Autor Thema: Gumshoe Pools und Ressourcenmanagement - was bringt das Gutes ins Spiel?  (Gelesen 4561 mal)

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Offline Ara

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Ja, danke dir. :)

Ok, von meiner Seite habe ich nun fürs Erste alles gefragt und erfahren, was ich wissen wollte. Daher Danke noch mal an alle, die sich die Zeit genommen haben hier im Thema zu schreiben :) Bei meiner Gruppe und mir steht dann demnächst ein NBA-Testspiel an...

Offline Ara

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Wir haben nun ein Probeszenario gespielt. Allerdings im Shadowrun-Setting, weil alle damit schon vertraut sind, was den Einstieg bei einem Testspiel enorm erleichtert. Das System hatte ich aber nicht verändert*, die Elemente von Shadowrun, die NBA nicht passend abdeckt (Magie, VR-Matrix) kamen einfach nicht vor.

Das Ergebnis war eher unspektakulär. Damit meine ich: Weder war die Gruppe wirklich begeistert, noch wurde das System abgelehnt. Folgende Punkte wurden hinterher genannt:
- Man hatte sich erhöhte Spannung durch die Poolmechanik (= selbst entscheiden, wie viele Punkte man einsetzen will, wie hoch man also pokern möchte) erwartet. Aber die sei nicht wirklich aufgekommen. Anmerkung: Die Spieler haben meistens entweder den Erfolg mit genug Punkten gekauft oder gar keine Punkte eingesetzt (auch wenn noch welche im Pool waren) und es ganz dem Würfel überlassen. Dass jemand mit einigen Punkten gepokert hat, kam fast nicht vor. Ich habe die Schwierigkeiten offen angesagt, vielleicht war das ein Fehler.

- Dass gegen Ende des Szenarios einige Pools leer waren, wurde als weit weniger störend empfunden, als man befürchtet hatte. Das Gefühl, das ihr Charakter damit von ultra kompetent plötzlich auf untrainiertes Niveau gefallen wäre, hatten die Spieler nicht. Anmerkung: Hierzu muss man sagen, dass der Zustand von teilweise leeren Pools erst ziemlich spät eingetreten ist und damit nur jeweils ein, zwei Würfe betraf. Außerdem haben die Spieler natürlich auch oft dann einfach Fähigkeiten genutzt, in denen noch Punkte vorhanden waren. Es ist denkbar, dass es sich für die Spieler nicht mehr gut angefühlt hätte, wenn dieser punktelose Zustand länger angehalten hätte.

- Es wurde angezweifelt, ob die Punktepools wirklich so viele Vorteile ins Spiel bringen, dass sie den zusätzlichen Steuerungsaufwand bzw. Balanceakt, den der SL durch sie betreiben muss, rechtfertigen. Anmerkung: Damit ist gemeint, dass man als SL die Pools der Spielercharaktere im Auge behalten und die Auswirkungen des Punktestandes richtig einschätzen muss, sowie eventuell den Verlauf der Handlung (z.B. die Ruhemöglichkeiten) anpassen muss, damit die Pools weder ständig so voll sind, dass Erfolge immer gekauft werden können (langweilig), noch auf Dauer leer oder fast leer sind, so dass alles zu einem reinen Glücksspiel wird (frustig).

Auch wenn das Ergebnis weniger euphorisch ist, als ich gehofft hatte :ctlu:, ist die gute Nachricht, dass einer NBA-Kampagne nun systemseitig nichts mehr im Wege steht. Alle konnten sich vorstellen das System zu verwenden und sind gespannt auf die Elemente, die NBA speziell für das Agentengenre (TFFB, Tag-Team-Benefits, Trust usw.) bietet, die jetzt im Testspiel natürlich nicht mit dabei waren.

*Die Erfahrung als notorischer Hausregelschreiber / Regelhacker zeigt, dass es eine schlechte Idee ist ein System zu verändern, bevor man es nicht in Aktion gesehen hat. ;)
« Letzte Änderung: 22.07.2017 | 22:01 von Ara »

Offline Scimi

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Ich versuche eigentlich gar nicht viel zu "balancen", was die Regeneration von Punkten angeht. Am Anfang des Abenteuers sind die Punkte voll, bis zum Ende müssen sie reichen.

Die "wichtigen" Actionpools regenerieren sich ja sowieso nach 24h Nichtbenutzung im Spiel. Lebenspunkte und Stabilität lassen sich extra heilen. Und wenn die Pools knapp werden, ist das ein guter Anreiz für die Gruppe, Regeln wie Investigative Spends, Trust, Drives etc. anzuwenden, um sich notwendige Punkte zu erspielen.

Außerdem sind die Charaktere immer noch Geheimagenten, nicht Arnold Schwarzenegger. Action kommt genügend vor, sollte sich aber auch mit Ermittlung und Vorbereitung abwechseln. Wenn die Gruppe prinzipiell Frontalangriffe fährt, Situationen eskaliert oder nicht auf Heat achtet, *sollten* die Punkte zu schnell ausgehen und notfalls zu einem Abbruch der Mission oder auch einem TPK führen.

Auf der anderen Seite würde ich als SL auch nicht andauernd die Gruppe mit Gefahren beharken, sondern sie selbst ihr Tempo bestimmen lassen und "schlimme Dinge" passieren lassen, weil die SCs irgend etwas losgetreten haben oder in einen Konflikt hineingeraten sind. Und für weltreisende Superagenten finde ich es ok, wenn man sich taktisch zurückzieht und den Gegner vielleicht in Bukarest entkommen lässt - man kann immer noch in Bogotá oder Marrakesch seine Spur wieder aufnehmen. Sowas passiert James Bond dauernd...  8)

Offline KhornedBeef

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Das mit dem "zusätzlichen Steuerungsaufwand" ist eine falsche Perspektive. Man kann genauso wie bei anderen Spielen, die das Element nicht haben, "unbalanciert" Gegner präsentieren oder die Spieler das Tempo bestimmen lassen. Alles so auf die Charaktere zuzuschneiden, dass sie ohne ihr Zutun gerade mit leeren Pools aus allem herauskommen, ist optional.
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Offline Ara

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Hmm, ich bezweifle einfach, dass das ein gutes Spielerlebnis wird, wenn man als SL nicht auf die Punkte achtet und ab und an steuernd eingreift. Denn die Spieler entscheiden ja zwar wann sie ihre Punkte ausgeben, aber sie tun das basierend auf unvollständigen Informationen. Damit meine ich, dass die Spieler ja nicht wissen, ob sie nach der Actionsszene, in der sie sich gerade befinden werden ausruhen können oder direkt der nächste Vampir aus der Kanalisation springt. Oder ob die geheime Forschungsanlage, in die sie eindringen noch ein oder drei weitere Stockwerke mit zu überwindenden Sicherheitsmaßnahmen hat. Sie haben also keine Ahnung, ob sie sparen sollten, oder ob sie jetzt Punkte raushauen können. Sie haben also gar nicht die Möglichkeit so richtig intelligent und taktisch passend ihre Punkte zu managen.

Aber vielleicht habt ihr recht und das Ganze ist nicht so problematisch wie wir uns das jetzt vorstellen.  :) Ich behalte eure Ratschläge (Spieler Tempo bestimmen lassen, Punktegenerierung durch andere Elemente von Gumshoe/NBA, Gruppe nicht ständig mit Gefahren beharken, wenn diese nicht selbst ausgelöst wurden usw.) auf jeden Fall im Hinterkopf. Bis die Kampagne losgeht kann es allerdings noch eine ganze Weile dauern, bei uns braucht so was viel Zeit. Vom Ausprobieren über die Planung (Terminfindung!) bis hin zur Umsetzung - aber ich schätze das ist in anderen Gruppen auch nicht anders. ;)

Offline Scimi

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Hmm, ich bezweifle einfach, dass das ein gutes Spielerlebnis wird, wenn man als SL nicht auf die Punkte achtet und ab und an steuernd eingreift.

Wenn alle Punkte alle sind und das Beste noch vor einem liegt, macht es keinen Spaß, sich da punktlos durchzuwürfeln. In dem Fall kann man als SL immer noch Möglichkeiten anbieten, sich Zusatzpunkte zu verdienen.

Aber an sich sollte man einfach darauf vertrauen, dass die Spieler das schon irgendwie hinbekommen und notfalls aus ihren Erfahrungen lernen. Wenn man versucht, Punkte exakt so nachzureichen, wie die Spieler sie verheizen, macht das nämlich auch keinen Spaß.

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Außerdem halte ich es sowieso nicht für möglich. Denk mal, du hast deinen Analysten, der prinzipiell bei der Agentenausbildung auch auf dem Schießstand war und sich einigermaßen zu wehren weiß und 5 Punkte in Schusswaffen hat und deine Söldnerin, die zig Jahre für diverse Private Sicherheits- und Militärunternehmen gearbeitet hat, mit 25 Punkten in Schusswaffen. Am Anfang des Spielabends gab es eine Schießerei und beide Charaktere haben 5 Punkte rausgehauen, haben jetzt also noch 0 und 20 Punkte.

Willst du dann die Spezialisierung und die Punkteinvestition der Söldnerin entwerten, damit der Analyst weiter Spaß am Schießen hat? Oder muss der Analyst halt bis zum Ende der Sitzung/des Abenteuers durchschnittlich schießen und sich mehr auf seine Kernkompetenzen konzentrieren? Was ist, wenn die Söldnerin an dem Spielabend nicht kann? Machst du es dann alles anders, als es sonst laufen würde, nur weil jemand alle Punkte verbraucht hat?

Es ist völlig ok, wenn die Spieler beschließen, z.B. eine Infiltration abzubrechen, um es am nächsten Abend noch einmal frisch anzugehen oder einen anderen Weg zu gehen, weil sie für die naheliegendste Option nicht mehr die Punkte haben. Lass die ruhig mal machen, nach etwas Eingewöhnung klappt das eigentlich ganz gut.

Offline Ara

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Zitat
Außerdem halte ich es sowieso nicht für möglich. Denk mal, du hast deinen Analysten, der prinzipiell bei der Agentenausbildung auch auf dem Schießstand war und sich einigermaßen zu wehren weiß und 5 Punkte in Schusswaffen hat und deine Söldnerin, die zig Jahre für diverse Private Sicherheits- und Militärunternehmen gearbeitet hat, mit 25 Punkten in Schusswaffen. Am Anfang des Spielabends gab es eine Schießerei und beide Charaktere haben 5 Punkte rausgehauen, haben jetzt also noch 0 und 20 Punkte.

Willst du dann die Spezialisierung und die Punkteinvestition der Söldnerin entwerten, damit der Analyst weiter Spaß am Schießen hat? Oder muss der Analyst halt bis zum Ende der Sitzung/des Abenteuers durchschnittlich schießen und sich mehr auf seine Kernkompetenzen konzentrieren? Was ist, wenn die Söldnerin an dem Spielabend nicht kann? Machst du es dann alles anders, als es sonst laufen würde, nur weil jemand alle Punkte verbraucht hat?
Ok, damit hast du Recht. So weit hatte ich noch gar nicht gedacht. Da könnte man in der Tat mehr kaputt als gut machen, wenn man als SL zu viel zu steuern versucht.  :-\

Wenn wir loslegen, werde ich also tatsächlich erst mal so vorgehen, dass ich die Spieler einfach machen lasse und die Punkte dem Fluss des Spiels und ihren Entscheidungen überlasse. Es wird sich dann nach und nach zeigen, ob sich das bewährt - ein neues System braucht ja auch immer eine Eingewöhnungsphase.

Zitat
Wenn alle Punkte alle sind und das Beste noch vor einem liegt, macht es keinen Spaß, sich da punktlos durchzuwürfeln. In dem Fall kann man als SL immer noch Möglichkeiten anbieten, sich Zusatzpunkte zu verdienen.
Ja, das ist einer der Fälle, die mir im Kopf rumgingen. Wobei ich, wenn ich jetzt gerade noch mal genauer darüber nachdenke, vermuten (!) würde, dass so eine Situation in NBA nur selten eintreten wird. Da gibt einfach sehr viele Möglichkeiten doch noch mal irgendwo Punkte herzuholen. Vermutlich dauert es dort sehr lange und es muss viel passieren, bis man tatsächlich komplett abgebrannt ist.

Gut zu wissen, dass du, sollte so eine Situation z.B. vor dem "Endkampf" des Abenteuers eintreten, auch dafür wärst, dann als SL in die Punkte "einzugreifen". Da ist meine aktuelle Vorstellung davon, was ein Gumshoe-SL bzgl. der Punkte tun und lassen sollte wohl doch nicht komplett an der Realität vorbei. :)

Offline Scimi

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Das System ist etwas gewöhnungsbedürftig, weil die wenigsten anderen Spiele mit solchen "spezialisierten Spotlight-Ressourcen" arbeiten. Aber es funktioniert. Das System ist lange getestet und NBA die x-te Version dieser Mechanik. Die ganzen Regeln, Zahlen und Werte kommen nicht von ungefähr, da hat sich jemand was bei gedacht. Also ruhig drauf vertrauen, dass Pelgrane keinen totalen Kokolores anbieten.  ;)

Und erfahrungsgemäß sind eigentlich immer genug Punkte da, nur nicht immer in dem Bereich, den man gerade am liebsten hätte. Anstatt sich dann an den Regeln zu stoßen, kann man sich auch einfach davon inspirieren lassen und die Taktik wechseln. Dass einem beim Frontalangriff aufs Schurkenhauptquartier der Schwung verloren geht und man plötzlich einen geschickten Rückzugsplan braucht, ist ja durchaus film-mäßig.

Und sein Vorgehen um seine Stärken herum zu planen, macht ja auch Sinn - Hacker sollen sich Überwachungssysteme krallen, Social Engineers Gebäude infiltrieren und Zugangskarten einsammeln, Black Bagger in der Lüftungsanlage herumkriechen und Nahkampfspezialisten leise Wache für Wache ausschalten. Natürlich kann es immer sein, dass man im Hacker-Van ein paar Polizisten abwimmeln muss oder beim Einbrechen über einen Ghoul stolpert, dafür sollte man dann nicht überspezialisiert sein. Andererseits ist es auch keine Schande, darauf zu hoffen, dass der entsprechende Kollege einen raushaut: "*makedonisch* Hey, was hast du hier zu suchen?!" - "Öhm..." - "*in perfektem Makedonisch* Halt! Der Kerl gehört zu den Gästen von Fatmir - ich kümmere mich um ihn! *deutsch* Folgen Sie mir bitte."

Wenn man vor allem nur mit *einem* Werkzeug auf jede Situation kloppen will, dann sollte man dafür sorgen, dafür möglichst viele Punkte zu haben und akzeptieren, dass man dann halt nichts anderes kann.

Allerdings sollte man darauf achten, dass man in Sachen wie "Shooting" oder "Driving" fast beliebig viele Punkte stecken kann, weil das innerhalb eines Kampfes potentiell häufig gewürfelt wird. Bei Sachen wie "Disguise" oder "Gambling" kann man kaum darauf bauen, dass das während eines Abenteuers mehr als ein paarmal gewürfelt wird, wenn man nicht sein ganzes Charakterkonzept darum gebaut hat. Da würde ich definitiv keine 20 Punkte drin versenken... ::)

Offline KhornedBeef

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Ich hätte wohl dazusagen sollen, dass auch der Pathfinder-GM darauf achten muss, ob seine Party nach dem ersten von 5 Kämpfen komplett tot und ohne Heilung ist, oder ob sie vor dem Bosskampf noch nie mehr als 10% TP verloren haben :)
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Die ganzen Regeln, Zahlen und Werte kommen nicht von ungefähr, da hat sich jemand was bei gedacht. Also ruhig drauf vertrauen, dass Pelgrane keinen totalen Kokolores anbieten.
Ja? :ctlu: Da bin ich ehrlich gesagt durch meine Erfahrungen mit diversen anderen Systemen ziemlich misstrauisch geworden. Aber: Gumshoe funktioniert bei dir und bei Chiarina und bei diversen anderen SL, die hier berichtet haben, daher bekommt NBA as-written eine ausführliche Chance. :)

Zitat
Allerdings sollte man darauf achten, dass man in Sachen wie "Shooting" oder "Driving" fast beliebig viele Punkte stecken kann, weil das innerhalb eines Kampfes potentiell häufig gewürfelt wird. Bei Sachen wie "Disguise" oder "Gambling" kann man kaum darauf bauen, dass das während eines Abenteuers mehr als ein paarmal gewürfelt wird, wenn man nicht sein ganzes Charakterkonzept darum gebaut hat. Da würde ich definitiv keine 20 Punkte drin versenken... ::)
Das macht Sinn. Werde ich meinen Spielern entsprechend erklären.

Zitat
Ich hätte wohl dazusagen sollen, dass auch der Pathfinder-GM darauf achten muss, ob seine Party nach dem ersten von 5 Kämpfen komplett tot und ohne Heilung ist, oder ob sie vor dem Bosskampf noch nie mehr als 10% TP verloren haben :)
Das ist ein guter Vergleich. Macht es verständlicher, was du mir sagen wolltest. :)

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Danke für eure Erklärungen und Ratschläge. Ich denke die Gruppe und ich sind nun gut gerüstet. Ich werde wieder berichten, sobald es etwas zu berichten gibt. (Wie ich schon weiter oben schrieb, kann es noch eine ganze Weile dauern, bis die Kampagne tatsächlich losgeht.)

Ara
« Letzte Änderung: 26.07.2017 | 12:56 von Ara »

Offline Scimi

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Ich werde wieder berichten, sobald es etwas zu berichten gibt.

Tu das, das würde mich in jedem Fall interessieren. Ich kann ja im Augenblick nur von ToC und der Lektüre von NBA extrapolieren und lese darum immer gern, wie sich das Spiel und die Regeln in freier Wildbahn so machen.

 :d

Offline LushWoods

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Vielleicht ganz interessant ... mein Beitrag #309 ...
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.300.html

Das Rollenspiel Noctum benutzt eine Variation der Investigative Abilities aus GUMSHOE ohne Resourcenmanagement, was meinen Spielern sehr entgegenkommen dürfte.
Hier ist es so: Hat der Charakter den notwendigen Skill, bekommt er den Core Clue. Soweit, so GUMSHOE.
Soll es darüberhinaus gehen würfelt er ganz normal den Skill und bekommt je nach Erfolgshöhe zusätzliche Infos.
Dieser Roll kann nach Retry-/ oder Continuous Actions Regeln wiederholt werden.

Gleiches Prinzip, aber statt Resourcenmanagement entscheidet hier halt Würfelglück + Höhe der Charakterwerte.


Offline Scimi

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In einem Artikel, den ich zuerst übersehen hatte, schreibt Simon Rogers noch ein paar Dinge zum GUMSHOE-System. Zwei Punkte sind mir da aufgefallen, die ich zumindest für mich noch nicht so klar formuliert hatte:

Zitat
When these points run out, players look to other abilities which still have points in them.  This encourages players to use more than one method to deal with problems.

und

Zitat
Play naturally passes to the character with the points left in an ability which can be used for the particular problem the players face.

Ich finde es ganz interessant, weil da das Keine-Punkte-mehr-haben als Feature gesehen wird und nicht als Problem: Wenn ich sehe, dass meinem Charakter die Schießpunkte ausgehen, lasse ich ihn vielleicht so etwas sagen wie: "Ich weiß nicht, aber irgendwie habe ich ein ganz dumpfes Gefühl bei diesem Angriffsplan. Ich denke, wir sollten es lieber mit Reinschleichen versuchen." Oder Freddy, der Agenten-Azubi, darf in der Finalszene ganz unverhofft glänzen, weil der seine mickrigen drei Punkte da verbraten kann, wo kein anderer SC noch welche hat.

Im Prinzip wandert das Spotlight dahin, wo Punkte ausgegeben werden können. Also einmal von Charakter zu Charakter, aber auch von Fertigkeit zu Fertigkeit. Bei ToC sehe ich relativ wenig davon (wenig Würfelei und so), aber wenn sich das demnächst mal bei etwas Action mehr anbietet, muss ich das mal mehr verfolgen/forcieren...