Autor Thema: Crunch und Fate in einem System?  (Gelesen 4436 mal)

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Offline Auribiel

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Crunch und Fate in einem System?
« am: 16.04.2017 | 22:00 »
Ich bin nicht Fisch noch Fleisch gerade, was ein geeignetes Regelwerk angeht, vielleicht kann mir ja jemand der FATE bzw. Systemkenner hier weiterhelfen.

Für ein Homebrew-Setting suche ich geeignete Regeln oder auch Fate-Ableger.
Mein Problem ist: Trotz meiner Aversion gegenüber DSA4 bzw. auch DSA5 (beides ZU umfangreich), kann ich meine Ursprünge aus der Klassik- bzw. DSA-Ecke trotz aller Bemühungen nicht leugnen. Ein System, bei dem es nicht zumindest in Ansätzen eine Waffen- und Rüstungsliste (oder Einkaufsliste bzw. Ausrüstungsliste) gibt, wird mir nach einer Weile einfach langweilig (bisschen Barbiespielen ist halt einfach toll!). Außerdem hätte ich gerne Artefakte/Gegenstände, die ich den Spielern einfach so mal in die Hand drücken kann, ohne mir darüber Gedanken machen zu müssen, ob der Fatepunkt-Pool das gerade für den Char hergibt. Und ein ordentliches Magiesystem, mit Sprüchen fehlt mir bei FATE halt auch nach wie vor (da kommt Dresden Files noch am ehesten hin).

Auf der anderen Seite gefallen mir bei Fate aber die Aspekte sehr gut, da sie eine erzählerische Freiheit bieten, die man in den „Classic-Systemen“ einfach nicht hat. Auch das Player-Empowerment durch Fatepunkte finde ich super. Was mich aber auch stört ist, dass man immer Fatepunkte ausgeben muss, wenn man temporäre Aspekte aktiviert (wenn es dunkel/jemand verletzt ist, dann soll es bitte immer +2 geben, nicht erst, wenn ich durch das Ausgeben von Fatepunkten den erzählerischen Fokus darauf lege).  Auch die 4 Aktionen finde ich sehr gut.
Aber trotz aller Bemühungen werde ich mit einem reinen Fate-System einfach nicht richtig warm, mir fehlen die oben genannten Punkte einfach.
Seht ihr eine sinnvolle Lösung oder ein System, dass folgendes bietet?
-   Waffen-, Rüstungs- und Ausrüstungslisten
-   Magische Gegenstände und Tränke
-   Magiesystem mit Zaubersprüchen
-   Aspekte oder etwas vergleichbares
-   Fatepunkte oder ähnliches als Player-Empowerment

Oder, wenn es da nichts passendes gibt, ist es sinnvoll, Fate massiv zu vercrunchen und so einen Bogen zwischen klassischen Systemen und Fate zu schlagen?

Help!
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Offline Scimi

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #1 am: 16.04.2017 | 22:22 »
Fate mit mehr Crunch geht auf jeden Fall, das hat mir Diaspora beigebracht, das 100% Fatesystem, das von Leuten geschrieben wurde, die vorher jahrzehntelang nichts anderes als ausschließlich "Traveller" gespielt haben.

Deren Vision von Fate ist unglaublich spezifisch und mechanisch, bis hin zu dem Punkt, wo sie als Massenkampfsystem praktisch ein Tabletopstrategiespiel mit Fate-Regeln gebaut haben...

Offline YY

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #2 am: 16.04.2017 | 22:26 »
Meiner Erfahrung nach ist es wesentlich einfacher und dankbarer, Player Empowerment und andere Elemente aus Fate & Co. an ein crunchiges, "klassisches" System anzuhängen als umgekehrt Fate mit Crunch aufzublasen.
Denn Letzteres beißt sich, aber bei ersterer Variante sollte man sich daran erinnern, dass diese Elemente in klassischen Systemen ja durchaus oft vorkommen, aber völlig ungeregelt beim SL abgeladen werden. Da ist der spielmechanische Schritt wesentlich kleiner.

Was du da als Basis nimmst, ist deine Sache...das geht mit einem abgespeckten DSA genau so wie mit vielen anderen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Auribiel

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #3 am: 16.04.2017 | 23:06 »
Fate mit mehr Crunch geht auf jeden Fall, das hat mir Diaspora beigebracht, das 100% Fatesystem, das von Leuten geschrieben wurde, die vorher jahrzehntelang nichts anderes als ausschließlich "Traveller" gespielt haben.

Deren Vision von Fate ist unglaublich spezifisch und mechanisch, bis hin zu dem Punkt, wo sie als Massenkampfsystem praktisch ein Tabletopstrategiespiel mit Fate-Regeln gebaut haben...

Ich habe Mindjammer irgendwo auf der Festplatte, geht das in eine ähnliche Richtung? (Falls du Mindjammer auch kennst). Traveller selbst kenne ich nicht, da schrecke ich davor zurück, mir Diaspora anzuschauen.

Meiner Erfahrung nach ist es wesentlich einfacher und dankbarer, Player Empowerment und andere Elemente aus Fate & Co. an ein crunchiges, "klassisches" System anzuhängen als umgekehrt Fate mit Crunch aufzublasen.
Denn Letzteres beißt sich, aber bei ersterer Variante sollte man sich daran erinnern, dass diese Elemente in klassischen Systemen ja durchaus oft vorkommen, aber völlig ungeregelt beim SL abgeladen werden. Da ist der spielmechanische Schritt wesentlich kleiner.

Was du da als Basis nimmst, ist deine Sache...das geht mit einem abgespeckten DSA genau so wie mit vielen anderen.

Deine Aussage stützt meine Gedanken dahingehend, dass ich doch was eigenes zusammen schustere. Ich hatte gehofft, dass es etwas in der Richtung ev. schon fertig gibt. Legends of Anglerre hab ich knapp verpasst, das wäre angeblich bissi in die gewünschte Richtung gegangen.
Aber Danke für die Rückmeldung! :)
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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #4 am: 16.04.2017 | 23:09 »
Crunchiges Fantasy-Fate, hm...

Da gab's mal Legends of Anglerre als Fate-Ableger der ersten "Kommerzgeneration", im Prinzip die Fantasyvariante von Starblazer Adventures. Älteres System, noch stark von Spirit of the Century selbst inspiriert und inzwischen wohl nicht mehr direkt im Angebot, weil die Lizenz erloschen ist, könnte aber den Ansprüchen evtl. am ehesten genügen, wenn sich's in einem Ladenregal oder online noch finden läßt. Es gibt kein direktes "Spruchsystem", aber durchaus recht unterschiedliche magische Spezialgebiete (neben den einzelnen Elementen z.B. auch Beherrschungs-, Todes- oder Zeitmagie) jeweils als eigene Fertigkeiten -- daneben außer tatsächlichen Ausrüstungslisten auch noch ein paar Untersysteme für beispielweise Riesenmonster oder Massengefechte.

Für Fate Core selbst gibt's natürlich noch das Fate Freeport Companion (so ziemlich das, was "D&D mit Fate" meines Wissens am nächsten kommt) und auf deutsch die Neuausgabe von Malmsturm. Freeport ist regeltechnisch vergleichsweise leicht, hat aber am ehesten ein Magiesystem mit definierten einzelnen Sprüchen und geht zumindest ein bißchen auch auf Ausrüstung ein; der Band ist halt insgesamt nicht einer der dicksten und einen guten Teil davon nehmen Monster und NSC aus dem Freeport-Setting sowie ein Beispielabenteuer in Anspruch.

Malmsturm ist umfangreicher und hat am ehesten so etwas wie eine detailliertere größere Welt (wobei der überarbeitete eigentliche Settingband erst noch herauskommen soll) mit ihren eigenen Eigenheiten und insbesondere diversen magischen Traditionen, die nicht alle unbedingt ganz "klassisch" sind. Andererseits kümmert es sich auch am wenigsten um Ausrüstungsdetail (Listen von Waffen und Rüstungen sucht man hier vergebens) und speziell die magischen Kräfte der "großen Traditionen" sind mehr grob thematisch definiert als irgendwelche Spruchlisten -- ein Galder verhandelt mit Geistern und trickst sie auch schon mal einfach aus, damit sie tun, was er möchte, während ein Alchimist halt erwartungsgemäß mit Tränken, Pulvern und ähnlichen Dingen hantiert, aber es gibt keine direkte Buchführung der Art "okay, mein Galder kann nur diese und jene Geister beschwören, während sein NSC-Kollege obendrein noch auf genau diese zwei anderen Arten Zugriff hat".

Legends of Anglerre und Malmsturm haben, nebenbei, beide auf ihre Art so ein bißchen ihre Layoutprobleme. LoA ist wirklich groß und dick (ungefähr mit Dresden Files -- Your Story vergleichbar) und sowohl das Inhaltsverzeichnis als auch der Index sind nur relativ grob gestrickt, so daß es schon mal schwierig werden kann, das, was man gerade sucht, auch tatsächlich schnell zu finden; es verwendet auch als Illustrationen, soweit ich das beurteilen kann, Panels aus den Originalschwarzweißcomics im Rahmen der britischen Starblazer-Reihe aus den Achtzigern, und zumindest für mich wirken die eher ablenkend, wenn auch sicher hier und da unterhaltsam. Malmsturm hat dagegen bei der Farbauswahl etwas Pech gehabt und speziell der ockerfarbene oder dunkelrote Text auf dunkelbraunem Grund, der immer mal wieder vorkommt, braucht mMn entweder helles Licht und gute Augen oder alternativ ein gerüttelt Maß an Geduld. (Es gibt eine Grauton-PDF-Version für lau, die ich sowohl ganz einfach zum Reinschnuppern als auch wegen der potentiell zumindest etwas besseren Lesbarkeit zuerst empfehlen würde.)

Das ist jetzt im Moment nur das, was mir zu diesem speziellen Unterthema einfällt.

Offline Wolpertinger

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #5 am: 16.04.2017 | 23:28 »
Vielleicht Aspects of Fantasy http://www.drivethrurpg.com/product/131485/Aspects-of-Fantasy?

Ist ein D20(D&D)-Fate Hybrid. Sollte eigentlich das können, was du möchtest. Habe es schon ne Weile auf Festplatte rumliegen und wollte es schon lange mal ausprobieren.

Es hat von D20: Attribute (die typischen 6 von D&D), Armor Class, HP, ein Magiesystem (das aber über einen Manapool läuft, hier essence points genannt), Rassen und Klassen (definiert über traits), Ausrüstung und magische Gegenstände

Fate: Aspekte, Fatepunkte (läuft aber glaube ich etwas anders als bei Fate ab)

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Offline KhornedBeef

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #6 am: 16.04.2017 | 23:39 »
Meiner Erfahrung nach ist es wesentlich einfacher und dankbarer, Player Empowerment und andere Elemente aus Fate & Co. an ein crunchiges, "klassisches" System anzuhängen als umgekehrt Fate mit Crunch aufzublasen.
Denn Letzteres beißt sich, aber bei ersterer Variante sollte man sich daran erinnern, dass diese Elemente in klassischen Systemen ja durchaus oft vorkommen, aber völlig ungeregelt beim SL abgeladen werden. Da ist der spielmechanische Schritt wesentlich kleiner.

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Dies. Ist genau mein Eindruck.
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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #7 am: 16.04.2017 | 23:56 »
Legends of Anglerre ist im Grunde genommen auf klassisches Abenteuerspiel hin konzipiert. Es fühlt sich an, als hätte man an ein klassisches Fantasy-System den Fatepunkte- und Aspektkram angetackert. Das passt vermutlich sehr gut auf die Zielvorstellungen. In der Praxis bin ich allerdings von den großen Aspektzahlen runter und habe ein FATE Core-mäßiges Vorgehen mit Concept, Motivation, Trouble gewählt.
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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #8 am: 17.04.2017 | 00:31 »
Legends of Anglerre ist im Grunde genommen auf klassisches Abenteuerspiel hin konzipiert. Es fühlt sich an, als hätte man an ein klassisches Fantasy-System den Fatepunkte- und Aspektkram angetackert. Das passt vermutlich sehr gut auf die Zielvorstellungen. In der Praxis bin ich allerdings von den großen Aspektzahlen runter und habe ein FATE Core-mäßiges Vorgehen mit Concept, Motivation, Trouble gewählt.

Deckt sich ungefähr mit meinem Eindruck (außer seinem Cousin Starblazer Adventures ist Legends of Anglerre beispielsweise das einzige Fate-Spiel, das mir spontan einfällt, für das man zumindest laut Seite 46 tatsächlich würfelt, wieviel Startausrüstung man sich überhaupt leisten kann...) und für mich wäre es dieser Tage zu crunchig, auch wenn ich mein Exemplar als Ideenmine schon behalte. Aber auf meinen persönlichen Geschmack kommt's ja in diesem Faden erst in zweiter Linie an. :)

Offline Auribiel

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #9 am: 17.04.2017 | 01:14 »
Mein Fazit bisher: Ich hab mir jetzt Legends of Anglerre gebraucht auf Amazon (böse, ich weiß) bestellt und schaue mal, ob das in etwa dem Nahe kommt, was ich mir erhoffe. Lieferung dauert leider 3-4 Wochen.

Ansonsten bin ich aber für weitere Tips und Ratschläge dankbar! :)

Und in dem Sinne auch Danke an alle, die bisher geantwortet haben!
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Offline Caranthir

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #10 am: 17.04.2017 | 06:56 »
Wie detailliert man die Stunts als Sonderfähigkeiten und Ausrüstung (magische Gegenstände) aufdröselt, gibt Fate ja erstmal nicht vor. Mindjammer zeigt sehr schön, dass Fate auch klassische SF mit nahezu allem, was die Zukunft so bietet.

Ob das jetzt so sinnvoll ist, ist eine andere Frage. Mich schreckt das eher ab. Ich finde Fate nämlich auf der Metaebene relativ komplex, man handelt Dinge aus, setzt Szenen, greift ins Geschehen ein. Alles super, erfordert nur ein wenig mehr Zeit als bei anderen Systemen. Wenn ich diese Komplexität jetzt aber auch in die Regeln zur Simulation der Spielwelt bringe, wird mir das zu viel.
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Offline KhornedBeef

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #11 am: 17.04.2017 | 10:25 »
Berichte mal, wie sich Legends of Anglerre schlägt.
Theoretisch erfüllt übrigens Barbarians of Lemuria deine Anforderungen, wobei das Magiesystem sehr rudimentär und freiförmig ist. Ausrüstung hat auch keinen Detailgrad wie DSA jetzt. Ansonsten erfüllt es aber die Anforderungen und kostet wenig.
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Offline Auribiel

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #12 am: 17.04.2017 | 10:46 »
Wie detailliert man die Stunts als Sonderfähigkeiten und Ausrüstung (magische Gegenstände) aufdröselt, gibt Fate ja erstmal nicht vor. Mindjammer zeigt sehr schön, dass Fate auch klassische SF mit nahezu allem, was die Zukunft so bietet.

Ob das jetzt so sinnvoll ist, ist eine andere Frage. Mich schreckt das eher ab. Ich finde Fate nämlich auf der Metaebene relativ komplex, man handelt Dinge aus, setzt Szenen, greift ins Geschehen ein. Alles super, erfordert nur ein wenig mehr Zeit als bei anderen Systemen. Wenn ich diese Komplexität jetzt aber auch in die Regeln zur Simulation der Spielwelt bringe, wird mir das zu viel.

Mindjammer hab ich sogar auf der Festplatte liegen (hatte ich glaub schon erwähnt?)... mich schreckt nur der Umfang bisher ab, reinzulesen, werd ich mich dann doch mal aufraffen. :)

Und zur Komplexität auf der Metaebene: Das ist mit ein Grund*, warum ich gerne etwas weniger Fate und etwas mehr Crunch möchte. Ich merke einfach, dass es mich persönlich auch immer wieder aus der Immersion reißt, wenn ich auf Metaebene um Details der Story verhandeln muss.
Szeneaspekte werden/wurden bei uns eh kaum genutzt bzw. nicht von den Spielern erschaffen (zeigt mir dann halt auch, dass sie daran kein Interesse haben), Charaspekte hingegen fühlen sich für mich organischer an, das flutscht mit denen und bietet Spielanreize. Szeneaspekte hingegen wirken krampfig und bremsen den Spielflow, da es uns einfach nicht leicht von der Hand geht.
Faktenschaffen wiederum funktioniert problemlos. Nur dieses Spotlight setzen mit temporären/Szeneaspekten klappt einfach nicht und ich bin geneigt zu sagen, dass dies weder meinen Spielstil als SL noch dem Spielstil der Mitspieler entgegen kommt. Wir möchten gerne "feste" Auswirkungen, ohne dass FP investiert werden müssen, um diese immer wieder zu aktivieren.
Der Haken sind meinem Empfindens nach die Szeneaspekte und temporäre Aspekte. Charaspekte nutzen und Fakten schaffen hingegen passt sich immer nahtlos in die Erzählung ein. Kann ja sein, dass es nur mir/uns damit so geht.  :-\

Berichte mal, wie sich Legends of Anglerre schlägt.
Theoretisch erfüllt übrigens Barbarians of Lemuria deine Anforderungen, wobei das Magiesystem sehr rudimentär und freiförmig ist. Ausrüstung hat auch keinen Detailgrad wie DSA jetzt. Ansonsten erfüllt es aber die Anforderungen und kostet wenig.

Weniger Detailgrad als DSA ist durchaus erwünscht. ;)

Ich werde mir Barbarians of Lemuria auch mal anschauen. Danke für den Tip!



*Ausrüstungslisten, Magiesystem usw. fehlen mir/uns halt auch einfach.  :'(
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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #13 am: 17.04.2017 | 11:16 »
Faktenschaffen wiederum funktioniert problemlos. Nur dieses Spotlight setzen mit temporären/Szeneaspekten klappt einfach nicht und ich bin geneigt zu sagen, dass dies weder meinen Spielstil als SL noch dem Spielstil der Mitspieler entgegen kommt. Wir möchten gerne "feste" Auswirkungen, ohne dass FP investiert werden müssen, um diese immer wieder zu aktivieren.

Ist 'ne Frage des Ansatzes, und auch "feste" Auswirkungen sind nicht problemlos. In einem System, daß beispielsweise (aus der Luft gegriffen) +10% auf Nahkampfangriffe aus erhöhter Position vorsieht, sollte man bei einer Kneipenschlägerei eigentlich erwarten, daß alle erst mal auf die Tische springen...da halte ich mich vielleicht doch lieber an einen Situationsaspekt der Art "ja, auf dem Tisch bist du jetzt, aber ob und wieviel dir das in dieser speziellen Klopperei ganz konkret nützt, muß sich erst noch zeigen". ;) Geschmackssache halt.

Offline YY

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #14 am: 17.04.2017 | 11:26 »
In einem System, daß beispielsweise (aus der Luft gegriffen) +10% auf Nahkampfangriffe aus erhöhter Position vorsieht, sollte man bei einer Kneipenschlägerei eigentlich erwarten, daß alle erst mal auf die Tische springen...

...und dann feststellen, dass unbewaffnet die Arme zu kurz sind und man den Abflug macht, sobald einer ordentlich an den Tisch tritt :P ;D


Will sagen:
Modifikatoren aus dem Kontext reißen und willenlos auf alles anwenden, was auch nur ansatzweise die formalen Voraussetzungen erfüllt, funktioniert mit keinem Ansatz gut.
Das kann man natürlich bei der Runde abladen und denen die Interpretation überlassen.
Oder man erklärt ausufernd, wieso weshalb warum und dann wird wieder von manchen gemault, sie wollten spielen und kein Lehrbuch lesen.
Da sehe ich eher die Schwierigkeit als bei der Anwendungsmethode - und auch das funktioniert relativ gut, wenn man seine Zielgruppe kennt.
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Offline Hotzenplot

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #15 am: 17.04.2017 | 11:46 »
Meiner Erfahrung nach ist es wesentlich einfacher und dankbarer, Player Empowerment und andere Elemente aus Fate & Co. an ein crunchiges, "klassisches" System anzuhängen als umgekehrt Fate mit Crunch aufzublasen.
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Ich spreche da aus jahrelanger Erfahrung, denn ich habe die von YY genannten "Features" aus FATE, PDQ# und co. einfach an ein sehr crunchiges Spiel (DSA 4.1) angedockt. Funktioniert wunderbar. Klare Empfehlung.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

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Offline Auribiel

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #16 am: 17.04.2017 | 12:20 »
da halte ich mich vielleicht doch lieber an einen Situationsaspekt der Art "ja, auf dem Tisch bist du jetzt, aber ob und wieviel dir das in dieser speziellen Klopperei ganz konkret nützt, muß sich erst noch zeigen". ;) Geschmackssache halt.

Aber bis ich den Situationsaspekt ausformuliert und ins Spiel gebracht habe, haben die Mitkombatanten den Kampf bereits entschieden und sitzen wieder über der dritten Runde Bier. So kommt's halt bei unseren Runden rüber. Vielleicht hätten wir jemanden gebraucht, der uns am Tisch zeigt, wie man Fate praktisch umsetzt. Allein beim durch das Regelwerk wühlen hab ich zwar die Regeln drauf, aber die praktische und spaßfördernde Umsetzung am Tisch ist mir by the book bisher leider nicht gelungen. Ich schwenke da die weiße Fahne. :(
Andererseits muss Fate ja nicht für jeden was sein. Und es liefert mir viele positive Impulse. :)

da halte ich mich vielleicht doch lieber an einen Situationsaspekt der Art "ja, auf dem Tisch bist du jetzt, aber ob und wieviel dir das in dieser speziellen Klopperei ganz konkret nützt, muß sich erst noch zeigen". ;) Geschmackssache halt.

Aber bis ich den Situationsaspekt ausformuliert und ins Spiel gebracht habe, haben die Mitkombatanten den Kampf bereits entschieden und sitzen wieder über der dritten Runde Bier. So kommt's halt bei unseren Runden rüber. Vielleicht hätten wir jemanden gebraucht, der uns am Tisch zeigt, wie man Fate praktisch umsetzt. Allein beim durch das Regelwerk wühlen hab ich zwar die Regeln drauf, aber die praktische und spaßfördernde Umsetzung am Tisch ist mir by the book bisher leider nicht gelungen. Ich schwenke da die weiße Fahne. :(



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Ich spreche da aus jahrelanger Erfahrung, denn ich habe die von YY genannten "Features" aus FATE, PDQ# und co. einfach an ein sehr crunchiges Spiel (DSA 4.1) angedockt. Funktioniert wunderbar. Klare Empfehlung.

Hört sich doch vielversprechend an, kannst du mir etwas mehr darüber sagen, was du von Fate übernommen hast? :)
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Offline Kampfwurst

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #17 am: 18.04.2017 | 00:08 »
Hast du mal in das Vortex System reingeguckt, mit dem unter anderem Dr. Who läuft? Das fühlt sich im großen und ganzen schon an wie Fate nur crunchiger. In der Dr. Who Version hast du 6 Attribute und 12 Fertigkeiten, gewürfelt wird Attribut + Fertigkeit/Attribut + 2W6 gegen eine Schwierigkeit oder gegen einen durch Würfelwurf vorgegebenen Wert. Dazu gibt es Talente die ähnlich wie Stunts funktionieren (meist +2 auf spezifische Aktionen geben).
Dazu gibt es Storypunkte mit denen man extra Würfel kaufen kann, das Ergebnis verbessern usw. Es funktioniert sehr solide, bietet zahlreiche einfache Möglichkeiten zum Hacken und ist dabei insgesamt leichtläufig.

Offline Caranthir

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #18 am: 18.04.2017 | 12:39 »
Vom Lesen her gefiel mir Nova Praxis ganz gut. Schöne Mischung aus Fate und Crunch, ohne jetzt wie bei Mindjammer auszuarten.
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Offline Chruschtschow

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #19 am: 18.04.2017 | 12:41 »
@Auribiel:
Ich kommentiere hier mal die Reihe runter einige Sachen aus verschiedenen Beiträgen.

Zitat
Was mich aber auch stört ist, dass man immer Fatepunkte ausgeben muss, wenn man temporäre Aspekte aktiviert (wenn es dunkel/jemand verletzt ist, dann soll es bitte immer +2 geben, nicht erst, wenn ich durch das Ausgeben von Fatepunkten den erzählerischen Fokus darauf lege).

Die Standardantwort ist da immer Richard's Guide to Blocks and Obstacles. Es ist ein Irrglaube, dass Effekte durch Aspekte wirklich nur dann ins Spiel kommen, wenn du einen Punkt dafür ausgibst. Wenn es dunkel ist, dann funktionieren manche Dinge nun ein Mal schlicht nicht (aspects are always true). Vielleicht stellen sie auch nur einfach eine Hürde dar (situation aspects may provide passive or active opposition). Und sogar Deckung kann helfen (situation aspects can be used as a passive defence, situation aspects can be created tactically to block certain actions). Und noch ein paar andere Sachen.

Zitat
Aber bis ich den Situationsaspekt ausformuliert und ins Spiel gebracht habe, haben die Mitkombatanten den Kampf bereits entschieden und sitzen wieder über der dritten Runde Bier.

Warum? Du hast als Spielleitung meistens schon ein paar brauchbare Situationsaspekte genannt, bevor der Kampf losgeht. Das kannst du gar nicht verhindern, es sei denn du beschreibst die Spielsituation nicht. Nimm einfach direkt ein, zwei Formulierungen aus der Beschreibung selbst, wenn du Situationsaspekte brauchst. Es geht nicht um einen Literaturnobelpreis bei den Szeneaspekten. Wenn ich eine verrauchte Kneipe betrete, hat die Szene wahrscheinlich den Aspekt verrauchte Kneipe. Wenn ich in einem leeren Lagerhaus bin, ist leeres Lagerhaus ein Aspekt, die mir eine Menge über den Ort sagt. Und wenn es gerade stürmt und schneit, dann ist man mit Schneesturm! gut beraten. Nimm Dinge, die schon jemand gesagt hat. Fertig.

Und nimm nicht zwanghaft zwei. Ich lege Aspekte als SL wie als Spieler oft erst aus, wenn ich sie brauche. Als Spieler stelle ich kurz noch eine Frage: "Der Aspekte X passt hier?" Kleine Kärtchen, schnell drauf gekritzelt, ab in die Mitte des Tischs, fertig. Aber in vielen Szenen braucht es auch einfach keine Situationsaspekte. Wenn Robert DeNiro und Al Pacino in Heat in dem Cafe einander begegnen, ist das Cafe echt wurscht, auch wenn sich da eine Ketchupflasche dauernd von unten ins Bild drängt.

Zitat
Oder, wenn es da nichts passendes gibt, ist es sinnvoll, Fate massiv zu vercrunchen und so einen Bogen zwischen klassischen Systemen und Fate zu schlagen?

Bedingt. Zum einen hast du halt immer die Gefahr des Nullsummenspiels. Wenn es die eine Waffe und die eine Rüstung mit jeweils Waffe:4 und Rüstung:4 gibt, besteht eine gewisse Chance, dass alle Leute mit Terminator Armor und Assault Cannon rum laufen. Wobei das natürlich je nach Setting total Sinn machen kann. In den meisten Situationen ziehen sich die Leute nun ein Mal an, was am besten schützt. Die Idee, dass Downgrading irgendwelche Vorteile brächte, ist eher so ein RPG-Balancing-Ding als eine Sache mit Realitätsbezug (und ja, es gibt Ausnahmen, ein Musketier braucht keine Vollplatte, auch wenn der Pikenier in 2m Distanz die toll findet).

Gleichzeitig sind kleine Modifikatoren schon ein kräftiger Unterschied. Ein Stunt mit einem Bonus von +2 hat kräftige Auswirkungen darauf, was dein Charakter so macht. Ein Modifikator mit Waffe:3 oder Rüstung:3 ist schon stärker und meistens auch häufiger anwendbar als alles, was die regulären Regeln hergeben. Daran krankt nach meinem Dafürhalten Diasporas Ausrüstungsliste, denn da gibt es Sachen mit Waffe:4 und Rüstung:4. In einem ernst gemeinten Gefecht kommst du mit schweren Waffen und richtigen Gefechtsrüstungen oder du bleibst daheim. Da greift dann entsprechend, dass du mit Fate viele Sachen gut spielen kannst, es aber bei ein paar Sachen durchaus eher das falsche Werkzeug für die Situation ist. Horror, in dem die SC relativ machtlos sein sollen. Settings, die ihren Reiz auch aus langen Waffenlisten ziehen.
« Letzte Änderung: 18.04.2017 | 13:04 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline KhornedBeef

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #20 am: 18.04.2017 | 12:52 »
+1, drei sehr gute Fate-Praxistipps von Chruschtschow.
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #21 am: 19.04.2017 | 13:32 »
Bedingt. Zum einen hast du halt immer die Gefahr des Nullsummenspiels. Wenn es die eine Waffe und die eine Rüstung mit jeweils Waffe:4 und Rüstung:4 gibt, besteht eine gewisse Chance, dass alle Leute mit Terminator Armor und Assault Cannon rum laufen.

Fate Core empfiehlt hier ja klar eine asymmetrische Verteilung von Waffen und Rüstung mit klarer Asymmetrie auf Seiten der Rüstung. Also wenn Waffen bis zu 4 Punkte Schaden machen können, dann können Rüstungen maximal die Hälfte an Schaden aufhalten. Dieses bewusste Imbalancing findet sich übrigens in vielen Rollenspielen, wenn man mal weiß, dass man drauf achten sollte.  DSA5: Attacke ist deutlich höher als Parade, CypherSystem: Rüstung bringt nur maximal 3 Punkte, während Waffen maximal 6 Punkte Schaden machen, etc.

Trotzdem gilt generell: Turbo Fate und Fate Core sollten nach Möglichkeit Waffen als Aspekte und/oder Stunts abbilden, nicht mit Waffenschaden oder Rüstung. Masters of Umdaar zeigt wie Waffen- und Rüstungsstunts sehr gut funktionieren können mit einem Einsatz einmal pro Szene, da aller Wahrscheinlichkeit nach jede Szene maximal einen Konflikt hat.
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Offline LordBorsti

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #22 am: 19.04.2017 | 14:01 »
...

Oder, wenn es da nichts passendes gibt, ist es sinnvoll, Fate massiv zu vercrunchen und so einen Bogen zwischen klassischen Systemen und Fate zu schlagen?

Help!

Wenn du die Möglichkeit hast, würde ich dir empfehlen einen Blick in Diaspora (bereits genannt) und Atomic Robo zu werfen.

- Diaspora zeigt, wie man Ausrüstung mit Fate crunchig aber trotzdem schlank abbilden kann. (ist aber noch Fate 3)
- Atomic Robo widmet sich dem Thema "Gadget" ziemlich ausführlich.

Von Legends of Anglerre und Starblazer bin ich persönlich nicht so begeistert in Sachen Regeln.

[Eigenwerbung=on]
Du kannst auch mal einen Blick ins kostenlose Malmsturm PDF werfen. Interessant wäre für dich wohl S. 69-73 (Belohnungen).
[Eigenwerbung=off]
« Letzte Änderung: 19.04.2017 | 14:10 von LordBorsti »
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Offline Auribiel

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #23 am: 19.04.2017 | 14:12 »
Hallo Chrutschschow, vielen Dank für die ausführliche Rückmeldung!

Die Standardantwort ist da immer Richard's Guide to Blocks and Obstacles. Es ist ein Irrglaube, dass Effekte durch Aspekte wirklich nur dann ins Spiel kommen, wenn du einen Punkt dafür ausgibst. Wenn es dunkel ist, dann funktionieren manche Dinge nun ein Mal schlicht nicht (aspects are always true). Vielleicht stellen sie auch nur einfach eine Hürde dar (situation aspects may provide passive or active opposition). Und sogar Deckung kann helfen (situation aspects can be used as a passive defence, situation aspects can be created tactically to block certain actions). Und noch ein paar andere Sachen.

Ist mir durchaus bewusst und hat mir nochmal einen Ansporn gegeben, es mit Fate zu versuchen. Aber gerade das erzählerische „always true“ empfinde ich als wackliger, als einen festen Modifikator, da es Gefeilsche befördert. Beispiel: Im Zweierrollenspiel brauch ich gar keine Modis, da greift es erzählerisch ineinander. Beim Gruppenspiel habe ich aber immer erlebt, dass irgendwer dabei ist, der dann austestet, wie weit das „always true“ geht. Und dann fühl ich mich in Gefahr, den Spielleiterwillkürhammer auszupacken.

Zitat
Wenn ich eine verrauchte Kneipe betrete, hat die Szene wahrscheinlich den Aspekt verrauchte Kneipe. Wenn ich in einem leeren Lagerhaus bin, ist leeres Lagerhaus ein Aspekt, die mir eine Menge über den Ort sagt. Und wenn es gerade stürmt und schneit, dann ist man mit Schneesturm! gut beraten. Nimm Dinge, die schon jemand gesagt hat. Fertig.

Ich habe keine Probleme damit, die Szenerie zu beschreiben und kann auch Szeneaspekte verteilen, nur a) benutzt die keiner wirklich, es wird als „always true“ (um mal den Begriff wieder einzubringen) wahrgenommen und ansonsten nicht mehr regeltechnisch (reizen von Aspekten) genutzt. Erzählerisch klappt das, aber nicht auf der Metaebene. Und zwingen kann und will ich die Spieler ja auch nicht. Das liegt hier also auf SL- und Spielerseite im Argen, dass Szeneaspekte einfach nicht genutzt (wenn auch erzählerisch) und noch weniger erschaffen werden.


Zitat
Bedingt. Zum einen hast du halt immer die Gefahr des Nullsummenspiels. Wenn es die eine Waffe und die eine Rüstung mit jeweils Waffe:4 und Rüstung:4 gibt, besteht eine gewisse Chance, dass alle Leute mit Terminator Armor und Assault Cannon rum laufen. Wobei das natürlich je nach Setting total Sinn machen kann. In den meisten Situationen ziehen sich die Leute nun ein Mal an, was am besten schützt. Die Idee, dass Downgrading irgendwelche Vorteile brächte, ist eher so ein RPG-Balancing-Ding als eine Sache mit Realitätsbezug (und ja, es gibt Ausnahmen, ein Musketier braucht keine Vollplatte, auch wenn der Pikenier in 2m Distanz die toll findet).

Hier gestehe ich, dass ich einfach persönlich bei Fate eine „Shoppingliste“ vermisse und ich es auch als Anreiz sehe, sich Geld ingame zu erarbeiten, um sich damit den Wunsch nach einer besseren Ausrüstung/Reitpferd/Rückzugsort erfüllen zu können. Also völlig unabhängig vom eigentlichen Setting, ein bisschen Barbiespiel find ich einfach schick. (Solange es nicht ausufert wie in Handelsherr und Kiepenkerl, also…)

Zitat
Gleichzeitig sind kleine Modifikatoren schon ein kräftiger Unterschied. Ein Stunt mit einem Bonus von +2 hat kräftige Auswirkungen darauf, was dein Charakter so macht. Ein Modifikator mit Waffe:3 oder Rüstung:3 ist schon stärker und meistens auch häufiger anwendbar als alles, was die regulären Regeln hergeben. Daran krankt nach meinem Dafürhalten Diasporas Ausrüstungsliste, denn da gibt es Sachen mit Waffe:4 und Rüstung:4. In einem ernst gemeinten Gefecht kommst du mit schweren Waffen und richtigen Gefechtsrüstungen oder du bleibst daheim. Da greift dann entsprechend, dass du mit Fate viele Sachen gut spielen kannst, es aber bei ein paar Sachen durchaus eher das falsche Werkzeug für die Situation ist. Horror, in dem die SC relativ machtlos sein sollen. Settings, die ihren Reiz auch aus langen Waffenlisten ziehen.


Ich glaube, da hakt es bei mir: Fate ist (im Moment?) wohl nicht das richtige System für mich. Ich fand deine Erklärungen sehr hilfreich, trotzdem motivieren sie mich nicht wirklich, es nochmal mit Fate zu versuche. Ich würd gerne, doch ich bekomm einfach nicht den richtigen Dreh für das System, obwohl ich viele Ansätze genial finde. Wenn sich mir die Gelegenheit bietet, da auf einer Con unter einem erfahrenen Fate-SL reinzuschauen, werde ich das sicher nutzen, für mich "daheim" ist es erstmal nicht das passende (für meine Mitspieler scheinbar auch eher nicht?). Trotzdem werd ich mir vermutlich noch das ein oder andere zu Fate holen, ev. find ich ja doch noch den Funken zum Spielen. ;)



@all:
Insofern: Vielen Dank für die vielen Rückmeldungen. Es hat mir insofern geholfen, mir darüber klar zu werden, wo ich denn stehe und was meine Wünsche an ein System sind. Ich werde mal versuchen, etwas einfaches zusammenzustricken und zeig euch dann, wie mir ein Crate (Chimäre aus Crunch + Fate) gefallen könnte.




Fate Core empfiehlt hier ja klar eine asymmetrische Verteilung von Waffen und Rüstung mit klarer Asymmetrie auf Seiten der Rüstung. Also wenn Waffen bis zu 4 Punkte Schaden machen können, dann können Rüstungen maximal die Hälfte an Schaden aufhalten. Dieses bewusste Imbalancing findet sich übrigens in vielen Rollenspielen, wenn man mal weiß, dass man drauf achten sollte.  DSA5: Attacke ist deutlich höher als Parade, CypherSystem: Rüstung bringt nur maximal 3 Punkte, während Waffen maximal 6 Punkte Schaden machen, etc.

Guter Hinweis, werd ich beim Basteln auf jeden Fall beachten!

Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline LordBorsti

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Re: Crunch und Fate in einem System?
« Antwort #24 am: 19.04.2017 | 14:15 »
Ergänzung:

Atomic Robo hat ein SRD. Interessant wären wahrscheinlich diese Einträge hier:

- https://fate-srd.com/atomic-robo/mega-stunts (Ausrüstung und "Superpowers")
- https://fate-srd.com/atomic-robo/invention (Gadgets bauen)
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