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Autor Thema: Orakelknochen (Cthulhu - Ars Mathematica) / Bewertung & Rezensionen  (Gelesen 1785 mal)

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Offline Thallion

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Orakelknochen

Abenteuer-Übersicht
Hier gelangt ihr zu der Auswertung und Übersicht bereits bewerteter Abenteuer:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95570.0.html

Klappentext: 
In diesem Band sind die drei Siegerabenteuer des Wettbewerbs EDITION 7 aus dem Jahre 2016 versammelt:

Platz I: Ars Mathematica von Andreas Osterroth

Platz II: Jäger und Gejagte von André Frenzer

Platz III: Orakelknochen von Hilmar Poganatz

Sie lassen auf unterschiedlichste Weise das cthulhoide Grauen Gestalt annehmen ... für die reguläre Spielrunde oder als One-Shot in den 1920ern oder der Gegenwart für neue oder erfahrene Spieler und Spielleiter während einer mehrtägigen Zugfahrt, bei der der Zug zur tödlichen Falle wird, in den eisigen Weiten Alaskas,  oder als Kammerspiel in einer chinesischen Grabstätte.
« Letzte Änderung: 29.03.2017 | 14:23 von Thallion »

Offline Thallion

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Zitat
Der Spielleiter wird sich bei diesem Spiel zurücklehnen können und einem Kammerspiel beiwohnen dürfen, in dem er nach der Situationsbeschreibung lediglich gelegentlich mit Handouts oder kurzen Informationen eingreifen muss. Darüber hinaus ist das Abenteuer ein heißer Kandidat um in Echtzeit und mit zahlreichen Props versehen gespielt zu werden, für eine online geführte Runde eignet es sich möglicherweise weniger.

Offline Thallion

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Zitat
Trotz meiner Kritik bin ich mir sicher, dass das Abenteuer bei der Cthulhu Crowd dennoch seine Fans findet. Für mich entspricht es aber überhaupt nicht dem, was ich spielen oder leiten wollen würde. Dafür vereint es zu viele Dinge die mich nerven. (= extrem hoher Inszenierungsgrad, defacto FreeForm-/Improtheaterspiel Pflicht, Spieler Hausaufgaben, komplexe Charakterhintergründe, Zettelwirtschaft, Geheimniskrämerei).
Hier wäre weniger, deutlich mehr gewesen.

Offline Makenyo

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Dafür vereint es zu viele Dinge die mich nerven. (= extrem hoher Inszenierungsgrad, defacto FreeForm-/Improtheaterspiel Pflicht, Spieler Hausaufgaben, komplexe Charakterhintergründe, Zettelwirtschaft, Geheimniskrämerei)
Ja, genau diese Kritikpunkte würde ich auch anbringen. Klar, Geschmäcker sind verschieden, ich muss aber leider sagen, dass mir das Abenteuer überhaupt nicht gefallen hat. Vor allem wegen der total gekünstelten und übertriebenen Charakterhintergründe.

Offline PurpleTentacle

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Da ich mein Blog dicht gemacht habe, hau ich den vollständigen Artikelinhalt mal hier rein:

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Offline CiNeMaNcEr

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Kurzrezension zu Orakelknochen von Hilmar Poganatz aus dem Ars Mathematica

Bewertungsgrundlage
Das Szenario wurde gelesen, gespielt&geleitet, es gab einen schriftlichen Austausch mit dem Autor mit einigen Tipps und Anmerkungen und auch der Spielbericht des Autors wurde konsultiert (kann ich bestens empfehlen zu lesen, gut geschrieben und voller Hilfestellungen).

Der Spielbericht unserer Gruppe (mit diversen SL Anmerkungen)
https://foren.pegasus.de/foren/topic/28304-orakelknochen/

Spielbericht des Autoren (mit diversen SL Anmerkungen)

https://foren.pegasus.de/foren/topic/28226-spielbericht-orakelknochen/

Aus der Einleitung

"Ein Experiment. Ein großes archäologisches Experiment, unter Ihrer Leitung. Wenn es gelingt schreiben Sie Geschichte."

Mit diesem Versprechen beginnt für jeden der Investigatoren ein Abenteuer, das sie in die Tiefen eines alten chinesischen Grabmals führen wird - und in alptraumhafte Abgründe jenseits unserer Welt.

Bühne frei für Knochen die, die Welt bedeuten

Orakelknochen hat mich von Anfang an begeistert durch seinen eher ungewöhnlichen Inhalt.
Ein Cthulhu Szenario in China, mit PreGens, ein Kammerspiel mit Rollenspiel im Rollenspiel durch Charaktere die jeweils eine Rolle für das nachgestellte Ritual erhalten, jeder mit seiner eigenen Instruktionen und passendem Hintergrund sowohl für seinen eigentlich Charakter als auch seiner Rolle, ein hoher Improvisionsanteil. Klasse.

Orakelknochen bricht mit Konvention ist dabei jedoch eine eigene Cthulhu Konvention an sich (Ritual). Ein Kammerspiel mit Metaebenen. Trotz des reduzierten räumlichen Platzes werden viele Aspekte abgedeckt, das Metaspiel der Rollen ist fordernd für die Spieler und erlaubt eine Art Dualesrollenspiel und erweitert das gebotene Spektrum deutlich, der Schwerpunkt ist klar gesetzt und ausgeprägt.

Teilweise erinnert Orakelknochen an ein traditionelles Theaterspiel, jedoch nicht auf der Bühne und Zuschauern, sondern in einer Grabkammer, die Akteure und Zuschauer sind die Spieler selbst und alleine. Ein intelligenter Fokus runtergebrochen auf das wesentliche. Der Spieltisch wird zur Bühne und das "Fehlen" von anderen Beteiligten (NSCs, zumindest überwiegend/am Anfang), gibt eine andere Ebene von Immersion, jedes Wort, jede Handlung wird bedeutender, gewichtiger.

Das Ritual ist das Szenario und das Szenario das Ritual. Der Fokus ist kristallklar und könnte nicht deutlicher sein. Die große Scharade gibt den extra Kick innerhalb der Setzung. Die Setzung wirkt zuerst recht einfach hat jedoch einige Variationen, es werden viele verschiedene Facetten im Spektrum angesprochen.

Neben den Doppelrollen, der Ausführung des Rituals, spielen noch die Paraphernalien eine trage Rolle und geben etwas Handliches, plastisches mit ins Spiel (können teilweise gut über Probs integriert werden).

Das Finale spinnt sich, zu einem Pandämonium von Obskuritäten und mehr als einer Überraschung zusammen und die schreckliche Wahrheit entfaltet sich. Nach und nach, Schicht für Schicht.

Von Hindernissen, Problemen und Fallstricken

Orakelknochen ist trotz all des Lobes nicht frei von Schwierigkeiten und Problemen. Der Hintergrund der PreGens muss bestens bekannt sein, eine Differenzierung zwischen Charakter und Rolle ist ein Balanceakt für die Spieler, einzelne Rollen wie z.B der Hohepriester sind besonders wichtig, vergisst dieser etwas oder kennt seinen Hintergrund nicht gut, läuft das Ganze weniger Rund, kommt ins Stocken oder gar zum Halt, das Impro-Theaterspiel wird unterbrochen und verliert etwas von seinem Zauber.

Der Spielleiter ist hier sehr in einer Rolle als Regisseur verankert und muss das ganze orchestrieren, je wie aktiv/passiv die Gruppe ist hat der SL viel oder wenig zu tun und/oder muss Hilfestellungen geben, erinnern oder eben einen gewissen Einfluss nehmen, dass es überhaupt weiter geht.

Besonders die Regelmechanische Anwendung der Ritualpunkte muss gut im Auge behalten werden und kann zu Problemen führen (siehe hierzu auch im Austausch des ersten Spielberichts).

Viele kleine Aspekte des Szenarios sind gerade mit voranschreiten des Szenarios nicht leicht für alle Beteiligten zu Managen. Der ausführliche Charakterhintergrund, die Doppelrolle, die Instruktionen für die Ritualausführung, der Horror, die Geheimnisse, die Zwischenebenen, der Sanity Verlust, das Ritualpunkte verwalten und das Wechsel-/Zusammenspiel all dieser Vekotren, kann schnell (oder mit der Zeit) zu Verwirrung und Unklarheiten führen.

Das Szenario fordert SL und Spieler zu gleich, braucht viel Konzentration und hat auch etwas mehr Vorlauf in der Vorbereitung als andere Szenarien.
Auch ohne gewisse Präparationen und Probs wie die Ritualgegenstände oder gar Glückskekse, entfaltet sich nicht das volle Potenzial.

Fazit

Orakelknochen hat in seiner Inszenierung durchaus Arbeit gemacht, Arbeit die ich gerne auf mich genommen habe für ein besonderes Erlebnis.
Es ist ein ungewöhnliches Kammerspiel mit vielen Eigenheiten, es geht seinen eigenen Weg, es fordert und fördert.

Auch Jahre später, spricht die Gruppe immer wieder gerne über das Szenario und die Zeit, die wir in diesem besonderen chinesischen Grabmal verbracht haben.
- Leitet: (Pausiert) Cthulhu-Western Kampange Shadows Over Stillwater, Oneshots (Unknown Armies, Cthulhu of Cthulhu/NEMESIS, Over The Edge).
- Obsession: Kingdom Death:Monster.