlich weniger mühselig als bei Pathfinder. Innerhalb von Herolab kannst Du Monster und Charaktere zu beliebigen Gruppen mit beliebiger Ausstattung zusammenstellen. Alle Fähigkeiten und Parameter werden übersichtlich dargestellt, so dass man sich einfach nur noch durchklicken muss. Selbiges gilt natürlich auch bei der Generierung von Charakteren und Monstern.
Mir hilft das sehr - Herumblättern in Büchern mit unübersichtlichen Fähigkeits-/Zauber-/Effektbeschreibungen raubt mir heutzutage einfach den letzten Nerv.

Offline Korig

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Ich stimme auch für D&D 4.

Offline Selganor [n/a]

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D&D 4 hat auch fuer Spieler den Vorteil, dass es Charakterklassen (oder "Subklassen") gibt die unterschiedliche Komplexitaet (aber aehnlichen Powerlevel) haben.

Wenn also jemand der nicht so wild rumbauen will in einer Gruppe mit "Extremoptimierern" ist nimmt der sich einfach eine der Essential Classes und gut ist's ;D
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