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Autor Thema: Initiationen / Wandlungen  (Gelesen 468 mal)

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Offline Tante Yil

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Initiationen / Wandlungen
« am: 4.05.2017 | 23:46 »
Hey Leute!

Kurzfassung: Wie viele Initiationen / Wandlungen lasst ihr in welchem Zeitraum zu?

Langfassung: Ich spiele Initiationen und Wandlungen gerne aus. Sie sind ein wichtiger Schritt in der Charakterentwicklung, benötigen Zeit, Kraft, Energie, Fokussierung und noch mehr. Früher, vor 10 Jahren in meiner Gruppe und SR 3.01, gab es selten Initiationen - sehr selten. In meiner momentanen Gruppe gibt es da gegenläufige Meinungen. Meine Argumentation ist, dass Runner nicht wie Lofwyr oder Hestaby sein können und 25+ Initiationen absolvieren dürfen. Wenn man Lothan den Weisen, seinerzeit Runner, Gastmitglied im Jackpoint, starker Schamane und inzwischen Inhaber eines massiv magisch gesicherten Taliskrämerladens in der Chicago CZ als Richtlinie nimmt: Er ist Initiat des 6. Grades. Wenn ich einen Runner in einem Jahr zwei Wandlungen machen lasse und das hochrechne, komme ich auf Drachenstandard... das ist mir zu doof. Aber da ich gerne andere Meinungen dazu hören möchte: Help me!

Danke!

Offline Eulenspiegel

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #1 am: 5.05.2017 | 00:09 »
Ich bin der Meinung: Als Ressource für Steigerung sollte man entweder Zeit oder Karma/XP nehmen.

Aber beide Ressourcen zu verwenden, macht das Spiel nur unnötig kompliziert. Wenn du willst, dass die Charaktere schwächer sind, gebe ihnen einfach weniger Karma. Wenn die Charaktere aber so viel Karma wie Lofwyr haben, solltest du dich auch nicht wundern, dass sie so mächtig wie Lofwyr sind.

Ich habe schon häufig Kampagnen auf Straßenniveau gespielt. Das habe ich aber nicht dadurch erreicht, dass ich Zeiten für Steigerungen verlangt habe. Das habe ich dadurch erreicht, dass ich weniger Karma vergeben habe.

Fazit:
Regele die Mächtigkeit der SCs durch die Menge an Karma, das sie bekommen. Aber schreibe ihnen nicht vor, was sie mit ihrem Karma anstellen.

Offline YY

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #2 am: 5.05.2017 | 01:36 »
Für mich ist die Initiation bzw. die zugehörige Metamagie spielmechanisch so problematisch, dass ich sie bei der Konvertierung auf ein anderes System erst mal komplett außen vor gelassen habe.

Ansonsten würde ich am Ehesten eine Obergrenze je nach Powerlevel festlegen - Metamagie ist da anders als andere Stellen ein ziemlich guter Gradmesser.

Jenseits der ersten paar Stufen nimmt die Nützlichkeit einer Initiation aber auch deutlich ab; insbesondere dann, wenn man sonst nicht viel kann.
Obwohl in der 5. alles andere auch dermaßen teuer ist, dass ich durchaus nachvollziehen kann, wenn jemand lieber noch mal initiiert.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Tante Yil

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #3 am: 5.05.2017 | 08:55 »
Wenn die Charaktere aber so viel Karma wie Lofwyr haben, solltest du dich auch nicht wundern, dass sie so mächtig wie Lofwyr sind.
Keine Sorge, so viel Karma bekommen sie nicht. Aber eine Initiation kostet nur 10+neuer Initiationsgrad, ohne Reduktion durch Queste oder sonstwas. Das sind halt 2 Runs. Wenn man von 1-2 Runs im Monat ausgeht, ist das ein enormes Tempo. Ja, ich weiß, der Magie-/Resonanzwert muss separat gesteigert werden, aber die Metamagie/das Echo gibt es günstig.

Offline Supersöldner

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #4 am: 5.05.2017 | 09:01 »
In Game Nachteile nutzen Wenn Jemand Initiat des 9 Grades ist wollen ihn ständig magische Gruppen,Konzerne ,Hochschulen anwerben. Andere  Magier erkenn ihn so das er nicht Anonym bleiben kann. Wer Magier Hasst macht ihn Zum Primär Ziel.
« Letzte Änderung: 5.05.2017 | 09:04 von Supersöldner »
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Offline Greifenklause

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #5 am: 5.05.2017 | 09:14 »
In Game Nachteile nutzen Wenn Jemand Initiat des 9 Grades ist wollen ihn ständig magische Gruppen,Konzerne ,Hochschulen anwerben. Andere  Magier erkenn ihn so das er nicht Anonym bleiben kann. Wer Magier Hasst macht ihn Zum Primär Ziel.

Der Spieler wird also bestraft, dass er Punkt für etwas ausgegeben hat?
Wenn die Fähigkeit debalanziert ist, sollte man entweder die Kostenbeimessung ändern oder die Fähigkeit verbieten.
Wenn die Ingame-Darstellung des spezifischen Fähigkeitenerwerbs knackst, sollte man mit den Spielern reden, wie authentisch sie es den gern hätten.

Aber zu sagen "Kauf ruhig, aber dann bekommst du einen auf die Nase!" klingt irgendwie komisch...
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Offline Stahlfaust

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #6 am: 5.05.2017 | 09:26 »
Der Initiations-Grad darf nicht höher sein als das Magieattribut. Grade von 10+ sind aus Optimierungssicht eh nicht sinnvoll.
Wenn sich der Spieler also selbst schwächen will... lass ihn doch.
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Offline Eulenspiegel

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #7 am: 6.05.2017 | 20:00 »
Keine Sorge, so viel Karma bekommen sie nicht. Aber eine Initiation kostet nur 10+neuer Initiationsgrad, ohne Reduktion durch Queste oder sonstwas. Das sind halt 2 Runs. Wenn man von 1-2 Runs im Monat ausgeht, ist das ein enormes Tempo. Ja, ich weiß, der Magie-/Resonanzwert muss separat gesteigert werden, aber die Metamagie/das Echo gibt es günstig.
Wenn dir 1 Initation alle 2 Runs zu schnell ist, dann vergebe doch einfach weniger Karma pro Run.

Offline Koronus

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #8 am: 11.05.2017 | 13:27 »
Wenn dir 1 Initation alle 2 Runs zu schnell ist, dann vergebe doch einfach weniger Karma pro Run.
Das ist allgemein eine idiotische Idee, da in SR5 alles viel teurer wurde. Ansonsten Versuch doch Mal ihnen die Möglichkeiten Karma bei der Initiation schmackhaft zu machen. So kann man zum Beispiel für 10.000¥ und 5 Wochen Zeit über Ausbildung 10% Karma sparen. Oder das man eine Initiationsprüfung  (zusätzlich) nutzt die für 29 Tage lang geh.

Offline Eulenspiegel

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #9 am: 11.05.2017 | 19:22 »
Das ist allgemein eine idiotische Idee, da in SR5 alles viel teurer wurde.
Ja und? Dass in SR5 alles teurer wurde, bedeutet doch nur, dass der Aufstieg langsamer von statten geht.

Wenn dir der Aufstieg trotz Verlangsamung immer noch zu schnell ist, heißt das also, dass die Verteuerung noch nicht stark genug war. Und dem kann man entgehen, indem man es noch langsamer (z.B. weniger Karma oder noch teurer) macht.

Offline Tante Yil

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #10 am: 11.05.2017 | 22:23 »
Ja und? Dass in SR5 alles teurer wurde, bedeutet doch nur, dass der Aufstieg langsamer von statten geht.

Wenn dir der Aufstieg trotz Verlangsamung immer noch zu schnell ist, heißt das also, dass die Verteuerung noch nicht stark genug war. Und dem kann man entgehen, indem man es noch langsamer (z.B. weniger Karma oder noch teurer) macht.
Hey, bitte vermische nicht meine und Koronus' Aussagen.
Um auf das von dir Gesagte Bezug zu nehmen: Ich werde aber nicht weniger Karma verteilen, da das meiner Meinung nach auch die anderen Spieler beeinflusst und einschränkt. Wir sind inzwischen übereingekommen, dass man die Zeit berücksichtigen muss, die im Spiel vergeht und die Spieler haben sich damit abgefunden, dass sie nicht zu oft in kurzer Zeit initiieren/wandeln werden.

Offline Eulenspiegel

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #11 am: 11.05.2017 | 23:12 »
Ich habe eure Aussagen nicht vermischt: Am 6.5. habe ich dir geantwortet und heute um 19 Uhr habe ich Koronus geantwortet.

Jetzt antworte ich wieder dir:
Wenn du Magier einschränken willst (Initation erschweren), dann ist es nur fair, dass du die anderen SCs auch einschränkst.

"Die Spieler haben sich damit abgefunden": Das klingt nicht danach, als ob sie von deiner Regelung begeistert wären.
Ich würde ja Regelungen vorschlagen, wo sich die Mitspieler nicht nur mit abfinden, sondern wo sie voll dahinter stehen und sich über die Regelung freuen.

Offline Tigerbunny

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #12 am: 12.05.2017 | 05:34 »
Supersöldners Punkt würde ich nicht ausser Acht lassen: Alles Mächtige in SR kommt immer mit einem Fluffpreis. Ob das nun Deltaware-Implantate, Schwebepanzer oder Initiationsgrade sind, spielt nur eine untergeordnete Rolle. Man kann das natürlich wie die mir verhassten Convention-Eiswürfelpinkler einfach weglassen, in einer festen Kampagne sollte man den Spielern das IMHO immer klarmachen und als SL auch aktiv nutzen.

Warum Kinder im Nebenzimmer beim Rollenspiel schwierig sind: "Der alte Magier blickt erwartungsvoll von einem zum anderen, ihr wisst bereits was er fragen will, als er ansetzt: Kann ich was Süsses?"

"Optimisten machen Sudoku mit Kugelschreiber."
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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #13 am: 12.05.2017 | 05:39 »
Convention-Eiswürfelpinkler

Die was bitte?
Co-Host bei The Wild Die - Ein Savage Worlds Podcast (englisch)

Wildes Shadowrun 2.01D - Meine Shadowrun 2 Conversion für Savage Worlds

Offline Tigerbunny

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #14 am: 12.05.2017 | 05:55 »
Der extremste Fall, den ich erlebt habe, war ein SR3-Spieler, der ernsthaft 14 Seiten Ausrüstung(keine Ausrüstungsstufe unter 10) hingelegt hat, mehrfach initiierter Psioniker mit allen Zaubern auf mindestens 8 war und Lofwyr als "Best friend"-Connection vorweisen konnte. Und der steht beispielhaft für eben diese Convention-Eiswürfelpinkler, die ganze Ordner voller Mary Sue-Charaktere auf Cons schleppen, die natürlich alle Karma im hohen dreistelligen Bereich oder im niedrigen vierstelligen Bereich vorweisen können.

Ist natürlich alles selbst erspielt... ja, genau.
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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #15 am: 12.05.2017 | 07:04 »
Der extremste Fall, den ich erlebt habe, war ein SR3-Spieler, der ernsthaft 14 Seiten Ausrüstung(keine Ausrüstungsstufe unter 10) hingelegt hat, mehrfach initiierter Psioniker mit allen Zaubern auf mindestens 8 war und Lofwyr als "Best friend"-Connection vorweisen konnte. Und der steht beispielhaft für eben diese Convention-Eiswürfelpinkler, die ganze Ordner voller Mary Sue-Charaktere auf Cons schleppen, die natürlich alle Karma im hohen dreistelligen Bereich oder im niedrigen vierstelligen Bereich vorweisen können.

Ist natürlich alles selbst erspielt... ja, genau.

Oh Ich wünschte mir , Ich hätet so einen auf einer Con mal erlebt, was Hätte Ich da laut gelacht und mit dem Finger auf ihn gezeigt....

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #16 am: 13.05.2017 | 12:48 »
Ist natürlich alles selbst erspielt... ja, genau.
Ich kenne eine Gruppe, die trifft sich wöchentlich und spielt seit 4 Jahren. Bei 5 Karma pro Spielabend müssten sie mittlerweile bei etwa 1000 Karma sein.

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #17 am: 13.05.2017 | 12:52 »
Und wenn sie wie andere sogar mehr Karma vergibt, z.B. 10,15,20 dann sind sie sogar bei 2000,3000,4000. Ich finde das nicht so unrealistisch, dass Leute sowas erspielen. Soll er halt ne Liste der Abenteuer und Spielzeit vorlegen wo er sein Karma her hat.

... und dann kann ich ihm nachdem ich ihm auf die Schulter geklopft habe immer noch sagen, dass der Charakter nicht in die Gruppe passt und ihm viel Spaß beim Sammeln der nächsten 1000 Karma wünschen.

Offline Tigerbunny

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Re: Initiationen / Wandlungen
« Antwort #18 am: 15.05.2017 | 06:11 »
Bei einem oder zwei Charakteren kann ich mir das auch vorstellen, aber nicht bei 10 oder mehr.
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