Autor Thema: Gute Dungeons - Schlechte Dungeons? Was macht das aus? Meinungsthread!  (Gelesen 10890 mal)

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Ein guter Dungeon braucht

- eine gewisse Logik zum Thema was da drin ist und warum. Die Logik darf dann auch sein "Alter Lich heuert Untergebene an."
- ein enigermassen brauchbares Raumdesign, also lange seltsame Gänge nur, wenn es sich um eine natürliche Höhle handelt, wenn das gehauene Räume, echte Keller usw sind dann bitte keine endlosen Wendelgänge etc.
- genügend leere/halbleere Räume, in die der SL selbst was einbauen kann.
-keine sinnfrei rumliegenden, recht offensichtlichen Schätze, ausser die Gruppe hat als allererste nach Jahrhunderten den Ort wiedergefunden.
- Möglichkeiten, rechts oder Links zu gehen, die dann auch einen Unterschied machen.

Das ist es glaub ich so grob, sicher fällt mir dazu später noch was ein  ;D
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Offline tartex

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- genügend leere/halbleere Räume, in die der SL selbst was einbauen kann.

Weiß nicht. Leere Räume sind doch in fast jedem mittelmäßigen Dungeon mehr drinnen, als eine Gruppe für eine Lebenszeit braucht.

Totaler Abturner für mich.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
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Offline Greifenklaue

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Das geht mir auch so. das hat mich damals bei Undermountain so angeschreckt.

Lieber unrealistisch und was los als gähnende Leere.

Noch lieber ist mir natürlich abwechslungsreich aber thematisch orientiert, durchdacht und was los.

"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Eulenspiegel

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Wie stark ist bei euch im Fantasy die Interaktion zwischen den Räumen?

Bei Shadowrun kenne ich es, dass in einem Raum der Generator ist. Wenn man diesen ausschaltet, hat das Auswirkungen auf andere Räume. Ebenso, wenn ich den Raum des Riggers aufspüre. Außerdem gibt es Patrouilliengänge.

Handhabt ihr ähnliche Interaktionen auch in einem D&D-Dungeon?

Offline Cugel

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Woran bei vielen bewohnten Dungeons nicht gedacht wird sind:

Achtung  :Ironie:

A.) Die sanitären Anlagen.

1.) Falls diese nicht vorhanden sind, wo verrichten die Bewohner ihre täglichen Bedürfnisse?

1.a) Irgendwo ausserhalb des Dungeons, z.B. einer Jauchegrube?

1.b) An einer beliebigen Stelle innerhalb des Dungeons?

Bei 1.b ist die Luft innerhalb des Dungeons sicher sehr speziell und die Tretminen auf dem Boden ebenso.

2.) Falls sanitäre Anlagen vorhanden sind.

2.a) Wie werden die Fäkalien entsorgt, denn es werden ja stets mehr? Eventuell durch einen Fäkalien-Blob, der Reste zu 99,99 % verwertet und in Körpermasse umsetzt. Problematisch, da der Blob ja immer größer wird.

B.) Die Belüftung.

1.) Falls irgendwo im Dungeon Feuerstellen sind, wohin zieht der Rauch ab?

1.a) Ohne Belüftung: Sehr problematisch, durch giftige Rauchgase die durch Verbrennung entstehen und gar nicht oder nur sehr schlecht entweichen.

1.b) Mit Belüftung: Eine gewisse technische Herausforderung. Von Zwergen wahrscheinlich recht gut lösbar. Aber ob Bewohner wie z.B. Kobolde das Problem auch lösen können?

Wobei auch ohne Feuerstellen, die Luft in Dungeons ohne Belüftung extrem schlecht sein wird.

Viele Dungeons basieren also höchtwahrscheinlich auf den Entwürfen eines gewissen Numerobis. :cheer:
Ein, von einem höheren Säugetier aus der Ordnung der Primaten, geplünderter Planet, auf seiner Himmelfahrt ins Nichts.

Offline Der Nârr

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@Cugel:

Das ist doch keine Ironie. Das sind schon relevante Überlegungen. Bei vielen Dungeons wird auch an Latrinen oder Abfallkammern gedacht.

Die Idee mit dem Fäkalien-Blob ist gut. Das unendliche Wachstum ist eigentlich kein Problem, das kann man weg-erklären. Vielleicht scheidet der Fäkalien-Blob ja gepresste Steine aus die als Brennmaterial verwendet werden oder so.

Sonst wäre die mittelalterliche Variante durchaus denkbar: die untersten Monsterdiener gehen 2x täglich durch den Dungeon und sammeln Kot und Urin ein.

Und in Fantasy-Settings, in denen die Städte Kanalisationen haben, sind natürlich auch im Dungeon Kanalisationen denkbar.

Die Belüftung wird öfter vergessen (oder absichtlich ignoriert). Da sind auch die typischen Fackeln oder Öllampen ein Problem. (Viele vergessen glaube ich auch, dass Öllampen keine Petroleum-Lampen sind.) Da man ja so einen Dungeon nicht real abbilden muss reicht es m.E. ein paar Belüftungsgitter und -rohre einzubauen und einfach nicht zu hinterfragen, ob das tatsächlich zur Belüftung reicht (was es vermutlich nicht tut, aber wer hat Lust als SL jede Woche wenn man einen neuen Dungeon baut das auszurechnen?).

@Eulenspiegel:
Hängt vom Dungeon ab. Beispielsweise gab es bei uns kürzlich einen Dungeon, wo das Betreten eines Raumes zu einem Ereignis am anderen Ende des Raumes geführt hat (Wecken eines Gruftschreckens -> Aktivieren der Skelett-Minions). Aber ich habe da keine festen typischen Raum-Konzepte die immer gleiche Effekte herbeiführen.

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Eulenspiegel

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Es geht da nicht um immer gleiche Effekte. Ich hatte zum Beispiel an Folgendes gedacht:
1. Man kann in der Küche das Essen vergiften. Nach der nächsten Mahlzeit sind dann alle Bewohner vergiftet. (Alternativ kann man auch Abführmittel in das Essen tun. Das führt dann dazu, dass vor den Latrinen sich eine Schlange bildet, während die anderen Räume etwas leerer sind.)

2. Wenn man in einem Zimmer ein Feuer legt, lenkt das ebenfalls die Aufmerksamkeit der Wachen auf diesen Raum. Die beiden Magiernovizen haben vielleicht den Auftrag, niemanden in die Artefaktkammer zu lassen. Wenn sie aber sehen, wie die magische Bibliothek Feuer fängt und die wertvollen Bücher verbrennen, holen sie doch lieber Wasser, anstatt pflichtbewusst vor der Artefaktkammer auszuharren.

3. Die Bewohner leben ja nicht nur für sich alleine. (Gehirnlose Zombies mal außen vor.) Wenn ich in Raum A jemanden töte, dann wird irgendwann auffallen, dass die Person verschwunden ist, und nach ihr gesucht. Alternativ betritt irgendjemand Raum A, entdeckt die Leichen und schlägt Alarm.

4. Lasse einen Beholder oder ein paar Illithiden in die Drow-Höhle. Du kannst dir sicher sein, die Drow haben anschließend erstmal genug Probleme und kümmern sich nicht mehr um dich. (Es muss ja keine echter Beholder oder Illithid sein. Eine Illusion sorgt auch für genügend Ablenkung bis sie durchschaut wird.)

Offline Der Nârr

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Ach so. Ja, das ist doch ganz normales Rollenspiel, oder nicht? Die Spieler sind meistens nicht so kreativ, aber ja, kommt vor und dann hat so etwas natürlich Konsequenzen. Das ist aber denke ich recht unabhängig davon, ob man sich in einem Dungeon befindet oder nicht. Wenn die Spieler etwa in einer Stadt ein Haus anzünden kommt ja auch die Feuerwehr.
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Offline Rorschachhamster

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Das geht mir auch so. das hat mich damals bei Undermountain so angeschreckt.
Naja, aber da steht ja tausendmal drin, der SL soll leere Räume füllen. Ich hab vielleicht sogar noch ein paar Raumbeschreibungen extra in meiner Box...  ;)

Was mich bei Undermountain inzwischen viel mehr nervt, sind die Seitenlangen Beschreibungen, in denen man das Spielrelevante nicht mehr findet. Damals, als FR Fanboy, ist mir das im Spiel zwar auch aufgefallen und es hat gestört, aber die Geschichten eines Dungeonraums fand ich voll interessant...  ::)  ;)

Woran bei vielen bewohnten Dungeons nicht gedacht wird sind:

Achtung  :Ironie:

A.) Die sanitären Anlagen.
...
B.) Die Belüftung.
...
Ich glaube, es ist lange her, das ich einen Dungeon gesehen habe, wo nicht irgendwo sanitäre Ablagen erwähnt wurden. Außerdem: WC und Boden ist keine binäre Entscheidung. Es gibt Eimer und Nachttöpfe etc..
Und gerade bei eher minimalistisch Beschriebenen Dungeons ist das Weglassen da kein Hinweis auf keine Körperfunktionen - genauso wie die Strohlager nicht erwähnt werden...  ;)

Belüftung ist allerdings etwas, was schon eher nicht erwähnt wird. Allerdings muß es auch nicht wirklich. Einmal aus den Gründen oben, wenn irgendwo Feuerstelle steht, geh ich immer von Rauchabzug aus, zweitens weil bei 3*3m Gängen* eine Menge Volumen da ist. Das mußt du erstmal vollquarzen... :)

*JA, ich weiß, aber wenn du realistische Dungeon baust, und dann die Lüftung vergißt, dann bist du selber schuld!  >;D

EDIT: Etwas OT: Ich bin etwas stolz, weil ich ganz oft "Check" sagen konnte in meinem Kopf, was mein derzeitiges Projekt angeht...
« Letzte Änderung: 27.03.2017 | 12:22 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Village Idiot

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Leere Räume sind so eine Sache, ich kann ja verstehen, wenn man die einbaut um dem Dungeon ein Gefühl von Größe  zu verleihen. Was ich aber auf keinen Fall will, ist mich als SL durch Unmengen an Beschreibung zu fresen, wenn es im Grunde auch ein Satz tut: Räume Bla bis Blub sind ein verlassener Wohnkomplex/Lagerhallen etc. Und was ich als Spieler nicht will, ist stundenlang durch Teile eines Dungeons zu crawlen, in dem nichts passiert. Das kann man dann auch in in zwei setzten abkürzen. Das Problem wir da für manche dann wohl der "Fokuswechsel" von Raum zu Raum erforschen zu: "Räume Bla bis Blub sind ein verlassener Wohnkomplex/Lagerhallen etc.ihr braucht eine Stunde um das zu durchsuchen und seid euch sicher, dass da nichts ist." sein. 
Ein einzelner leerer Raum zwischen drin, kann mal ganz spannend sein, vor allem da die Alarmglocken da bei allen schellen: "Wir haben doch etwas übersehen". Aber wie gesagt, mal ein Einzelner, der Witz wird halt sonst schnell alt.
"I would like the world to remember me as the guy who really enjoyed playing games and sharing his knowledge and his fun pastimes with everybody else."
-Gary Gygax

Enjoy your fucking chains.

Edition wars are like telling your best friend exactly why his prom date is ugly. You may have your reasons, you may even be right. But at the end of the day you're still a dick!
-The Dungeon Bastard

Offline Grimtooth's Little Sister

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Will die leeren Räume ja nicht damit sie leer bleiben.Viele sinnlos leere Räume mag ich auch nicht. ;-)
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Offline Greifenklaue

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Naja, aber da steht ja tausendmal drin, der SL soll leere Räume füllen. Ich hab vielleicht sogar noch ein paar Raumbeschreibungen extra in meiner Box...  ;)
Ich geb doch kein Geld aus, um selbst meine Denkmurmel einzuschalten ...

Na, im Ernst: Wenn ich achtzig Prozent selbst machen muss, ist die Frage wie lohnenswert die anderen zwanzig Prozent sind. Antwort: Ich fand nicht sonderlich.
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Die Belüftung wird öfter vergessen (oder absichtlich ignoriert). Da sind auch die typischen Fackeln oder Öllampen ein Problem. (Viele vergessen glaube ich auch, dass Öllampen keine Petroleum-Lampen sind.)

Beleuchtung ist, wenn man's halbwegs "realistisch" haben will, sowieso ein Problem. Fackeln überall an den Wänden? Wieviele Monster laufen da ständig allein schon nur deshalb durch die Gänge, um die jeweils gerade abgebrannten auszutauschen, und woher kriegen sie ihren Nachschub? (Und wenn man's ganz D&D-klassisch mag und fast alles außer Menschen sowieso im Dunkeln sehen kann, wozu dann überhaupt Licht?)

Natürlich kann man seine Dungeons auch ganz stilecht maaagisch beleuchten, dann darf man sich aber auch nicht über das Klischee vom Magier, der solche Dinge zum reinen Privatvergnügen bastelt und mit Monstern bestückt, wundern. ;D

Offline Chiarina

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Meine Spieler lassen ihre Charaktere üblicherweise Fackeln und Öllampen in die Dungeons mitnehmen.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Der Nârr

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Ja, ist bei uns auch so. Humanoide Monster ohne Nachtsicht werden genauso eine Fackel oder Kerze benutzen, wenn sie mal aufs Klo müssen, genauso die wandernden Monster.

Dass viele Monster über Nachtsicht verfügen macht sie natürlich gerade in unbeleuchteten Dungeons gefährlich.
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Ich füll gerne Räume.

Allerdings hab ich jetzt einige eigentlich guten Abenteuer gesehen, bei denen die Karte, Dungeon/Dungeonähnliches Haus, nicht komplett ist,also die Einrichtung der Räume nicht drin, selbst wenn das als Kampfkarte gedacht ist.  Die muss ich dann selbst nachflicken, weil sonst blicken meine Spieler da nicht durch. Und ich leider auch nicht.
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Offline Der Nârr

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Dass die Einrichtung nicht eingezeichnet ist, ist sehr weit verbreitet. Das ist meines Wissens z.B. auch bei allen Dungeons von Dyson so. Vermutlich geht das auf traditionelles D&D zurück, die alten D&D1-Abenteuer hatten das ja auch nicht.

Das ist recht interessant, in DSA hatten sie meine ich recht früh damit angefangen, die Räume mit der Einrichtung auf ihren "Plänen des Schicksals" zu füllen. (Heißen die Maps bei denen eigentlich noch Plan des Schicksals?) Es gab auch mal ein Abenteuer, wo so eine spezielle Frontansicht von einem Zimmer war, in dem man sah, wie dicht gefüllt das eigentlich ist. Fand ich total spannend, so etwas hätte ich gerne häufiger.

Ich finde eingetragene Einrichtung auch angenehmer. Geht natürlich nicht auf allen Karten gut. Ein Raster ist schnell im Weg und das würde unübersichtlich werden oder der Maßstab ist so klein, dass man die Einrichtung winzig eintragen müsste.

Schlimm finde ich aber, wenn dann selbst die Beschreibung nicht die Einrichtung aufführt.
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Offline Rorschachhamster

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Es gab auch mal ein Abenteuer, wo so eine spezielle Frontansicht von einem Zimmer war, in dem man sah, wie dicht gefüllt das eigentlich ist. Fand ich total spannend, so etwas hätte ich gerne häufiger.
Barrrowmaze hat, zumindest in der 2 Bücherversion, zwei Hefte mit Abbildungen. Auch White Plume Mountain, wenn ich mich recht erinnere, hatte einige Abbildungen um die merkwürdigeren Räume zu erklären. Mit etwas nachdenken fällt mir auch noch mehr ein...  ;)
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Ich mag ja auch Handout-Bilder, bei Kalamar war das Standard und bei einigen DCCs.
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Ja stimmt, gerne mal Statuen oder wo das bei Rätseln eine Rolle spielt... Habe ich in eigenen Dungeons auch schon gemacht.

Ganz witzig, ich hatte 2x ein Rätsel in einem Dungeon, beide funktionierten auf die gleiche Weise. Nur beim ersten hatte ich ein Bild. Beim ersten Rätsel hatten die Spieler das auf Anhieb als solches identifiziert und gelöst. Beim zweiten hielt ich ein Bild nicht für nötig, aber allein aufgrund meiner Beschreibung, als die Spieler den Raum betraten, haben die nicht mal erkannt, dass ein Rätsel da ist. Obwohl sie wenn sie das getan hätten sofort gewusst hätten, wie man es löst. War irgendwas mit Statuen, die auf falschen Plätzen standen und richtig gedreht werden mussten.

Also so ein Handout oder Visualisierung ist oft auch einfach ein gutes Mittel, die Spieler zu aktivieren und über die Meta-Ebene zu signalisieren, dass da etwas besonderes ist.

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Offline KhornedBeef

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Ein Bild sagt mehr als tausend Worte, und die wichtigen Aspekte davon so beschreiben, dass die Spieler die richtig verarbeiten, ist schwer. Ich habe neulich "Meisterwerk" gespielt, so ein Gesellschaftsspiel, wo man genau das macht. Also so "unten links im Bild ist ein Hund in einer Hundehütte, mit einem Mond darüber, oben rechts ist ein Hund mit Knochen im Maul, der zur Seite guckt" und dann wird nachher anhand von Testfragen bewertet, wie gut die Spieler das nachgemalt haben.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.