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Autor Thema: Crunch und Fate in einem System?  (Gelesen 943 mal)

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Offline KhornedBeef

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #25 am: 19.04.2017 | 14:19 »
Gagdets sind cool, aber immer noch ziemlich eingeschränkt, um als Shoppingliste zu dienen. Das beißt sich halt mit Fate.
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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #26 am: 19.04.2017 | 14:23 »
Am besten macht das meine ich noch Diaspora.

Wenn ich mich richtig erinnere gibt es eine Liste an "Item-Stunts". Wenn ein Charakter einen Ausrüstungsgegenstand erwirbt, bekommt der Gegenstand einen Aspekt und passende "Item-Stunts" nach Wahl des SL.
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Offline Chruschtschow

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #27 am: 19.04.2017 | 14:46 »
Hallo Chrutschschow [sic!], vielen Dank für die ausführliche Rückmeldung!

Gern geschehen. ;)

Ist mir durchaus bewusst und hat mir nochmal einen Ansporn gegeben, es mit Fate zu versuchen. Aber gerade das erzählerische „always true“ empfinde ich als wackliger, als einen festen Modifikator, da es Gefeilsche befördert. Beispiel: Im Zweierrollenspiel brauch ich gar keine Modis, da greift es erzählerisch ineinander. Beim Gruppenspiel habe ich aber immer erlebt, dass irgendwer dabei ist, der dann austestet, wie weit das „always true“ geht. Und dann fühl ich mich in Gefahr, den Spielleiterwillkürhammer auszupacken.

Aspekte sind halt immer wahr. Bis sie nicht mehr wahr sind. Die Dinger können ja zum Beispiel auch verschwinden. Wenn die Bude brennt und es eine Sprinkleranlage gibt, dann kann das Feuer auch wieder ausgemacht werden. Wenn einer der beste Drachenjäger der Welt ist, wird er diesen Aspekt solange behalten, bis er es halt nicht mehr ist. "Aspekte sind immer wahr" ist wie "Photonen haben im Vakuum eine Geschwindigkeit von ca. 300 000 km/s". Sprich, das geht in beide Richtungen. Ist das Objekt langsamer, ist es kein Photon. Ist es unwahr, ist es kein Aspekt mehr - oder zumindest nicht mehr dieser Aspekt. Der weltbeste Drachenjäger, der es nicht mehr ist, hat sich gerade im Moment der Erkenntnis einen entsprechenden Meilenstein erspielt. Denn "[n]ormalerweise folgen diese Unterbrechungen direkt auf ein wichtiges Ereignis in der Geschichte, das rechtfertigt, wie sich dein Charakter als Reaktion auf die Ereignisse verändert." (Fate Core)

Ich habe keine Probleme damit, die Szenerie zu beschreiben und kann auch Szeneaspekte verteilen, nur a) benutzt die keiner wirklich, es wird als „always true“ (um mal den Begriff wieder einzubringen) wahrgenommen und ansonsten nicht mehr regeltechnisch (reizen von Aspekten) genutzt. Erzählerisch klappt das, aber nicht auf der Metaebene. Und zwingen kann und will ich die Spieler ja auch nicht. Das liegt hier also auf SL- und Spielerseite im Argen, dass Szeneaspekte einfach nicht genutzt (wenn auch erzählerisch) und noch weniger erschaffen werden.

Musst du ja auch nicht. Ich habe am Tisch Leute, die sie nutzen, und welche, die sie im Großen und Ganzen ignorieren. Du hast bei vier Spielern potentiell zwei Welt-, zwei Szenen-, diverse Zonen- und zwanzig Charakteraspekte. Potentiell! Ich hatte noch nie wirklich physisch derart viele Aspekte auf dem Tisch liegen. Aspektspam macht das Spiel nicht wirklich besser. Wenn deine Leute mit weniger Aspekten auskommen, ist alles in Ordnung. Das ist bei mir nicht anders. Wenn ich einen Konflikt mit mehreren Zonen habe, dann haben die gerne mal gar keine expliziten, bis es sinnvoll ist, einen zu benennen - gerne auch auf Spielerinitiative hin. Oder mehrere Szenen haben den gleichen. Weltaspekte gibt es im Hintergrund und sind für mich eher für die großen Zusammenhänge interessant. Nach dem Motto: worum geht es mir eigentlich in diesem Spiel? Weniger zum Reizen und Nutzen.

Hier gestehe ich, dass ich einfach persönlich bei Fate eine „Shoppingliste“ vermisse und ich es auch als Anreiz sehe, sich Geld ingame zu erarbeiten, um sich damit den Wunsch nach einer besseren Ausrüstung/Reitpferd/Rückzugsort erfüllen zu können. Also völlig unabhängig vom eigentlichen Setting, ein bisschen Barbiespiel find ich einfach schick. (Solange es nicht ausufert wie in Handelsherr und Kiepenkerl, also…)

Ich bin begeisterter Barbiespieler, machen meine Barbie aber weniger an der Ausrüstung als an seiner Geschichte und seinen Verbindungen mit der Welt fest. Und dafür kann ich Aspekte feilen. Szenenaspekte müssen keinen Literaturnobelpreis verdienen. Charakteraspekte schon. ;)

Ich glaube, da hakt es bei mir: Fate ist (im Moment?) wohl nicht das richtige System für mich. Ich fand deine Erklärungen sehr hilfreich, trotzdem motivieren sie mich nicht wirklich, es nochmal mit Fate zu versuche. Ich würd gerne, doch ich bekomm einfach nicht den richtigen Dreh für das System, obwohl ich viele Ansätze genial finde. Wenn sich mir die Gelegenheit bietet, da auf einer Con unter einem erfahrenen Fate-SL reinzuschauen, werde ich das sicher nutzen, für mich "daheim" ist es erstmal nicht das passende (für meine Mitspieler scheinbar auch eher nicht?). Trotzdem werd ich mir vermutlich noch das ein oder andere zu Fate holen, ev. find ich ja doch noch den Funken zum Spielen. ;)

Gut möglich. Setz mich mal an einen CoC-Tisch. Dann kannste jemanden über das System schimpfen sehen. Oder zumindest siehst du, wie sich dauernd jemand schwer zurückhalten muss. Und Savage Worlds! Diese elenden, verdammten, gehassten explodierenden Würfel! Und ... ;) Alles keine schlechten System. Für jemand anderen.
Jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline nobody@home

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #28 am: 19.04.2017 | 15:18 »
Mit dem "Aspekte sind immer wahr"-Spruch ist es zumindest aus meiner Sicht so: ein Aspekt ist erst mal "nur" ein Stück Beschreibung, und die ist trivialerweise wahr, bis sie es eben nicht mehr ist. Die kann sogar ganz traditionell unabhängig von Aspekteinsätzen regelmechanische Auswirkungen haben -- wenn die SL entscheidet, daß über der ganzen Szene "Nebel wie Erbsensuppe" wabert und deswegen niemand weiter als bis maximal in die unmittelbar umliegenden Nachbarzonen sehen kann, dann ist das halt erst mal so.

Zum Aspekt "wird" die Beschreibung eigentlich erst dadurch, daß jemand am Tisch (bei Charakteraspekten der betreffende Spieler, bei Situationsaspekten wohl meist die SL) dieses bestimmte Stück für wichtig genug erklärt, daß dann zusätzlich zu anderen eventuellen Auswirkungen auch noch die üblichen Aspektregeln dafür gelten sollen. Die Schuhgröße meines Charakters wird beispielsweise normalerweise kein Aspekt sein, auch wenn ich sie mir vielleicht irgendwo der Vollständigkeit halber aufgeschrieben habe, weil sie schlicht keinen Mops interessiert -- wenn ich aber meinem Charakter in einem Western-Setting mit massenweise Fährtenlesern und dem gelegentlichen Wettrennen oder -klettern ausdrücklich "Die größten Plattfüße diesseits des Rio Grande" verpasse, dann dürfen alle am Tisch schon davon ausgehen, daß ich auch will, daß dieses Detail dann regelmäßig angespielt wird. ;D