Autor Thema: Die SIN als Element im Spiel  (Gelesen 2870 mal)

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Offline Tante Yil

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Die SIN als Element im Spiel
« am: 23.04.2017 | 16:09 »
Hallo Leute,

ich frage mich, wie sehr ihr die SIN ins Spiel implementiert.

Im Moment leite ich eine Gruppe, die eine von mir erstellte "Kampagne" in und um Chicago bestreitet, in die die beiden Abenteurbände 'Mission Chicago' und 'Schatten über Chicago' eingebettet sind. Die Gruppe hat gerade ein wenig Mist gebaut: Sie hielten sich an einem Tatort auf und als Knight-Errant kam und der Hacker noch Zeit brauchte, um Daten zu sichten, hat der Magier der Gruppe eine vollsensorische Illusion (Feurwehrwagen) in den Straßenverkehr vor die Bullen gesetzt. Einer der Knight-Errant-Mitarbeiter hat die Probe zum Durchschauen der Illusion geschafft und letztlich hat es die Jungs nicht lange aufgehalten, da dieser Mitarbeiter dann die anderen informierte und sie nach einigen Sekunden einfach durchfuhren. Der Magier hat Fersengeld gegeben und wurde am Ende mit Hilfe des K-E-Schamanen in einer Gasse gefunden, in der er sich und sein Motorrad unsichtbar gemacht hat, und kontrolliert. Dabei fiel seine SIN auf und ist verbrannt (wie genau, siehe unten). Jetzt kommt mir von einem anderen Spieler zu Ohren, dass (Zitat) "kein Spielleiter diesen Kram mit der SIN jemals benutzt". Also frage ich mal: Benutzt ihr es?

In der CZ wird kaum einer kontrollieren. In der Pampa auch nicht. Aber am Tatort mitten in Chicago ein Magiewirker, der stiften geht? Die Gerätestufe war 3, die SIN 4. Das Gerät hat 2x hintereinander 4 Erfolge (also Gleichstand) gehabt, was bedeutet, dass irgendwas nicht stimmt, aber nicht auffliegt, was. Darauf haben die "Beamten" ein anderes Gerät genommen, das im Auto war. Gerätestufe 4. 5 Erfolge, SIN aufgeflogen und verbrannt. Der Abend endete mit der Festnahme. Der Schamane ist extra nicht mit im Auto zum Revier, da er den Tatort zu untersuchen hat (und um dem Magier eine Chance zu geben, sich zu befreien, wenn er es denn will).
Für mich ist die Kontrolle und die SIN-Identifikation ein wichtiger Bestandteil der SR-Welt. Ich will die Spieler nicht mit Bürokratie nerven, aber es gib meiner Meinung nach Situationen, in denen Kontrollen sinnvoll sind. Wozu sonst der Nachteil SIN-Mensch, Konzern-SIN, usw.? In SR 3 habe ich jahrelang in Seattle gespielt und wir hatten immer wieder verbannte SINs und Probleme mit Kontrollen. Das war Teil des Spiels, des Reizes für mich.

Hätte ich es besser lösen können? War ich zu aufdringlich mit "dem SIN-Kram"? Bin auf eure Meinungen gespannt. Bitte auch gerne Kritik. Ich will keine Augenwischerei, sondern eure kompetente Fachkenntnis und Hilfe. Wenn ich mich verbessern kann, weil ihr mir aufzeigt, wo ich was falsch mache, ist das nur gut. Wäre aber schön, wenn nicht einfach sinnlos rumgemotzt wird. Danke! :)

Wenn ihr mehr Infos zur Situation braucht, einfach nachfragen. Ich schreibe dann gerne nochmal relevante Details, die ich eventuell vergessen haben sollte.

Tante Yil

Offline fivebucks

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #1 am: 23.04.2017 | 16:14 »
Das war wohl ein Kommunikationnsproblem.
Ich finde das die durch einen überwachungsstaat a
erzeugte Paranoia durchaus zu Cyberpunk -Welten passt.

Offline Isegrim

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #2 am: 23.04.2017 | 16:33 »
SINs haben bei denen Runden, in denen ich gespielt habe, oft eine Rolle gespielt. Ohne bzw mit verbrannter SIN war es schwierig, "normal" Dinge zu kaufen oder zu mieten, man war also auf de Schwarzmarkt oä angewiesen. ("Leihwagen" war so ein Trauma der letzten Kampagne...). Auch Routine-Kontrollen in "besseren" Stadtgebieten kamen vor (und haben einmal einen Charakter das Leben gekostet, wenn ich das richtig erinnere; ist aber viele Jahre her). In die am stärksten überwachten Gegenden kam man ohne SIN manchmal gar nicht rein, und allzu schlecht sollte die gefälschte SIN dann auch nicht sein. Fliegen (mit einer allgemeinen Airline) ohne SIN? Keine Chance.

Kurz: Ohne oder mit verbrannter SIN ist man stark eingeschränkt, ohne echte oder hochstufig gefälschte immer noch ein wenig.
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Offline KhornedBeef

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #3 am: 23.04.2017 | 16:52 »
Klingt ok, wie du das gehandhabt hast. "Das benutzt NIEMAND" ahahaha, sicher, steht ja bloß explizit überall in den Regeln und im Hintergrundtext und ist geradezu das Ticket in die Schatten...is' klar. SINs sind ein genauso fester Bestandteil wie Cyberware und Sarghotels, denke ich.
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Offline Wandler

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #4 am: 23.04.2017 | 17:05 »
Zitat
Also frage ich mal: Benutzt ihr es?
An-dauernd!

Wozu gibt es sonst gefälschte Lizenzen, gefälschte SINS. Im Gegenteil, ich hab sogar bei jeder Charaktererschaffung betont wie wichtig eine SIN ist entweder gefälscht oder per Nachteil. Auf die ganzen Probleme mit SINs möchte ich mal nicht eingehen, weil das ist ein großes Thema, dass mich sehr ärgert.

Zitat
Die Gerätestufe war 3, die SIN 4. Das Gerät hat 2x hintereinander 4 Erfolge (also Gleichstand) gehabt, was bedeutet, dass irgendwas nicht stimmt, aber nicht auffliegt, was. Darauf haben die "Beamten" ein anderes Gerät genommen, das im Auto war. Gerätestufe 4.
Das ist allerdings eine Vorgehensweise dich ich absolut nicht in Ordnung finde. Wenn es zu einem SIN-Check kommt, dann gibt es genau einen einzelnen Test, außer die Situation ändert sich fundamental und es gibt wirklich Grund einen neuen Test zu machen. Das gilt nicht nur für SIN's sondern für alle Arten von Tests in allen Rollenspielen. Wenn du nur oft genug würfelst, wirst du normal früher oder später Erfolg/Misserfolg haben und daher ist es irre frustrierend und kann nach schnell Spielleiter-Willkür wirken, wenn du einfach erneut mehrfach würfelst. In diesem Fall hätte ich direkt mit dem besten Gerät gewürfelt, dem im Auto. Es ist ja schon schlimm genug, dass einmal pro Spieler gewürfelt wird, was die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei einer Gruppe von mehreren Leuten bereits stark nach oben treibt.

Das Problem ist ganz einfach: Es gibt kein Rollenspielsystem, wenigstens habe ich bisher noch keines getroffen, welches statistisch robust für mehrfache Tests des selben Hindernisses designed wurde. Da mehrere Tests in Folge, bei denen nur ein einzelner schiefgehen muss um aufzufliegen multiplikativ wirken, kann eine einzige niedrige Erfolgschance (schwere Probe) in der Kette von Würfen die Schwierigkeit schnell gefühlt schwer nachvollziehbar machen und sowas frustriert die meisten Menschen dann doch und wirkt unfair.

Offline Tante Yil

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #5 am: 23.04.2017 | 18:20 »
Das ist allerdings eine Vorgehensweise dich ich absolut nicht in Ordnung finde. Wenn es zu einem SIN-Check kommt, dann gibt es genau einen einzelnen Test, außer die Situation ändert sich fundamental und es gibt wirklich Grund einen neuen Test zu machen. Das gilt nicht nur für SIN's sondern für alle Arten von Tests in allen Rollenspielen. Wenn du nur oft genug würfelst, wirst du normal früher oder später Erfolg/Misserfolg haben und daher ist es irre frustrierend und kann nach schnell Spielleiter-Willkür wirken, wenn du einfach erneut mehrfach würfelst. In diesem Fall hätte ich direkt mit dem besten Gerät gewürfelt, dem im Auto. Es ist ja schon schlimm genug, dass einmal pro Spieler gewürfelt wird, was die Wahrscheinlichkeit für einen Fehlschlag bei einer Gruppe von mehreren Leuten bereits stark nach oben treibt.

Das Problem ist ganz einfach: Es gibt kein Rollenspielsystem, wenigstens habe ich bisher noch keines getroffen, welches statistisch robust für mehrfache Tests des selben Hindernisses designed wurde. Da mehrere Tests in Folge, bei denen nur ein einzelner schiefgehen muss um aufzufliegen multiplikativ wirken, kann eine einzige niedrige Erfolgschance (schwere Probe) in der Kette von Würfen die Schwierigkeit schnell gefühlt schwer nachvollziehbar machen und sowas frustriert die meisten Menschen dann doch und wirkt unfair.

Vielleicht habe ich mich falsch ausgedrückt. Die Regeln besagen (SR5, S. 367), dass eine Überprüfung mit doppelter Gerätestufe (2x3 = 6) gegen die SIN-Stufe (4) stattfindet. Und dann (Zitat): "Wird der Schwellenwert erreicht, aber nicht überschritten, meldet das System, dass irgendetwas an der SIN „seltsam“ ist, und empfiehlt eine weitere Nachprüfung. Ob das bedienende Personal dann wirklich etwas unternimmt, bleibt offen."
Es gab einen Gleichstand. Da der Magier aber auffällig war, habe ich den K-E-Mitarbeiter nochmal prüfen lassen. Gedanke des NPCs: "Vielleicht spinnt das Gerät?" Wieder Gleichstand, also muss was mit der SIN nicht stimmen. Deswegen eine Prüfung mit dem stationären Gerät im Auto statt mit dem tragbaren am Mann. Und dort flog sie dann eben auf.

Ich habe das den Spielern auch so kommuniziert.

Offline Wandler

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #6 am: 23.04.2017 | 18:23 »
Ich hab das schon verstanden, aber wenn du bei einem Gleichstand eine Nachprüfung immer interpretierst als, es wird erneut gewürfelt, bis es keinen Gleichstand gibt, verschiebt das die Wahrscheinlichkeit trotzdem sehr :)

Offline Tante Yil

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #7 am: 23.04.2017 | 18:25 »
Wie würdest du denn eine erneute Prüfung machen? Ich meine, der zieht die SIN nochmal durch das Gerät, oder nicht? Was wäre die Alternative zum erneuten Wurf? (kein provokativer Tonfall intendiert, nur falls es so klingt ;) )

Offline Wandler

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #8 am: 23.04.2017 | 18:42 »
Bei mir läuft das mehrheitlich nur über die Fiktion ab:

Längere Dauer der Überprüfung, gerne auch mal dabehalten für einen Tag bis alle Papiere durch sind ("Wir können sie 24h festhalten ohne Angabe von Gründen"). Das führt bei Shadowrunnern meist eh schon zu Problemen), aber nicht unbedingt direkt zu einer verbrannten SIN, auch werden vielleicht mal Biodaten abgenommen oder Fingerabdrücke ("Nur sicherheitshalber"). Es sind so Dinge auf die ich zurückkomme und die ich mir notiere und die eben schlimmer werden je öfter es passiert, je häufiger die Charaktere zufällig in Tatortnähe (auch bei Verbrechen mit denen sie absolut nichts zu tun haben), vielleicht werden sie einfach als Verdächtige notiert, etc. Ein Gleichstand sollte unangenehm sein, aber keine bleibenden Schäden verursachen - für mich. Wenn die Regeln da mehr als diese schwammige Formulierung bieten würden, würde ich das vielleicht auch anders sehen. Wenn man einfach erneut würfeln sollte, hätte man das ja leicht hinschreiben können (sogar kürzer). "Bei einem Gleichstand wird der Wurf wiederholt."

Offline Tante Yil

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #9 am: 23.04.2017 | 18:46 »
Naja zwischen Fluff und Crunch unterscheiden die Schreiberlinge da eh nicht so genau ... aber ich verstehe deinen Punkt. Danke.

Offline KhornedBeef

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #10 am: 23.04.2017 | 19:34 »
kann man so machen wie Wandler, insbesondere wenn zwischen den beiden Proben keine große Eingreifmöglichkeit für den SC besteht. Ich habe den Wortlaut der Regeln nicht hier, und teils steht da sinngemäß was von "sich geänderten Umständen" dass man dann so verstehen könnte, dass am neuen Gerät neu geprobt wird. Macht aber das beschriebene Problem.
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Offline Jeordam

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #11 am: 23.04.2017 | 19:46 »
Ganz generell sind die Regeln genau da recht unkomfortabel. Einer meiner Charaktere ist deswegen eigentlich als Konzept gescheitert. Ein Face, das beim Run einfach zum Vordereingang reingeht und ihren Teil des Plans durchzieht, geht mit den besten Bequatschwerten, super Unterstützung durch den Decker und den besten SINs, die überhaupt machbar sind, trotzdem nicht, weil ein popeliger Stufe 3 Scanner ihre Stufe 5/6 SIN zu oft knackt.

Offline Irian

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #12 am: 23.04.2017 | 20:42 »
Generell spielten bei mir SINs immer eine gewisse Rolle, wie sehr hängt vom Spielstil ab. Wobei ich die Regeln da teilweise etwas extensiv fand, d.h. in vielen Fällen wurde das frei Schnauze abgehandelt und eher sowas wie "Stufe X SIN reicht idR für ...", eher als Rollenspiel-Anknüpfpunkt und weniger als Lottospielen.
Hinweis: Wenn ich schreibe "X ist toll" oder "Y ist Mist", dann ist das meine persönliche Meinung und beinhaltet keinerlei Aufforderung, X zu kaufen oder Y zu boykottieren. Im Zweifelsfall denkt euch einfach vor jeden Satz "Meiner Meinung nach..." dazu. Und nur weil ihr X für schlecht und Y für toll findet, bedeutet das nicht, dass wir uns nun hassen müssen. Jedem das seine. Ansonsten stehe ich für Duell-Forderungen (oder auch "drüber reden") jederzeit per PM zur Verfügung.

Offline Wandler

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #13 am: 23.04.2017 | 22:15 »
Das absurde... laut GRW Fluff kann man sich ohne SIN nicht mal Nein automatenkaffee herausdrücken und die sin Nachteile mit der Steuer sind einer meiner großen hasspunkte und obwohl die SIN als so extrem wichtig beschrieben werden sind genau dazu die regeln stiefmütterlich und irgendwie zusammengeschustert....

Das soll einer verstehen.

Offline Medizinmann

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #14 am: 24.04.2017 | 05:59 »
Das absurde... laut GRW Fluff kann man sich ohne SIN nicht mal Nein automatenkaffee herausdrücken und die sin Nachteile mit der Steuer sind einer meiner großen hasspunkte und obwohl die SIN als so extrem wichtig beschrieben werden sind genau dazu die regeln stiefmütterlich und irgendwie zusammengeschustert....

Das soll einer verstehen.
Ich tanze da an deiner Seite :)

Zum OP:
Ab & Zu SIN Prüfungen gehören schon zu SR , wenn dann aber eine SIN platzt soollte man den Runnern auch mehr Geld bieten, damit sie sich immer wieder neue SINS zulegen können, oder auch mal den Beamten bestechen um davon zu kommen. Denn genau wie SIN Überprüfungen dazu gehören können, kann/sollte auch Bestechung mit dazu gehören.
Deshalb einfach mehr Geld geben, dann ist das auch wieder OK.

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Offline YY

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #15 am: 24.04.2017 | 14:21 »
So wie die Situation bisher beschrieben ist, wäre das bei mir gar keine Frage von SIN-Kontrolle u.Ä. mehr gewesen und man hätte den Magier sowieso erstmal vorläufig festgenommen, SIN hin oder her.
Der ist ja nicht nur geflüchtet, sondern hat aktiv den Einsatz behindert (und auch sonst in den Straßenverkehr eingegriffen) und allein deswegen kann man genug schreiben, um ihn mitzunehmen.

Da glaubt doch keiner ernsthaft, dass er in dieser Situation kontrolliert wird und gehen kann?  :o

"Das benutzt NIEMAND" ahahaha, sicher, steht ja bloß explizit überall in den Regeln und im Hintergrundtext und ist geradezu das Ticket in die Schatten

Blöderweise steht es in der fünften Edition nicht explizit überall, sondern wird in sehr nebulöser Form angeschnitten, aber nie richtig durchexerziert.
Nach dem Motto: "Weiß ja eh jeder". Eben nicht, gerade weil die 5. Ed. viel mehr Wert auf das Thema Totalüberwachung legt, es aber auch abseits von der SIN nicht schafft, ein klares Gesamtbild zu vermitteln.

Bei den Beispielen für die SIN-Stufen und deren Überprüfung greife ich mir an den Kopf - das kann man komplett in die Tonne kloppen.
Da hätte man sich auf Autorenseite vielleicht mal länger als 20 Sekunden überlegen können, wie gefälschte Papiere heute funktionieren, warum sie wann auffallen und was bei SR wegfällt oder dazu kommt.


Meine Handhabungsweise ist so, dass ich keine vergleichenden Proben würfeln lasse. Im normalen SR-System ist das viel zu wacklig, um mit einer falschen SIN in irgendeiner Weise planen zu können und auch in anderen Systemen ist es problematisch.
Unterm Strich gibt es nur flüchtige (normale Kontrolle, Einkaufen etc.) und gründliche (erkennungsdienstliche Behandlung nach Festnahme, Durchleuchtung der Lebensumstände, Betreten von Hochsicherheitsbereichen) Prüfungen und darauf basierend die SINs, die das jeweils ermöglichen.

Wenn man trotzdem mit Stufen arbeiten will, kann man für bestimmte Prüfungen eine Gerätestufe festlegen und die SIN muss diese erreichen (die Nachprüfung blei Gleichstand finde ich in ihrer RAW-Form ziemlich bescheuert).
Dann zeichnet es einen professionellen Runner aus, dass er z.B. die normalen Gerätestufen von LS oder KE im Streifenwagen und auf der Wache kennt sowie weiß, welche AAA-Gebiete wie kontrollieren. So kann man dann ordentlich planen und sich die nötige SIN besorgen.


Im Zusammenhang mit auffälligen Runs sind SINs natürlich auch dann verbrannt, wenn sie nie bei einer Kontrolle aufgefallen sind.
Ich arbeite da mit dem Konzept von weißen, grauen und schwarzen SINs, das ist einfach, recht intuitiv und hält den Spielbetrieb mit dem Thema nicht übermäßig auf. Kostet eben etwas mehr Geld, aber wenn so was absehbar nötig wird, gibt es bei mir meistens ohnehin ziemlich viel Kohle und die Runner dürfen sich überlegen, an welchem Ende sie sparen oder ob sie mehr ausgeben, um es auf dem Run etwas leichter zu haben. 
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Offline KhornedBeef

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #16 am: 24.04.2017 | 16:08 »
Das mit den SINs fand ich bei den Nachteilen deutlich genug. Die Verzahnung von Fiktion und Regeln ist aber tatsächlich überholungsbedürftig.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #17 am: 24.04.2017 | 17:44 »
was habt ihr für Würfel?

der Threadersteller hat ja korrekt ausgeführt GRW 367, Gerätestufe 2x, was in seinem Beispiel mit der GStufe 3 auf 6 Würfel geht. Dann zweimal 4 Erfolge geschafft? upsss

Jerodam nennt: trotzdem nicht, weil ein popeliger Stufe 3 Scanner ihre Stufe 5/6 SIN zu oft knackt.

erneut uppsss
mit 6 Würfeln (doppelte Gerätestufe) 5 bis 6 Erfolge.

Stufe 3 Gerät soll nur einen Redudanzchek machen. 3 x 2 = 6 bei jeder dritte Würfel ein Erfolg 2. SIN Stufe 2 "grobe Übereinstimmung" also ein statistisch erwartbares "bitte nochmals überprüfen, sieht spanisch aus...", was dann natürlich schnell in Fortsetzungsproben endet, bis auffliegt. SIN 2 sind echt nur was für downtime mal am Automaten einen Kaffeegezogen zu haben.

um eine Stufe 4 SIN bei 3Würfelzu1Erfolg zu knacken, müsste also schon Gerätestufe 6 mit der Komplettverifizierung kommen - oder der Würfelgott gegen sein.

mein Tipp: mach dir anhand von 3Wzu1E eine Tabelle, wo welche Typen aussortiert werden sollen.
Sollen in A schon alle SIN2 draußen sein oder auch schon die SIN3er? In AA alle SIN4 oder auch schon die SIN5er?

Darauf aufbauend leg halt fest, was für Scanner im Streifenwagen/an der Schleuse sind und nimm anschließend Würfel, die nicht zu viele Erfolge Würfeln (es gibt da ein Fakeset, wo mehr SR-Embleme als übliche auf die 6 Seiten verteilt sind  >;D)
Dann wird das Spiel mit SIN4-6 auch wieder interessant





Offline YY

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #18 am: 24.04.2017 | 18:16 »
Das SR-Würfelsystem hat eine zu große Varianz, als dass man das einfach mit "X Würfel = Y Erfolge" betrachten könnte.
Genau das ist ja der Knackpunkt, warum man mit den SIN-Stufen nichts anfangen kann. Damit lässt sich schlicht nicht zuverlässig planen, wenn die Kontrollgeräte eine angemessene Stufe haben.
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Offline Tante Yil

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #19 am: 24.04.2017 | 19:03 »
Die Idee mit gekauften Erfolgen ist nicht schlecht, aber mir ein wenig zu statisch. Sollen die Runner ruhig "on the edge" leben.

Die 2x Erfolge mit 6 Würfeln waren mir auch suspekt, aber ich habe ganz normale Würfel: 36er Packung Chessex W6 in schwarz mit weißen Augen. Habe die 1 jeweils rot und die 2,3,4 jeweils schwarz angemalt, so kann ich schnell und einfach die Erfolge sehen und eventuelle Patzer ebenso.

Offline Jeordam

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #20 am: 24.04.2017 | 20:48 »
was habt ihr für Würfel?

der Threadersteller hat ja korrekt ausgeführt GRW 367, Gerätestufe 2x, was in seinem Beispiel mit der GStufe 3 auf 6 Würfel geht. Dann zweimal 4 Erfolge geschafft? upsss

Jerodam nennt: trotzdem nicht, weil ein popeliger Stufe 3 Scanner ihre Stufe 5/6 SIN zu oft knackt.

erneut uppsss
mit 6 Würfeln (doppelte Gerätestufe) 5 bis 6 Erfolge.
Ja, ich kann auch rechnen. Ich kann sogar die Chancen mehrerer Proben nacheinander berechnen. Und wenn nur eine einzige schiefgeht sitzt der SC in der Hochsicherheitszelle von Knight Errant und der Run ist gescheitert.

Mit diesen Wahrscheinlichkeiten ist es nicht möglich, sich als Zutrittsberechtigter für was auch immer auszugeben, weil selbst der Kaffeeautomat in der Werkskantine durch pures Würfelpech hochstufigste SINs auffliegen lassen kann.

Blödes Beispiel: Heute, an einem ganz normalen Arbeitstag, habe ich im Rahmen der Arbeit bestimmt über 100 SIN-Checks über mich ergehen lassen. Weil ich einen Kaffee bezahlt habe, weil ich aufs Klo gegangen bin (und dabei durch eine chipgesicherte Tür muss), weil ich mich auf einen anderen Server connected habe...

Offline Tante Yil

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #21 am: 24.04.2017 | 20:54 »
Mit diesen Wahrscheinlichkeiten ist es nicht möglich, sich als Zutrittsberechtigter für was auch immer auszugeben, weil selbst der Kaffeeautomat in der Werkskantine durch pures Würfelpech hochstufigste SINs auffliegen lassen kann.
Naja, aber der Kaffeeautomat wird höchstens mit GS 2, eher GS 1 prüfen. Bei GS 1 biste doch mit ner 3er SIN safe, egal, wie viele Erfolge der Automat hat. :)

Offline nobody@home

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #22 am: 24.04.2017 | 20:57 »
Blödes Beispiel: Heute, an einem ganz normalen Arbeitstag, habe ich im Rahmen der Arbeit bestimmt über 100 SIN-Checks über mich ergehen lassen. Weil ich einen Kaffee bezahlt habe, weil ich aufs Klo gegangen bin (und dabei durch eine chipgesicherte Tür muss), weil ich mich auf einen anderen Server connected habe...

Okay, Butter bei die Fische: wie oft bist du dabei festgenommen worden? ;D

Offline YY

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Re: Die SIN als Element im Spiel
« Antwort #23 am: 24.04.2017 | 23:00 »
Bei GS 1 biste doch mit ner 3er SIN safe, egal, wie viele Erfolge der Automat hat. :)

*klugscheiß*
Nein, nicht egal, sondern genau deswegen, weil er nicht genug Erfolge haben kann ;)

Aber SIN-Stufen und Gerätestufen sind eben beide auf dem selben Niveau gedeckelt und damit gibt es nach oben raus keine wasserdichten SINs, nur bis zum unteren Mittelfeld.
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