Autor Thema: [BtW] Sandbox-Bau-Regeln  (Gelesen 1133 mal)

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Offline Der Nârr

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[BtW] Sandbox-Bau-Regeln
« am: 28.03.2017 | 16:35 »
Hallo zusammen liebe Freunde des Old-School-Spiels!

Viele von euch kennen ja die Regeln zum Sandbox-Bau aus Further Afield / In die Ferne für Beyond the Wall. Im wesentlichen würfelt man dort reihum und nimmt dann ein Ergebnis aus der Tabelle und platziert es auf einer Karte. Wir hatten damit in unserer Spielrunde zwei Probleme: Ergebnisse wiederholen sich sehr schnell und es gibt wenig Auswahl. Das muss nicht sein und ich finde, auch wenn man passend zu BtW eine Sandbox auf die Schnelle basteln möchte kann man das ruhig ein wenig systematischer machen. Daher habe ich mich mal dran gesetzt und einen alternativen Sandbox-Bau beschrieben. Ich habe im Moment keine Spielrunde, mit der ich das testen kann, da wir mitten in Kampagnen stecken. Daher kann ich im Moment nicht wirklich dran weiterarbeiten, aber mich würde interessieren ob das Grundprinzip überhaupt auf Interesse stößt. Ich habe den Text nicht wirklich alleinstehend geschrieben, ich glaube man muss die Further-Afield-Regeln kennen, um meinen "Regeltext" hier zu verstehen. (Muss ich irgendwann von grundauf noch neu schreiben, so dass er für sich alleine funktioniert.)

Das wichtigste war, den Würfelwurf wegzunehmen und stattdessen Kärtchen (Notizkarten etc.) zu verwenden. Auf jedem dieser Kärtchen steht der Begriff, was der Spieler platzieren darf. Soweit ersetzt das Karte-ziehen dann später den Würfelwurf. Der Clou ist aber, dass bestimmte Ergebnisse eben nicht beliebig oft vorkommen können (wie beim Würfeln) und wenn die Metropole nur einmal im Kartenstapel ist, kann sie auch nur 1x gezogen werden und nerviges Neuwürfeln entfällt. Mehrfach kommen nur Orte vor, bei denen es von vornherein ok ist, wenn sie tatsächlich mehrfach in der Sandbox zu finden sind. Ich empfehle auch statt der komischen ungenauen Karte aus Further Afield (die bei mir zwei Spielrunden auch beide nicht verstanden haben) einfach eine ganz normale Hex-Karte zu nehmen und das Gebiet auch etwas größer zu machen, als Further Afield vorsieht. Da man das Dorf in der Mitte platziert ist es bei der vorgeschlagenen Größe wirklich kurz bis zum Sandbox-Rand.

Es werden drei Kartenstapel gebildet:

1. Kartenstapel Pflicht
Von jedem der folgenden Typen genau eine Karte:
Metropole
Unterschlupf eines einzigartigen Gegners (Smaug, Cthulhu etc.)
Ruine
Menschliche Siedung
Nichtmenschliche Siedlung
Magischer oder heiliger Ort

2. Kartenstapel Optional
Hier kann jede Karte beliebig oft vorkommen, je nachdem, wie wichtig einem das ist. Um ordentlich Zufall reinzubringen bietet es sich an, dass jeder Typ 3-4x dabei ist. So bleiben viele Karten am Ende übrig und man erhält bei verschiedenen Sandboxes auch unterschiedliche Kombinationen aus Orten.
Weitere Ruinen-, Siedlungs- und magischer-Ort-Karten
Ungetüm/großes Monster
Monstergebiet (z.B. Ghulland, Koboldsberge, Orkwälder, etc.)
Festung, Burg
Kloster, Tempel
Magierturm
Übergang in eine andere Welt
Verseuchung

3. Kartenstapel Verbindungen
Angezogen von
Hat Angst vor (böse Gerüchte gehört)
Sieht darin die Ursache allen Übels
Ist einmal dort gewesen und fand es angenehm (1-3) oder unangenehm (4-6)

4. Kartenstapel Geographie
Hindernis 1-6 Hexfelder
Besonders fruchtbares Land
Einöde
Geographisch unpassendes Merkmal
Großer Strom
Seenlandschaft
Moor
Sumpf

Die Kartenstapel dürfen erweitert werden. Mit besonderen Karten lässt sich leicht die Atmosphäre und Stimmung des Spiels nuancieren. Sollen beispielsweise Elfen eine wichtige Rolle spielen, können gezielt mehrere Elfensiedlungen-Karten aufgenommen werden.

Alle Kartenstapel werden sorgfältig gemischt. Außerdem benötigt man wie in Further Afield natürlich eine Hex-Karte o.ä.

Phase 1

Reihum zieht jeder Spieler eine Karte von Kartenstapel 1 (Pflicht) und schaut sie sich gut an.

Sobald jemand anfangen möchte, sagt er dies und fängt an. In meiner Spielrunde sind einige Spieler, die unter Druck nicht gut überlegen können. Daher finde ich es sinnvoller, wenn einfach der anfängt, der anfangen möchte und die anderen schon mal über ihre Karte brüten können. Er schreibt auf seine Karte die Nummer eines Hexfeldes und malt eine Markierung in das Hexfeld. Als nächstes beschreibt er, was es mit diesem Ort auf sich hat und notiert dazu Stichworte auf der Karte. So wird dem SL ein wenig Arbeit abgenommen und die Spieler kümmern sich selber darum, was ihnen wichtig genug ist, notiert zu werden und man hat es sofort schriftlich für später. Außerdem benennt der Spieler eine Verbindung seines Charakters zu diesem Ort. Fällt dem Spieler keine Verbindung ein, darf er eine Karte vom Verbindungsstapel ziehen und dies als Inspiration nutzen. Gefällt ihm diese Karte nicht, darf er eine zweite ziehen. Verbindungskarten müssen nicht genutzt werden.

Hat der Spieler seinen Ort ausreichend beschrieben und eine Verbindung festgelegt, darf der nächste Spieler seinen Zug ausführen. (Wer möchte oder reihum, wenn mehrere wollen.)

Dies wird solang durchgeführt und wiederholt, bis Kartenstapel 1 vollständig aufgebraucht ist. Es ist möglich, dass nicht alle Spieler gleich viele Orte von Kartenstapel 1 festlegen. Die Spieler, die weniger Orte festlegen durften, dürfen ihrem Charakter eine beliebige Verbindung zu einem Ort geben sowie für jeden weniger festgelegten Ort eine weitere Verbindung. (Beispiel: Alle haben 2 Orte festlegen können, nur Hans konnte nur 1 Ort festlegen. Als Entschädigung darf er nun für seinen Charakter noch 2 weitere Verbindungen zu Orten festlegen, die andere Spieler gelegt haben.)

Phase 2

Nun zieht jeder Spieler zwei Karten von Kartenstapel 2. Jeder schaut sich beide Karten und darf eine oder beide Karten in die Mitte legen. Anschließend zieht jeder Spieler aus den abgelegten Karten zufällig so viele Karten, wie er abgelegt hatte. In meiner Spielrunde ist nicht jedem etwas eingefallen zu dem, was er gewürfelt hatte und dann hieß es oft "ich hätte lieber dies oder das", da ist die Möglichkeit des Tauschens sehr hilfreich.

Wie bei den Karten von Kartenstapel 1 erklären die Spieler nun, wenn sie einen Ort einfügen möchten, legen das Hexfeld fest und notieren wichtige Stichpunkte ihrer Beschreibung und die Hexfeldnummer auf der Karte. Allerdings besitzen die Spieler zu diesen Orten keine Verbindung.

Phase 3

Schließlich zieht jeder Spieler 1 Karte von Kartenstapel 4 (Geographie). Wie immer fängt der Spieler an, der anfangen möchte. Er platziert sein geographisches Merkmal auf der Karte und beschreibt es. Diese Merkmale benötigen ein wenig Interpretation, da sie auch von der allgemeinen Lage und den klimatischen Bedingungen der Sandbox abhängig sind. Eine Einöde kann eine Tundra sein, eine Steinwüste, eine Karstlandschaft.

Es handelt sich um Merkmale, die eine ganze Region beeinflussen können. Ein kleiner Wald muss nicht mal den Raum eines Hexfeldes einnehmen: Die Karte ist nicht in solch einem Maßstab, das jedes dieser Details aufgezeichnet werden kann. Ein Wald, der mehrere Hexfelder einnimmt, ist daher wahrscheinlich ein großer Urwald. Ebenso kann es überall Flüsse und Bäche geben. Ein mächtiger Strom wie der Rhein, der Nil oder der Amazonas beeinflusst aber die ganze Sandbox. Spieler liegen in der Verantwortung, solche Merkmale klug zu platzieren – wird ein Strom gezogen macht es Sinn, dass er auch an der Großstadt und wenigstens einer weiteren Siedlung entlang fließt. Ebenso würde er aus dem Hochland in die Ebenen in Richtung Meer fließen. Ferner bietet es sich an, in Hinblick auf Gefahren in der Landschaft einige Größenordnung zu bedenken: Das Revier eines Tigers benötigt etwa ein Hexfeld. In einer dicht besiedelten mittelalterlichen Landschaft könnten sich aber in einem Hexfeld mehrere Dörfer befinden. Viele Fantasy-Settings gehen aber deutlich von Subsidenz-Wirtschaft und größeren Abständen zwischen Dörfern aus. Dies fördert die für Fantasy-Rollenspiele übliche Frontier-Atmosphäre, wie man sie auch aus Western kennt.

Natürlich lässt sich auch die Reihenfolge verändern, etwa lassen sich die geographischen Merkmale auch zuerst platzieren, was für manche vielleicht intuitiver ist.
« Letzte Änderung: 28.03.2017 | 16:40 von Der Narr »
Spielt aktuell Arcane Codex, Traveller (MgT2)
Spielleitet gelegentlich MgT2
In Planung Fate Core

Offline Rorschachhamster

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Re: [BtW] Sandbox-Bau-Regeln
« Antwort #1 am: 28.03.2017 | 20:59 »
Was das braucht, sind Karten zum Ausdrucken, wo dann gleich die Details drauf festgehalten werden...  :d
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

grannus

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Re: [BtW] Sandbox-Bau-Regeln
« Antwort #2 am: 30.03.2017 | 04:38 »
Die Idee gefällt mir absolut gut und wird in meiner kommenden BtW-Sword&Sorcery-Kampagne genutzt. Sobald ich Erfahrungen damit gemacht habe, werde ich die natürlich hier teilen.