Autor Thema: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!  (Gelesen 2054 mal)

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Offline Mr. Ohnesorge

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NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« am: 7.05.2017 | 21:41 »
Wir alle sind hart geschädigt von Railroading-Sünden und Entwertung von SC-Entscheidungen durch inkompetente NSC. Bestes Beispiel dafür ist ja immer wieder DSA, wenn am Ende eines ABs der McGuffin an einen vertrauenswürdigen und kompetenten NSC geegeben wird, der sich das Teil dann aber klauen lässt, ohne dass die SC das verhindern können.

So weit, so gut.

Was aber, wenn Abenteuer A einen McGuffin und diversere Bösewichte (Fraktionen A-E) einführt und es grundsätzlich für die interne Logik des Abenteuers egal, was die SC am Ende des Tages mit dem McGuffin machen - nur wäre es für Abenteuer B, welches Fraktion C als neuen Evil Villain etablieren will, wichtig, dass die Jungs eben im Besitz des McGuffin sind.

Wie kann sowas elegant gelöst werden?
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Eulenspiegel

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #1 am: 7.05.2017 | 21:45 »
Führe einfach einen 2. McGuffin ein, um den es in Abenteuer B geht.

Alternativ sage den Spielern am Ende des Abends ganz ehrlich: Bis hierhin war das AB ergebnisoffen. Das Ende wird jetzt allerdings gerailroadet, damit wir beim nächsten Mal Abenteuer B spielen können.

Offline Chruschtschow

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #2 am: 7.05.2017 | 21:52 »
Gute McGuffins sind hinreichend schwammig ausgestaltet, dass sie alles sein können von der Löwenfalle für die schottischen Highlands bis zu den Plänen des Todessterns. Führ einfach noch ein paar Koffer mit diesem goldenen Glanz ein und fertig. Musst ja niemandem sagen, was drin ist. Und schon sind wir glücklich.
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Offline nobody@home

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #3 am: 7.05.2017 | 22:32 »
In welchem Kontext reden wir hier über "Abenteuer"? Denn soweit es nur um Selbstausgedachtes für den heimischen Tisch geht, würde ich sagen: Abenteuer B im Vorfeld erst noch gar nicht so weit festlegen, daß es sich unbedingt auf die Noch-Präsenz des McGuffins in SC-Händen verläßt. Selbst wenn ich vor Abenteuer A schon sicher wüßte, daß ich in Abenteuer B unter allen Umständen Fraktion C einführen will und der McGuffin dafür wahrscheinlich wichtig wird...solange Abenteuer A noch nicht gespielt ist, kann ich auch nicht wissen, wo der am Ende landet, also sollte ich als SL besser für alle Möglichkeiten offen bleiben.

Offline Derjayger

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #4 am: 7.05.2017 | 23:18 »
Ich mache es wie Eulenspiegel sagt. Genauer: Zuerst wird das Ergebnis als Prämisse genannt, danach wird die Vorgeschichte rückwärts etappenweise ausgespielt. Dabei hilft es, ein paar zentrale Fragen vorzubereiten.

Man muss ja nicht immer geradeaus spielen.
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Offline Kampfwurst

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #5 am: 7.05.2017 | 23:21 »
Zwischenspiel. Mach eine Spielsitzung mit vorgefertigten Charakteren, bei dem die Spieler den McGuffin klauen und übergeben sollen.

Alternativen. Vielleicht ist McGuffin1 ja nur die beste Lösung, aber es gibt noch mehrere. Also geht man jetzt eben zu Plan B und McGuffin2 über, der aber schlechter ist. Damit bleiben natürlich die Taten der Spieler im vorherigen Abenteuer relevant, was ich immer ganz gut finde. Das Beschaffen von McGuffin2 kann man natürlich auch gut als Zwischenspiel einbauen, dann haben die Spieler ein wenig Erklärung, auch wenn die Charaktere nichts wissen.

Anderes Abenteuer. Wenn der McGuffin der einzige ist, der genutzt werden kann, dann wird der Evil Villain ihn haben wollen, komme was wolle. Wenn der Gegenstand einen Charakter korrumpieren soll, dann wird jetzt eben ein anderer Charakter korrumpiert. Da muss der Start in das neue Abenteuer ggf. ein bisschen warten und über Umwege erreicht werden, bzw. Das Abenteuer muss ausgeschlachtet werden und auf die neue Situation angepasst werden.

Offline Auribiel

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #6 am: 7.05.2017 | 23:53 »
Was aber, wenn Abenteuer A einen McGuffin und diversere Bösewichte (Fraktionen A-E) einführt und es grundsätzlich für die interne Logik des Abenteuers egal, was die SC am Ende des Tages mit dem McGuffin machen - nur wäre es für Abenteuer B, welches Fraktion C als neuen Evil Villain etablieren will, wichtig, dass die Jungs eben im Besitz des McGuffin sind.

Wie kann sowas elegant gelöst werden?


Den McGuffin von NSC klauen lassen, während die SCs nicht drauf aufpassen. Alternativ auch (im Sinne von "Erben des Fluchs") den McGuffin so anlegen, dass er verloren gehen "will" (oder entsprechend verflucht war, wäre halt gut, dass im Vorfeld schon so darzustellen).

Oder klassisch: Entweder ihr gebt mir (Evil Villain) den McGuffin, oder ich töte eure Kinder/Eltern/beste Freunde/den Hohepriester von XYZ, welche ich als Geisel halte. Sowas böses soll es geben. Evil Villain und so. ;)



Alternativ kann man es natürlich auch Outtime am Tisch klären.
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Offline Bad Horse

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #7 am: 8.05.2017 | 00:08 »
"Elegant" ist schwierig, wenn du die Spieleraktionen nicht entwerten willst. Ich würde das Abenteuer vermutlich so anlegen, dass die gewünschten NSCs die besten Chancen haben, an den McGuffin zu kommen, aber wenn nicht, dann haben sie ihn auch nicht. Dann müssen sie ihn halb wieder beschaffen - vielleicht verkaufen die SCs das Ding ja auch einfach? Oder lassen sich überreden, der Gruppierung das Ding zu überlassen?

Ansonsten muss die Gruppierung entweder versuchen, das Ding zu klauen oder anderweitig dranzukommen, oder sie müssen etwas anderes verwenden.
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Offline Isegrim

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #8 am: 8.05.2017 | 00:28 »
Wenn es wirklich so laufen muss, dass die fiesen NSCs den McGuffin (oder einen ähnlichen) brauchen, damit es spannend weitergeht, gibt es keine wirklich elegante Variante. Die Aktion der SCs, das Ding zu sichern, wird auf die eine oder andere Weise sowieso entwertet. Je nach Spielern und Spielweise wird es mE das beste sein:

a) Die klassische Variante "unfähige NSC-Verbündete verlieren das Ding wieder". Der Vorteil hier könnte sein, dass es immerhin nicht die SCs waren, die es versaubeutelt haben. Das kann bspw den Ruf bzw das Standing der SCs gegenüber ihren Verbündeten verbessern: "Hey, WIR waren cool, aber XY hats/habens versaut. Denkt mal drüber nach!", und eine etwaige Belohnung kanns für die SC trotzdem geben.

b) Die SCs verlieren den McGuffin selber wieder, sei es durch eine NSC-Aktion, oder eine Erpressung ("Eure Kinder werden sonst STERBEN! Muhahaha!"), oder eine andere Aktion. Kann klappen, kann aber auch nicht klappen, und im Zweifel die Spieler gehörig anpissen.

Ich glaub, mir als Spieler wäre Variante a) lieber. Auch lieber, als wenn plötzlich McGimmick auftaucht. Da besteht ja auch die Gefahr, dass sich die Spieler denken: "Na toll, und wir geben uns solche Mühe". Besser wäre es da, von vorne herein den McGimmick als Alternative vorzustellen, dann ist es wenigstens keine Überraschung, wenns plötzlich noch ein Teil gibt, dass im Prinzip das gleiche kann. Aber ideal ist das mE auch nicht.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #9 am: 8.05.2017 | 08:29 »
In welchem Kontext reden wir hier über "Abenteuer"?

Es geht nicht nur um Spiel in der heimischen Kampagne, sondern auch und gerade um der Öffentlichkeit zugängeliche Abenteuer.
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Luxferre

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #10 am: 8.05.2017 | 09:06 »
Der McGuffin der SC ist nur ein Plagiat oder auch weniger mächtiges Abbild vom Original, das zum Schutz vor Diebstahl gebaut wurde

Offline Waylander

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #11 am: 8.05.2017 | 10:36 »
Der McGuffin der SC ist nur ein Plagiat oder auch weniger mächtiges Abbild vom Original, das zum Schutz vor Diebstahl gebaut wurde
Das war beimMalteser Falken auch so.  ;D

Ein guter McGuffin sollte am besten selbst nicht so wichtig sei, das er nicht ausgetauscht oder erweitert werden kann.
- Es gibt einen "Zwillingsbruder" bzw. Kopie des Gegenstands, der genauso wichtig/gefährlich ist.
- Jetzt haben wir das Teil, ABER nur XY weiß, wie man ihn aktiviert bzw. für immer zerstört.
- Wo ist denn der Schalter um das Ding zu aktivieren? Das muss abgefallen sein. Wer zum Henker hat das Teil?
- Die Ursprungsinformationen wurden falsch gedeutet. Wir brauchen auch noch Y sonst ist X nichts wert.
- Ups, das Ding hat ja einen Sicherungsbolzen, wer oder was kann den entfernen?
- Die Gegner haben bereits Gegenmaßnahmen ergriffen und Plan B ausgeführt.
....





Offline Chruschtschow

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #12 am: 8.05.2017 | 12:17 »
Und natürlich:
Der McGuffin ist in Wirklichkeit eine Bombe / ein Sender / eine Fehlinformation, die uns der Feind untergeschoben hat und jetzt ist die Führung tot / haben wir die feindliche Flotte zu unserem verborgenen Hauptquartier geführt / verrecken unsere Truppen in einer Falle. Hilarity ensues!
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Offline Mr Grudenko

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #13 am: 8.05.2017 | 17:26 »
Und natürlich:
Der McGuffin ist in Wirklichkeit eine Bombe / ein Sender /

Variante davon (die aber von der Gruppe / den einzelnen Spielern abhängt): Der McGuffin kann das, was ihm nachgesagt wird, ist aber gleichzeitig ein Portal, durch das Dämonen einen Geist im Umfeld übernehmen können. Und die Dämonen haben ein Interesse, dass der McGuffin an die bösen Wichte fällt, und dementsprechend die Handlungen der Gruppe manipulieren wollen.
Entweder übernimmt ein Dämon einen einzelnen SC (sollte der betreffende Spieler versuchen, 'auf sich aufmerksam zu machen', ist der SC sofort tot / mutiert der SC in den besagten Dämon), oder es geht 'The Thing'-mäßig reihum (evtl. mit wechselnden Dämonen, die jeder ihre 'Eigenarten' haben).
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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #14 am: 8.05.2017 | 19:05 »
(sollte der betreffende Spieler versuchen, 'auf sich aufmerksam zu machen', ist der SC sofort tot / mutiert der SC in den besagten Dämon),

Daran haben die Spieler bestimmt total viel Spaß. :P

Ich würde ehrlich gesagt darauf verzichten, zwei Abenteuer auf diese Art und Weise aufeinander aufzubauen. Dann lass lieber den McGuffin aus Abenteuer A etwas sein, das Einfluss auf den McGimmick aus Abenteuer B hat - wenn die SCs es haben, wird es für sie in Abenteuer B natürlich leichter, wenn die bösen NSCs es haben, und wenn der McGuffin kaputt oder über alle Berge ist, dann eher so mittel. Also so etwas wie die Fibel, die zu einem magischen Mantel gehört, oder der Klopfer eines magischen Portals, oder der Knauf eines magischen Schwerts.
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Offline Der Läuterer

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #15 am: 8.05.2017 | 19:34 »
Wenn es die Parteien A-E gibt, dann scheint es möglich zu sein, dass eine der Gruppen weiss, dass der Gegenstand ein MacGuffin, und somit nicht sonderlich nützlich, ist.
Diese Gruppe nutzt ihr Wissen, um alle anderen aufzuhetzen und gegeneinander auszuspielen.
Für alle anderen Gruppen ist der Gegenstand natürlich unwiderstehlich (das Ganze lässt sich natürlich auch umdrehen).

Auch müssen die Chars wegen des Gegenstands nicht zwangsläufig gleich in jede 'Rangelei' verwickelt werden. Lass sie zuerst nur Zeugen sein, während andere streiten.

Vielleicht kommen die Chars auch zufällig in den Besitz des Gegenstands (siehe STAATSFEIND NR 1), oder sie geben dem angeschlagenen Sieger der Rest, bzw. sie finden den Gegenstand nachdem sich zwei der Gruppen völlig aufgerieben haben.
In den beiden letzten Fällen werden die Chars vielleicht sogar von beiden Gruppen für das Massaker verantwortlich gemacht und geraten damit zw. die Fronten.

Wahrscheinlich wäre auch, dass nicht alle Gruppen den Gegenstand zum 'Bösen' nutzen wollen, sondern ihn vielleicht nur aus dem Verkehr ziehen, bzw. ihn beschützen wollen (siehe Abschuss Szene von INDIANA JONES oder auch die Serie WAREHOUSE 13).

Angenommen die Chars bewähren sich (je nachdem auf welche Seite sie sich schlagen) und werden als vertrauenswürdig erachtet, dann hätten sie die Möglichkeit, auf den Gegenstand zurückgreifen zu dürfen, wenn sie ihn benötigen.
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Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
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Offline Mr Grudenko

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #16 am: 9.05.2017 | 05:32 »
Daran haben die Spieler bestimmt total viel Spaß.

Deshalb habe ich es ja vom Spielstil und Flexibilität der Gruppe / einzelne Spieler abhängig gemacht.

Wenn die nicht gegeben ist, bliebe halt immer noch, dass die Gruppe für einen "Ich habe ihnen doch gesagt, sie sollen niemanden trauen"-Bösewicht unterwegs waren.
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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #17 am: 9.05.2017 | 05:59 »
Der McGuffin der SC ist nur ein Plagiat oder auch weniger mächtiges Abbild vom Original, das zum Schutz vor Diebstahl gebaut wurde

Da kann man dann auch noch eine Ebene dranhängen. NPC X verbreitet diese Info nur zu dem Zweck, um den aktuellen Inhaber des Ursprungs-McGuffin aus der Deckung zu locken und eben doch an den Original-McGuffin zu gelangen. Das Beispiel ist um absurd viele Ebenen erweiterbar.
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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #18 am: 9.05.2017 | 23:49 »
Das McGuffin wird Funktion x nachgesagt, bzw ist tatsächlich dazu fähig. Deswegen ist es harmlos und für die SCs nur bedingt von nutzen und kann daher an Fraktion C übergeben werden. (Auftraggeber?)
Aber McGuffin kann auch Funktion y, was Fraktion C ausnutzt, um die anderen Fraktionen zu unterjochen, auszuspielen, einfach böse zu sein.


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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #19 am: 10.05.2017 | 07:28 »
Insgesamt keine besonders vertrauenswürdig aussehende Ausgangslage, aber mein Lösungsversuch:
Den McGuffin gibt es noch gar nicht, der NSC will ihn erst schmieden. Und dazu braucht er vorzugsweise ein paar allgemeinere und ein paar besondere Bauteile. Und um die Bauteile wird sich dann im erstenAbenteuer gekloppt. Wenn die SC sich ein paar der einzigartigen Bauteile gesichert haben, muss er improvisieren und das Doomsdaytool fällt entsprechend schwächer oder unzuverlässiger aus.
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Offline Tigerbunny

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Re: NPC X muss den McGuffin aber bekommen!
« Antwort #20 am: 11.05.2017 | 05:19 »
Mir fällt siedendheiss noch Alias zu dem Thema ein: Eigentlich gibt es so 50 oder mehr McGuffins. Die kann man zu verschiedenen Super-McGuffins kombinieren. Alle zusammen ergeben den Prophezeiungs-McGuffin, der zu einer Liste mit weiteren McGuffins führt, die dann den Mega-McGuffin ergeben(Zumindest so ähnlich war das damals).
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