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Autor Thema: Erstellen von Waffen im eigenen System[Daryle]  (Gelesen 351 mal)

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Offline Anro

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Eine gute entsprechende Tageszeit wünsche ich euch,

Ich habe eine Frage bezüglich der Waffen, die ich in meinem System habe und das Balancieren dieser. Sowohl untereinander als auch mit diversen third-party modifikatoren (Mechanischer Spielereien, Magischer Verbesserungen).

Dafür muss man mein System kennen. Ich mache nach dem Long run ne Zusammenfassung, der LR ist quasi nur Unterhaltungswert.
<Long run>
Ich entwickelte es auf Basis von Final Fantasy X und DSA. Von Final Fantasy mochte ich die Zeitleiste, auf der Leute je nach Dauer Ihrer Aktion weiter oder weniger Weit entfernt wieder eingeordnet wurden. Also mit anderen Worten eine Minirunden System, wo jede Aktion mehrere Runden kostet. Die Theorie von Wind up und Cooldown als zu kompliziert erstmal hinten angestellt. (Ja, es ist quasi genau Splittermond, aber ich habe es "selbst" entwickelt, echt... hab erst Später Splittermond entdeckt :-( )
Ich entschied mich Attacke und Parade gegeneinander zu verrechnen und die abgerundete Hälfte (Attacke minimal begünstigen) des gewählten W20s drauf zu addieren.
(AT-PA)+(10-1W20), bei Positiven Werten war getroffen. Nichts besonderes.
Es gibt eine Rüstung, die nicht zu parade zuzählt, sondern einen Schadens-soak hat. Kam von DSA und es ist wirklich schwer diese zu Balancieren. Hell, Schnellangriffs-minderschaden-waffen sind die Hölle gegen Rüstungen, Langsame mit Wums der Way to go. Varianzwaffen sind besser als steter Schaden (in den meisten Fällen, wenn der Schaden unter Umständen voll von der Rüstung geschluckt wird ... egal, das interessiert glaube ich nicht wirklich. Aber bei 10 Würfen gegen 5 Rüstung macht 1W10 mehr Schaden als immer 5.5 ).
Dann war die Frage, ob ein deutlich überlegener Kämpfer nur Manöver hat, oder vielleicht die deutlich gute Attacke, bei der viel Angriffspunkte über behalten werden vielleicht einen Finess-reichen Angriff bekommt, der - wenn die Waffe es zulässt - Rüstung umgehen kann. (Was mit einem Hammer schwerer wäre als mit einem Degen)
Ich spiele seit einem Jahr mit zwei Gruppen wöchentlich das System und es fällt nur speziellen Spielern auf, dass da einige Dinge nicht stimmen. Dennoch ist es natürlich für mich ein Unding, weswegen ich das Fass in der nächsten Woche nochmal aufmachen muss und mich durch den ganzen Mist wühlen werde.
Wir spielen online auf Roll20 mit vielen Scripts die nahezu alles mathematische vereinfachen. (Klick auf deine Figur, klick auf Angriff und es wird angezeigt, wie viel Schaden Du machst, wenn welche Parade nicht vorhanden ist und deiner Initiative werden die entsprechenden Punkte hinzuaddiert, ich muss dann nur noch per Hand die Ini-liste neu ordnen und dem Verteidiger einen Zeitpunkt geben für den Paradeversuch.)
Ich bin nun also wieder an dem Punkt die verschiedenen Schrauben zu betrachten und gegeneinander zu drehen, dann zu versuchen die Fähigkeiten zwar ein wenig aber nicht zu mächtig in der einen Kombination zu machen, aber nicht Notwendig um zu funktionieren (Horizontales Lernen ist besser als Vertikales oder Singulares/Ausschließendes).
</Long Run>

Das System bietet
  • Fantasy-Setting
  • Mechanische Tricks und Magie
  • Wird online über Roll20 gespielt. Sollte transferierbar an den Tisch sein, allerdings gehe ich auch da von einer Berechnungshilfe zum Erstellen aus - wird noch etwas Arbeit
  • Mini-runden (Tick-System von Splittermond)
  • Attacke
  • Parade
  • Rüstung
  • D20-Angriff mit klarem Über und Unterwürfeln
  • verschiedene Schadenswürfel
  • Kritische Treffer
  • Patzer

Die Schrauben sind:
  • Angriffszeit
  • Attacke-Bonus
  • Parade-Bonus
  • Finesse (Rüstungsdurchdringung bei guten Angriffen)
  • Würfelbasierter Schaden
  • Fixer Schaden
  • Alles was ich übersehe

Problematik:
Ich habe die Werte genommen und Ihnen Punkte/Kosten gegeben, die ich für plausibel hielt. "einen W6 Schaden -> 6 Punkte, Attacke +1 -> 3 Punkte, Einen Zeitpunkt runter -> 6 Punkte. Die Werte sind für höhere extreme fast immer skalierend (Außer einzelnen Schadenspunkten, die immer 3 Punkte kosten)"
Dann einen Wert von 30 für alle Standardwaffen. Besonderes wie "Unauffällig" beim Dolch oder "Billig" bei der Keule berücksichtigt als "Sonderkosten" und habe dann die Punkte verteilt um die Waffen zu erstellen.
Der Plan war, dass so ein Auge/Spielleiter/GM/Meister in der Lage ist eine Waffe in seiner Settingsvariation zu erfinden, die etwas anders ist. Vielleicht einen Sai, vielleicht ein Nunchak...
Dabei sind mir viele Dinge nicht aufgefallen. Sowas wie "wenn ich am Anfang Zeit von 8 auf 7 reduziere erhöht das meinen Schaden pro Sekunde (SpS aber weil es bekannter ist "DpS" von nun an) um 12,5%. Wenn ich aber von 4 auf 3 reduziere erhöht das den Schaden um 25%. Da sollten dann weniger "Waffenpunkte" übrig sein, um Schaden hoch zu pushen und hoffentlich der DpS wert ähnlich bleiben.
Hatte bisher nicht gut funktioniert, ich habe immer einen höheren DpS Wert, wenn ich den Schaden erhöhe.
Ich habe nun also verschieden Waffen, die trotz meines Versuchs fairness klar zu halten total broken sind. Mein Fehler.

Handlungsbedarf:
Warum ich all das Schreibe obwohl ich sicher nicht erwarte, dass einer von euch die Waffenerfind-kostentabelle anpasst (Genaugenommen hat einer meiner Spieler Initiative gezeigt und wollte sich das anschauen und mir unser 3 Stunden Gespräch zusammenfassen :d), ist dass ich glaube, ich kann mit dem vernetzten Tanelornmultigehirn großartige Sichtwinkel bekommen, die mir helfen können, Dinge zu beachten, die mich sonst in der nächsten Zeit wieder ins Stolpern bringen.
Habe ich offensichtliche Schrauben übersehen?
(Waffen und Rüstungshaltbarkeit war zu mühselig nachzuhalten - zumindest so, wie die Skripte in Roll20 funktionieren und ich glaube auch am Spieltisch. Würde es sich dennoch lohnen?)
fallen euch wichtige Manöver ein (Damn it, habe ich da mentale Blocks...)?
Sollten Waffen eine klare unbalance haben?
Sind kreative Waffen egal und man sollte einfach nur Schwerter nehmen, weil das am glaubwürdigsten ist?
but what about Dragons?
Ist das zu umständlich und es sollten einfach nur wenige Waffen existieren?

Ich habe sicher noch nicht alles über mein System erzählt. Aber letzen Endes will ich faire Waffen für alle, habe mehrere Schrauben und Fähigkeiten.
Einige Zauber können sicher Schaden hinzufügen oder die Angriffsgeschwindigkeit verringern, aber das kann ich ebenfalls steuern.

Später können wir noch über zweihändige Waffen, zwei Waffen doppelt geführt und Schilde reden, aber das erst später.

Mir ist bewusst, dass viele Anglizismen in dem Text sind und ich mich sicherlich nicht unbedingt gut ausgedrückt habe. Wahrscheinlich auch einfach viel geschrieben und ich glaube, jeder der alles gelesen hat ist schon seicht heilig gesprochen.
Ich hoffe auf einige Meinungen, die mir dann irgendwie weiterhelfen.
Danke Leute.

Offline Pyromancer

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Re: Erstellen von Waffen im eigenen System[Daryle]
« Antwort #1 am: 16.06.2017 | 12:19 »
Woran man aber auch schrauben könnte wären die Lernkosten. Manche Waffen sind schon mit relativ geringem Trainingsaufwand effektiv, bei anderen sollte man mehr investieren, bevor man sich damit in einen echten Kampf traut.

"Realistisch" gesehen ist das Balancieren von Waffen generell fragwürdig, weil es in der Realität eben Waffen gibt, die in allen Belangen BESSER sind als andere.
Aus "spielerischer" Sicht sollte dir bewusst sein, dass es, egal, wie du das Balancing machst, es für bestimmte Anwendungsfelder und "Builds" optimale Waffen geben wird. D.h. "system mastery" wird belohnt. Jemand, der sich hinsetzt und die Waffenoptionen für seinen Charakter durchrechnet und dann die beste nimmt wird gegenüber denen einen Vorteil haben, die sich aus Style oder rollenspielerischen Gründen für eine andere Waffe entscheiden.

Offline Anro

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Re: Erstellen von Waffen im eigenen System[Daryle]
« Antwort #2 am: 16.06.2017 | 12:47 »
Danke für die Antwort, Pyromancer.

Woran man aber auch schrauben könnte wären die Lernkosten. Manche Waffen sind schon mit relativ geringem Trainingsaufwand effektiv, bei anderen sollte man mehr investieren, bevor man sich damit in einen echten Kampf traut.
Korrekt, daran hatte ich erst auch gedacht. Passte aber nur sehr schwer mit meinem Charakterbogen, der höhere Kosten über Kategorien-attribute regelt. (Schwert kostet "Nahkampf"-"Einhändig" und dann erst Schwert. Die anderen Beiden beieinflussen den Waffenwert zur Hälfte, damit ein excellenter Schwertkämpfer mit einer Axt deutlich schlechter aber noch ganz gut sind.)
Zudem sind die Lernkosten durch Angriffs und Paradeboni geregelt. Wenn Du nicht gut bist, dann nimmst Du eine Waffe, die langsam angreift, wenig Schaden macht und hohe Angriffsboni und Paradeboni hat, damit Du überhaupt triffst. (Bei mir ist der Kampfstab sehr defensiv gesetzt, wo man +4 Parade bekommt, recht flott angreift, aber schlecht angreift).
Es ist nicht ganz optimal, weil einige Waffen schwer zu handhaben anfangen und später durch Präzision und Genauigkeit bestechen, aber dennoch scheint mir diese Schraube verwehrt/Zu komplex um Sie einzuarbeiten.

"Realistisch" gesehen ist das Balancieren von Waffen generell fragwürdig, weil es in der Realität eben Waffen gibt, die in allen Belangen BESSER sind als andere.
Realismus ist eine heikle Sache, ich bin bei "Glaubwürdigkeit für Wenig-wissende" als Ziel geblieben. Reichweite ist z.B. etwas, was ich bewusst nicht einbezogen habe in die Berechnungen, weil es einen - meiner Meinung nach - unspektakulären, langweiligen Kampfstil fördert.
Ich finde es wichtig, dass wenn Du mit zwei "Kugeln an Ketten" Kämpfen willst, dann sollte das gehen und nicht extra schlecht sein im Vergleich zu dem Schwert, sondern einfach wo anders seine Effektivität und Nische finden.
Waffen die gemacht wurden in höheren Stückzahlen hatten ja immer einen Sinn. Dieser kann nur Schmuck oder "in großen Fromationen" gewesen sein und nicht für Duelle geeignet, aber wenige Waffen halte ich für NUR schlechter als andere. - Ich lasse mich da gerne belehren, lediglich ist meine unwissende Logik da noch nicht angekommen.
Wie ich erwähnte habe ich "Billig" als Komponente, um zu erklären, warum eine Keule und noch mehr ein Stuhlbein weniger Waffenpunkte zur Verfügung haben. Ebenso könnte "Prunkstück" ein Nachteil/Eigenschaft sein, wenn eine Waffe nur zum tragen aber nicht zum Kämpfen gemacht wurde.

Aus "spielerischer" Sicht sollte dir bewusst sein, dass es, egal, wie du das Balancing machst, es für bestimmte Anwendungsfelder und "Builds" optimale Waffen geben wird. D.h. "system mastery" wird belohnt. Jemand, der sich hinsetzt und die Waffenoptionen für seinen Charakter durchrechnet und dann die beste nimmt wird gegenüber denen einen Vorteil haben, die sich aus Style oder rollenspielerischen Gründen für eine andere Waffe entscheiden.
Mit etwas Glück passen aber die phantastische Wahrnehmung mit den optimierten Waffen übereinander:
Schauen wir uns einen Barbaren mit Zweihandwaffen an. Er geht davon aus, dass er mit einer Zweihandaxt mehr Schaden macht, als mit einem Kampfstab. Klar ist der DpS der Beiden nicht identisch. Ein ZH-Schwert oder ein ZH-Hammer haben ähnlichen DpS, nur leicht drunter, wären aber eine vernünftige Wahl, wenn es um weniger variierenden Schaden (Hammer) oder noch ein wenig Parade (Schwert) geht.

Solange Fiktion und Werte passen, ist das vollkommen in Ordnung, aber jemand der sich als Held mit einer bestimmten Waffe sieht, dem würde ich seine Fiktion gerne spielbar machen. Wer halt denkt sein Kampfstab wird zur Axt, der hat halt etwas Pech.
Ist leider nicht immer so einfach das umzusetzen, scheint es mir.
« Letzte Änderung: 16.06.2017 | 12:49 von Anro »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Erstellen von Waffen im eigenen System[Daryle]
« Antwort #3 am: 16.06.2017 | 13:27 »
Eine gute entsprechende Tageszeit wünsche ich euch,

Ich habe eine Frage bezüglich der Waffen, die ich in meinem System habe und das Balancieren dieser.
Was willst du balancieren?



Zitat
Kam von DSA und es ist wirklich schwer diese zu Balancieren.
DSA und Balance vielleicht iin der 5ten?



Zitat
Hell, Schnellangriffs-minderschaden-waffen sind die Hölle gegen Rüstungen, Langsame mit Wums der Way to go.
Care to explain oder wie meinen?

Zitat
Dann war die Frage, ob ein deutlich überlegener Kämpfer nur Manöver hat,
was meinst du mit Manöver, Feats wie bei DSA oder Bewegung, Gelände nutzen etc...

Zitat
(Was mit einem Hammer schwerer wäre als mit einem Degen)
Warum oder äh Nö.
Der Hammer ist als Dosenöffner konzipiert, der Degen für das Duell bei Hof und entsprechende Kettenhemden bieten Schutz vor dem Degen

Zitat
Später können wir noch über zweihändige Waffen, zwei Waffen doppelt geführt und Schilde reden, aber das erst später.
je nach Genre und Setting sind Schilde Essentiell wie in ohne Schild so gut wie tot.
Was ist mit Range und Reichweite?

Waffen sind nicht balanciert, Speere sind billig und der Speerkämpfer hat erhebliche Vorteile gegenüber dem Schwertkämpfer
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"

Offline Anro

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Re: Erstellen von Waffen im eigenen System[Daryle]
« Antwort #4 am: 16.06.2017 | 15:00 »
Hi LS-Tänzer, danke für deinen Beitrag, ich musste ein wenig suchen, aber ich denke ich habe alle Zitatherkünfte. War etwas out of context gerissen teilweise.

Was willst du balancieren?
Die Waffen gegeneinander in rollenspieltechnischem Nutzen.
(Sprich ein Dolch mit "Ich kann ihn überall reinschmuggeln" ist schlechter im direkten Kampf, als ein Schwert.)

DSA und Balance vielleicht iin der 5ten?
Da geht es noch um die Rüstung, die als Soak arbeitet, also als Schaden - Rüstung = Abzug von Lebenspunkten. Warum es schwer zu Balancieren ist für unterschiedliche Waffen erkläre ich daraufhin, kann es aber noch weiter ausführen.

Care to explain oder wie meinen?
Es geht um den Unterschied zwischen schnell angreifenden Waffen wie einem Degen oder Nun-chaks oder einem Speer gegen einen langsam angreifenden Axt-schwinger.
In einem Tick-System kommen beide zu einem ähnlichen DpS-Wert, aber da doppelter Schaden in doppelter Zeit nur einmal die Rüstung abzieht, ist die Rüstung doppelt so stark gegen Waffen mit denen schneller angegriffen wird. Das würde bedeuten, dass ein stark gerüsteter Gegner gegen einen schnellen Speerangreifer bedeutet: Er MUSS weglaufen. Der Nachteil der größeren Waffen ist nahezu nicht vorhanden, außer man kämpft gegen Gegner mit so wenig Leben und Rüstung, dass der Schaden oft weit über dem Leben des Gegners liegt.
Das ist etwas ärgerlich, man kann dagegensteuern indem der generelle DpS-Wert der schnell angreifenden Waffen etwas höher gelegt wird. Das ist wie ich finde ein fragiles Ökosystem. Oder ist es sogar gut und Glaubwürdiger als anders?

was meinst du mit Manöver, Feats wie bei DSA oder Bewegung, Gelände nutzen etc...
Hatte ich nicht gut beschrieben.
Hier ging es um die Vorteile von einem sehr guten Kämpfer gegen einen schlechten Kämpfer, wo man den benötigten Wert um zu treffen im Durchschnitt um zum Beispiel 8 Punkte übertrifft (Attacke 18 - Parade 10). Er sollte nicht nur "immer treffen und alles parieren" sondern auch etwas tun mit seiner Überlegenheit, war die Erwartungshaltung meiner Spieler.
Zum Beispiel sich in eine Position bewegen, von der er effektiver angreifen kann.
Es ging also hier nicht um die Umgebung, sondern um Sonder-/Kampffertigkeiten wie ... Harter Schlag, wo man sich eine Erschwernis auf den Attackwurf um mehr Schaden zu machen (Logisch ist es eine Erleichterung auf die Parade, da ein starker Angriff besser zu sehen ist, aber das System vergleicht die Beiden, da ist es ja egal).
Daher kam damals die Idee, dass eine bessere Fähigkeit bedeutet, man kann besser da hin zielen mit seiner Attacke, wo der Gegner ungeschützter ist. (Dieses Finesse-Ding, was ich angesprochen hatte.)
Warum oder äh Nö.
Der Hammer ist als Dosenöffner konzipiert, der Degen für das Duell bei Hof und entsprechende Kettenhemden bieten Schutz vor dem Degen
Der Hammer ist von seinen Werten besser gegen eine Rüstung. Der hohe Schaden wird nur zu einem kleinen Teil abgehalten.
Der Degen würde genau diese zuvor versucht zu erklärende Finesse nutzen: Um seine Schwäche gegen z.B. Kettenhemden dadurch zu umgehen, den Angriffsüberschuß zu nutzen um eine weniger geschützte Stelle zu treffen.
Der Hammer hätte mehr Probleme ungeschützte Stellen zu treffen (abgesehen davon, dass er dadurch auch weniger gewinnen würde). Daher hatte ich halt die Theorie, ob diese "Finesse" eine Waffeneigenschaft wert wäre.
Es wäre immer noch besser einen Hammer zu benutzen als einen Degen, so wie ich Finesse damals geplant hatte. (Finesse von 3 -> für alle 3 Punkte mehr Attacke als benötigt einen Rüstungspunkt reduziert)
je nach Genre und Setting sind Schilde Essentiell wie in ohne Schild so gut wie tot.
Korrekt, aber ich möchte meine Spieler nicht zwingen, auf jeden Fall einen Schild zu tragen. Es ist nur deutlich schwerer Fernkampf zu blocken. Hier ist wichtig zu sehen, dass Schilde echt nicht so spannend sind wie zwei Schwerter, egal wie logisch es scheint.
Und ehrlich gesagt, das Bolzen und Pfeile-Block Problem ist das einzige, was ich als Erwartungen brechendes Problem ausmache.
Was ist mit Range und Reichweite?
Range und Reichweite sind identisch, oder?
Naja, Reichweite in DSA war dermaßen langweilig und narkotisierend und buchhalterisch und zeitraubend, dass ich bei dem Gedanken daran einschlief. "Wirf um ranzukommen" und "Er wirft um wegzukommen", hat so lange gedauert zusätzlich zum slog, den DSA Kampf eh hatte.
Das ist definitiv etwas, was ich einfacher haben will. Ich arbeite mit einer Hexmap im Moment. Man könnte sagen, dass eine Langwaffe über zwei Felder angreifen kann. Ich weiß aber nicht wirklich, ob das etwas ist, was gewollt ist, da ein Schritt ran mit dem aktuellen System kein Problem wäre. Ich könnte das mit einem extra-Zeitpunkt belegen wegen Bedrohung. Wäre das interessant in deinen Augen?
Wie würdest Du Reichweite haben wollen, was würdest Du als Reichweitenspeerkämpfer erwarten?
Solltest Du Fernkampfwaffen gemeint haben, so gibt es die natürlich, sollten aber hier nicht vom Nahkampfproblem ablenken.
Waffen sind nicht balanciert, Speere sind billig und der Speerkämpfer hat erhebliche Vorteile gegenüber dem Schwertkämpfer
In deiner Welt vielleicht :-(

Game of Thrones widerspricht was Speere gegen Schwerter in Duellen angeht. Die Phantasie von Schwertkämpfern ist sicher auch nicht, dass Sie schlechter als Speerkämpfer sind, sondern eher andere Qualitäten haben.
Ich hätte gerne dass jede Waffe einen Sinn hat. Klar ist ein Stuhlbein nicht gleich gut wie ein Schwert, aber irgendwie sollten sich bei echten "Waffen" die Werte ausgleichen. Ich will doch nicht sagen: "Es gibt Säbel und Schwerter. Schwerter sind einfach besser, die Krümmung die der Säbel hat macht ihn in allen Dingen schlechter. Dein dunkelhäutiger Elf mit zwei Säbeln ist also schlecht, Du musst nun Schwerter nehmen oder Du leidest."
Man will doch eine Phantasie ausleben. Man will diese coole Sau so spielen, wie man sie sich vorstellt. Man will nicht schlechter dastehen deswegen. Anders als geplant ist voll ok, aber doch nicht schlechter.
Der Säbel ist sicher nicht in allen Dingen schlechter als ein Schwert, ICH weiß das aber nicht und die Leute, die Ihren Charakter planen sollen nicht erst 1. Alles haarklein durchlesen und den Taschenrechner rausholen, oder mehrere Jahre Mittelalterkampf als Hobby machen um sich darauf zu verlassen, dass mein System Sie nicht hängen lässt.
Wenn ich von Leuten ausgehe, die Waffen daher kennen, wo die meisten Leute Sie her kennen, dann denke ich, an einen Fantasy-Schauer und Leser. Er geht wahrscheinlich nicht davon aus, dass ein starker Unterschied zwischen Säbel, Schwert oder Speer ist. Im Powerlevel jedenfalls nicht. Klar ist ein Speer schneller und etwas defensiver, weil man auf Abstand ist, ein Säbel vielleicht etwas wilder und schneller, ein Schwert robuster und der perfekte Allrounder.
Wie schon gesagt, in Game of Thrones ist Tyrion entsetzt, als ein Speer gegen ein Schwert gewählt wird und erklärt, dass es die schlechtere Wahl ist. Zumindest tut er das im Buch. Auch wenn ich nicht weiß, ob Du recht hast oder Tyrion, ist die Kollektivfantasy: Speer ist in Duell schlechter als Schwert.
Ich will keinen mit meinem System für seine Waffenwahl outright bestrafen. Wenn er halt eine Peitsche haben will damit er alles abwehren kann, dann ist das nicht Erwartungskonform. Dafür sollte die Peitsche aber andere Fähigkeiten haben. (Peitsche ist ein furchtbares Beispiel, da ich sie wohl eher nur als Offhand-Waffe haben werde aber nicht als Hauptwaffe, die ist schon etwas sehr speziell.)
Ich glaube, was mir wichtig ist, ist dass das System "wohlwollende Glaubwürdigkeit" bietet.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Erstellen von Waffen im eigenen System[Daryle]
« Antwort #5 am: 16.06.2017 | 15:57 »
Hi LS-Tänzer, danke für deinen Beitrag, ich musste ein wenig suchen, aber ich denke ich habe alle Zitatherkünfte. War etwas out of context gerissen teilweise.
Die Waffen gegeneinander in rollenspieltechnischem Nutzen.
(Sprich ein Dolch mit "Ich kann ihn überall reinschmuggeln" ist schlechter im direkten Kampf, als ein Schwert.).
Also die gesammelten Vor und Nachteile.
Wobei die Frage ist, ist der Dolch schlechter las das Schwert? Welches Schwert auch im Kneipenkampf?
Welcher Dolch . Panzerstecher/Scheibenstecher,

Muss der Speerkämpfer oder stark gerüstete Kämpfer weglaufen?
Was ist stark  gerüstet?

Die Finesse ist aber nicht Rüstung umgehen sondern ungerüstete Körperteile gezielt attackieren
Ein Kriegshammer etc, ist dazu designt Rüstungen spez Plattenrüstungen zu durchdringen, der hätte als Eigenschaft also ggf noch Rüstungsreduktion drin, nur hätte ohne Rüstung/Schild der Knabe mit dem Hammer so ein Paar  Nachteile gegen den Degenfechter z.b. ist der Degen schneller sticht und dürfte auch eine Höhere Reichweite haben.

Schilde, Genre Lanzengang, Angriff mit Schild, Swashbuckler kommt wohl von Buckler und Schwert.
2 Schwerter sind wohl fast so blöde wie 2 Äxte, 2 Unterschiedliche Waffen machen Sinn, 2 gleiche nicht

Ich bezog mich mit Range/Reichweite auf den Nahkampf
Die DSA4 Regeln sind auch höflich formuliert Zeichen der Inkompetenz im Abschreiben.

Der Schritt ran bedeutet die Langwaffe auzumanövrieren, viel Spaß ohne Schild gegen den schnellen Speer, Zweihänder etc.

Was macht der Speerkämpfer mit Reach wohl während Jean Hollyweird da mit seinem Schwert ankommt, angreifen ggf Nähmaschinentechnik.

In  meiner Welt, in dieser Welt es gibt keine Armee der Geschichte die das Schwert als die Hauptwaffe benutzte, nicht mal die Samurai taten dies.

Der "Krumm"Säbel ist auf Schnitt ausgelegt(Durch die Wunde ziehen), das Gerade Schwert des Ritters eher auf Hacken, dazu sind gerade klingen besser zum stechen geeignet.

Speer Schlechter im Duell als ein Schwert, hm Achilles und Hektor wären da anderer Meinung.

Im Grunde kommt es darauf an was du willst und ob jeder Kampfstil seine Nische haben soll.
Welche Nischen willst du haben?
Welches Genre wie umsetzen?
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"

Offline Pyromancer

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Re: Erstellen von Waffen im eigenen System[Daryle]
« Antwort #6 am: 16.06.2017 | 16:06 »
Da geht es noch um die Rüstung, die als Soak arbeitet, also als Schaden - Rüstung = Abzug von Lebenspunkten. Warum es schwer zu Balancieren ist für unterschiedliche Waffen erkläre ich daraufhin, kann es aber noch weiter ausführen.
Es geht um den Unterschied zwischen schnell angreifenden Waffen wie einem Degen oder Nun-chaks oder einem Speer gegen einen langsam angreifenden Axt-schwinger.
In einem Tick-System kommen beide zu einem ähnlichen DpS-Wert, aber da doppelter Schaden in doppelter Zeit nur einmal die Rüstung abzieht, ist die Rüstung doppelt so stark gegen Waffen mit denen schneller angegriffen wird. Das würde bedeuten, dass ein stark gerüsteter Gegner gegen einen schnellen Speerangreifer bedeutet: Er MUSS weglaufen. Der Nachteil der größeren Waffen ist nahezu nicht vorhanden, außer man kämpft gegen Gegner mit so wenig Leben und Rüstung, dass der Schaden oft weit über dem Leben des Gegners liegt.
Das ist etwas ärgerlich, man kann dagegensteuern indem der generelle DpS-Wert der schnell angreifenden Waffen etwas höher gelegt wird. Das ist wie ich finde ein fragiles Ökosystem. Oder ist es sogar gut und Glaubwürdiger als anders?
Historisch betrachtet sind Waffen nie isolierte Systeme, sondern ihre Verwendung ergibt sich aus den sozio-ökonomischen und gesellschaftlichen Randbedingungen. Da muss man fragen: Wer kämpft, wann, gegen wen, und warum? Gekoppelt an dem technologischen Fortschritt ergeben sich daraus verschiedene Waffenkombinationen und Kampfstile.

Die Frage, ob ich jetzt einen Bihänder, Lanze+Schild, Degen, Tomahawk oder Naginata nehmen soll, um damit zu kämpfen, diese Frage stellte sich in der Realität so nie. D.h. wenn du das im Rollenspiel so haben willst, dann darf die Realität da kein Maßstab sein, sondern eben "Coolness".

Mein persönlicher Ansatz wäre, den Waffenschaden (und wenn du beim Tick-System bleiben willst, auch die Tick-Kosten) in breiten Kategorien zu vereinheitlichen (nur als Beispiel: Kleine Waffen 1W4 Schaden, Einhandwaffen 1W6 Schaden, Zweihandwaffen 2W6 Schaden). Kleine Waffen kann man verstecken (und sind schnell), Einhandwaffen kann man mit Schilden oder einer zweiten Waffe kombinieren, und Zweihandwaffen machen eben mehr Schaden (und sind langsam - ist zwar nicht realistisch, aber wird von vielen so erwartet).
Dazu kriegt jede Waffe einen oder zwei fest eingebaute Spezialeffekte (als Beispiel: panzerbrechen, zurückschmettern, entwaffnen, fesseln, Schild umgehen, ...), so dass sich z.B. der Morgenstern vom Degen (beide Einhandwaffen und an sonsten identisch) differenziert. Und ein solcher Spezialeffekt könnte dann auch sein, dass die Waffe schneller ist als andere.

Das macht die Waffenwahl sehr transparent, weil man auf einen Blick sieht, was man kriegt, und Balancing ist unproblematisch, weil die Spezialfertigkeiten gerade nicht alle "gleich viel wert" sein müssen.

Offline Anro

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Re: Erstellen von Waffen im eigenen System[Daryle]
« Antwort #7 am: 16.06.2017 | 16:45 »
Historisch betrachtet sind Waffen nie isolierte Systeme, sondern ihre Verwendung ergibt sich aus den sozio-ökonomischen und gesellschaftlichen Randbedingungen. Da muss man fragen: Wer kämpft, wann, gegen wen, und warum? Gekoppelt an dem technologischen Fortschritt ergeben sich daraus verschiedene Waffenkombinationen und Kampfstile.

Die Frage, ob ich jetzt einen Bihänder, Lanze+Schild, Degen, Tomahawk oder Naginata nehmen soll, um damit zu kämpfen, diese Frage stellte sich in der Realität so nie. D.h. wenn du das im Rollenspiel so haben willst, dann darf die Realität da kein Maßstab sein, sondern eben "Coolness".

Mein persönlicher Ansatz wäre, den Waffenschaden (und wenn du beim Tick-System bleiben willst, auch die Tick-Kosten) in breiten Kategorien zu vereinheitlichen (nur als Beispiel: Kleine Waffen 1W4 Schaden, Einhandwaffen 1W6 Schaden, Zweihandwaffen 2W6 Schaden). Kleine Waffen kann man verstecken (und sind schnell), Einhandwaffen kann man mit Schilden oder einer zweiten Waffe kombinieren, und Zweihandwaffen machen eben mehr Schaden (und sind langsam - ist zwar nicht realistisch, aber wird von vielen so erwartet).
Dazu kriegt jede Waffe einen oder zwei fest eingebaute Spezialeffekte (als Beispiel: panzerbrechen, zurückschmettern, entwaffnen, fesseln, Schild umgehen, ...), so dass sich z.B. der Morgenstern vom Degen (beide Einhandwaffen und an sonsten identisch) differenziert. Und ein solcher Spezialeffekt könnte dann auch sein, dass die Waffe schneller ist als andere.

Das macht die Waffenwahl sehr transparent, weil man auf einen Blick sieht, was man kriegt, und Balancing ist unproblematisch, weil die Spezialfertigkeiten gerade nicht alle "gleich viel wert" sein müssen.

Ich glaube ich kann hier meine Antwort kurz halten, denn ich gebe Dir in so ziemlich allem Recht.

Damit in meiner Welt eine schöne Varianz ist, möchte ich nicht die Waffenwahl ökonomisch eingrenzen, auch wenn es realistisch wäre.

Dein persönlicher Ansatz macht sehr viel Sinn. Es ist übersichtlich und schafft tatsächlich eine gute Menge Varianz&Identität bei sehr solider, einfacher Basis.
Es fällt mir schwer zu erklären, was mir daran nicht gefällt.
Ich könnte es momentan nicht schnell umstellen, weil Werte für mein aktuelles System besser sind. Ich arbeite mit Skripten, die auf Attribute von Waffen gut zugreifen können, auf Fähigkeiten aber nicht.
Auch habe ich Bilder im Kopf, wie jemand sagt was er tun will, dann sich herausstellt, dass seine Waffe in der Fähigkeitsspalte stehen hat "Rüstungsdurchdringend 2", dann dem nächsten Auffällt "Uh, hatte ich in der Runde davor auch"
... Ich bin mir nicht sicher, warum mich das gerade stört, wie gesagt, mein Verstand gibt Dir recht, muss vielleicht in ganzer Ruhe noch einmal drüber nachdenken.

Offline Anro

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Re: Erstellen von Waffen im eigenen System[Daryle]
« Antwort #8 am: 16.06.2017 | 17:12 »
Wobei die Frage ist, ist der Dolch schlechter las das Schwert? Welches Schwert auch im Kneipenkampf?
Welcher Dolch . Panzerstecher/Scheibenstecher,
Ja
Willst Du wirklich zu all den anderen Regeln auch noch regeln haben, die "Ausholplatz", "Ausweichplatz", "Bodenbeschaffenheit" und so weiter beinhalten? Ich denke, da ist meine Linie zur Simulation gezogen.

Welcher Dolch? Welcher Dolch ist denn für Duelle gemacht, der besser wäre als ein Schwert?

Muss der Speerkämpfer oder stark gerüstete Kämpfer weglaufen?
Was ist stark  gerüstet?
Hoher Rüstungsschutzwert.
Die Finesse ist aber nicht Rüstung umgehen sondern ungerüstete Körperteile gezielt attackieren
Ein Kriegshammer etc, ist dazu designt Rüstungen spez Plattenrüstungen zu durchdringen, der hätte als Eigenschaft also ggf noch Rüstungsreduktion drin, nur hätte ohne Rüstung/Schild der Knabe mit dem Hammer so ein Paar  Nachteile gegen den Degenfechter z.b. ist der Degen schneller sticht und dürfte auch eine Höhere Reichweite haben.
Ok, mein Fehler vom Start weg. Hätte "Schmiedehammer" oder "Zweihandhammer" sagen sollen.
Schilde, Genre Lanzengang, Angriff mit Schild, Swashbuckler kommt wohl von Buckler und Schwert.
2 Schwerter sind wohl fast so blöde wie 2 Äxte, 2 Unterschiedliche Waffen machen Sinn, 2 gleiche nicht
Ich hatte das mal nachgeforscht. Die Youtuber und Hema-dudes und so sind sich recht einig: Zwei gleichgroße Waffen sind wenig praktischer als ein Schwert und ein Dolch. Ein Schwert und ein Schild sind ziemlich optimal, aber es gibt auch fast überall die Meinung, dass zwei Waffen in Duellsituationen teilweise genutzt wurden, meist nur in Kampfschulen und eher selten auf dem Schlachtfeld, aber auch da gibt es ein paar wenige Gerüchte drüber.
Das ist aber auch relativ unwichtig. Es geht um die gewünschte und gemeinheitliche Vorstellung. Es gibt mehrere Charaktere in der geschriebenen, gespielten und dargestellten Fiktion, mit zwei Waffen in der gleichen Größe. Es gibt eine Erwartungshaltung, die von der Glaubwürdigkeit abhängt und die viele Realitätsliebhaber und Simulationsmenschen sehr stört. Andere aber fordern und sehr freut.
Ich bezog mich mit Range/Reichweite auf den Nahkampf
Die DSA4 Regeln sind auch höflich formuliert Zeichen der Inkompetenz im Abschreiben.
Der Schritt ran bedeutet die Langwaffe auzumanövrieren, viel Spaß ohne Schild gegen den schnellen Speer, Zweihänder etc.
Was macht der Speerkämpfer mit Reach wohl während Jean Hollyweird da mit seinem Schwert ankommt, angreifen ggf Nähmaschinentechnik.
In  meiner Welt, in dieser Welt es gibt keine Armee der Geschichte die das Schwert als die Hauptwaffe benutzte, nicht mal die Samurai taten dies.
Der "Krumm"Säbel ist auf Schnitt ausgelegt(Durch die Wunde ziehen), das Gerade Schwert des Ritters eher auf Hacken, dazu sind gerade klingen besser zum stechen geeignet.
Speer Schlechter im Duell als ein Schwert, hm Achilles und Hektor wären da anderer Meinung.
Wie gesagt, ich weiß es nicht wirklich, aber wenn wir "stein, papier weglaufen" spielen, dann werden meine Spieler eher keinen Spaß haben, ebenso wenig wie "alle Waffen sind schlecht außer Zweien".
Im Grunde kommt es darauf an was du willst und ob jeder Kampfstil seine Nische haben soll.
Welche Nischen willst du haben?
Welches Genre wie umsetzen?
Kampfstilen möchte ich keine Nischen geben, da ich denke, dass dies zu komplex ist.
Ich möchte, dass Waffen sich unterschiedlich anfühlen und natürlich so, wie man Sie erwartet.
Ich will ich jedem eine Chance geben, so wie er kämpfen will - solange es glaubwürdig ist.
Unterschiede von besonderen Waffen würde ich gerne haben, habe dafür aber noch keine Umsetzung, aber ein Vorteil sollte einen gleichwertigen Nachteil haben.

Ich bin mir nicht sicher, ob ich mich vernünftig ausdrücke, tut mir Leid, wenn ich da ein wenig inkompetent bin.

Offline Pyromancer

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Re: Erstellen von Waffen im eigenen System[Daryle]
« Antwort #9 am: 16.06.2017 | 17:31 »
Ich möchte, dass Waffen sich unterschiedlich anfühlen und natürlich so, wie man Sie erwartet.

Wer ist "man"? Hier müsstest du dich auf eine Zielgruppe festlegen, denn der HEMA-Typ hat andere Erwartungen als der Anime-Fantasy-Fan oder der Delbrück-Leser.

Offline Anro

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Re: Erstellen von Waffen im eigenen System[Daryle]
« Antwort #10 am: 16.06.2017 | 17:34 »
Wer ist "man"? Hier müsstest du dich auf eine Zielgruppe festlegen, denn der HEMA-Typ hat andere Erwartungen als der Anime-Fantasy-Fan oder der Delbrück-Leser.
D'Accord
Ich gehe von dem Mainstream-Fantasy-"Kenner" aus. Nicht notwendigerweise bisher Rollenspiel erfahren oder am historischen Mittelalter interessiert.

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Re: Erstellen von Waffen im eigenen System[Daryle]
« Antwort #11 am: 17.06.2017 | 06:53 »
Ja
Willst Du wirklich zu all den anderen Regeln auch noch regeln haben,
Mir ging es darum was du haben willst?

Das kommt aufs Duell, Schwert und Dolch an
Gurk zum anderen Gurk :" Was soll denn das für`ne Schlacht sein?
Wir sind 5000 und die sind zu acht!"
Anderer Gurk : " Du hast Recht: Wir sind verloren! Rennt um euer Leben!"