Autor Thema: Point of no return initiieren...  (Gelesen 1241 mal)

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Offline LUCKY_Seb

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Point of no return initiieren...
« am: 18.06.2017 | 11:13 »
Mal eine Frage in die Spielleiterunde  8) :

1.Wie schafft ihr den Point of no Return in euren Runden?
Gemeint ist damit der Moment in dem aus der Aufgabe/Auftrag der SC`s ein inneres Streben/Zwang wird. "Cross the line and  you will suffer" ;)

2.Was sind eure bewährtesten Kniffe um aus einer herangetragenen Aufgabe eine durchgängige Spieler-Motivation zu machen?
(Das sind die größten Momente, in denen die Spieler das Spiel forcieren, weil sie ein klares Ziel haben...)

3. Wäre toll, wenn ihr eure Antworten in Pregaming-Motivation (bei Charaktererschaffung) und Ingame (aus dem Spiel heraus) sortieren könntet.
Mich persönlich interessieren eher die Ingame - No returns  aber beides hat ja seine Bewandtnis. ;)


Hintergrund ist der, das unsere Gruppe eine ziemlich krasse Story erlebt aber momentan eher
die zweite Geige in der Geschichte spielt (Starke und mächtige NPC's).

Ich möchte das gerne ändern, von: Tut dies und tut das (Auftrags- und Bittenbezogen) zu -
Wir wollen das erreichen, überlegen wir mal wie wir das schaffen.

Ich habe dabei den Vor- oder aber den Nachteil, das unsere SC's bis auf einen, keine ausgearbeitete
Vorgeschichte haben. Hooks aus der Vergangenheit müssten also erst noch erarbeitet werden,
deshalb bevorzuge ich momentan die Ingame-Motivation... ;)

Beste und gespannte Grüße und einen schönen Sonntag,
der Seb.
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Offline LUCKY_Seb

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Re: Point of no return initiieren...
« Antwort #1 am: 18.06.2017 | 11:42 »
Nachtrag: Man könnte das Ganze auch noch um
- kurzfristige/situative Motivation
- mittel und langfristige Motivation (wirklicher No-Return-Punkt)
unterteilen.

Oder vielleicht ergeben auch viele kurzfristige Entscheidungen dann eine langfristige Motivation...
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Offline Der Läuterer

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Re: Point of no return initiieren...
« Antwort #2 am: 18.06.2017 | 11:56 »
Meiner Erfahrung nach kannst Du niemanden ändern, ausser Dich selbst.
Das klingt jetzt sehr philosophisch und abgedroschen, trifft aber wohl auch den Kern Deines Problems.

Ändere Deine Ansprüche an die Gruppe.
Wenn sie eher oberflächlich spielen wollen, dann lass sie das tun.
Geh dann öfter auf die Hintergrund Geschichte des einen Spielers ein, der sich die Mühe gemacht hat in die Tiefe gehen zu wollen. Vielleicht, aber nur vielleicht, regt das die anderen Spieler dazu an, sich selbst einen eigenen Hintergrund ihrer Chars zu erstellen.

Sollten die NSCs so mächtig sein, wie von Dir beschrieben, dann hilft es, dort ausgleichend zu leiten. Greif Deinen Spielern hilfreich unter die Arme, anstatt sie gegen Mauern rennen zu lassen.
Wenn Deine Spieler kein klares Ziel haben, dann liegt das daran, dass der SL oder der Plot ihnen kein klares Ziel bietet. Es kann sein, dass es kein Ziel gibt, oder dass es zu viele Ziele gibt und sich die Spieler dann einfach nicht entscheiden können.
Und lass diese übermächtigen Gegner Fehler begehen, aus denen Deine Spieler dann Kapital schlagen können, wenn sie clever sind.
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Offline LUCKY_Seb

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Re: Point of no return initiieren...
« Antwort #3 am: 18.06.2017 | 12:06 »
Meiner Erfahrung nach kannst Du niemanden ändern, ausser Dich selbst.
Das klingt jetzt sehr philosophisch und abgedroschen, trifft aber wohl auch den Kern Deines Problems.


Nein völlig ok. Sehe ich genauso. Ich will bei uns auch keinen Ändern.

Ändere Deine Ansprüche an die Gruppe.
Wenn sie eher oberflächlich spielen wollen, dann lass sie das tun.
Geh dann öfter auf die Hintergrund Geschichte des einen Spielers ein, der sich die Mühe gemacht hat in die Tiefe gehen zu wollen. Vielleicht, aber nur vielleicht, regt das die anderen Spieler dazu an, sich selbst einen eigenen Hintergrund ihrer Chars zu erstellen.
Japp, das könnte ein Weg sein...

Sollten die NSCs so mächtig sein, wie von Dir beschrieben, dann hilft es, dort ausgleichend zu leiten. Greif Deinen Spielern hilfreich unter die Arme, anstatt sie gegen Mauern rennen zu lassen.
Wenn Deine Spieler kein klares Ziel haben, dann liegt das daran, dass der SL oder der Plot ihnen kein klares Ziel bietet. Es kann sein, dass es kein Ziel gibt, oder dass es zu viele Ziele gibt und sich die Spieler dann einfach nicht entscheiden können.
Und lass diese übermächtigen Gegner Fehler begehen, aus denen Deine Spieler dann Kapital schlagen können, wenn sie clever sind.

Ohhje, das könnte mein wunder Punkt sein,
die Story ist noch nicht komplett entschlüsselt. Und es liegen noch nicht alle Puzzelteile beieinander -
das kann sein, dass eine klares Ziel dann auch zu einer  langfristigen Motivation führt.
 
Das mit dem Fehler der Gegenerpartei ist ebenfalls gut.
Muss mir da was überlegen.... Habe da einige Faktoren im Kopf und schreibe die im Laufe des Tages mal runter...

Danke erstmal  :d

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Offline Tharsinion

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Re: Point of no return initiieren...
« Antwort #4 am: 18.06.2017 | 12:17 »
So einen "point of no return" gibt es in den von mir geleiteten Runden nicht, ausser die Spieler/SCs haben Interesse daran (will heißen, ich steuer da nichts). Die Gruppe hat bei mir meistens ein gemeinsames Konzept (Weltraumhändler, Soldaten, Überlebende einer Apokalypse, Piraten, usw.) und daran ergibt sich dann die Motivation. Welchen der von mir ausgelegten Storyhooks sie annehmen, bleibt aber komplett ihnen überlassen (mit einer Ausnahme: als Soldaten gibt es in Kriegsszenarien natürlich vorgegebene "Missionen" im Rahmen der Befehlskette).

Das Zweite was du ansprichst sind mächtige/fähige NPCs. Ich designe meine Welten/Stories grundsätzlich mit dem Gedanken im Kopf, warum die Spieler hier die erste Geige spielen und die Kamera auf ihren Aktionen verweilt und nicht etwa auf innerweltlich mächtigeren/fähigeren NPCs. Das hat bei mir immer oberste Priorität, SCs sind die wichtigsten Figuren in der Welt (aus einer Story-Perspektive) und alles andere existiert nur um ihnen Spotlight und interessante Situationen zu verschaffen. Es mag Antagonisten geben, die einen ähnlich hohen Stellenwert einnehmen, aber auch diese stehen im Regelfall eine Stufe drunter. Die Geschichte des Antagonisten ist niemals der Fokus meiner Erzählung, ausser, die Geschichte eines SCs ist eng verwoben und schafft diesem somit Spotlight.
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Offline Tigerbunny

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Re: Point of no return initiieren...
« Antwort #5 am: 18.06.2017 | 12:30 »
1. Tipp: Involviere die SC persönlich(unmittelbare Gefahr für die Charaktere oder deren engstes Umfeld)

2. Tipp: Brich die Brücken hinter den Charakteren ab(es geht nur noch nach vorn über die weiße Linie)

3. Tipp: Setze die SC unter permanenten Stress(steckt zum Teil in 1. drin)
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Offline LUCKY_Seb

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Re: Point of no return initiieren...
« Antwort #6 am: 18.06.2017 | 13:10 »
So einen "point of no return" gibt es in den von mir geleiteten Runden nicht, ausser die Spieler/SCs haben Interesse daran (will heißen, ich steuer da nichts). Die Gruppe hat bei mir meistens ein gemeinsames Konzept (Weltraumhändler, Soldaten, Überlebende einer Apokalypse, Piraten, usw.) und daran ergibt sich dann die Motivation. Welchen der von mir ausgelegten Storyhooks sie annehmen, bleibt aber komplett ihnen überlassen (mit einer Ausnahme: als Soldaten gibt es in Kriegsszenarien natürlich vorgegebene "Missionen" im Rahmen der Befehlskette).
Ok, Das hört sich nach einem anderem Spielkonzept an. Bei uns wird schon erwartet das der SL da ein Story Setup liefert. Aber ist ja ok, solange alle wissen worauf sie sich einlassen.

Das Zweite was du ansprichst sind mächtige/fähige NPCs. Ich designe meine Welten/Stories grundsätzlich mit dem Gedanken im Kopf, warum die Spieler hier die erste Geige spielen und die Kamera auf ihren Aktionen verweilt und nicht etwa auf innerweltlich mächtigeren/fähigeren NPCs. Das hat bei mir immer oberste Priorität, SCs sind die wichtigsten Figuren in der Welt (aus einer Story-Perspektive) und alles andere existiert nur um ihnen Spotlight und interessante Situationen zu verschaffen. Es mag Antagonisten geben, die einen ähnlich hohen Stellenwert einnehmen, aber auch diese stehen im Regelfall eine Stufe drunter. Die Geschichte des Antagonisten ist niemals der Fokus meiner Erzählung, ausser, die Geschichte eines SCs ist eng verwoben und schafft diesem somit Spotlight.
Hmmm, mag sein das ich mich nicht deutlich genug ausgedrückt habe...
Unsere Gruppe steht schon im Mittelpunkt und wir haben auch sehr coole und spassbringende Runden.
Sie spielen die erste Geige - aus ihrer Perspektive - aber dahinter gibt es wesentlich stärkere und mächtigere Kräfte,
welche die Story vorwärtstreiben.... Und nun ja, das kann ein Faktor sein.

Vielleicht ist das eine Stellschraube an der ich drehen werde.
Die Nsc's und Kräfte zurückstellen und noch mehr Spotlight auf die SC's.

Allerdings ist die Story dann immer nur so groß wie die SC's, bisher war das alles immer eine paar Nummern zu groß und die SC`s mussten dann da reinwachsen...

Bei uns ist das von einer Karawanenbegleitung bis zur Möglichkeit der Wiederentdeckung eines vergessenen Königreiches gewachsen...
... und genau da stehen wir jetzt...

Die Punkte bisher für einen Point of no Return:
1. Fokus in der gesamten Story auf die SC, ohne sie läuft nichts...
2. Stellschraube NSC's (die Mächtigen zurücknehmen, die Schwachen hilfesuchend schicken)
3. Vergangenheit der SC's einbinden
4. Die Bösen, Fehler machen lassen, damit sich Möglichkeiten ergeben...
5. Persönlich involvieren,
6. Ziele sichtbar machen, Informationen anbieten daraus können dann Pläne entstehen

Optionen: Stress und Brücken abbrechen sind Mittel, die zwar funktionieren (und ich auch gerne nutze) aber nicht zwangsläufig zu einer Motivation führen...
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Offline Macita

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Re: Point of no return initiieren...
« Antwort #7 am: 18.06.2017 | 14:20 »
Zitat
die Story ist noch nicht komplett entschlüsselt. Und es liegen noch nicht alle Puzzelteile beieinander -
das kann sein, dass eine klares Ziel dann auch zu einer  langfristigen Motivation führt.

Das muss noch nichts mit der Motivation zu tun haben. Auch das Finden oder Sichern eines einzelnen Puzzelstücks kann eine Motivation bieten. Zumindest für alle Teilabenteuer, die noch nicht das grosse Finale enthalten.

Eine einfache Einteilung, welche Motivationen Charaktere (NICHT Spieler) haben könnten:
  • einen Gegenstand (Artefakt, Information, Ausrüstung) oder ein generelles Ding erhalten (kann auch ein Titel oder eine Audienz beim König oder so sein
  • eine Idee oder ein Ideal verfolgen - das sind dann die Helden, die den Weltfrieden anstreben oder die Rettung des Königreichs (unabhängig von der Königin)
  • Selbstbestätigung bekommen - persönliche Weiterentwicklung (Stufenanstieg), persönliche Erleuchtung, persönliche Rache

In meinen Gruppen versuche ich Motivationen aufgrund von Dingen in den ersten Abenteuern einer Kampagne zu nutzen, während ich später (wenn ich die Spieler und ihre Charaktere besser einschätzen kann) eher die Ideale oder persönlichen Geschichten anspiele.

Ich finde es vor allem wichtig, die Motivation der Charaktere möglichst früh in einem (Teil-)Abenteuer zu klären. Das Ziel muss sichtbar werden (oder zumindest muss es so aussehen - das Ziel kann sich natürlich durch eine überraschende Wendung ganz deutlich ändern). In Kaufabenteuern erlebe ich es immer wieder, dass es eigentlich kaum einen Grund für die Charaktere gibt, sich um irgendwas zu kümmern. Es wird nicht sichtbar, was da das Ziel sein soll und warum das wichtig sein könnte. So was wird dann geändert (bzw. disqualifiziert ein Kaufabenteuer auch schon mal).

Offline Kampfwurst

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Re: Point of no return initiieren...
« Antwort #8 am: 18.06.2017 | 14:29 »
Brücken abbrechen führt vermutlich eher zur Motivation eine neue Brücke zu bauen, als vorwärts zu gehen.

Da ich da gerade mal wieder bis zum Hals drin stecke: Selbstbestimmungstheorie nach Deci und Ryan. Demnach ist die intrinsische Motivation (also der innere Antrieb etwas zu tun) aus drei Teilen aufgebaut:
- Kompetenz
- Kontrolle
- soziale Zugehörigkeit

Kompetenz bedeutet hier zum einen, dass ich als Spieler meine Kompetenz darstellen aber auch ihre Grenzen austesten kann. Das bedeutet insbesondere, dass ein Spieler die Möglichkeit bekommt, seinen Charakter bis an seine Grenzen auszuspielen, so wie er ihn sich gebaut hat. Dies wird gerne dann verletzt, wenn Krieger anhaltend in soziale Situationen agieren müssen oder schwächliche Magier ständig körperliche Proben machen müssen.

Kontrolle beschreibt die Möglichkeit, Einfluss auf eine Situation zu nehmen. Hierzu ist es wichtig, dass diese Möglichkeiten nicht nur gegeben sind, sie müssen der Spieler muss auch um diese wissen. Das greift natürlich auch eng in die Kompetenz, da ein Spieler zumeist um die Fertigkeiten seines Charakters weiß und diese am ehesten einsetzen möchte, um Probleme zu lösen. Einige Abenteuer nehmen den Spielern die Kontrolle über die Situation, indem sie die Konsequenzen der Handlungen der Spieler herunterspielen oder gar ignorieren. Das bedeutet häufig, dass großartige Aktionen der Spieler nicht gewürdigt werden, aber das kann auch bedeuten, dass die Niederlagen der Charaktere ignoriert werden. Beide Extreme nehmen dem Spieler das Gefühl, Kontrolle auf die Situation ausüben zu können.

Insbesondere können auch starke NPCs zu einem (gefühlten) Kontrollverlust führen. Wenn also die Spieler das Gefühl haben, dass sie, wie du schreibst, die zweite Geige spielen, wird es schwer sie dazu zu motivieren etwas zu tun. Hier kann es tatsächlich Hilfreich sein, die NPCs zwar als mächtig in einem bestimmten Bereich darzustellen, aber sie haben eben andere Eigenschaften, die diese Macht in Bezug auf das aktuelle Problem negiert. Ein großer Feldherr muss z.B. die Grenze sichern, wodurch er den Spielercharakteren Zeit gibt, das andere Problem zu lösen. Ein mächtiger Magier kann das Artefakt nicht bergen, weil er dadurch korrumpiert würde. Der Erzpriester könnte zwar das Artefakt bergen, wenn man ihm davon erzählt, aber kann man ihm wirklich trauen?

Soziale Zugehörigkeit ist vom Prinzip her gegeben, da man ja schon gemeinsam in einer Runde spielt. Allerdings kann hier die Angst das "falsche" zu machen reinspielen, da man sich dann vor eben dieser Runde lächerlich macht. Das kann insbesondere dazu führen, dass man beim Tot des eigenen Charakters "aus der Gruppe" ist. Natürlich macht man einen neuen Charakter, aber der ist eben neu und auf die Gruppe aufgesetzt, und das kann sich eben so anfühlen als hätte man sozialen Status verloren.


Ich denke der wichtigste Punkt dürfte bei dir die Kontrolle sein. Zumindest im Rahmen der aktuellen Handlung sollte den Spielern das Gefühl vermittelt werden, dass der Ausgang an ihnen hängt. Wenn ständig Dinge passieren, auf die sie keinen Einfluss haben (wie du ja schreibst), dann wirkt das irgendwann demotivierend. Die Spieler müssen irgendwann einen Schritt vor allen anderen sein, sonst braucht das Abenteuer die Spielercharaktere ganz einfach nicht.
Die Spieler sollten sich einig sein, dass das Ziel ein lohnendes ist, das ist noch ein anderer wichtiger Punkt. Wenn die Spieler die einzigen sind, die etwas lösen können, das aber gar nicht wollen, wird es auch nicht geschehen. Teil der Motivation wird sicherlich immer sein, das Spiel zu spielen, aber das ist nicht genug.

Eine "herangetragene Aufgabe" ist ja erstmal Söldnerspiel, ich geb dir Geld (oder vergleichbares, jedenfalls ein extrinsischer Motivator) und du tust was ich will. Das ist erstmal eine Möglichkeit ein Grundkapital an Motivation aufzubauen, aber es kann dir halt sehr leicht passieren, dass es dabei bleibt, weil die Spieler dann eben an Söldnerspiel gewöhnt sind. Einfacher wird es, wenn du direkt mit einem Motivator anfängst, der in den Charakteren liegt. Einem alten Freund helfen, kann z.B. das z.B. schon deutlich drehen.

Daneben ist natürlich das Ziel selber wichtig, und eine klare Definition davon. Wissen die Spieler worum es geht oder tappen sie völlig im Dunkeln? Es muss manchmal gar nicht sein, dass die Charaktere wissen, worum es geht, aber die Spieler müssen ein Ziel vor Augen haben, auf das sie ihre Charaktere zusteuern können. Oft wird dies durch Andeutungen gemacht ("Oh, der Berater des Königs trägt eine auffällig schwarze Robe, natürlich ist das der Böse Magier den wir suchen."), aber es gibt natürlich auch andere Möglichkeiten das umzusetzen. In jedem Fall hilft es der Motivation nicht, wenn die Spieler immer nur im Nebel stochern. Da kann man z.B. eine kurze Zwischensequenz spielen, in der die Spieler fertige Charaktere übernehmen, z.B. Diener am Hofe, die etwas mitbekommen und dann versuchen ein Hilfegesuch aus dem Schloss zu bringen, ohne dass der Berater das mitbekommt. Die Flaschenpost mit der blutigen Nachricht taucht dann kurz darauf bei den eigentlichen Spielercharakteren auf, die gerade am Fluss rasten. Die Spielercharakter wissen natürlich nur was in der Nachricht steht, aber die Spieler selber haben hier zusätzliche Motivation, ihren anderen Charakter zu rächen, und sie wissen, wohin die Reise geht.

Natürlich kann auch das Unbekannte und das Entdecken motivierend sein, aber auch dafür braucht es eben ein Ziel. Wir suchen ein Artefakt und wissen nicht genau wie und wo, aber wir wissen, dass es den bösen Zauber stoppen kann, der uns sonst alle umbringen wird. Das ist schon genug Ziel, ohne gleich alles zu offenbaren.

Offline Crimson King

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Re: Point of no return initiieren...
« Antwort #9 am: 18.06.2017 | 16:00 »

Die Punkte bisher für einen Point of no Return:
1. Fokus in der gesamten Story auf die SC, ohne sie läuft nichts...
2. Stellschraube NSC's (die Mächtigen zurücknehmen, die Schwachen hilfesuchend schicken)
3. Vergangenheit der SC's einbinden
4. Die Bösen, Fehler machen lassen, damit sich Möglichkeiten ergeben...
5. Persönlich involvieren,
6. Ziele sichtbar machen, Informationen anbieten daraus können dann Pläne entstehen

Du kannst das konsequent eindampfen auf: gezielt die Motivationen der Spieler wie der Spielercharaktere anspielen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe