Autor Thema: Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor  (Gelesen 2111 mal)

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Offline gilborn

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Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor
« am: 30.03.2017 | 19:34 »
Hallo Chummers,

mich würde mal interessieren, wie viele Eigenkreationen da draußen sind.
Wie sieht eure aus?
Was habt ihr verändert an den Regeln, was am Setting?
Oder ganz simpel welche Hausregeln habt ihr?

Und ganz wichtig:
Was war euer Designziel?
Was hat sich bewährt, was nicht?


Ich fange mal mit meinem Eigenen an.
Das Setting habe ich soweit gelassen, lediglich die Regeln (von der 4. Edition) habe ich angepasst. Das umfasst 3 größere Eingriffe:

1. Das Initiativesystem:
Hier habe ich ein kleines "Spielfeld" erstellt (siehe Anhang), auf dem jeder am Kampf teilnehmender einen Spielstein hat. Ich nenne es das Initiativerad und soll dem Spielleiter helfen, die Initiative zu tracken.
Das Initiativerad ist ein kleines Spielbrett mit einem Zeiger (ähnlich einem Uhrzeiger) in der Mitte. Jeder im Kampf Beteiligte wird durch einen Spielstein auf diesem Feld repräsentiert.
Es ist immer derjenige dran, den der Zeiger als nächstes trifft.
Macht man eine einfache Handlung, bewegt man sich einen Felderblock vor, ansonsten 2 (Ein Block besteht aus Feldern, die auf der gleichen Bahn direkt aneinander angrenzen. Die überschüssigen Felder sollen Platz schaffen, falls mehrere Spielsteine auf den gleichen Feld landen würden).
Zögert man seine Handlung hinaus, darf man seinen Spielstein auf Abruf auf den Zeiger stellen.
Je nachdem, wie viele Initiativdurchgänge ich habe, lande ich auf der äußersten Bahn (entspricht 4 Durchgängen) oder auf der innersten (1 Durchgang).

Designziel:
- Zeitersparnis
- Weg mit der Schreibarbeit
- Das Verhältnis zu den Initiativdurchgängen abschwächen (Jemand mit 2 Durchgängen ist nun nicht mehr doppelt so oft dran wie einer mit 1, sondern nur noch 1,5x. Die Verteilung entspricht nun eher der von der 5. Edition (Wenn man jeden W6 mit 3,5 wertet)
- Ausgeglichenere Reihenfolge. Es ist nicht mehr so, dass die langsamen am Ende der Kampfrunde den Speedadepten nur noch zuschauen können weil sie x Mal hintereinander dran sind.

Bewährt?
Definitiv!
Die Kämpfe sind deutlich schneller geworden.
Ich hatte nicht mehr das Gefühl, nur noch Verwalter von Spielwerten zu sein, sondern mich aufs Ingame Geschehen konzentrieren können.
Teilweise haben die SCs nicht mehr so lange überlegt, wenn sie denn dran waren (ich vermute, weil sie nicht befürchten mussten, dass sie dann lange nicht mehr dran waren).
Der Kampf hat deutlich gewonnen, es fühlte sich organischer an und auch realistischer, weil die SCs nicht wie Superbrains handelten die jede Situation in einer Millisekunde analysiert haben.


2. Moves anstatt der bisherigen Proben (inspiriert von Apokalypse World und the Sprawl)
Grundgedanke war, mit 0 Nettoerfolgen in der Probe klappt es nicht, mit 1 bis 3 ein teilweiser Erfolg, mit 4+ Erfolgen ein voller Erfolg. Die Schwierigkeit der Probe wurde durch den Durchschnittswert an Erfolgen der Gegenüberseite festgelegt.
Ich gebe mal einen beispielhaften Move an:

Eine angespannte Situation einschätzen
Ich betrachte eine angespannte Situation. Geeignete Probe (3).
1-3 Nettoerfolge: Je Erfolg eine Frage an den SL stellen:
  • Wo ist mein schnellster Weg rein / raus  / durch?
  • Welcher Gegner ist der verwundbarste?
  • Was stellt hier die größte Bedrohung dar?
  • Wer oder was ist nicht was es scheint?
  • Wo ist die tatsächliche Position des Gegners?
  • Wer hat hier die Kontrolle?
4+ Nettoerfolge: Ich darf drei Fragen stellen die nicht auf der Liste stehen müssen

Designziel:
Ich wollte nicht mehr Würfeln als SL, sondern mich auf die Story konzentrieren können.
Gleichzeitig sollten die Spieler ihre Charaktere, so wie sie hatten, weiter benutzen können.

Bewährt?
Die Moves zu Beginn mussten ein paar mal angepasst werden, zum Einen weil sie zu Beginn zu kompliziert waren, zum Anderen weil man im Spiel immer wieder kleinere Designfehler ausbügeln musste. Bis auf einen Spieler waren die Leute neugierig das neue System auszutesten. Einige Moves wurden kaum benutzt.
Dann wo es angefangen hatte, dass es funzt, hat sie die Gruppe Aufgrund Outgamespannungen leider aufgelöst.
Aber ich glaube es hätte ganz gut geklappt.


3. Trefferzonensystem
Es gibt 8 Trefferzonen (siehe Anhang).
Zu jedem Schuss würfelt man quasi einen zusätzlichen W8, der angibt, wo man trifft.
Mit angesagtem Ziel wird nun nicht mehr das Powerniveau erhöht, sondern man erhält zusätzliche W8 (Angesagtes Ziel -4 gibt quasi 4W6 weniger, dafür 4W8 mehr).

Auswirkung Trefferzone:
  • 1,2: Schadensniveau – 1.
  • 3,4: Schadensniveau -2. Gegenstände werden fallen gelassen.
  • 5,6: Schwer heilend: Medizinprobe (Schadensniveau, Tage). Tag ohne Probe: +1 Schaden.
  • 7: Schwer Blutend: Blutverlust = Schaden. Sobald Blutverlustprobe (KO+WI, KR) gelungen: Tod.
  • 8: Das Schadensniveau wird verdoppelt.

Im Zuge dessen, mussten die Panzerungen noch angepasst werden, hinsichtlich Panzerungswert, als auch der Trefferzonen die sie abdecken.

Designziel:
- Höhere Tödlichkeit damit die Kämpfe nicht so lange dauern
- Taktischere Kämpfe (Schwachstellen der Gegner nutzen)
- "Dreckigeres" Gefühl beim Kämpfen

Bewährt?
Kann ich leider nicht beantworten, die Regeln wurden nur einmal benutzt und folglich noch nicht in den Köpfen der Leute.


Puh, ganz schön lang geworden.
Ich bin gespannt, ob ihr Eigenkreationen vorstellen wollt.
Feedback höre ich mir allerding auch gerne an  :)

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Offline Boba Fett

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Re: Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor
« Antwort #1 am: 30.03.2017 | 19:58 »
Mein Homebrew wäre ein d20 modern oder Midgard Modern mit Cyberpunk und Magieregeln...

Weniger Feats als bei d20.
Magie von Midgard mit einem Entzugssystem,
Bewegung von d20
Nahkampf von Midgard,
Erfahrung von Midgard,
Eigenschaften von d20
Fertigkeiten von Midgard...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline YY

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Re: Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor
« Antwort #2 am: 30.03.2017 | 20:22 »
Das Inirad ist eine schöne Idee :d



Meine eigene Bastelei ist eine Konversion auf GURPS 4.

Grundsätzlich mag ich crunchige Systeme mit vielen beweglichen Teilen, nur stören mich an den SR-Editionen diverse große und kleine Sachen, die GURPS 4 entweder "automatisch" durch die eigene Herangehensweise erledigt oder die man mit wenig Aufwand sauber hinbekommt.


Da wären z.B.

- Initiative: Die ist bei GURPS fest und selbst mit mehreren Handlungen (entspricht ungefähr den Ini-Durchgängen) gibt es viele Stellen, an denen man dadurch nicht zwangsläufig gnadenlos überlegen wird, auch wenn es ein großer Vorteil bleibt.

- Gunporn: SR macht das zwar gern, tut sich damit aber mMn an vielen Stellen unnötig schwer. GURPS kann diverse Umbauten, Anbauteile, Munitionsarten usw. aus dem Handgelenk abbilden, auf Wunsch bis runter auf die letzten Kleinigkeiten.

- Schaden/Verwundung: SR war schon immer "a game of eggshells armed with sledgehammers". Das ist bei GURPS etwas dankbarer, weil es da unter Umständen sehr leicht ist, außer Gefecht gesetzt zu werden, aber daran stirbt man nicht unbedingt. In die andere Richtung ist es mit der passenden Cyberware relativ leicht, Samurai zu bauen, die man komplett in ihre Einzelteile zerlegen muss, um sie zu stoppen.
Zu dem Themenkomplex gehört am Rande auch Panzerung, die in GURPS wesentlich verlässlicher funktioniert, durch das Trefferzonensystem aber auch wieder relativiert wird (solang man schießen kann oder Glück hat).

- Subsysteme: Ich tue mir bei GURPS viel leichter damit, vieles einheitlich zu gestalten. Das fängt bei der Charaktererschaffung an (wo ich z.B. nicht mehr künstlich zwischen den selben Vorteilen durch Cyberware oder Adeptenkräfte trennen muss) und zieht sich durch bis zum Hacken oder Zaubern, wo ich mit Margin of Success gefühlt deutlich besser hinkomme als mit Erfolge von variablen Pools zählen.
Andererseits war es recht leicht, Regelhybriden aus SR und GURPS zu schaffen (etwa den GURPS-Vorteil "Luck" auf eine Variante von Edge umzubauen).


Settingseitig habe ich nur die Uhr auf 2050 zurückgedreht, weil mir diverse Sachen in Zeitlinie und Metaplot nicht zusagen.
Ich mache da viele Sachen aus dem Bauch raus, wie sie für mich Sinn ergeben - das wird nicht immer zur offiziellen Linie passen, aber zum Meisten gibt es auch keine klaren Aussagen. Und bisher hat sich noch keiner beschwert.


Nachdem ich mir für eine anstehende RAW-Runde SR5 noch mal näher anschauen "musste", halte ich das durchaus für rettbar. Aber unterm Strich war die Konvertierung naheliegender, weil ich da wusste, dass es garantiert funktioniert und das erfahrungsgemäß auf weniger Widerstand stößt bzw. weniger Verwirrung und Unklarheiten mit sich bringt als das Ursprungssystem mit acht Seiten Hausregeln.
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Offline ManuFS

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Re: Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor
« Antwort #3 am: 31.03.2017 | 00:14 »
Zitat
Wie sieht eure aus?
Ich spiele Shadowrun in der SR2 Timeline mit Savage Worlds: Wildes Shadowrun 2.01D (aktuellste Version aus Zeitgründen im Moment nur auf englisch verfügbar)

Zitat
Was habt ihr verändert an den Regeln, was am Setting?
Regeln: alles. ;) Siehe oben. ;)
Setting: grundsätzlich nichts, nur dass ich meine Runden alle 2050 bis 2063 ansetze.

Zitat
Was war euer Designziel?
Schnelleres System, weniger Modifikatoren-Gerechne. Ziel für mich absolut erreicht.

Zitat
Was hat sich bewährt, was nicht?
Preise in etwa von SR4 übernommen (das IMHO einzige SR wo die auch Sinn gemacht haben), klappt super.
Gear-Porn massivst reduziert, Fokus liegt auf den Skills und Edges der Charaktere, nicht darauf was sie mit sich herumschleppen. Klappt super.
Cyberware/Ki-Kräfte/Zauber system-bedingt massiv eingedampft, unterstützen den Character-Build gut.

Matrix ist immer ein heikles Thema. Aktuell funktionierts recht gut und schnell, ist aber immer noch ein wenig zu ausführlich, fürchte ich. Wird wohl drauf rauslaufen, dass der Detailblick wegfällt und der Decker seine Runs per Dramatic Task erledigt, was bedeutet dass ich die Decker-Edges umbauen und Decks und Tools vereinfachen muss. Hat dann allerdings den Vorteil, dass der Decker Skillpunkte und Edges frei hat, die er für andere Betätigungsfelder benutzen kann.
« Letzte Änderung: 31.03.2017 | 00:20 von ManuFS »
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Offline bolverk

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Re: Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor
« Antwort #4 am: 31.03.2017 | 12:01 »
Meins basiert auf den Edge of the Empire Regeln. Die Idee kam mir, als meine EotE-Gruppe den Diebstahl eines Raumschiffentwurfes aus einer Werftanlage gestohlen hat, bei gleichzeitiger Sabotage besagter Anlage. Das war, Beinarbeit, Vorplanung und Durchführung, ein astreiner Shadowrun von der Stange.

Da ich von den offiziellen Shadowrunregeln lieber die Finger lasse, aber Lust habe, in der Welt zu spielen (besser: zu leiten) habe ich angefangen, zu konvertieren. Und weil niemand aus meiner Gruppe je ein Shadowrun angefasst hat - die meisten Gruppenmitglieder habe ich mit erscheinen von D&D 5e überhaupt erst zum Rollenspiel konvertiert - fährt mir auch keiner an den Karren, wenn ich die Sechste Welt nach belieben verändere.

Das System schien mir geeignet da
- man mit wenigen Würfelwürfen gefühlt ziemlich weit kommt (vor allem im Kampf).
- es eher fern- als nahkampforientiert ist.
- die Charaktere nicht so furchtbar schnell sterben, Kämpfe aber durch kritische Wunden etc. immer noch einigermaßen gefährlich bleiben.
- es Cyberware und Ausrüstungsmodifikationen kennt, aber denkbar simpel hält.
- sich mit den Sondereigenschaften der Waffen ziemlich viele Effekte abbilden lassen, was vor allem bei Zaubern zum tragen kommt.
- ich in dem System relativ einfach improvisieren kann.
- (wichtigster Punkt) meine Gruppe das System kennt und schätzt. Meine Frau hat außerdem für EotE einige Props gebastelt die den Spielablauf erleichtern sollen, welche man auch für Shadowrun verwenden kann. (Wundenzähler, Initiativeleiste)

Doof ist
- dass es kein System für Magie hat. Klar, da könnten die Forcepowers herhalten, aber die waren mir dann doch nicht shadowrunartig genug.

Was die Regeln angeht, habe ich also einen Haufen Talentbäume aus EotE und AoR übernommen und den Laufbahnen Covert Ops Spezialist, Camäleon, Ganger, Streetsam, Söldner, und Techfreak zugeteilt, einige davon müssten noch angepasst werden. Für Magier habe ich angefangen, selber Talentbäume zu basteln. Über Adepten habe ich mir bisher wenig Gedanken gemacht (vielleicht da jetzt die Forcepowers verwenden?). Unklar sind mir Elemente wie der Astralraum, die regelseitige Trennung von Hermetikern und Schamanen, soll ich Geld als Ressource verwenden, oder wie Anarchy einfach rausschmeißen? Brauche ich Eine Wert für Magie oder Essenz?

Da ich nicht vorhatte, die Konvertierung jemals zu veröffentlichen, habe ich außerdem schamlos einen Haufen Ideen aus anderen Hacks gestohlen.

Settingmäßig entschloss ich mich, wie so manch einer hier, einfach die Uhr auf 2050 zurückzudrehen.

Die Arbeit ist bei Weitem nicht abgeschlossen und geht überhaupt eher langsam voran. Alle paar Wochen bekomme ich einen Motivationsschub und arbeite wie verrückt daran, gefolgt von einer Sinnkrise. "Wozu der Aufwand? Soviel Arbeit, und spielen werden wir es nie...", aber im Großen und Ganzen geht es vorwärts.

Funktioniert das alles? Keine Ahnung. Mit meiner eigenen Gruppe wahrscheinlich schon, aber da habe ich auch niemanden, der seinen Charakter von A biz Z durchoptimiert, oder versucht das System auszutricksen. Die einzige Testrunde lief quasi bevor ich mit der Konvertierung begonnen habe. Ich hatte bei Drivethru Dreamchipper für 4 Dollar gekauft, ein paar Charaktere nach Gutdünken mit Werten und Talenten ausgestatten, etwas Cyberware improvisiert und meinen Spielern 20 Minuten lang erklärt, was Shadowrun ist. Danach haben wir ein Wochenende lang gespielt. Ich habe versucht, so viele Notizen wie möglich zu machen und habe mir wie ein Weltmeister NSC-Werte aus dem Ärmel geschüttelt. Später versicherten alle vier Spieler glaubhaft, sie hätten Spaß gehabt und hatten auch Interesse, noch mehr davon zu spielen.

Edit: Übrigens hat ein Forenmitglied Namens grannus etwa um die gleiche Zeit, zu der ich mit meinen Umbauarbeiten begonnen habe, hier von seiner eigenen Konvertierung SR --> EotE berichtet. Gut möglich, dass ich die Idee tatsächlich vom ihm habe.  Allerdings bin ich, da das nun etwa 2 Jahre her ist, nicht sicher.
« Letzte Änderung: 31.03.2017 | 14:41 von bolverk »
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Offline YY

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Re: Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor
« Antwort #5 am: 31.03.2017 | 16:37 »
Unklar sind mir Elemente wie der Astralraum, die regelseitige Trennung von Hermetikern und Schamanen, soll ich Geld als Ressource verwenden, oder wie Anarchy einfach rausschmeißen? Brauche ich Eine Wert für Magie oder Essenz?

Der Astralraum ist mMn regeltechnisch kein großes Problem, weil er ja eine reine Parallelveranstaltung ist und die Regeln damit keine Berührungspunkte zu anderen Bereichen haben. Da ist man also in der Gestaltung recht frei.

Eine regelseitige Trennung von Hermetikern und Schamanen gibt es nur noch sehr bedingt; das ist mit einer kleinen Zahl von Talenten schnell abgedeckt - wenn man es überhaupt auf eine Regelgrundlage stellen will. Braucht es mMn nicht so wirklich.

Einen Essenzwert braucht man nicht und einen Magiewert nur dann, wenn man damit auch was Konkretes machen will. Will heißen, wenn der für Widerstandsproben, maximale Geisterstufe u.Ä. zum Tragen kommt, kann man ihn reinnehmen. Bei einer so tiefgreifenden Konversion wie auf EotE hat man aber alle Möglichkeiten, regelseitige Alternativen zu konstruieren. Die Frage wäre für mich u.A., ob man mit einer oder mehreren Fertigkeit(en) zaubert oder direkt mit dem Magiewert. Ein Magiewert kann je nach Variante manches einfacher machen oder überflüssig sein.


Geld ist ein sehr schwieriges Thema. Das kommt letztlich auf die Ausrichtung des Spiels an.
Ich würde z.B. gerade als Spieler nicht darauf verzichten wollen, mit konkreten Summen zu arbeiten und so das Spannungsfeld zwischen Spesen, Investition und Sparen für den Ausstieg abzubilden.
Wenn da keiner in der Gruppe Spaß dran hat, kann man es natürlich abstrakt halten oder sogar ganz rausschmeißen. Hat auch seine Vorteile, keine Frage...
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Re: Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor
« Antwort #6 am: 31.03.2017 | 17:58 »
SR war ein Grund warum ich mit einem eigenen System angefangen habe. Der andere war, das kein anderes System erfüllte was ich wollte. Ist allerdings kein reines SR System. Die letzten Runden waren D&D inspiriert und eine Abenteuerserie aus der World of Darkness (Vampire) und auch insgesamt ist es noch eine große Baustelle. Aber grundsätzlich kann man im Vergleich zu Shadowrun sehr gut ausmachen was für mich dort unerträglich wurde. Nicht alles von der Liste ist aber zwingend einem SR Problem zuzuschreiben:

  • Keine Initiative
  • Keine Würfelwürfe reine NSC - NSC Interaktion
  • Ein Würfelmechanismus für ALLES - Mundan, Magie, Matrix
  • Ein Würfelwurf pro Aktion (für SR ist das ganz im konkreten 1 Würfelwurf für Treffen, Ausweichen und Schadenswiderstand - wobei das ganz genau genommen sind von 3 auf 2 reduziert wird durch den immer noch vorhandenen vergleichenden Würfelpoolwurf - oder Alchemie und Spruchzauberei)
  • Ein System für jegliche Attribute/Fertigkeiten
  • Lineare Kosten mit 1 Punkt pro Stufe
  • Keine Tabellen, Listen (das betrifft auch Cyberware, Magie, etc.). Das ist und bleibt mit Abstand die fundamentalste und schwierigste Änderung, die das System so gut macht wie es ist, bei der ich mich aber dauernd dabei erwische wieder Tabellen die ich im Kopf hab aus anderen Spielen im Spiel umzusetzen. Das ist eine harte Regel und betrifft ausnahmslos alles im System und wer da jetzt nicht an super kleine narrative Indie RPGs sondern an Shadowrun denkt dem wird auch sofort einschießen was für ein extremer Unterschied das ist.
  • W6 Würfelpools vs W6 Würfelpools
  • Starker Fokus auf Erzählung, fiktive Position und was eigentlich passiert (da kommt mir beim Gedanken an SR5 teilweise heute noch das Würgen hoch) anstatt was auf dem Papier steht (Das sind die ganz ganz klassischen SR Probleme: "Ich zieh die Rüstung aus bevor wir um die Ecke gehen , dann kann ich noch 11 weiteren Schaden soaken", "Ich hacke mal das. Und jetzt das. Und jetzt das. Geht ruhig Pizza holen, das dauert hier noch ne Weile, das Stockwerk hat 22 Kameras.", ... the list goes on and on and on)

Offensichtlich ein narrativeres System. Hat sich das bewährt? Natürlich, sonst würde ich es nicht mehr in meinem eigenen System zum jetzigen Zeitpunkt drinnenhaben.
« Letzte Änderung: 31.03.2017 | 18:01 von Wandler »

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Re: Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor
« Antwort #7 am: 31.03.2017 | 18:29 »
"Ich zieh die Rüstung aus bevor wir um die Ecke gehen , dann kann ich noch 11 weiteren Schaden soaken"

~;D

Da hat man sich ja wirklich keinen Gefallen getan ab der 4. Edition...
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Re: Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor
« Antwort #8 am: 31.03.2017 | 18:47 »
Zitat
Da hat man sich ja wirklich keinen Gefallen getan ab der 4. Edition...
Ich will nicht OT werden, aber möchte das aufklären, damit hier kein falscher Eindruck entsteht: Das ist in SR4 exakt ident und basiert auf der Regel, dass zwischen den beiden Monitoren gewechselt wird wenn der Schaden den Rüstungswert nicht übertrifft (SR4A p149). In SR5 mit den höheren Werten fällt das nur noch mehr auf. Wer gut ausweicht und viel Rüstung trägt hat schnell den Stun-Monitor voll und kippt um, kann aber noch physischen Schaden soaken :)

Offline YY

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Re: Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor
« Antwort #9 am: 31.03.2017 | 19:57 »
Jo, ab der 4. - war ja in SR 1-3 anders.

Auch eines der Problemchen, die sich mit der Konvertierung direkt erledigt haben, obwohl es auch kein Problem wäre, das einfach weiter so zu machen wie in den älteren Editionen.
Sprich, es gibt immer physischen Schaden und fertig.

SR ist da bisweilen etwas wirr, was (auch in früheren Editionen) die Nutzung des geistigen Zustandsmonitors für Dinge angeht, die da eigentlich nichts zu suchen haben.
Betrifft ja z.B. auch Taser und Gelmunition.
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Re: Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor
« Antwort #10 am: 31.03.2017 | 20:00 »
Tja wer lesen kann ist klar im Vorteil - Tut mir leid :) Zurück zum Thema.

Offline bolverk

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Re: Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor
« Antwort #11 am: 2.04.2017 | 22:58 »
Der Astralraum ist mMn regeltechnisch kein großes Problem, weil er ja eine reine Parallelveranstaltung ist und die Regeln damit keine Berührungspunkte zu anderen Bereichen haben. Da ist man also in der Gestaltung recht frei.
Da ist die Regelseite tatsächlich auch weniger das Thema, als vielmehr die Frage: Will ich den Astralraum überhaupt im Spiel haben? Montags, mittwochs und freitags denke ich: Klar! Dienstags und Donnerstags denke ich: Nö!

Eine regelseitige Trennung von Hermetikern und Schamanen gibt es nur noch sehr bedingt; das ist mit einer kleinen Zahl von Talenten schnell abgedeckt - wenn man es überhaupt auf eine Regelgrundlage stellen will. Braucht es mMn nicht so wirklich.
Da hast Du wohl recht. Eigentlich ist das eher Flair als ein Punkt, der unbedingt noch verregelt werden müsste.

Einen Essenzwert braucht man nicht und einen Magiewert nur dann, wenn man damit auch was Konkretes machen will. Will heißen, wenn der für Widerstandsproben, maximale Geisterstufe u.Ä. zum Tragen kommt, kann man ihn reinnehmen. Bei einer so tiefgreifenden Konversion wie auf EotE hat man aber alle Möglichkeiten, regelseitige Alternativen zu konstruieren. Die Frage wäre für mich u.A., ob man mit einer oder mehreren Fertigkeit(en) zaubert oder direkt mit dem Magiewert. Ein Magiewert kann je nach Variante manches einfacher machen oder überflüssig sein.
Da ist der Fall ähnlich gelagert, wie bei Punkt eins. Ich hadere immer mal wieder mit dem Magiesystem, und dann fallen mir ein paar nützliche Einsatzmöglichkeiten für Magie und Essenz ein. Im großen und ganzen sind mir weniger Werte eigentlich lieber, deshalb versuche ich eigentlich ohne auszukommen. Manches davon lässt sich problemlos mit Talenten regeln, anderes braucht gar nicht erst ins neue System übernommen zu werden.

Geld ist ein sehr schwieriges Thema. Das kommt letztlich auf die Ausrichtung des Spiels an.
Ich würde z.B. gerade als Spieler nicht darauf verzichten wollen, mit konkreten Summen zu arbeiten und so das Spannungsfeld zwischen Spesen, Investition und Sparen für den Ausstieg abzubilden.
Wenn da keiner in der Gruppe Spaß dran hat, kann man es natürlich abstrakt halten oder sogar ganz rausschmeißen. Hat auch seine Vorteile, keine Frage...
Ich selbst kann auf Geld als Belohnungmechanismus prima verzichten, sowohl als Spieler als auch als Spielleiter. Aber wenn es drin ist, macht es mir eigentlich auch nichts. Vielleicht frage ich mal meine (potentiellen) Spieler...

Wie dem auch sei, danke dass Du dir die Zeit genommen hast, ein paar Zeilen dazu zu schreiben.
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Re: Stellt euer Homebrew System zu Shadowrun vor
« Antwort #12 am: 3.04.2017 | 00:40 »
Mit dem Astralraum geht es mir ganz ähnlich  :)

Letztlich habe ich ihn drin gelassen, weil die Spieler mit Vollmagier-SCs das so gewohnt sind...

Und für den Magiewert habe ich eine schnelle, einfache und an der Vorlage orientierte Verwendung gefunden, von daher ist er bei mir auch drin.
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