Autor Thema: Lost Mine of Phandelver  (Gelesen 1455 mal)

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Offline KarateKid80

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Lost Mine of Phandelver
« am: 17.04.2017 | 13:38 »
Hi, ich bereite gerade die zweite Session unserer D&D Runde vor und habe noch Fragen zum Abenteuer. Vielleicht kann mir hier ja jemand weiterhelfen:

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Danke vorab.

Offline Justior

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Re: Lost Mine of Phandelver
« Antwort #1 am: 17.04.2017 | 16:49 »
1. Das hast du richtig zusammengefasst, wirklich kennen tun den Ort nur Agatha, Reidoth und eben die Goblins+Anhängsel. Vielleicht noch Glaßstab, bei de steht da nicht viel im Flufftext drinnen, aber der flüchtet ja beim ersten Anzeichen von Gefahr (ist recht unwahrscheinlich, dass die SCs den kriegen). Was du nicht erwähnt hattest sind Goblins aus den Randomencountern.

2. So wie ich das verstanden habe, will Nezznar die karte und Gundren natürlich verschwinden lassen. Und sein Doppelgänger soll ihn verhöhren um herauszufinden, wer evtl noch ausgeschaltet werden muss, damit die Miene geheim bleibt.

Offline Korig

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Re: Lost Mine of Phandelver
« Antwort #2 am: 17.04.2017 | 17:48 »
Zu Frage 2:

Man könnte natürlich auch einfach davon ausgehen, dass Gundren Hinweise auf seiner Karte vermerkt hat, wie man die eine oder andere Falle umgeht bzw. einen Wächter. Der Dunkelelf hat ja später das Problem, dass er an vielen Dingen in der Mine nicht so einfach vorbei kommt.
« Letzte Änderung: 19.04.2017 | 11:17 von Korig »

Offline Wonko

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Re: Lost Mine of Phandelver
« Antwort #3 am: 17.04.2017 | 21:32 »
In meinem Fall war es ein Random Encounter mit Goblins in Form einer Fährte, die schließlich nach Cragmaw Castle führte.

Was heißt willkürlich ausgefragte Goblins? Cragmaw Castle ist ihre Basis, da ist es doch nur logisch, sie danach zu fragen.

Online Tintenteufel

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Re: Lost Mine of Phandelver
« Antwort #4 am: 17.04.2017 | 21:43 »
Bei mir sind die SCs damals einfach von Phandalin auf direktem Weg in die Wälder von Niewinter. Es zog sivh, weil sie keine Ahnung hatten wo sie hinmussten und ich nicht wirklich Lust eine ganze Spielsitzung "in den Sand zu setzen". Die abwesende Waldläuferin hatte mit Pfeilen schließlich Spuren gelegt, denen sie folgen konnten und so trafen sie zunächst auf die Patroullie mit Hauptmann Blutschwert IIRC. Von da fanden sie den Weg dann "allein". Ich weiss nicht perfekt, aber es war ein lustiger Spielabend.
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Offline KarateKid80

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Re: Lost Mine of Phandelver
« Antwort #5 am: 17.04.2017 | 22:04 »
Danke für die Antworten. Bin gespannt welchen Weg meine SC wählen...hatte nur die Befürchtung, dass ich ins schwimmen gerate, weil die SC nicht genau wissen was als nächstes zu tun ist, bzw. wo sie antworten erhalten. Im Ergebnis werde ich dann aber die Random Goblins als Heldennotausstieg bereit halten.

Noch eine abschließende Frage: Den Unterschlupf der Redbrands sollten die SC vor Cragmaw Castle aufsuchen, oder? Im Abenteuer steht zwar, dass man Teil 3 auch vorziehen kann, ich finde es aber schwer die SC danach für die Redbrands zu "begeistern".

Offline Justior

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Re: Lost Mine of Phandelver
« Antwort #6 am: 17.04.2017 | 22:32 »
Wies im Buch steht, es geht beides. Je nachdem, wwofür sich die SCs eher entscheiden. Bei mir ging das recht schnell Richtung Rotmäntel. Kurzes Treffen mit Halia, die Glaßstabs Kopf wollte, Bericht von Pip, dass im Wald ein Tunnel ist und ein SC, der alleine die Mansion durchsucht, verschwindet und stirbt, ohne dass der Rest viel mitkriegt (die waren im Phandalin grade am diskutieren).
Der Unterschlupf muss rein theorethisch ja auch nicht unbedingt gemacht werden, viel ist da ja schließlich nicht drinnen. Es ist halt schwierig für Phandalin, aber wenn die Stadt den SCs schnurz piep egal ist, weiten die Banditen eben ihren Einfluss dort aus. Das gäbe dann schon wieder ne Hook für en evtl folgendes Abenteuer  ~;D

Offline chad vader

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Re: Lost Mine of Phandelver
« Antwort #7 am: 18.04.2017 | 09:18 »
Die Burg ist in meiner Erinnerung nochmal deutlich schwieriger als das Rotmantelversteck. Mit der Erfahrung und der Beute von den Rotmänteln geht das dann wesentlich leichter. Gerade Spieler, die mit Dungeon Crawl nicht so vertraut sind, sollten sich erst mal am Versteck bei Phandalin üben, bevor sie in der Burg einen Großalarm auslösen.

Die Questhaken in Phandlin sind über NSCs und SC-Backgrounds so flächig gestreut, dass man eigentlich davon ausgehen kann, dass die Gruppe irgendwo anbeißt.

Generell würde ich die Hintergründe empfehlen, um dem Abenteuer eine persönliche Note zu geben. V.a. die Halblings-Tante mit ihrem Kleinen ist da ein hervorragender Ansatzpunkt.

Bei uns hatte ein Spieler diese Verbindung. Aus Cragmaw haben sie dann versehentlich nicht den Zwerg befreit, sondern den Gestaltswandler, der sich im richtigen Moment als den gefangenen Zwerg getarnt hatte. Die Wissenslücken des "Befreiten" waren ihnen leider nicht rechtzeitig aufgefallen, daher hatte die Gruppe ihn kurzerhand zur Erholung bei der Tante untergebracht. >;D

Dadurch wussten die Gegner schon recht früh sehr viel über die Gruppe und ihre Schwächen und haben das gnadenlos ausgenutzt. Das nächste mal, als die Gruppe die Alderleaf-Farm besuchte, fanden sie sie leer vor mit einem in Blut auf den Küchentisch geschriebenen Entführerschreiben. Ab da wurde es für die Gruppe SEHR persönlich.
« Letzte Änderung: 18.04.2017 | 09:20 von chad vader »

Offline Wonko

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Re: Lost Mine of Phandelver
« Antwort #8 am: 18.04.2017 | 10:21 »
Wenn die Spieler nicht wissen, was zu tun ist, brauchen sie mehr Informationen. Notfalls hat irgendjemand etwas gehört. Ein Händler ist nur knapp einem Goblinüberfall entkommen oder sie stolpern über ein paar Leichen oder der Waldläufer kommt vorbei oder die Redbrands überfallen jemanden oder Albrek wird aktiv oder ...

Zwölf von dreizehn Gruppen werden sich entscheiden, das Redbrandproblem zuerst zu lösen, weil es einfach präsent und naheliegend ist. Falls nicht, ist es auch nicht schlimm. Das ist das schöne an dem Abenteuer. Es gibt einige Freiheiten und doch ist meistens klar, was zu tun ist.

Offline Greifenklaue

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Re: Lost Mine of Phandelver
« Antwort #9 am: 29.01.2020 | 13:15 »
Zum einen, ich hatte einen Erfahrungsthread zu Lost Mine gestartet, evtl. kann man die verknüpfen - oder ihr schreibt dort Eure Erfahrung rein.

Zum anderen suche ich noch Ideen für das Finale. Kurz warum. Wir zocken das als Testrunde für D&D 5 und haben jetzt einen vorzeitigen Stufenaufstieg von 4 auf 5 "vorgezogen", damit die Spieler diese Stufe auch noch erleben, einem Spieler war das wichtig.

Im Gegenzug wollte ich das Finale in den Räumen 18-20 noch etwas aufpeppen, zumal die SC überraschend leicht durch den Beholder (hier: diplomatisch) und den Todesalb (hier: kämpferisch, hat keine Runde gedauert) "gegangen" sind, wobei der Nachschub aus Raum 18 auch schon aufgerieben wurde. Seine Spinnenbegleiter könnte man sicher gegen etwas gefährlichere Spinnen austauschen, evtl. noch ein Spinnenschwarm dazu und vielleicht noch zwei, drei Grottenschratte als Leibwächter? Ansonsten geht bestimmt noch etwas mit den Säulen, als Versteck, oder den Spinnen an der Decke, so dass die überraschend eingreifen (falls nicht vorher entdeckt).

Habt ihr Ideen?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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