Autor Thema: Beispiele für gute Spielmechanik und Vergleich von Spielsituationen  (Gelesen 2063 mal)

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Online Arldwulf

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Ein wenig inspiriert von dem Thread bezüglich den besten Rollenspielen habe ich mich gefragt ob es nicht eine Möglichkeit gibt etwas genauer auszuführen was ein bestimmtes Rollenspiel eigentlich zum besten macht. Und Vergleiche anzustellen wie bestimmte Spielsituationen in verschiedenen Spielen umgesetzt sind, wie die entsprechenden Regelwerke dabei der Gruppe helfen.

Mein Vorschlag wäre ein paar konkrete Spielsituationen zu definieren, welche möglichst Setting / Genreneutral beschrieben werden sollten. Und dann dazu zu schreiben wie ein bestimmtes System an dieser konkreten Stelle seine Stärken ausspielt.

Das könnte dann so aussehen:

Jemanden überzeugen - z.B. einen NPC überzeugen der Gruppe zu helfen.
In System XYZ finde ich dies besonders gut gelöst, weil...

Ich glaube es versteht sich von selbst, dass natürlich das ganze möglichst sachlich und ohne Systembashing gemacht werden sollte. Anfangen könnte man ja indem erst einmal 4-5 "Standardsituationen" festgelegt werden welche besonders häufig und Systemübergreifend vorkommen.

Offline Derjayger

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Super Idee!

Jemanden überzeugen - z.B. einen NPC überzeugen der Gruppe zu helfen.

In GURPS finde ich dies besonders schlecht gelöst, weil:
Spieler A: "Ich versuche ihn mit meiner Schmeichelei zu betören"
SL: "Hast Du Schmeichelei als Skill? Nein? Kein Problem, würfle auf Überreden"
Spieler B: "Moment, wenn A das darf, ist mein Schmeichelei-Skill nutzlos, dann hätte ich auch das "breitere" Überreden gesteigert!"
-> Typisches Problem: Je mehr Skills es gibt, desto weniger können die Charaktere bzw. desto öfter müsste der SL "nein, geht nicht" sagen. Lösung: Den Skillpool von vornherein klar zu begrenzen. Problem: Der Aufwand bei dem ganzen veröffentlichten Material.

In D&D 5 finde ich dies besonders gut gelöst, weil jeder SC es versuchen kann, egal ob er Überreden geskillt hat oder nicht. Dadurch entsteht ein guter Spielfluss.
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)

Offline Crimson King

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Ich wünsche viel Erfolg. Ich bin mir sicher, dass sich sinnvolle Metriken finden lassen, um die Qualität eines Regelsystems anhand bestimmter Kriterien, beispielsweise Einfachheit, Vollständigkeit, Granularität, Redundanzfreiheit, Balance etc. zu messen und damit die Qualität der Regeln auf Basis der Designziele bewerten zu können. Eine Arbeit auf Basis von Beispielen kann sicherlich helfen, die Metriken zu definieren. Als Basis für allgemeingültige Aussagen dürfte sie nicht reichen. Vor allem ist in vielen Fällen die Vergleichbarkeit nicht gewährleistet, weil die Designziele unterschiedlich sind.
« Letzte Änderung: 4.07.2017 | 17:55 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline fivebucks

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Zum Thema soziales fällt mir als erstes Migdard ein.
Es gibt zu den Skillkategorien jeweils spezielle Regeln.
ZB wenn ein sozialskillwurf daneben geht steht dem "Opfer" ein Intelligenzwurf zu bei gelungen durchschaut es den Angreifer; das weitere ist dann Auslegungssache.

Offline Lichtschwerttänzer

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Fast-talk und Persuade sind aber leicht unterschiedlich und der Default geht auch auf Attribute
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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alexandro

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Die Anwendungsgebiete der beiden Skills überschneiden sich aber so stark, dass fast immer beide in der Situation anwendbar sind. Und in der Regel ist es dann sinnvoller die geskillte Fertigkeit zu benutzen, statt auf den schlechteren Attribut-Default zurückzugreifen.

Online Arldwulf

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@Crimson King: Es geht mir weniger um eine tatsächliche, objektive Vergleichbarkeit als vielmehr um mehr Details was User an ihrem System eigentlich konkret schön finden.

Luxferre

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System: HârnMaster
Kapitel: Kampf

Viele Faktoren spielen eine Rolle, bevor überhaupt gewürfelt wird.
Belastung durch Traglasten und Wunden (oder ähnliche Zustände).
Waffentypen, die gegeneinander antreten.
Manöver, die man tätigt, die nicht Angriff sind. So kann man blocken (Bruchgefahr von Waffe oder Schild), Ausweichen oder gar einen Counterstrike machen.
Der Würfelwurf und die damit verbundene Erfolgskategorie zeigt dann auf einer Tabelle, wer wen wie gut/schlecht trifft. Und auch, wo.

Das Ganze klingt erstmal kompliziert, wird aber im Laufe einiger Kämpfe richtig gehend einfach und geht schnell von der Hand.
Und das i-Tüpfelchen ist, dass eine Beschreibung gleich mitgeliefert wird, da alles über diese Mechanik abgehandelt wird.
Deskriptives Kampfgeschehen ftw!  :d

Offline Runenstahl

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Als Basis für allgemeingültige Aussagen dürfte sie nicht reichen. Vor allem ist in vielen Fällen die Vergleichbarkeit nicht gewährleistet, weil die Designziele unterschiedlich sind.

Das ist mMn auch gar nicht das Ziel dieses Threads. Es geht nicht darum festzustellen welches RPG nun welchen Fall am Besten löst. Es geht vielmehr darum das man einen Eindruck erhält wie System X das löst und warum der jeweilige Fan gerade diese Art der Lösung so gut findet. Das ist natürlich immer Subjektiv und das ist auch gut so. Es kann mächtig dabei helfen auf Systeme (bzw coole Spielmechaniken) aufmerksam zu werden die man bislang gar nicht auf dem Schirm hatte.

:btt:

NPC Überzeugen (und alle anderen Proben) - Mein Favorit: PbtA Systeme. Zunächst wägt der SL ab ob eine Probe überhaupt angebracht ist. Das sollte er in jedem anderen RPG natürlich auch tun, aber bei PbtA ist es mMn noch wichtiger weil er sich Gedanken zum möglichen Ausgang der Probe machen muß bzw zumindest sicher sein sollte das die möglichen Ausgänge der Probe auch wirklich interessant sind.

Nun wird gewürfelt, doch anders als bei den meisten anderen RPGs gibt es außer Erfolg und Mißerfolg noch den Erfolg zu einem Preis. Außerdem sollte ein Mißerfolg niemals das Spiel zum Stillstand bringen sondern es bereichern (Fail Forward). Die möglichen Ergebnisse sehen dann (z.B.) so aus:
Erfolg - Es gelingt dir den NPC mit den richtigen Worten zu motivieren euch zu helfen.
Erfolg zu einem Preis - Er nimmt deine Argumente ernst und ist auch durchaus bereit euch zu helfen, aber bevor er das tut möchte er das ihr seine Tocher rettet /  ihm eine Sicherheit gebt / ihm einen Gefallen schuldet etc.
Mißerfolg - Der NPC hört Aufmerksam zu. Als ihr alles erklärt habt teilt er euch mit das euren Plan für völlig aussichtslos hält und stattdessen lieber seine Familie und Freunde warnen wird das es hier bald hoch her geht... das wiederum würde jedoch euren Plan gefährden... tötet ihr jetzt einen Unschuldigen ? / Er verspricht euch zu helfen, verrät euch aber und läßt euch in eine Falle laufen. / Er wird euch morgen Abend am verabredeten Punkt treffen... doch er taucht dort nie auf und ihr findet heraus das er von der Wache geschnappt wurde die ihn jetzt verhört... (sprich: ein Mißerfolg sorgt für mehr Abenteuer).

Charakter Erstellen - Auch hier ist PbtA ganz oben auf meiner Liste. Warum ? Weil alle Regeln zum Erschaffen des Charakters, einschließlich aller Regeln für seine Fähigkeiten komplett im kleinen Charakterbüchlein sind (was bei einigen PbtA Spielen gerade mal ein beidseitig bedrucktes Blatt ist).
Der Vorteil ist das man weder zur Charaktererschaffung noch zum Spielen ein Regelbuch braucht. Man hat also niemals das berühmt-berüchtigte "ich blätter kurz mal im Buch noch dieser Regeln / diesem Zauber".

Wer allerdings seinen "Crunch" liebt und Spaß daran hat sich in Stundenlanger Arbeit (oder in max 60 Minuten mit einem Editor) seinen Traumcharakter zu erstellen, der sollte lieber einen Bogen um PbtA-Systeme machen.
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

alexandro

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Empire of Dust: die Charaktere können jederzeit versuchen ihre Skills zu steigern, ohne dass sie dafür Erfahrungspunkte brauchen (Wurf, der um so schwieriger ist, je höher der Skill bereits ist). Allerdings benötigt man dafür Zeit und es wird gewürfelt, wie sich die Spielwelt in der Zwischenzeit weiter entwickelt (Tabelle ähnlich wie bei Pendragon) - wer zuviel Zeit mit Training vertrödelt, der merkt bald, dass die Welt an ihm vorbeizieht.

Fördert Entwicklung der Charaktere in die Breite und vermeidet gekonnt das Problem der Lernzeiten für Fertigkeiten.

Offline Lichtschwerttänzer

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Und in der Regel ist es dann sinnvoller die geskillte Fertigkeit zu benutzen, statt auf den schlechteren Attribut-Default zurückzugreifen.
und IIRC defaulten sie auch untereinander
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline KhornedBeef

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NPCs überzeugen

Je nach Standpunkt elegant/banal gelöst in Night's Black Agents, nämlich wie alle Ermittlerfähigkeiten : Gibt es einen core clue auf diese Weise zu finden? Es reicht, die Fähigkeit zu haben und zu beschreiben, dass man es versucht, und bekommt die Information. Gibt es weitere Hinweise, die einem helfen können? Man gibt ein oder zwei Fähigkeitspunkte dazu aus, und bekommt die Information.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Luxferre

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System: HARP
Kapitel: Fertigkeiten, Rettungswürfe

HARP hat eine recht umfangreiche Fertigkeitenliste.
Eine Probe wird den Umständen entsprechend erschwert (Tabelle 1) und dann wird das Würfelergebnis mit Tabelle 2 (Seite 71) verglichen.
Dort gibt es 4 Spalten: percentage, bonus, RR, utility
"percentage" gibt an, wie viel man prozentual von der zu erwartenden Leistung geschafft hat.
"bonus" gibt an, welchen Bonus man zB auf Folgeproben, Hilfproben oder ähnliche Sachen bekommt.
"RR" ist der Rettungswurf und wie gut man diesen geschafft hat.
"utility" ist für eine spezielle Form der Zauber, die man am ehesten mit Cantrips, also niederen Tricks vergleichen kann.

Ich finde das sehr elegant gelöst, denn man bekommt für diverse Situationen gleich unterschiedliche Lösungen mitgeliefert.
Eine knapp misslungene Probe könnte auch einfach zu einer weiteren (vielleicht erschwerten?) Probe führen und somit mehr Zeit kosten und darüber eine spannende Situation generieren.
90% der Springen-Probe geschafft? Dann baumelt man wohl an einer Hand über dem Abgrund.
+20 auf "bonus" erwürfelt, weil man sich in seiner Heimat gut auskennt? Schön, dass der Bonus auf das Suchen nach Heilkräutern gelten könnte, denn diese werde gerade dringend gebraucht.
Ein "double" auf der "utility" Liste erwürfelt? Super, der Zaubertrick hält doppelt so lange.

Äußerst, äußerst attraktiv  :d



EDIT:

Personen überzeugen

Der Anführer der Gruppe, ein redegewandter Krieger, möchte einen ländlichen Adeligen davon überzeugen, dass sie die richtige Truppe sind, sich der Spinnenproblematik im Wald anzunehmen.
Sein Würfelwurf auf "Leadership" (es geht ja um seine Führungsqualitäten, die er gern präsentieren möchte) ergibt (1w100+skillbonus) eine 114. Die Fertigkeit sagt, dass der "resolution table" dafür "RR" ist.
Abgelesen ergibt dieser exorbitant hohe Wert dann eine 130. Da "RR" eine "versus" Situation ist, gibt der hohe Wert des Kämpfers die "target number" an. Diesen Wert müsste der Adelige nun mit seinem "resistance roll will" überbieten.

Zwei Würfe, eine Tabelle. Easy!
« Letzte Änderung: 4.07.2017 | 19:24 von Luxferre »

Offline 1of3

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    • Sea Cucumbers and RPGs
Zitat
Jemanden überzeugen - z.B. einen NPC überzeugen der Gruppe zu helfen.
In System XYZ finde ich dies besonders gut gelöst, weil...

Das letzte ist tatsächlich eine sinnvolle Fragestellung. Natürlich ist das was völlig anderes als...
... einen Gegner zu überzeugen aufzugeben.
... einen Händler zu überzeugen, einen günstigen Preis zu machen.

Also wie geht das in Ac²E:

Zitat
Einfluss
Einfluss ist ein Maß, wie sehr einzelne SLCs einen Helden mögen. Die SL kann jederzeit einem oder mehreren Helden Einfluss an einem ihrer SLCs gewähren, z.B. wenn die Helden dem SLC einen Gefallen getan haben.

Helden können zudem Ladungen ausgeben, um Einfluss zu bekommen. Welche Art von Ladungen sich anbietet, hängt vom Charakter des SLCs ab. Besonders aktive und draufgängerische Typen stehen auf "Action". Bedachte, zurückhaltende Personen präferieren "Cool". Und Leute auf Intellektuelles stehen überzeugt man mit "Clever".

== Achtung: Einfluss gehört immer nur einem einzelnen Helden und wirkt immer nur auf einen einzelnen SLC, z.B. können Aragorn und Legolas bei Elrond unterschiedliche Einfluss-Stände haben. ==

Hat ein Held genug Einfluss gesammelt, ist der SLC bereit dem Helden Gefallen zu tun. Das Maß hierfür ist die Reputation des SLCs. Wichtige Leute sind schließlich viel beschäftigt. Haben Held und SLC dieselbe Philosophie (z.B. beide Extreme Föderalisten), dann wird die Reputation des SLC als um eins niedriger gehandelt. Hat der Held dagegen Makel, so werden diese zu der Schwelle hinzu gerechnet.

SLCs gewähren kleine Gefallen sobald der Einfluss ihre modifizierte Reputation übersteigt. Gefallen, für die sie sich wirklich anstrengen müssen, reduzieren den gesammelten Einfluss um eins. Sofern sie sich in Gefahr begeben müssen, kostet dies sogar zwei Einfluss.

== Natürlich könnt ihr jederzeit dieses "Rollenspiel" betreiben und die SL mit Argumenten überzeugen. Dazu braucht ihr keine Spielwerte. Einfluss dagegen ist eine Abkürzung, damit die SLC nach eurer Pfeife tanzen. ==

Der Mechanismus ist hervorragend dafür am Ende der Staffel die Freien Völker zusammenzurufen, denen man in den letzten Folgen so geholfen hat.[/quote]



NPC Überzeugen (und alle anderen Proben) - Mein Favorit: PbtA Systeme. Zunächst wägt der SL ab ob eine Probe überhaupt angebracht ist. Das sollte er in jedem anderen RPG natürlich auch tun, aber bei PbtA ist es mMn noch wichtiger weil er sich Gedanken zum möglichen Ausgang der Probe machen muß bzw zumindest sicher sein sollte das die möglichen Ausgänge der Probe auch wirklich interessant sind.

Das hat Null, Nix, Nada mit PbtA zu tun. PbtA sucht diese Abwägung gerade zu reduzieren, indem es glaskar sagt, wann du würfeln sollst: Wenn der Trigger erfüllt ist. Und was bei Erfolg dabei herauskommt: Eben das was für partiellen bzw. vollen Erfolg auf dem Übersichtsblatt bzw. in deinem Playbook steht. Die SL ist primär gefragt, wenn die Probe fehlschlägt. Dann darf sie für gewöhnlich... kreativ werden.

Ich weiß nicht, was du da gespielt hast, aber ganz sicher kein typisches PbtA-Spiel. Hier ist mal der Sozial-Move aus Masks, weil ich den gerade offen habe:

Zitat
PROVOKE SOMEONE
When you provoke someone susceptible to your
words
, say what you’re trying to get them to do and
roll + Superior.
For NPCs: on a 10+, they rise to
the bait and do what you want. On a 7-9, they can
instead choose one.
• they stumble: you take +1
forward against them
• they err: you gain a critical opportunity
• they overreact: you gain Influence over them
For PCs: On a 10+, both. On a 7-9, choose one.
• if they do it, add a Team to the pool
• if they don’t do it, they mark a condition

In anderen PbtA-Spielen sieht das völlig anders aus.

Online Arldwulf

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Was mir bei D&D 4E vor allem gefällt ist die Vielseitigkeit, und das zeigt sich meiner Meinung nach auch in den konkreten Spielsituationen.

Z.B. im Kampf, wo selten jemand das gleiche wie ein anderer tut. Die Charaktere haben viele verschiedene Möglichkeiten, verschiedene Finten, Angriffe und Zauber. Luxferre hat (mit einer mechanisch anderen Umsetzung bei Hârnmaster) das ganze oben als deskriptive Kämpfe beschrieben, und das trifft es wirklich.

Mein liebstes Beispiel ist eigentlich dafür ein ganz schlichter Kampf gegen eine Goblingruppe. In vielen anderen Systemen würde dies so aussehen: "Da stehen 6 Goblins, 5 sind eher klein aber der eine scheint ein Anführer zu sein". Dann hauen alle Goblins auf die Charaktere ein, die 'normalen' etwas schwächer als der Anführer. Und oft gilt dies auch für die Charaktere die sich dann häufig eher darin unterscheiden wie gut sie etwas tun - nicht was sie tun.

In dem System ist es aber vorgesehen Gegnern Rollen zuzuweisen und unterschiedliche Fähigkeiten, und dies lässt sich sehr schön nutzen um diese zu individualisieren. Statt den 5 Goblins gab es dort dann zwei Brüder die besonders darin geübt waren im Team zu kämpfen, einen hinterhältigen Kerl mit vergifteter Speerspitze, einen der die Charaktere ansprang und zu beißen versuchte und einen der über Finten und seine Beweglichkeit versuchte ihre Angriffe gegeneinander zu lenken. Der Schritt von den mechanischen Unterschieden dazu sie anhand ihrer optischen Unterschiede zu benennen ist dann nicht weit, und meiner Meinung nach funktioniert dies umso besser je individueller die Gegner sind. Das gleiche gilt für die Charaktere. Wenn man am Anfang einer Runde die Spieler fragt: Was macht ihr? Und alle antworten "na ich hau drauf", so ist es schwer damit Rollenspiel einzubringen - das verkörpern einer Rolle funktioniert damit nicht und die Spielsituation wird dann schnell zu etwas was man überspringt.

Ich halte es für sehr wichtig, dass die Charaktere und auch ihre Gegenspieler Unterscheidungsmöglichkeiten haben, sich nicht nur in der Beschreibung sondern auch in ihren tatsächlichen Aktionen und Herangehensweisen an ein Problem unterscheiden. Und das trifft auch außerhalb der Kämpfe meiner Meinung nach den Punkt.

In dem obigem Beispiel "jemanden überzeugen" wäre die D&D 4E Herangehensweise weder "der Spieler der am besten kann würfelt auf seine 'überzeugen'-Fähigkeit" noch "alle versuchen zu überzeugen und würfeln darauf" sondern: Jeder kann anhand seiner Stärken und Eigenschaften etwas dazu beitragen. Dafür können die Spieler innerhalb dieser Fertigkeitsherausforderung jeweils sagen wie sie das Problem angehen wollen (z.B. "ich versuch am Vorabend den Hauptmann des Herzogs einzuschüchtern und ihm klarzumachen wie gefährlich die Orkbedrohung ist", "gut, ich find etwas über die Geschichte der Burg raus, dann können wir ihm frühere Bedrohungen aufzeigen in denen seine Ahnen halfen", "Ich schleich hinter diesem zwielichtigem Berater her, der führt doch bestimmt etwas im Schilde!", "Ich leg das alles dem Herzog dar, mit Worten kann ich am besten umgehen".)

Indem aus einem einzelnem Würfelwurf so eine kombinierte Herausforderung wird ist es viel einfacher für den Spielleiter sich vorab Gedanken darüber zu machen wer alles zu Problemen beitragen kann und man ist viel eher bereit kreative Lösungen anzunehmen - statt das Problem komplett zunichte zu machen geben diese dann ja zumeist nur einen Teilerfolg und die anderen können trotzdem etwas beitragen.
« Letzte Änderung: 5.07.2017 | 11:53 von Arldwulf »

Offline DaveInc

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    • Blöde LPs auf youtube, so ein Mainstream Quatsch ...
Ein interessanter Thread - ich hoffe mein Beitrag hierzu ist im Sinne des OP.

Proben ablegen - von der Mechanikprobe bis zu "Jemand überzeugen
In StarWars EotE super gelöst durch 3 mögliche Qualitäten beim Würfelwurf. (Wer es nicht kennt: Es gibt positive und negative Würfel mit leeren Seiten, sowie 3 Stufen des Erfolges bzw. Fehlschlags http://angrykaraks.wikidot.com/eote-rules-primer)
So kann z.B. eine Probe erfolgreich sein, aber auch unterschiedliche negative Konsequenzen haben. Ich repariere das Gefährt Erfolgreich, aber aus Mangel an Ersatzteilen ist es vom Kettenfahrzeug zum Rad-Fahrzeuggeworden. Mir gelingt es nicht die Firewall zu hacken, aber meine DDOS Attacke hat zur Folge, dass die interne Sicherheit verzögert reagiert. Mir gelingt es, die Wache zu überreden mich einzulassen, sie besteht aber darauf, mein Anliegen dem Chef vorzutragen.
Ich liebe diese Auflösungen der Proben in diesem System.
Freilich versagt diese Mechanik aber in Kämpfen (zu großer Aufwand für flüssiges Spiel) und mundäne Proben wie das Springen über Abgründe (Ok, Du überquerst die Schlucht, knickst aber beim aufkommen der anderen Seite um ...).
My P&P XP :t: - Battlemaps&Dungeons :t: - Zufallstabellen-Sammlung :t: - Planescape Runde
"Sei Du selbst der Wandel, den Du dir für diese Welt wünschst."
-frei nach Gandhi