Autor Thema: [D&D5] Der Schlund des toten Gottes  (Gelesen 1283 mal)

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Wellentänzer

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[D&D5] Der Schlund des toten Gottes
« am: 12.05.2017 | 13:03 »
Sandspitze. Eine Kleinstadt an der Schwertküste, unweit von Dolchfurt und den Echsensümpfen. Ursprünglich ein eher verschlafenes Fischerdorf, hat Sandspitze in den vergangenen Jahren enorm vom Bau des großen Allgötterdoms profitiert. Der Bau hat Handwerker, Händler und auch Schaulustige angezogen und dem Ort einen bescheidenen Wohlstand beschert. Inzwischen ist der Bau fast fertiggestellt, und zu der in wenigen Tagen bevorstehenden Eröffnung des Tempels am Tage des Schwalbenschwanzfestes sind Priester, Geweihte, Kleriker und Gläubige im Ort eingetroffen.

Auch der silberne Drachengeborene und Paladin Thalax ist zur Eröffnung des pantheistischen Tempels angereist. Als Vertreter des Drachenkultes um Nehunazzar soll er an der Zeremonie teilnehmen. Der übermenschlich große Drachengeborene ist bereits bei seiner Ankunft in Sandspitze das Ereignis des Tages. Sowohl seine Abstammung als auch das Erscheinen in seiner vollen Paladin-Rüstung sorgen für ehrerbietiges Staunen unter den zahlreichen Zuschauern auf der Hauptstraße. Schnell bildet sich eine Menschentraube um den alle Anwesenden um mindestens 2 Köpfe überragenden Drachengeborenen. Hin und wieder wagen es einige Mutige, den Paladin an seinen silberfarbenen Schuppen zu berühren. Unabhängig religiöser Gesinnung gilt das Berühren dieser Schuppen als glückbringend.

Abseits der Hauptstraße nähert sich derweil ein weiterer ungewöhnlicher Gast der Stadt. Der Goblin Naff, seines Zeichens Monsterjäger, ist in den vergangenen Tagen und Wochen verschiedenen Spuren gefolgt, die sich nun in der Nähe von Sandspitze im Wald verloren haben. Enttäuscht über die verlorene Spur möchte Naff, der sich seit langer Zeit nicht mehr in der Nähe einer größeren Siedlung aufgehalten hat, die Gelegenheit nutzen, um die Umgegend nach Nützlichem abzusuchen. Hierbei ist vor Allem die örtliche Müllhalde von Interesse. Dort stellt er jedoch zu seinem Verdruss fest, dass offensichtlich bereits andere Goblins die verborgenen Schätze geborgen haben. Nach erfolgloser Suche in den Hinterlassenschaften der Stadtbewohner bemerkt er jedoch die aufgeregten Menschen, in deren Mitte der Kopf des Drachengeborenen herausragt, die Straße hinunterkommen. In der Hoffnung auf eine locker sitzende Geldkatze nähert sich Naff dem Pulk.

Auf der Terrasse der ersten (und einzig nennenswerten) Herberge am Platze, dem „Rostigen Anker“, lehnt derweil Queritor Quercus an einem das Vordach tragenden Pfosten und beobachtet das bunte Treiben auf dem Marktplatz. Vom naheliegenden Hafen treffen ständig Fisch und andere Waren ein. Auch der ein oder andere Passagier kommt in den letzten Tagen auf diesem Wege in die Stadt. Queritor, seines Zeichens Druide des Mondzirkels, ist bereits gestern in Sandspitze eingetroffen. Als Vertreter der „Smaragd-Enklave“, einem losen Bündnis von Druiden, Elfen und anderen die Naturgötter verehrenden Gemeinschaften, ist er ebenfalls zur Einweihung des Allgötterdoms angereist, um das Heiligtum im Namen von Chauntea zu segnen.

Just als die Menschenmenge um den Paladin den Marktplatz erreicht, ertönen entsetzte Schreie vom nicht weit entfernten Hafen her. Während die Bürger, Kaufleute und Fischer vor Schreck erstarren, nehmen Naff, Thalax und Queritor die Beine in die Hand, um zu den Anlegern zu eilen. Dort bietet sich ein Bild des Grauens: einer der Fischersleute steht schreiend und mit verzerrtem Gesicht am Pier. Aus seinem Körper wachsen an mehreren Stellen rund 10 Fuß lange Tentakeln, die wild um sich schlagen. Geistesgegenwärtig schiebt Thalax einige vor Schreck erstarrte Kinder beiseite während er mit der anderen Hand seine Gleve vom Rücken zieht. Naff und Queritor schieben ebenfalls nahestehende Passanten beiseite und machen sich zum Kampf bereit. Wild peitschen die Tentakeln auf Kämpfer und Unbeteiligte hernieder, und mancher Treffer muss eingesteckt werden, bevor es gelingt den offensichtlich besessenen Fischer niederzuringen und zu töten.

Nachdem alle Wunden und Blessuren versorgt worden sind machen Thalax, Naff und Queritor gemeinsam an die Untersuchung des Körpers. Bis auf die Tentakeln können sie allerdings nichts Ungewöhnliches entdecken. Die Befragung der umstehenden Zuschauer ergibt, dass es sich bei dem Besessenen um einen der hiesigen Fischer namens Harald Olnavar handelt. Ein ganz und gar gewöhnlicher Mann – wenngleich offenbar unter seinesgleichen durchaus beliebt und respektiert. Auch eine Untersuchung von Olnavars Boot ergibt nichts Ungewöhnliches. Einige seiner Kollegen erzählen jedoch, dass Olnavar seit einigen Tagen in der Nähe der Insel Aelmor gefischt habe. Als Thalax weiter nachfragt erfährt er, dass es auf der Insel, auf der ein mittlerweile unbewohntes, altes Kloster steht, nicht mit rechten Dingen zugehen soll. Nur wenige Fischer trauen sich noch in die Nähe der Insel, und man munkelt auch bereits von einigen Verschwundenen. Für eine Überfahrt zur Insel verlangen die Fischer mindestens 20 Goldstücke.  Mehr ist von den Anwesenden nicht zu erfahren, und so machen sich Naff, Thalax und Queritor in die nächstgelegene Fischerkneipe, den „Schleimigen Aal“ auf. Auch hier steht man den Fremden grundsätzlich freundlich gegenüber – haben sie doch mit dem Monster gekämpft und den armen Harald von seinem Leid erlöst. Auch trägt Queritor zur allgemeinen Belustigung bei als er versucht, einen ganzen Humpen Aal-Schleim zu trinken und dabei kläglich scheitert. Eine Fischerin namens Virinia bietet den Dreien an, sie für nur 10 Goldstücke nach Aelmor überzusetzen. Ausserdem erhalten sie den Tipp, es bezüglich weiterer Informationen doch mal bei den Brüdern Helest zu versuchen. Tormund und Gutbert Helest sind Schatzsucher, die sich wohl desöfteren auf Aelmor herumtreiben. Viel mehr wissen auch die Einheimischen über die beiden eigenbrötlerischen Zwergenbrüder nicht.

Tormund Helest öffnet erst nach mehrmaligem Klopfen die Tür, und das auch nur einen Spalt breit. Er humpelt stark und muss sich auf einen Stock stützen. Er gibt zwar zu, schon oft auf Aelmor gewesen zu sein, mit mehr Informationen möchte er jedoch nicht herausrücken. Schließlich sei er Schatzsucher, und möchte nicht zu viel über seine Funde und Geschäfte ausplaudern. Als letzte Möglichkeit für weitere Informationen fällt den Ermittlern lediglich noch der Allgötterdom ein. Aber auch hier ist nichts Interessantes herauszufinden. Zu Ihrer Hilfe stellt der Prior ihnen allerdings einen jungen Akolythen zur Seite, den er als Rundirag Kladerleinen vorstellt. Kladerleinen ist eher schmächtig und macht den Eindruck eines richtigen Bücherwurms. Er gibt an, dass Geheimnis der Sprache (also: aller Sprachen) entschlüsselt zu haben. Er habe mit Hilfe seiner Entdeckung bereits die verschiedensten Texte in den verschiedensten Sprachen übersetzt. Gerade sei er dabei, einige drachisch-infernalische Textfragmente in die Gemeine Sprache zu übersetzen. Gerne möchte er Thalax, Naff und Queritor auf die Insel und ins Kloster begleiten, da er sich erhofft, dort ähnliche bzw. ergänzende Texte zu finden. Die Drei willigen ein, und verabreden sich für den nächsten Morgen an den Landungsbrücken.

Für den Preis von 10 Goldstücken (an denen sich alle außer Naff beteiligen…) setzt die Fischerin Virinia die vier Abenteurer am nächsten Morgen nach Aelmor über. Sie sagt zu, die Vier am nächsten Tag zur gleichen Zeit am gleichen Ort wieder abzuholen.

Die Untersuchung des Strandes fördert 2 Ruderboote und einige wenige, relativ frische Spuren zu Tage. Mit vereinten Kräften werden die Boote an verschiedenen Stellen im Uferbereich versteckt. Vorsichtig folgt der kleine Trupp dem Weg, der den Hügel hinauf ins Innere der Insel führt. Als der große Glockenturm des Klosters bereits zu sehen ist und die Gruppe etwa den halben Weg dorthin zurückgelegt hat, kommt hinter einer Biegung eine Hütte in Sicht. An einer Weggabelung unweit der Hütte lehnt ein einzelner Wachposten an einem Findling. Neben ihm liegt eine Armbrust mit mehreren Bolzen auf dem großen Stein. Thalax und Queritor umgehen den Posten und nehmen neben der Hütte Aufstellung. Von drinnen sind die Stimmen von schätzungsweise einem halben Dutzend Menschen zu vernehmen. Hier und da mischt sich ein Stöhnen – wie von einem oder mehreren Verletzten – unter die Gesprächsfetzen. Während Thalax sich kampfbereit macht, und Queritor seinen Bogen vom Rücken nimmt, gehen mit Naff die Pferde durch: gleich der erste Pfeil, den er mit seinem Ziegenhorn-Bogen auf die Reise schickt, findet sein Ziel. Auch Queritor läßt einen Pfeil von der Sehne schnellen und der Wachposten bricht tot zusammen. Naff und Rundirag schleichen an der Hütte vorbei und zusammen erreichen die Vier eine in den Fels gehauene Treppe, die offensichtlich zum Kloster hinauf führt. Während die Gruppe die Stufen zum Kloster erklimmt (und dabei überlegt, ob der Wachposten wirklich hatte sterben müssen…) taucht bereits der nächste Gegner auf: eine Art Fischwesen, von humanoider Gestalt, jedoch mit einem teilweise geschuppten Körper und einem breitlippigen Mund welcher an ein Fischmaul erinnert. Kiemen unterhalb der Ohren und einer Art Flossenkamm auf dem Scheitel runden den monströsen Anblick ab. In der einen Hand (mit Schwimmhäuten zwischen den schuppigen Fingern) hält das Wesen ein Fischernetz, in der anderen einen gefährlich spitzen Dreizack. Ohne zu zögern greift das Wesen aus einiger Distanz mit seinem Netz an. Während die Neuankömmlinge einen schweren Stand auf der schmalen und unregelmäßigen Treppe haben, kann das Fischwesen sie lange genug aufhalten, bis insgesamt 3 weitere Monstrositäten zur Verstärkung eingetroffen sind. Der Kampf wogt hin und her bis es den Eindringlingen gelingt, die Fischköpfe zurückzudrängen. Naffs und Queritors Pfeile finden sicher ihre Ziele, und so ist der Weg nach oben bald frei.

Das kleine Kloster bzw. dessen Überreste haben wahrlich schon bessere Zeiten gesehen. Große Teile der Mauern sind von Kraut und Schlingpflanzen überwuchert, einige der ehemals wunderschönen, bunten Scheiben der Kapelle sind zerbrochen und die anderen so schmutzig, dass sie all ihre Pracht verloren haben. Das Gebäude dahinter muss wohl das Wohngebäude der Mönche gewesen sein. Auch hier haben Wind, Wetter und Vernachlässigung ihre Spuren hinterlassen. Am auffälligsten ist jedoch der beinahe 30 Schritt hohe Turm der am Ende des Hochplateaus am höchsten Punkt der Insel steht. Ein vorsichtiger Blick durch die Fenster der großen Kapelle zeigt einen Menschen, der – ähnlich wie der Fischer Harald Olnavar – mit aus seinem Körper gewachsenen Tentakeln und unter lautem Stöhnen durch das Gebäude stolpert. Da der Besessene seine Umwelt kaum wahrzunehmen scheint und außerdem die Türen der Kapelle geschlossen sind, gehen Rundirag, Naff, Thalax und Queritor ihm lieber aus dem Weg, und erkunden weiter die Umgebung. Trotz aller Vorsicht werden sie auf dem Friedhof auf der Rückseite der Kapelle allerdings von einem Zombie überrascht, der schnell Verstärkung von 4 Skeletten bekommt. Der Zombie kann recht schnell aus der Entfernung mit Naffs und Queritors Bogen ausgeschaltet werden. Die Skelette allerdings sind von den Pfeilen nicht sehr beeindruckt. Queritor gelingt es jedoch, die Knochenmänner mit einem von Donner begleiteten Zauber niederzustrecken.

Danach wenden sich die Abenteurer dem Wohngebäude des Klosters zu. Trotz aller Vorsicht müssen sie sich hier einiger Gegner erwehren. 2 Fischwesen, die sich im Inneren des Gebäudes aufhalten greifen die Gruppe an und erhalten schnell Verstärkung von 2 weiteren „Verwandten“. Die beiden im Gebäude befindlichen Wesen bewachen offensichtlich eine Falltür im hinteren Bereich des Gebäudes. Zwar können die Fischköpfe relativ schnell getötet werden, doch mit der Zeit summieren sich auch auf Seiten der Abenteurer die Blessuren und Wunden. Nach kurzer Beratung einigt man sich auf folgenden Plan: um sich den Rücken frei zu halten soll vor Einbruch der Dunkelheit noch der Turm untersucht werden, bevor man in dessen leicht zu verteidigendem Erdgeschoss eine Rast einlegen möchte. Ausgeruht und mit frischen Kräften will die Truppe dann durch die Falltüre nach unten steigen. Gesagt, getan. Zwar ist der Turm ein recht imposantes Gebäude, von dessen Spitze man an klaren Tagen wohl bis nach Sandspitze herüberschauen kann, doch außer der gewaltigen, bronzenen Glocke in der Spitze des Turmes, die den Schriftzug „Donner von Aelmor“, trägt, finden sich hier weder Feinde noch interessante Erkenntnisse. Während ihrer anschließenden Rast wird die Gruppe auch in keinster Weise gestört.

Am nächsten Morgen betritt die Gruppe also ausgeruht das Wohngebäude. Während sich Thalax an der Falltüre zu schaffen macht, fällt dem sich umsehenden Kleriker Kladerleinen eine Art Tagebuch in die Hände. Interessanterweise ist hier die Rede von missglückten Experimenten und Versuchen an und mit Menschen mit furchtbarem Ausgang ebenso wie von Mutationen, Entstellungen und infernalischen Kräften. Im Gegensatz zu den meisten anderen Dokumenten scheint dieses noch neueren Datums zu sein. Doch von so etwas lassen sich die Abenteurer jetzt auch nicht mehr von ihren weiteren Erkundungen abhalten! Thalax, der die Falltüre zwischenzeitlich geöffnet hat, übernimmt die Führung in die Katakomben unter dem Kloster.

Die in den Berg gehauenen Katakomben unterhalb des Klosters sind viel größer als erwartet. Auch hier sind vereinzelte frische Spuren zu finden. Außerdem sind die Gänge und Kammern von Fackeln erleuchtet. Ganz offensichtlich ist das Kloster nicht so verlassen, wie man drüben in Sandspitze glaubt! Vorsichtig setzen Rundirag, Naff, Thalax und Queritor ihren Weg durch mehrere Räume und Gewölbe fort. Einige ereignislose Gänge und Räume später erreichen sie ein Gewölbe, in dem 5 blasse und ausgehungerte Gestalten an eiserne Ringe in den Wänden gekettet sind. Schnell ist klar, dass es bei den Gefangenen um die in den letzten Tagen verschwundenen Fischer aus Sandspitze handelt. Nach ihrer Befreiung und Erstversorgung sind die Fischer wieder so weit ansprechbar, als dass sie einige Auskünfte geben können. Sie seien von seltsamen Fischwesen gefangen genommen, und hierher verschleppt worden. Mit Zauberei, aber auch mit stumpfer Gewalt seien sie gefügig gemacht worden, und harren nun schon seit einigen Tagen ohne Essen und nur einigen wenigen Schlucken Wasser in ihrem Gefängnis aus. In unregelmäßigen Abständen würde jeweils einer von ihnen bis sie schließlich in einen Raum mit jeweils 4 lebensgroßen Statuen auf beiden Seiten gelangen. Am Ende des Raumes befindet sich ein Durchgang, der offenbar in die von Rundirag gesuchte Bibliothek führt. Ein seltsames Wabern, in dem Durchgang, ähnlich einem starken Hitzeflimmern, erschwert die Sicht die Sicht in den dahinterliegenden Raum. Thalax wirft ein Stück umherliegendes, morsches Holz in den Durchgang, wo es sich augenblicklich unter lautem Zischen und funkensprühend in seine Bestandteile auflöst. Eine Energiebarriere. Nach eingehender Untersuchung des gesamten Raumes (und auch einiger angrenzender Räumlichkeiten) untersuchen Naff und Thalax die 8 Statuen etwas genauer. Es handelt sich um Abbilder von Mönchen, die jeweils ein Buch in den Händen halten. Alle Statuen und Bücher sind gleich, und Naff stellt fest, dass sich die Bücher aus den Händen der jeweiligen Statuen herausnehmen lassen. Vorsichtig entfernt er ein Buch aus den Händen einer Statue, und als nichts weiter passiert legt er es vor der Energiebarriere auf den Boden. Der drachengeborene Paladin schiebt das steinerne Buch daraufhin mit seiner Glefe vorsichtig über die Schwelle des Raumes. Und siehe da: das Buch setzt die Barriere ausser Kraft. So können die Abenteurer in die Bibliothek vordringen.

Inmitten der Bibliothek steht ein Zwerg an einem Lesepult. Neben ihm liegt auf dem Boden ein toter Halbling, dessen Körper ähnliche Spuren und Deformationen aufweist, wie Harald Olnavar und der Eingesperrte in der Kapelle des Klosters. Der Zwerg offenbart sich als Gutbert Helest. Mit vorgehaltener Waffe auf den toten Halbling angesprochen weist Gutbert jede Schuld von sich. Er berichtet den Neuankömmlingen von seinem Bruder Tormund (den die Truppe am Vorabend bereits kurz in Sandspitze hat sprechen können), der sich während ihrer - bereits seit mehreren Monaten anhaltenden Schatzsuche auf Aelmore Island - immer mehr verändert habe. Tormund sei bei seiner Suche in den Tiefen der Katakomben ein mächtiges Artefakt in die Hände Gefallen: die Hand von Narkuhl. Seit diesem Fund sei er kaum noch wiederzuerkennen gewesen. Tormund habe Visionen gehabt; er habe geglaubt, die Hand von Narkuhl könne Tore in andere Dimensionen eröffnen und ihrem Träger große Macht verleihen. Schließlich sei Tormund so weit gegangen, sich seine eigene Hand abzuschlagen, und stattdessen das Artefakt an seinen Armstumpf zu stecken. Dies habe sogar funktioniert, jedoch führte dies zu Lähmungen im Rest des Körpers (was wohl den Gehstock erklärt). Außerdem sei Tormunds vorrangiges Streben nun, mit Hilfe der Hand die Tore zu den anderen Dimensionen zu öffnen. Hierzu seien grausame Opfer nötig, denen sowohl die Tentakelwesen als auch den toten Halbling in der Bibliothek zum Opfer gefallen sind. Die Mangonen (die Fischwesen) stünden dabei zu Tormunds Diensten. Er selbst, also Gutbert, habe von all dem nichts gewußt bis es zu spät gewesen sei. Da ihn die Mangonen nicht behelligen habe er hier weiter nach Schätzen suchen wollen, und sei dabei auf die gefangenen Fischer gestoßen. Kurz nachdem er den toten Halbling in der Bibliothek gefunden habe seien auch schon die Abenteurer eingetroffen.

Thalax,Naff, Rundirag und Queritor sind skeptisch. Mit einem Trick gelingt es Naff, dem Zwerg sein steinernes Buch zu entwenden, und als die Gruppe die Bibliothek mit beiden darin befindlichen Büchern verläßt „um nach den Fischern zu sehen“, ist Gutbert hinter der Energiebarriere gefangen. Auf dem Weg zu den Fischern stellen sich den Abenteurern jedoch erneut einige Gegner in den Weg. 2 der bereits bekannten Fischwesen begleiten einen Menschen, der - wie sich schnell herausstellt – über magische Kräfte verfügt: als er angegriffen wird verschwindet er einfach. Kurz darauf taucht er lachend an anderer Stelle im Raum wieder auf. Zwar können die Kämpfer sich der Mangonen erwehren, jedoch taucht immer wieder unvermittelt der Seher aus dem Nichts auf, und kann einige heftige Treffer platzieren. Schließlich gelingt es Queritor jedoch, den Seher mit einem Zauber niederzustrecken. Die Mangonen sind anschließend schnell erledigt. Angeschlagen erreicht die Gruppe den Raum, in dem die Menschen aus Sandspitze gefangen gehalten wurden. Wider Erwarten bestätigen die Fischer ein paar Räume weiter die Geschichte von Gutbert: Tormund sei es stets gewesen, der die Anweisungen gegeben, und die Mangonen befehligt habe. Er habe auch die Experimente durchgeführt und den jeweils nächsten Unglücklichen aus den Reihen der Gefangenen ausgewählt.

Nach kurzer Beratung beschließt die Gruppe, gemeinsam mit den befreiten Fischern und Gutbert Helest (den man zwischenzeitlich wieder aus der Biblithek befreit hat) zurück nach Sandspitze zu rudern, um dort neue Kräfte zu tanken. Außerdem kann dort die Ausrüstung ergänzt werden, und vielleicht wird man auch Tormund Helest einen Überraschungsbesuch abstatten… . 😊


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Wellentänzer

  • Gast
Re: [D&D5] Der Schlund des toten Gottes
« Antwort #1 am: 12.05.2017 | 13:06 »
Der zugehörige Planungthread ist hier. Falls Ihr coole Ideen habt: immer her damit!

Wellentänzer

  • Gast
Re: [D&D5] Der Schlund des toten Gottes
« Antwort #2 am: 9.06.2017 | 17:56 »
Die Rückfahrt im vollbesetzten Boot verläuft ruhig. Thalax und Queritor nutzen die Zeit, um Gutbert noch ein wenig auf den Zahn zu fühlen. Gänzlich hat der Zwerg sie mit seiner Geschichte nicht überzeugt, und auch die Nachfragen kann er nicht wirklich zufriedenstellend beantworten. Immer noch ist unklar, welcher der beiden Schatzsucher nun der Bösewicht ist. Sind es am Ende gar beide? Naff testet derweil seine Fähigkeiten im Taschendiebstahl an Gutbert – dabei scheitert er jedoch deutlich.

In Sandspitze angekommen bedanken sich die geretteten Fischer nochmals herzlich bei ihren Befreiern. Naff, Thalax und Queritor machen sich mit Gutbert zum Wohnhaus der Gebrüder Helest auf, um dort ein wenig Licht ins Dunkel um die Vorgänge auf Aelmore Island zu bringen.

Meanwhile, im befestigten Haus der Stadtgarde von Sandspitze: die junge Gardistin Lianna, Tochter des Sir Barig von Goldfelden, steht vor einem großen Problem. Bürgermeisterin Deverin hat auf Anforderung von Sir Barig fast alle Gardisten Sandspitzes zur Verteidigung der naturmagischen Experimentierfelder von Goldfelden entsandt. Diese werden in letzter Zeit vermehrt zum Ziel von marodierenden Banden. Die Felder sind die Kornkammer der ganzen Region und daher von enormer Bedeutung. Lianna ist zurückgeblieben, um einerseits familiäre Verwicklungen zu vermeiden. Andererseits möchte Deverin die junge Gardistin, auf die sie große Stücke hält, ein wenig in die Pflicht nehmen und auf künftige Aufgaben vorbereiten.  Als erste dieser Aufgaben hat die Bürgermeisterin Lianna mit der Untersuchung des plötzlichen Todes von Alwin Sewerski, einem ortsansässigen Lederhändler, beauftragt. Auf dem Weg zum Haus Sewerski stolpert die junge Gardistin zufällig über die gerade zurückgekehrten Freunde. Nachdem Lianna ihnen ihre Lage erklärt hat, stellt sich der Paladin selbstverständlich sofort zur Verfügung. Nach kurzen Verhandlungen, die sich hauptsächlich um das rechtmäßige Tragen eines offiziellen Gardistenabzeichens drehen, erklären sich auch Naff und Queritor bereit, die junge Dame im Fall Sewerski zu unterstützen. Gutbert (und auch Tormund) bekommen von Lianna die Auflage, die Stadt nicht zu verlassen, und für etwaige weitere Untersuchungen zur Verfügung zu stehen.  Damit müssen sich unsere drei Abenteurer erst einmal zufriedengeben. Im Wachhaus bekommen die Abenteurer ihre Gardistenabzeichen und werden in den Fall eingewiesen. Naff, der für solcherlei Belehrungen nicht viel übrig hat, und lieber aus dem Fenster schaut, fällt ein kleiner Goblinjunge auf, der auf dem Platz vor der Wache Blumen verkauft. Der Junge scheint auffällig interessiert an den Vorgängen im Wachhaus… .

Bei den Sewerskis angekommen stellen die vier Ermittler erste Untersuchungen an. Schnell ist klar, dass Alwin Sewerski ermordet wurde. Queritors geschulter medizinischer Blick fördert dabei ein ungewöhnliches Detail ans Licht: dem Toten wurde gleichzeitig die Kehle durchgeschnitten und ins Herz gestochen – es müssen also zwei Mörder gemeinschaftlich die Tat begangen haben. Die Anwesenden Familienmitglieder Nikol Sewerski (Sohn des Ermordeten), sowie Tinneke Tulsten (Schwester) und ihr Mann werden befragt. Die Befragung der Letzteren ergibt kurz gesagt nichts. Beide sind schwerhörig, und können so auch nicht viel in der Mordnacht mitbekommen haben. Die Befragung von Nikol ist da schon interessanter: es gab wohl einen Zwist mit seinem Vater, weil der junge Sewerski ein Fistrinöl mit einer der Tänzerinnen des Theaters im Gange habe. Nikol gibt an, zur Tatzeit im Theater gewesen zu sein. Während der ganzen Zeit im Haus der Sewerskis und auch bei der Untersuchung des Gartens fällt Naff immer wieder der kleine Goblin mit den Blumen auf, der sich immer noch in der Nähe der Ermittler herumdrückt. Bei der Untersuchung des Gartens werden die Freunde fündig: die Abdrücke von 2 Paar Stiefel sind deutlich im feuchten Boden zu erkennen. Bei einem Stiefel steht hinten rechts ein Nagel heraus. Anhand der Spuren kann der Weg der Mörder auf das Grundstück der Sewerskis rekonstruiert werden. Auf die Frage nach Feinden des alten Sewerski weiß Nikol keine befriedigende Antwort. Er gibt jedoch an, dass einige Häuser in der Nachbarschaft seinem Vater gehörten, und er sich nicht immer blendend mit seinen Mietern verstanden haben soll. Da es keine weiteren Anhaltspunkte gibt, beschließt man, die Mieter und Nachbarn Sewerskis etwas genauer unter die Lupe zu nehmen.
 
Die Mörder Sewerskis (#1) sind offenbar über das Grundstück des Nachbarn Ilja Gerski eingedrunken (#5). Gerski ist zwar nicht von dem Verbrechen begeistert, gibt sich aber ansonsten verschlossen. Er habe kein gutes Verhältnis zu seinem Nachbarn gehabt, und auch kaum Kontakt.

Das Haus #8 steht leer, und ist fast schon als Ruine zu bezeichnen. Durch den teilweise eingebrochenen Fußboden des Wohnraums gelangen die Ermittler in den Keller. Dort machen sie eine makabre Entdeckung: in einem Loch im Boden befindet sich ein aufgebrochener Zugang zur städtischen Kanalisation. In diesem Loch steckt die Leiche – oder vielmaehr das abgenagte Skelett eines Goblins, der in einer improvisierten Bärenfalle steckt. Eine medizinische Untersuchung offenbart jedoch, dass der Goblin, der offensichtlich zur Sippe der Rattenfänger gehört hat, nicht durch die Falle, sondern durch einen Stich ins Herz getötet wurde. Länger als einen Tag ist auch dieser Mord nicht her. Nach der Bergung des Leichnams gelingt es Naff, sich durch die Öffnung in die Kanalisation zu zwängen, und deren Verlauf zu erkunden. Die Röhren führen offensichtlich die Straße entlang – wahrscheinlich auch unter Haus #5 und #1 her. In der anderen Richtung findet Naff unter Haus #9 einen manipulierten Zugang zu einem Plumpsklo. Der Goblin verschafft sich Zugang zu #9 und  beobachtet dort (selbst unentdeckt) eine Goblinfrau (offensichtlich die Dienstmagd des Hauses) und einen Menschen.
Währenddessen klopfen Lianna, Thalax und Queritor bei Haus #7. Eine junge Frau namens Gortje öffnet, und bittet die 3 herein. Gortje scheint offen und ehrlich. Sie gibt ebenfalls an, nichts bemerkt zu haben. Das Haus, in dem sie mit ihrem bettlägerigen Großvater pflegt, gehörte Alwin Sewerski und ist angemietet. Die junge Frau schwärmt ganz offensichtlich für Nikol Sewerski, der sein Herz aber scheinbar an die Tänzerin aus dem Theater verloren hat.

Das Haus #6 (welches ebenfalls dem Ermordeten gehört hat) wird von 2 Schwestern bewohnt. Sie erzählen, dass der Goblin Dreggi Erdpelz (ebenfalls ein Rattenfänger) vor einiger Zeit in Alwin Sewerskis Haus erwischt worden ist. Alwin habe den Eindringling daraufhin furchtbar verprügelt und natürlich aus dem Haus geworfen. Wenige Tage später habe man Dreggi Erdpelz tot im Gargelbach aufgefunden… .
Der Schneider in Haus #12 hat sein Domizil ebenfalls vom alten Sewerski angemietet. Auch er gibt an, kein sonderlich gutes Verhältnis zu Alwin gehabt zu haben – wie offenbar viele Einwohner und Mieter in Sandspitze. Aber ein Mord? Dass jemand so weit ginge, kann der Mann sich nun doch nicht vorstellen. Weitere Informationen des Schneiders: In Haus #9, bei dem niemand öffnet, lebt ein Metallhändler namens Galderico Spinola. Er sei oft geschäftlich unterwegs. Ausserdem kann er anhand der Beschreibung der Ermittler den ermordeten Goblin aus dem Keller von #8 als den Rattenfänger „Blurz“ identifizieren.

Während der Befragung der Anwohner fällt Naff immer wieder der Goblinjunge auf, der der Truppe stets in einem gewissen Sicherheitsabstand zu folgen scheint. Dabei versucht er sich immer wieder zu verstecken, was ihm allerdings nicht besonders gut gelingt. Schließlich stellt Naff den kleinen Verfolger. In der anschließenden Befragung durch Thalax (vor dem der Kleine einen Heidenrespekt zu haben scheint) gibt der junge Erdpelz  (=Rattenfänger) namens Groink sein Wissen preis: Dreggi und Blurz sind nicht die einzigen Goblins, die in letzter Zeit tot aufgefunden wurden. Mindestens ein halbes Dutzend seiner Stammesbrüder seien, jeweils auf mysteriöse Weise, aus dem Leben geschieden. Als der junge Rosenverkäufer schließlich auch noch Naff, „den großen Krieger der Goblins“ erkennt, erklärt er sich bereit, die Freunde zur Matriarchin der Grünhäute zu bringen.

Groink führt die kleine Gruppe zur Steilklippe im Nordosten der Stadt. In direkter Nachbarschaft zur Müllkippe der Stadt hat der Goblinstamm der Grünhäute seine Lager aufgestellt. Die Matriarchin Marisha ist eine uralte Goblinfrau. Sie empfängt die Helden mit einer gesunden Portion Skepsis – allerdings sei sie bereit, den Ermittlern den Namen von Alwin Sewerskis Mörder zu nennen, wenn die Helden im Gegenzug die Morde an den Goblins aufklären. Der Versuch einer magischen Überprüfung von Marvishas Ehrlichkeit fördert 2 Dinge zu Tage: zum Einen scheint die Matriarchin es ehrlich mit den Freunden zu meinen, und zum anderen muss sie wohl über sehr ausgeprägte, magische Fähigkeiten verfügen. Es gelingt ihr gleichzeitig, einen Illusionszauber über sich selbst aufrecht zu erhalten, währenddessen aus Liannas Hand zu lesen, UND der unbedarften Gardistin dabei ihre Geldbörse zu entwenden. Auch Queritor kann mehrere Dinge gleichzeitig: über den Diebstahl belustigt sein (und die Klappe zu halten), und von den Fähigkeiten der Matriarchin äußerst beeindruckt sein!

Groink führt die Gruppe zu den Leichen der toten Goblins, die auf der nahen Müllhalde abgelegt wurden. Allen ist gemein, dass sie durch Fremdeinwirkung aus dem Leben geschieden sind. Groink erklärt auch, wo die Toten jeweils aufgefunden worden sind. Die Fundstellen liegen interessanterweise alle in der Oberstadt. Anschließend führt der junge Goblin die Helden zu einem potenziellen Zeugen: In einer winzigen, von außen schwer erkennbaren Höhle, versteckt sich Urmek, ein Freund von Groink. Urmek ist zunächst entsetzt, dass Groink sein Versteck verraten hat. Nach einigem guten Zureden berichtet er jedoch von seinen Beobachtungen: Vor kurzem habe er sich durch die Kanalisation Zugang zum Haus #4 verschafft, in dem der Kaufmann Ilmerov wohne. Was er dort zu suchen gehabt habe, lässt der Rattenfänger dabei im Dunkeln. Dort habe er „Malvina“ gesehen und sie singen gehört. In einem Kellerraum habe sie ein besonderes, blaues Kleid getragen, und unter ihrem Gesang einen Kreis auf den Boden gemalt. Brennende Kerzen seien in dem Kreis aufgestellt gewesen, und nach einiger Zeit habe die Luft geflimmert, und ein blauer Drache sei erschienen. Ilmerov habe sich derweil in die Hand geschnitten und sein Blut in einer Schale aufgefangen. Ausserdem verrät er den Freunden, dass die alte Matriarchin (die „Mand-Gariba“, ein hoher Ehrentitel) erst drei Mal in Sandspitze gewesen sei. Damals, in der Zeit der „großen Flut“, dann, als das Kloster auf Aelmore Island verlassen wurden, und schließlich noch einmal, als die Stadt von Orks belagert wurde.

Mehr ist aus Urmek nicht herauszubekommen. Er bittet die Helden inständig, seinen Aufenthaltsort nicht zu verraten, weil er fürchtet, das nächste Opfer in der Mordserie zu werden.
Als nächstes beschließen die Ermittler, die Tatorte bzw. die Fundstellen der ermordeten Goblins zu untersuchen. Ihr Weg führt sie am nächtlichen Allgötterdom vorbei, auf dessen Vorplatz eine unangenehme Überraschung auf sie wartet: Eine Gruppe aus fünf hartgesottenen Banditen überfällt sie mit äußerster Brutalität. Bevor Groink flieht, identifiziert er den Anführer als „Narben-Brandur“, einen in der ganzen Gegend berüchtigten Banditen. Es kommt zu einem erbitterten Kampf. Narben-Brandur und seinen Schergen gelingen einige glückliche Treffer, und so kommen die Helden in arge Bedrängnis. Thalax wird schließlich von mehreren Banditen umzingelt und eiskalt niedergemacht. Auf dem Vorplatz des Allgötterdoms haucht der Paladin sein Leben aus! Dieser Anblick bringt seine Gefährten zu einem letzten Aufbäumen: Liannas Klinge fährt ein ums andere Mal in die Gegner, Naffs tödliche Pfeile durchschneiden in kurzen Abständen die Nachtluft und finden ihr Ziel, und Queritor verwandelt sich zu aller Erstaunen in einen großen Wolf und versenkt seine riesigen Zähne bald hier bald dort in das Fleisch seiner Gegner. Lange können die Banditen diesen Angriffen nicht standhalten, und nach kurzer Zeit liegen die Gegner tot auf dem Vorplatz des Doms. Schnell wenden sich die Gefährten ihrem gefallenen Freund zu. Während Queritor versucht, medizinische Hilfe zu leisten und Naff den Platz nach weiteren Gegner absucht und sichert, eilt Lianna auf der Suche nach Hilfe in die Geweihtenquartiere am Dom. Glücklicherweise ist sie schnell mit einigen Geweihten zurück. Darunter auch Rundirag Kladerleinen, und ein Geweihter des Lathander, denen man besondere Kräfte in Sachen Wiederbelebung zuschreibt. Voller Staunen werden die Helden Zeugen, wie der Lathander-Geweihte unter Gesang und Gebärden ein Ritual ausführt, dass den gerade eben gefallenen Paladin wieder zurück unter die Lebenden holt. Erleichtert bedanken sich alle überschwänglich bei dem Geweihten, und natürlich ist dieses einmalige Ereignis dem götterfürchtigen Paladin eine erhebliche Spende in den Opferstock des Tempels wert!

Den Rest der Nacht verbringen die gebeutelten Helden in ihren Quartieren, um sich am nächsten Morgen an die Untersuchung von Ilmarovs Haus zu machen. Auf dem Weg dorthin passieren sie das Haus der beiden Schwestern, die bei dieser Gelegenheit von nächtlichen Aktivitäten berichten. Vom Lärm geweckt hätten sie beobachtet, wie Ilmarov und die Frau die in letzter Zeit bei ihm ist (Marvina?!) Kisten und Fässer ausgeladen haben. Dabei sei auffällig gewesen, dass die schweren Kisten und Fässer, mit denen der breitschultrige und kräftige Ilmarov seine liebe Müh‘ gehabt habe, von der Frau mit nahezu spieleischer Leichtigkeit bewegt worden seien.

Nach Beratschlagung der Vorgehensweise dringt Naff von der Rückseite her in das Haus von Ilmarov ein, um die Lage zu erkunden. Das Haus ist verlassen, und so lässt der Monsterjäger seine Freunde durch die Haustüre ein. Die Untersuchung des Erd- und Obergeschosses bringt die Erkenntnis, dass das Haus offensichtlich nicht zu Wohnzwecken genutzt worden ist. Es sind kaum Möbel vorhanden, und auch diese sind von einer Staubschicht bedeckt. Genutzt wurden diese Teile des Hauses schon lange nicht mehr. Im Keller jedoch finden die Ermittler das Quartier einer Frau: mehrere Kleider (darunter auch ein Blaues, welches zu Urmeks Beschreibung passt, sowie Unmengen von Schminke sind zu finden) sowie verschiedene Bücher offenkundig magischen Inhalts. Im Nebenraum des Schlafquartiers befindet sich der von Urmek beschriebene, runenverzierte Ritualkreis. Der Kreis und die Schriftzeichen sind direkt in den felsigen Boden getrieben. Darin sind jeweils Reste von (Ilmarovs?) Blut zu finden. Die magisch beschlagenen Mitglieder der Truppe identifizieren den Kreis als ein Portal – womöglich in eine andere Sphäre. Naff, der den danebenliegenden Kohlenkeller inspiziert, findet hier einen Zugang zur Kanalisation. Hier muss Urmek in das Haus gelangt sein. Möglicherweise hat hier aber auch jemand das Haus verlassen… .

Noch einmal befragen die Freunde die beiden Schwestern aus Haus #6, und tatsächlich erinnern sich die beiden an ein weiteres Detail: der Wagen könnte der des Lohn-Kutschers Erjov gewesen sein. Erjov ist anschliessend schnell ausfindig gemacht, und bestätigt im Wesentlichen die Geschichte der Schwestern. Auch Erjov ist aufgefallen, dass die Fässer, die er selbst gar nicht, und Ilmarov nur mit großer Mühe habe bewegen können, von Malvina mit auffälliger Leichtigkeit bewegt worden seien. Außerdem habe die „Dame“ eindeutig die Hosen angehabt! Immer wieder habe sie den Kaufmann herumkommandiert und zurechtgewiesen. Dieser habe sich extrem unterwürfig verhalten und jede Anweisung ohne Klagen befolgt. Die Fässer seien in der Oberstadt, unweit des Allgötterdoms abgeladen worden. Während Ilmarov sich weiter mit den Fässern abmühte habe sich Malvina mit einer Handvoll finsterer Gestalten im Halbdunkel unterhalten. Zwar konnte der Kutscher das Gespräch nicht hören – aus der Gestik und dem Verhalten der Beteiligten gehe er jedoch davon aus, dass die Frau die Kerle zum Vorplatz des Allgötterdoms geschickt habe. Erjov konnte die Kerle zwar nicht genau erkennen, aber ja, das könnte durchaus Narben-Brandur mit seinen Schergen gewesen sein… .

Naff, der aufgrund seiner Herkunft und seines Rufes als großer Monsterjäger bei den Goblins hochgeachtet scheint, macht noch eine Stippvisite bei Tantchen Marisha, der alten Goblin-Matriarchin. Sie bestätigt, dass es sich bei dem Kreis im Ilmarovschen Keller um ein Portal handeln muss!

Die Helden beratschlagen, wie es weitergehen soll. Da die Fässer und / oder Kisten bisher nirgendwo zu finden waren, scheint die naheliegendste Erklärung, dass die Behälter irgendwo in der Kanalisation in der Nähe des Allgötterdoms versteckt sind. Ebendort, wo in den vergangenen Tagen immer wieder tote Goblins aufgefunden wurden. Goblins, die allesamt der Sippe der Rattenfänger angehörten, welche ihr Jagdrevier hauptsächlich in der Kanalisation haben, und vielleicht auf etwas gestoßen sind, was sie nicht wissen durften. Was niemand wissen darf. Den Ermittlern schwant ein schrecklicher Verdacht: ist vielleicht ein Anschlag auf den Allgötterdom geplant? Sollen sowohl dieses Bauwerk zu Ehren der Götter als auch Dutzende der höchsten Geweihten der jeweiligen, rechtschaffenen Götterkulte ausgelöscht werden?

Vielleicht ist es sinnvoll, die Geweihten zu warnen? Vielleicht könnten sie zu ihrem eigenen, und zum Schutz des Doms, Maßnahmen zur Sicherheit ergreifen? Hier will die Truppe jedoch erst mit Rundirag sprechen. Ein offenes Informieren der Geweihten könnte eine Panik unter den Klerikern, ja sogar in der ganzen Stadt auslösen! Man ist sich aber schnell einig, dass in Kürze eine Untersuchung der Kanalisation ansteht… .