Autor Thema: Weltengeists Spielleiter-Philosophie  (Gelesen 10948 mal)

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Ucalegon

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #50 am: 18.04.2017 | 14:33 »
Aber nur weil Du The One Ring spielst statt DnD X ist ja nicht gesagt, dass Du mir ersterem die bessere Geschichte spielst. Was heißt überhaupt besser?

Pauschal sicher nicht.

Was sich aber sehr wohl je nach System und Spielweise unterscheidet, ist das, worauf Chiarina hier hingewiesen hat. Ein traditionelles Rollenspiel, das mich dazu zwingt, mich mit einem umfangreichen Kampfsystem, Fertigkeiten, den genannten Entscheidungen über Details herumzuschlagen, spielt sich damit größtenteils weit entfernt von Geschichte und Figuren ab. Das was man gemeinsam zwischen Kampfverwaltung, Planung et cetera rauspickt, kann sicher immer noch eine gute (uU sogar bessere) Geschichte sein, aber - und da komme ich auf das Dilemma zurück - die meiste Zeit hat man am Ende eben doch mit anderen Dingen zugebracht. Dingen, die für die Herausforderung bzw. den Prozesscharakter eines Heists oder einer Verfolgungsjagd oder was auch immer natürlich wichtig sind, nicht aber für Plot und Figuren.

(The One Ring ist für ein traditionelles Rollenspiel, das trotzdem Geschichte und Figuren in den Vordergrund rückt, natürlich vorbildhaft. Die sehr klare Struktur machts. AiME ist für mich zwar ein rotes Tuch, aber so weit ich weiß, ist da immerhin viel von TOR eingeflossen. Mit gutem Grund, würde ich sagen.)
« Letzte Änderung: 18.04.2017 | 14:34 von Ucalegon »

Offline Chiarina

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #51 am: 18.04.2017 | 14:47 »
Zitat von: King Crimson
Was du allerdings machen kannst, ist, die klar zu sein, welche Art von Geschichte zu am Ende erhalten willst, und passende Werkzeuge auswählen, um die zu erreichen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Jedenfalls, King Crimson, bin ich hier viel eher deiner Meinung. Ja, wenn du subjektive Qualitätskriterien aufstellst, dann kannst du natürlich beurteilen, ob eine Story diesen Kriterien entspricht. Nichts anderes sagt aber Maarzan, wenn er schreibt:

Zitat von: Maarzan
Qualitätskriterien für Geschichten allgemein sind damit schon nicht möglich. [...] Wenn, müßten daher die spezifisch-lokalen Kriterien von "gute Geschichte" vorher ausreichend genau festgelegt werden, so dass da nur kompatible Leute mit klaren Vorstellungen davon, was passieren wird, sich dann dazusetzen.

Dem stimme ich zu. Nur finde ich es schade, wenn man deshalb behauptet, es lässt sich gar keine Aussage darüber machen, was in einer Runde passieren muss, die einem weniger herausforderungsfixierten Spieler liegt. Und da ist schon mal eine brauchbare Möglichkeit, zu schauen, wie viel sich die Gruppe mit was für Tätigkeiten beschäftigt.

Vielleicht kann der Strangersteller einfach nochmal sagen, welches Thema er jetzt hier gern weiter vertieft hätte... ich bin im Moment unsicher.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #52 am: 18.04.2017 | 15:27 »
Vielleicht kann der Strangersteller einfach nochmal sagen, welches Thema er jetzt hier gern weiter vertieft hätte... ich bin im Moment unsicher.

Ich denke, dass es nicht zielführend ist, hier vertiefende Diskussionen zu Themen zu führen, die in der Spielleiterphilosophie angerissen werden. Dafür sind es einfach zu viele verschiedene. Ich schlage daher vor: Sobald sich eine Diskussion zu etwas Eigenständigem entwickelt (wie es hier zum Thema "Qualitätskriterien" gerade der Fall ist), sollte jemand einen neuen Thread speziell dazu aufmachen und die wichtigsten Beiträge da reinkopieren.

Dieser Thread hier ist primär für Feedback zur Spielleiterphilosophie gedacht.
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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #53 am: 18.04.2017 | 18:07 »
Zum Thema Spielerkönnen und Figurenkönnen:

In mehreren Experimenten haben nicht nur ich, sondern auch befreundete Spielleiter festgestellt, dass es noch einen anderen Ansatz gibt, der in Theorie und Praxis funktionieren kann.
Streiche alle Social Skills und Attribute. Spiele, was du spielen kannst.
Es bleibt natürlich nicht aus, große Teile des Regelwerks über den Haufen zu werfen oder von Grund auf zu überarbeiten, aber mit genug Enthusiasmus und Ellbogenfett geht das.
Natürlich müssen alle Spieler zustimmen. Persönlich kann ich sagen, dass mir diese Variante gut gefällt - sowohl vor, als auch hinter dem Spielleiterschirm sitzend.
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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #54 am: 18.04.2017 | 18:45 »
Spielleiterphilosophie ist eine gute Sache.

Inspiriert durch die GM-Ratgeber habe ich auch angefangen, einen Leitfaden für neue Spieler zu schreiben.

Das Vorhaben kann ich nur unterstützen und ich finde es auch interessant, so etwas von anderen Spielleitern zu sehen.
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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #55 am: 18.04.2017 | 21:40 »
Zum Thema Spielerkönnen und Figurenkönnen:

In mehreren Experimenten haben nicht nur ich, sondern auch befreundete Spielleiter festgestellt, dass es noch einen anderen Ansatz gibt, der in Theorie und Praxis funktionieren kann.
Streiche alle Social Skills und Attribute. Spiele, was du spielen kannst.

Das schränkt die Spielleitung aber massiv ein. Aber auch ansonsten kann das schwierig werden. Wenn ich z.B. selbst ein guter Flirter und Verführer bin, kann ich nach der Logik einen solchen spielen. Die allermeisten männlichen Spielleiter werden meine Skills aber eher nicht so zu schätzen wissen.

Alles in allem halte ich den Ansatz für unbrauchbar und gegenüber Menschen, denen soziale Interaktion nicht so locker vom Hocker geht, auch sehr unfair. Ich halte den von Weltengeist vorgeschlagenen Kompromiss, der Ausspielen und Zahlenwerte miteinander verknüpft, für wesentlich sinnvoller.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #56 am: 18.04.2017 | 22:30 »
Stimme mit dem Roten König absolut überein, dass der Ansatz Käse ist.

Weshalb aber das Ganze nur auf Social Skills beschränken?
Treiben wir es doch mal auf die Spitze.

Jetzt kann der Rollstuhlfahrer-Spieler seinen Krieger auch nur noch auf einem Heuwagen fahrend darstellen und der Normalo-Spieler hat eine durchschnittliche Intelligenz und verbockt somit laufend seine Sprüche; ach nein, noch besser: der Normalo-Spieler kann ja nicht zaubern, also läuft der Magier auch nur albern im langen Kleid mit spitzem Hut herum und wedelt mit den Armen, ohne etwas zu bewirken.

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« Letzte Änderung: 18.04.2017 | 22:32 von Der Läuterer »
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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #57 am: 18.04.2017 | 22:32 »
Schöner Realismus

Der hat damit mal grad überhaupt nichts zu tun.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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eldaen

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #58 am: 18.04.2017 | 22:41 »
Sooo...

Nachdem ich ja seit einem Dreivierteljahr im Forum verschiedene Threads eröffnet habe mit dem Ziel, mir über meine eigenen Spielleitervorlieben etwas klarer zu werden, habe mir jetzt die Ostertage damit um die Ohren geschlagen, die Ergebnisse zusammenzuschreiben. War eigentlich nur für mich gedacht, aber ein paar Tanelornis haben mich bequatscht, das Ergebnis hier hochzuladen. Was ich hiermit tue. Ich präsentiere (ein bisschen stolz): Weltengeists Spielleiter-Philosophie. Auf immerhin 19 Seiten.


Offline Der Läuterer

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #59 am: 19.04.2017 | 00:13 »
Weltengeist, ich hab' da mal 'ne Frage an Dich.

Ich habe Dich so verstanden, dass Du es gerne magst und es als bereichernd empfindest, wenn die Chars auch mal Fersengeld geben.
Das sehe ich ebenso.

Nur wie bekommst Du das hin?

Ich kenne einige Regelwerke. Und da muss der Char immer würfeln, ob er sich aus dem Kampf / Handgemenge lösen kann, was nicht immer sofort gelingt.
Wenn es dann gelingt, hat der Gegner einen Nachschlag - mit Bonus für einen Angriff von hinten.
Dadurch ist der Char dann leider meist Geschichte.
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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #60 am: 19.04.2017 | 07:29 »


Du würdest staunen, Matey... ;)

Weltengeist, ich hab' da mal 'ne Frage an Dich.

Ich habe Dich so verstanden, dass Du es gerne magst und es als bereichernd empfindest, wenn die Chars auch mal Fersengeld geben.
Das sehe ich ebenso.

Nur wie bekommst Du das hin?

Ich kenne einige Regelwerke. Und da muss der Char immer würfeln, ob er sich aus dem Kampf / Handgemenge lösen kann, was nicht immer sofort gelingt.
Wenn es dann gelingt, hat der Gegner einen Nachschlag - mit Bonus für einen Angriff von hinten.
Dadurch ist der Char dann leider meist Geschichte.

Das ist wahr. Einfach nur "jetzt macht mir der Kampf keinen Spaß mehr, ich geh jetzt mal" ist also nicht. Zumal angeschlagene SC in vielen Systemen auch noch langsamer sind als ihre fitten Gegner. Allerdings erlauben auch die meisten Systeme, dass man z.B. den Rückzug eines Kameraden deckt. Oder dass man sich ergibt. Und zumindest bei einigen Systemen ist es so, dass der Gegner zwar noch einen Gratisangriff kriegt, aber dafür seine Aktion in der nächsten Runde verliert. Was für ihn irgendwie doof ist - er vergeudet seine Energie, um jemanden, der sowieso geschlagen ist, noch weiter zu schlagen, während dessen Kameraden ja noch fit sind. Ein paar Möglichkeiten gibt es da also schon.

Aber ich gebe dir Recht, dass das ein grundsätzliches Problem ist. Hier hängt glaube ich viel vom Spielstil der Gruppe ab. Meist haben wir da so ein unausgesprochenes Gentlemens' Agreement: Die Gruppe murkst keine fliehenden Gegner ab (außer es ist wirklich, wirklich nötig), und ich murkse dafür keine fliehenden SC ab (außer es ist für den Gegner die einzig logische Aktion, z.B. bei hungrigen Raubtieren).
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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #61 am: 19.04.2017 | 07:36 »
Schöner Realismus - Sch**** System. Sorry.

Ich wäre dir sehr verbunden, wenn du "andere Spielstile sind Sch***"-Kommentare aus diesem Thread raushalten könntest.

Davon abgesehen: Die Diskussion "Ist OSR nun toll oder das allerletzte" ist hier im Forum schon mehrfach geführt worden, die brauchen wir hier nicht nochmal zu wiederholen.
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Offline KhornedBeef

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #62 am: 19.04.2017 | 08:16 »
Ich wäre dir sehr verbunden, wenn du "andere Spielstile sind Sch***"-Kommentare aus diesem Thread raushalten könntest.

Davon abgesehen: Die Diskussion "Ist OSR nun toll oder das allerletzte" ist hier im Forum schon mehrfach geführt worden, die brauchen wir hier nicht nochmal zu wiederholen.
Wollte er glaube ich nicht gesagt haben, steht da auch nicht. Mehr "wenn man das Prinzip mal so weit treibt wie im Beispiel, ist das Ergebnis für Fantasy scheisse, weil man da halt eh nicht alles kann was man gerne wäre ". Meine Lesart, natürlich.
Und ja, das ist letzendlich eine Frage des spielstils, und wenn wer Freude daran hat und das in der Praxis selektiv anwendet, dann ist alles okay. Ich meine, was werden alles für Sachen uneinheitlich geregelt. Warum fummeln bei D&D/Pathfinder die Spieler die Figürchen über die Matte, statt dass ein Fertigkeitswurf entscheidet, oder ein festes Merkmal, dass der Krieger instinktiv in einer Zirkelbewegung fällt, um den Gegner in die Zange zu nehmen? Gleiches Ding.
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Offline Evil Batwolf

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #63 am: 19.04.2017 | 08:24 »
Stimme mit dem Roten König absolut überein, dass der Ansatz Käse ist.

Weshalb aber das Ganze nur auf Social Skills beschränken?
Treiben wir es doch mal auf die Spitze.

Jetzt kann der Rollstuhlfahrer-Spieler seinen Krieger auch nur noch auf einem Heuwagen fahrend darstellen und der Normalo-Spieler hat eine durchschnittliche Intelligenz und verbockt somit laufend seine Sprüche; ach nein, noch besser: der Normalo-Spieler kann ja nicht zaubern, also läuft der Magier auch nur albern im langen Kleid mit spitzem Hut herum und wedelt mit den Armen, ohne etwas zu bewirken.

Schöner Realismus - Sch**** System. Sorry.

Das ist ein Missverständnis.

Spielerskill bedeutet nicht, dass der Spieler all die Sachen können muss, die seine Figur kann. Nein, man muss nicht Freeclimben, Zaubern, Schwertfechten können, um die entsprechende Charakterklasse zu spielen.

Es geht vielmehr um die Fertigkeit, die in der Charakterklasse vorhandenen Ressourcen am Tisch intelligent und kreativ zum Einsatz zu bringen. Und nicht nur Würfel zu bickeln.

Kann das vielleicht mal irgendwer irgendwo verbindlich festhalten, damit man nicht ständig über das obige "Argument" stolpert? Langsam nervt es.

Offline KhornedBeef

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #64 am: 19.04.2017 | 08:59 »
Das ist ein Missverständnis.

Spielerskill bedeutet nicht, dass der Spieler all die Sachen können muss, die seine Figur kann. Nein, man muss nicht Freeclimben, Zaubern, Schwertfechten können, um die entsprechende Charakterklasse zu spielen.

Es geht vielmehr um die Fertigkeit, die in der Charakterklasse vorhandenen Ressourcen am Tisch intelligent und kreativ zum Einsatz zu bringen. Und nicht nur Würfel zu bickeln.

Kann das vielleicht mal irgendwer irgendwo verbindlich festhalten, damit man nicht ständig über das obige "Argument" stolpert? Langsam nervt es.
Schreibs doch mal als Vorschlag in, du weißt schon, den separaten Thread dafür ;) musst etwas suchen, ist aber noch nicht lange her. Es läuft alles darauf hinauf, ob die Spielinteressen eher in Richtung "ich will als Rollenspieler gefordert werden" oder "Ich will etwas Rollenspielen, was für mich unerreichbar ist" gehen.
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #65 am: 19.04.2017 | 09:07 »
Genau - danke! Und ihr könnt hier natürlich gern einen Link setzen, damit alle Interessierten den Weg zur Diskussion finden!

Übrigens enthält mein Text ja auch meine eigenen Gedanken zu dem Thema, muss ich hier also gar nicht nochmal wiederholen.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #66 am: 19.04.2017 | 09:10 »
Danke für das Teilen deiner Gedanken.

Offline TaintedMirror

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #67 am: 19.04.2017 | 10:10 »
Mal noch zu Skill vs. Werten:
Oftmals ist es ja eher so, dass eher die Figur nicht die Werte hat, die der Spieler darstellen will. Ich habe es bisher noch nie erlebt, dass jemand, der nicht so wirklich reden kann, den Charismatiker gespielt hat. Meistens ist es eher so, dass ein Spieler seiner Figur eher niedrige soziale Werte gibt (Man will ja die Punkte in anderes stecken), dann aber gerne redet oder halt keine Wissenstalente hat, aber das gesamte Magiebuch auswendig kennt und dieses Wissen dann ins Spiel einbringen will oder der Barbar mit niedriger Intelligenz, dessen Spieler aber mit planen will. Hier geht es halt extrem um Spielerzurückhaltung, ebenso wie beim Kommunizieren, wenn die Figuren getrennt sind oder oder beim Trennen zwischen Spieler und Heldenwissen.
Ich denke hier ist ein Mittelweg das sinnvollste. Man sollte auch mal ein Auge  zu drücken, wenn jemand über seinen Charakter spielt, aber die Spieler sollten sich auch klar sein, dass sie schon die Werte haben sollten, die sie auch darstellen wollen. Daher muss man auch mal in den sauren Apfel beißen und CH und INT auf angemessene Werte bringen.
Körperliche Werte sind hier von der Natur her einfach anders. Jeder kann beschreiben, wie man einen Fels hoch hebt und anders herum, kann auch der muskulöse Mitspieler den SL an die Wand drücken und trotzdem wird das nicht in die Welt übertragen.

Offline Arldwulf

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #68 am: 19.04.2017 | 10:42 »
Schön geschrieben, auch wenn mir an einigen Stellen etwas als zu viel entweder/oder dargestellt wird.

Gut sichtbar fand ich dies z.B. bei der Frage nach der Beschreibungshoheit. Die Trennung in "Spieler beschreibt was sein Charakter macht", "Spielleiter beschreibt die Welt" würde ich z.B. durch "jeder beschreibt das was er am besten kennt." ersetzen. Auf diese Weise deckt es nicht nur den Charakter ab, sondern auch dessen Familie und dessen Hintergrund - und erspart dem Spielleiter Fallen wie das ungewollte umändern/unlogisch machen des Charakterhintergrunds durch seine Weltbeschreibung. Manche Stellen der Welt lassen sich schlichtweg von den Spielercharakteren besser beschreiben.

Und auch wenn ich deine Abneigung gegen Bennies als Regelmechanik teile - prinzipiell gibt es durchaus sinnvolle Methoden um das Ergebnis eines Würfelwurfs auch im Nachhinein noch zu verändern. Beispielsweise Reaktionen und Unterbrechungen. Das wenn der Würfel gefallen ist alle Entscheidungen bereits final getroffen sind würde ich als sehr unflexibel empfinden.

Eine weitere Stelle die mir auffiel war deine Haltung zu Mooks, weil sie irgendwie inkonsistent wirkte. Einerseits sagst du es soll die Möglichkeit geben weniger interessante Dinge auszublenden. Willst dich an Filmszenen orientieren. Unterteilst Szenen in ihre Wertigkeit und Gefährlichkeit.

Genau von diesen Überlegungen sind aber doch Mooks inspiriert. Du sagst diese magst du nicht weil sie ein "Kanonenfutter" Schild umhaben. Doch letztlich haben sie dies egal ob sie nun die gleichen Regeln verwenden wie andere Gegner oder nicht. Die Einstufung als Kanonenfutter entsteht ja durch die tatsächliche Stärke der Gegner, nicht durch die Regelmechanik um diese umzusetzen. Letztlich hast du zwei Möglichkeiten "schwache" Gegner darzustellen, entweder indem die Spieler ihnen so überlegen sind dass sie nur ein langweiliges Hindernis sind (die klassische "Die treffen mich sowieso nur mit einer 20 und müssten das x-mal tun damit es weh tut" Situation) oder aber man kürzt diesen Kampf ab. Sorgt dafür, dass die Gegner zwar eine Chance haben die Charaktere zu bedrohen aber nicht ewig lang ausgespielt werden muss wie sie letztlich daran scheitern. Der Grund für die anderen Regeln von Mooks ist ja genau diese Zielsetzung. Gegner zu schaffen welche den Spielercharakteren durchaus ein paar Schrammen verpassen können - aber letztlich den Weg zu den wesentlichen Situationen nur kurz aufhalten.
« Letzte Änderung: 19.04.2017 | 10:44 von Arldwulf »

Offline YY

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #69 am: 19.04.2017 | 11:07 »
Ich kenne einige Regelwerke. Und da muss der Char immer würfeln, ob er sich aus dem Kampf / Handgemenge lösen kann, was nicht immer sofort gelingt.
Wenn es dann gelingt, hat der Gegner einen Nachschlag - mit Bonus für einen Angriff von hinten.
Dadurch ist der Char dann leider meist Geschichte.

Das liegt mMn an mehreren Faktoren, die klassische Rollenspielregelwerke fast schon traditionellerweise falsch machen - oder wenn nicht falsch, dann jedenfalls unter dem Aspekt Flucht betrachtet mehr als ungünstig.
Und das ist für mich ein Punkt, den man nicht auf der Metaebene angehen müssen sollte. So was muss ein Regelwerk einfach können.
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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #70 am: 19.04.2017 | 18:46 »
Weltengeist, sorry wegen des Missverständnisses.
Ich wollte kurz klargestellt haben, dass Flamen nicht mein Ding ist.
Nur so viel dazu, damit kein falscher Eindruck entsteht.

KhornedBeef, Du hattest mich richtig verstanden. Danke für Deine Intervention.
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Achamanian

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #71 am: 19.04.2017 | 18:50 »
Vom Überfliegen her finde ich das schon mal recht schön und würde gerne ein auf der Grundlage designtes Regelwerk verwenden (wobei ich mit Gummipunkten in Maßen durchaus sehr einverstanden bin).
Ich wollte zwar jetzt gleich tausend kleine Einwände erheben - z.B. finde ich, dass du Mook-Regeln und Asymetrische Regeln als "schwach Gegner" in einen Topf wirfst, mit Numenera und The One Ring gibt's aber sehr gute Beispiele dafür, dass das nicht so sein muss und es auch einfach um Reduzierung des Verwaltungsaufwands für die SL gehen kann; und auch der "Leistungsbegriff" kommt mir da etwas wackelig vor - das scheint mir deine Kernüberlegungen zu einem System, das "wirklich" dramatische Geschichten incl. dazugehörigem Scheitern begünstigt, aber eigentlich nicht zu berühren.

Offline gilborn

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #72 am: 20.04.2017 | 19:31 »
Vielen Dank für das PDF, ich habs mit Gewinn gelesen!

Insbesondere in die Falle mit der Kampagne die sich nach den Charakterzielen richtet, ohne dass die Ziele vorher aufeinander abgestimmt wurden, bin ich oft gestolpert.
Beim Nächsten mal gibts definitiv eine gemeinsame Charaktererschaffung.

Außerdem hast du mich in dem Punkt mit den Gummipunkten, von denen ich immer ein Fan war, überzeugt. Man sollte damit klarkommen können und müssen, was die Würfel sagen.

Ansonsten kann ich noch sagen, dass ich den Fail Forward Ansatz anders verstehe:

Er bedeutet für meinen Teil nicht: Fail = Win mit Nachteilen

Sondern: Fail = Fail ohne Sackgassen.
Die Konsequenzen treiben die Story (nicht aber die Charakterziele) voran.
Es sollen damit Sackgassen vermieden werden, die die Story stoppen: Schlösser knacken misslungen => die Tür bleibt zu, jeder steht ratlos rum. Irgendwann erlaubt man eine weitere Schlösser knacken Probe, die aber erschwert ist.
Es meint auch nicht: Schlösser knacken misslungen => Die Tür öffnet sich, es hat aber zu lange gedauert, die Wachen wurden auf dich aufmerksam.

Für mich gilt:
Ein Scheitern der Spieler bleibt ein Scheitern, stoppt die Story aber nicht, sie geht nur ungünstig und anders als von den Charakteren geplant weiter:
Schlösser knacken misslungen => Die Tür bleibt zu UND die Wachen wurden aufmerksam und greifen an.
Das gibt meiner Meinung nach dem Ganzen wieder Spannung, der Würfelwurf ist bedeutsam. Jeder Würfelwurf ist quasi ein Scheideweg in der Story.

PS: Es scheint mir noch wichtig anzumerken: Der Tod eines Charakters kann auch Teil der Story sein, er ist ein legitimer Ausgang für den Fail Forward Ansatz.

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #73 am: 22.04.2017 | 10:11 »
Erstaunlich wie viele Dinge ich ganz genau so sehe wie Du Weltengeist. Nur das mit den "Gummipunkten" sehe ich anders. Ich habe sie lieb gewonnen, weil sie mir auf einfachste Weise gestatten einen Spielerchar nicht durch Würfelglück/Pech umzubringen ohne das da irgendwelche fadenscheinigen Götter oder sonstiges eingreifen müssen. In manchen Systemen/Settings ist ein toter Char zur falschen Zeit wirklich problematisch, weil man so schnell logisch keinen neuen integrieren kann.  Dazu muss ich sagen das ich keine Würfel drehe, keinen Schirm nutze und mehr Erzählrollenspiel als simulationslastig spiele. Wichtig ist nur, das es eine knappe Resource bleibt.

Der viel größere Punkt ist aber das ich die Punkte in den allermeisten Systemen für viel mehr einsetze als sie gedacht sind. Ich lasse sie Spieler damit Scenen verändern, NPC's oder Gegenstände erschaffen oder auch einfach mal was sehr sehr schweres schaffen. Manchmal auch als eine Art schwacher Heiltrank, wenn die Rollenspielbeschreibung dazu kreativ ist. Durch die knappe Anzahl müssen die Spieler damit stark Haushalten und es bleibt was besonders.

Für besonders tolle Ideen oder Rollenspielsituationen verteile ich in eher pulpigen Systemen auch gerne mal welche extra.

Derzeit überlege ich ob es Sinn macht jeweils einen Punkt pro angefangene Spielstunde zu verteilen. Somit wären sie auch am Anfang des Abends schon knapp bemessen. Dazu sollte ich erwähnen das wir meist nur 3-5 Stunden (reine Rollenspielzeit) am Stück spielen.


Offline TaintedMirror

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Re: Weltengeists Spielleiter-Philosophie
« Antwort #74 am: 22.04.2017 | 11:33 »
Dazu mal eine Frage an dich Fillus: Klappt das denn?
Die Erfahrung, die ich gemacht habe ist, dass wenn die Punkte dafür da sind, nicht zu sterben, dann werden sie auch dafür eingesetzt bzw. aufgespart. Da macht dann keiner eine Szenenbeschreibung oder lässt einen Gegenstand auftauchen (Es sei denn, dieser ist gerade total wichtig um weiter zu kommen).
Mal davon abgesehen, dass es auch einfach nur die Statistik des Würfelpeches verändert. Jemand kann ja nah Einsatz so eines Punktes noch einen weiteren Patzer haben und damit ebenfalls sterben. Habe ich so schon oft genug erlebt. An sich ist es also nur ein bisschen verschieben der Wahrscheinlichkeit.