Autor Thema: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.  (Gelesen 14672 mal)

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Offline Maarzan

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #75 am: 21.08.2017 | 13:37 »
Ich sehe da vor allem ein eklatantes Missverständnis der Situation:
Regeln gibt es IMMER!

Die einzige sinnvolle Frage dazu ist:
a) wer legt diese Regeln fest
b) wann legt dieser diese Regeln fest
c) mit welcher Zielrichtung wird diese Regel dann festgelegt.

Das Versagen des Streuners in der Gasse könnte genauso spontan von einem SL im freeform so festgelegt worden sein, wenn c) entsprechend vorliegt.

Im Fall von geschriebenen Regeln ( a) der Spieleautor und b) vor Beginn der Runde)  hätte der Spieler es nur auch vorher erkennen können. 

Es ist also das Jammern eines, der beim Lesen des Regelwerks versagt hat oder aber gehofft hat sich in den entsprechenden Situationen an dieser Absprache vorbei mogeln zu können.

Man kann sich sicher über für die explizit gewünschte und benannte Agenda c) blöd designte Regeln aufregen, ebenso sicher aber nicht darüber, dass es Regeln gibt, die mit der eigenen Agenda nicht übereinstimmen.
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Offline Issi

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #76 am: 21.08.2017 | 16:52 »
@
Maarzan
Da könnte was dran sein.
Schön formuliert. ;)

Ucalegon

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #77 am: 31.08.2017 | 01:09 »
Beim Blättern in Classic Traveller hat mich das heute an den Artikel erinnert:

Zitat
The greatest burden, of course, falls on the referee, who must create entire worlds and societies through which the player-characters will roam. One very interesting source of assistance for this task is the existing science fiction literature. Virtually anything mentioned in a story or an article can be transferred to the Traveller environment. [...] travellers must boldly plan and execute daring schemes for the acquisition of wealth and power. Again, the modern science fiction tradition provides many ideas and concepts to be imitated.

Offenbar hatte man in den Anfangszeiten noch ein entspannteres Verhältnis zum "Anspielungsspiel." Mir scheint heute jedenfalls nicht die "Storyfraktion" - qua Strohmann, wie gesagt - "vermessen", wenn sie effizient-vorbereitungsarm mal eben den eigenen (!) Coen brothers-Film in der selben Zeit erspielt, die es braucht einen anzuschauen, sondern vielmehr diese selbsterklärten Verteidiger der hohen Kunst. Lächerlich.
« Letzte Änderung: 31.08.2017 | 01:13 von Ucalegon »

Offline D. Athair

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #78 am: 31.08.2017 | 04:53 »
Ich sehe da vor allem ein eklatantes Missverständnis der Situation:
Regeln gibt es IMMER!

Von der Seite her kann man es auch aufziehen.
Ich versuch das dann mal aus der Perspektive zu erklären:

Der Spieler in den Beispielen gibt kurz die Regieanweisung an die SL und will immersiv im Spiel bleiben.
Im ersten Beispiel: "Ich will mit einem coolen Stunt erfolgreich aus der Situation rauskommen."
Das kann situativ funktionieren, wenn die SL die Spielerintension wie gewünscht umsetzten kann.
Die Umsetzung ist aber an (nicht nur aber vor allem) regelhafte Voraussetzungen gebunden:

1) Zuerst muss die SL die Intension des Spielers erkennen UND umsetzten wollen bzw. können.

Wenn der erste Halbsatz nicht gegeben ist, gibt es nur eine Möglichkeit für den Spieler: Aus der Immersion herauszutreten und auf der Metaebene klar machen, was er eigentlich will. Dann könnte man das Ganze über Stake Resolution oder Conflict Resolution klären. Wenn der Spieler nicht in die Co-Regie-Position wechseln will, dann ist die Szene für ihn verloren.

Der zweite Halbsatz (nach dem "UND" bezieht sich auf die Regeln:

2) Spielstilabsprachen ...
3) Regeln über den gemeinsamen Vorstellungsraum
4) die in der Gruppe vereinbarten Spielregeln

2)-4) folgen zusätzlich dem Prozessmodell von Maarzan.


Kurz: Aus dem Spiel heraus hat der Spielerwunsch enorm hohe Chancen zu scheitern, weil die Vorgaben nicht geklärt sind.
Im Fall des ersten Beispiels liegt damit die rechnerische Chance, dass der Spieler bekommt, was er will, ziemlich niedrig. Denn: Die SL hat sehr viele Möglichkeiten von anderen "Regelvereinbarungen" in Bezug auf die Ebenen und Prozesse auszugehen als der Spieler.

Da Rollenspiel ne soziale Sache ist, würde ich dem Spieler bessere Erfolgsaussichten einräumen. Allerdings, wenn die SL die Regieanweisung des Spielers umsetzt, besteht die Gefahr, dass sich die Runde in der Konsequenz Probleme einhandelt, weil die Aktion auf einer der Regelebenen oder/und Regelprozessentscheidungen nicht "legal" ist und die Vereinbarungen in der Runde gebrochen hat.

Ne kluge SL oder kluge Mitspieler würden wahrscheinlich auf die Metaebene wechseln, um die Intension des Spielers und die "Legalität" der Aktion zu verhandeln. Wobei das ja auch ne Teillösung wäre, die der anscheinend Spieler nicht will.


Und an der Stelle sind wir dann an dem Punkt, wo ich die gegenteilige Behauptung aufstellen würde:
Mehr Regeln sind gut für den Spieler. Denn: Alles, was in Spielregeln gepackt ist, ist von vornherein gesetzt. Das heißt: Ein Spieler braucht es nicht mit seiner Gruppe zu verhandeln. Man braucht dann halt auch die für die eigenen Wünsche "richtigen" Regeln. Im Prince Valiant Storytelling Game hätte der Streuner (unter der Voraussetzung, dass er einen Special Effect als Ressource hat und ausgibt) einfach "Save in Combat" auslösen können und seine waghalsige Flucht erzählen können. Das ist effektiv ne Rege mehr, die DSA an der Stelle nicht hat.



Die Scheinargumente gegen die Rule of Cool sind die gleichen, wie die Scheinargumente gegen storygetriebene Entscheidungen. In beiden Fällen weiß man angeblich nicht, was die Mitspieler als "kewl" ansehen bzw. was aus ihrer Sicht zu einer guten Story führt.
Dem ist aus den obigen Erklärungen heraus nicht zuzustimmen, denn: Beides setzt voraus, dass die Gruppe sich auf die "rule of cool" bzw. "storygetriebene Entscheidungen" geeingt hat. Davon kann man nun aber gerade nicht ausgehen. Weiterhin sind beides sehr unterschiedliche Techniken. Die "rule of cool" im hiesigen! Kontext betrifft Individualwünsche und -erwartungen. "Storygetriebene Entscheidungen" dagegen betrifft ganz stark die Spielweise einer Gruppe. (Oder: Mit der "rule of cool" kann man zumindest situativ eher arbeiten, wenn Absprachen fehlen oder Differenzen vorliegen. Für "storygetriebene Entscheidungen" muss sich ne Gruppe implizit oder explizit entschieden haben. Das sind ganz unterschiedliche Ebenen.
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Offline Zarkov

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #79 am: 31.08.2017 | 11:54 »
Ich bin ja auch jemand, der beim Eingangsbeispiel zu wenig Regeln statt zu viel am Werk sieht. Ein kleiner Absatz im Regelwerk über Spielerintention und Umsetzung ins Spielgeschehen, und gut wär’s.

Wenn dann der Spieler sagt »Ich tret ihm in die Eier. Ich will ihn überraschen und den Schreckmoment zur Flucht nutzen.« lautet die korrekte Spielleiterantwort nicht »Aha, du willst Schadenspunkte verursachen und rufst nach dem Kampfsystem!«
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Offline Deep One

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #80 am: 31.08.2017 | 14:23 »
Ich ... verstehe den verlinkten Beitrag nicht. Spieler verkackt den Wurf für Fliehen auf die schlimmstmögliche Weise, der ihm kämpferisch überlegene Bösewicht holt ihn ein und dann lädt die Spielleitung ihn noch dazu ein, am Leben zu bleiben und das Abenteuer fortzusetzen ("Ich nehme Dir jetzt den Stammbaum weg, damit Du noch eine Gelegenheit hast, ihn zurückzustehlen, harhar"), und mit was für einer tollen Idee kommt der Spieler? - "Ich tret' dem foll in die Eia, do, höhö".

Was erwartet der denn eigentlich???

Und wie, beim Heiligen Gary und den dünnen OD&D-Heftchen, soll ein regelleichtes System aus einer strunzdämlichen Aktion etwas ... nicht Strunzdämliches machen???

Genau so das Shadowrun-Beispiel: Keiner am Tisch kennt die Regeln für Autofahren, die Spielleitung hat nicht den Mumm zu sagen "W6, bei 3+ entkommt Ihr, feddich", die SCs sind den Gegnern so überlegen, dass es eine sinnvolle Option ist, die Konzernknechte einfach in Stahlgewittern zu vernichten ... aber die Regeln haben schuld?

Das wir uns nicht verkehrt verstehen, ich bin ein Freund von regelleichtem Spiel, grad' leite ich eine OSR-Kampagne, wo die kompletten Regeln auf eine Din-A-4-Seite passen, aber das hat doch alles überhaupt nichts miteinander zu tun!  >:(

Offline Maarzan

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #81 am: 31.08.2017 | 15:57 »
"Regieanweisung" und "immersiv" sehe ich als inkompatibel. Und damit stimmt hier etwas grundlegendes nicht. Mein Eindruck ist, der Spieler stellt eine (so eigentlich ohne Metaaspekt unzulässige) Forderung auf und zieht sich dann schnell auf die Immersion zurück, um keine Widerworte hören zu müssen.

Auch das Beispiel deutet darauf hin. Entweder ich spiele ein auf die Spielwelt bezogen herausforderungsfreies, gestaltendes Spiel - dann kann das Problem in der direkten beschriebenen Form erst gar nicht auftauchen - oder aber die Forderung nach "erfolgreich" ist unangemessen.

Und über das "cool" entscheiden letztlich die Mitspieler und meinem Eindruck nach sieht die Mehrheit der Spieler über alle Stilarten gemittelt das nicht als "cool" an, wenn es ein "wirejob"/fake ohne Risiko war.

In dem Sinne: Das ist so kein Ruf nach weniger Regeln an sich, sondern der Ruf nach einer anderen Art Spiel - die dann ihre ganz eigenen Regeln bräuchte.
Hier ist also vor dem Spiel irgendwo nicht richtig kommuniziert worden, so dass wenigsten einer in der falschen Runde sitzt!
Und da helfen mehr bzw. formal festgeschriebene (und konsistente ...) Regeln eigentlich gerade bei, um solche Überraschungen und Fehlbesetzungen zu vermindern.


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Ucalegon

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #82 am: 3.09.2017 | 01:57 »
Hier noch eine These dazu, welche Rollenspiele der Hofrat in seinem Beitrag (wir erinnern uns) gemeint haben könnte:

Zitat
Ich wundere mich ja immer, warum alle PbtA so toll finden... aus meiner Sicht sind das Casual Games für faule Spieler und SLs, wo im Regelfall genau die inkonsistente, absehbare Fiktion rauskommt, die Set hier beklagt.


Offline Crimson King

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #83 am: 3.09.2017 | 10:33 »
Da versteht man sogar endlich mal, was Settembrini eigentlich sagen wollte.

Ich glaube, wenn man so Sachen wie die Rule of Cool so versteht, dass immer das Krasseste passieren und die mutigste Aktion unbedingt zum Erfolg führen muss, kommt da am Ende tatsächlich Murks raus. Ich sehe die Rule of Cool eher als Grundton einer Spielrunde. Wenn ich Mantel & Degen spiele, will ich, dass die Leute die entsprechenden Stunts machen, coole Sprüche klopfen, edel-arrogant daher kommen etc.. Also belohne ich das, aber normalerweise nicht durch Autoerfolg, sondern durch erhöhte Erfolgschancen. Tatsächlich muss, damit Spannung aufkommt, Scheitern immer möglich sein. Der Tod als ultimatives Scheitern sollte aber tatsächlich mit dem Spieler abgestimmt sein.

Allerdings gibt es da natürlich einen Punkt, der nicht überschritten werden sollte. Ein Problem stellt sich nur dann ein, wenn das für einen der Mitspieler passiert. Hatte ich aber erst sehr selten und das bei einem Spieler, der offensichtlich die Genrekonventionen nicht im Blick hatte. In dem Sinne ist auch richtig, dass so ein Spiel ordentlich mit Klischees beladen ist. Mit denen sollte man in jedem Fall auch brechen, sonst landet man am Ende wirklich in einer verkappten Zitateschlacht.

Ähnlich verhält es sich mit dem Punkt "Die SL entscheidet nach Storygesichtspunkten, wie es weiter geht". Wenn die SL das ständig macht, wird es höchstwahrscheinlich schnell öde, einerseits, weil die Spieler sich übergangen fühlen, andererseits, weil unwahrscheinlich ist, dass die SL eine tolle Idee nach der anderen raus haut. In der Praxis wird das vornehmlich gemacht, wenn das Spiel einen Impuls benötigt, und es führt im Mittel mit Blick auf den Plot vermutlich zu besseren Ergebnissen, als eine Zufallstabelle, deren Einträge im Übrigen genauso willkürlich sind, wie die Plotidee der Spielleitung.

In der Praxis wird es auch in Kampagnen, die auf cinematische Action oder hohes Drama abzielen, viele Momente geben, in denen die Würfel über den Plotverlauf entscheiden, in denen die Spieler überrascht werden, in denen die vielbeschworenen Erstrezeptionsmomente entstehen. Es wird auch in vielen Fällen ein gehöriges Maß an Vorbereitung geben, in dem man bereits vorab die Chance hat, das Totreiten von Klischees zu verhindern. Es wird in solchen Runden sicherlich viel von der Spielleitung improvisiert werden, auch weil häufig Eingaben von den Spielern kommen. Improvisieren lässt es sich aber seit eh und je am Besten auf Basis guter Kenntnis des relevanten Settingausschitts.

Darüber hinaus werden hier von Spielern, die cinematisches Spiel eher ablehnen, teilweise der Aspekt der Erstrezeption wie auch der Aspekt der Storyqualität massiv überbewertet. Rollenspiel, auch cinematisches, ist kein Kino. Es ist immer noch ein Spiel und die unmittelbare Beteiligung an der Handlung wiegt für Anhänger dieses Spielstils eventuelle Mankos in anderen Bereichen mehr als auf.

Mit der geäußerten Beobachtung, dass Dramarunden und lange Kampagnen sich tendenziell beißen, würde ich allerdings übereinstimmen. Es gibt bestimmt Gegenbeispiele aus der Praxis, aber die dürften rar gesät sein.
« Letzte Änderung: 3.09.2017 | 11:16 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #84 am: 3.09.2017 | 11:06 »
Wenn dann der Spieler sagt »Ich tret ihm in die Eier. Ich will ihn überraschen und den Schreckmoment zur Flucht nutzen.« lautet die korrekte Spielleiterantwort nicht »Aha, du willst Schadenspunkte verursachen und rufst nach dem Kampfsystem!«
Ńee, natürlich, hier muß das System zur solzialen Interaktion dran. Macht ja mehr Sinn.  ~;D

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #85 am: 3.09.2017 | 11:25 »
Mit der geäußerten Beobachtung, dass Dramarunden und lange Kampagnen sich tendenziell beißen, würde ich allerdings übereinstimmen. Es gibt bestimmt Gegenbeispiele aus der Praxis, aber die dürften rar gesät sein.

Zumindest leiden Dramarunden und lange Kampagnen tendenziell an den selben Krankheitssymptomen. Ob das jetzt aus den selben Gründen passiert oder aus unterschiedlichen, wäre zu untersuchen.

@PbtA: Würde nicht sagen, dass dies immer so ist. PbtA hat halt eine recht brüchige Anbindung zwischen Agendas und Mechanik und liefert angehenden Spielleitern keine Hilfestellung, wie man die Agendas und SL-Moves am besten umsetzt. Das hat dann halt manchmal die Auswirkung, dass sie einfach nur irgendwas auswählen und die Runde darunter leidet (wobei es meiner Erfahrung nach entweder inkonsistent oder absehbar wird - niemals beides zur gleichen Zeit - entweder man will etwas besonders überraschendes und unerwartetes machen (auf Kosten der Logik) oder man will die Geschichte besonders konsistent halten (auf Kosten der Spannung), niemals beides gleichzeitig). Mit steigender Erfahrung (oder Vorkenntnissen aus anderen Systemen) wird das besser.

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #86 am: 3.09.2017 | 11:28 »
PbtA ist einfach verdammt gut darin, die von Crimson King angemerkten Genre-Setzungen schon über die Regeln ins Spiel zu holen. Nur das, was für's Genre wichtig ist, wird mechanisch abgebildet. Da ist PbtA unglaublich konsequent. Aber ja, als SL kann man sich da auch schnell verzetteln, weil man eben keine mechanischen Moves hat, sondern nur vage "Tue etwas passendes"-Angaben.
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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #87 am: 3.09.2017 | 11:42 »
PbtA ist da ziemlich inkonsequent. Andere Spiele haben Werkzeuge, welche der SL benutzen kann - PbtA hat nur vage Vorgaben. Der SL erhält keinerlei Hinweise, wie er aus einem gescheiterten Wurf des Spielers einen Move ableiten kann und durch die unnötige Geheimniskrämerei bei den Moves hat er auch nur begrenzte Möglichkeiten dies zu lernen.

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #88 am: 3.09.2017 | 11:49 »
PbtA ist da ziemlich inkonsequent.

Nicht auf Spielerseite. Auf SL-Seite magst du nicht Unrecht haben.
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alexandro

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #89 am: 3.09.2017 | 12:00 »
Da PbtA es auch auf die Schultern des SL abwälzt, wann ein Spieler-Move ausgelöst wird, kann die Inkonsistenz durchaus auf beiden Seiten des Schirms auftreten.

Offline D. Athair

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #90 am: 3.09.2017 | 12:27 »
@ Crimson King

Gut gesehen. Ich kann der Überschätzung von Erstrezeption und Storyqualität zustimmen bzw. als argumentative Engführung verstehen, die pointiert zeigen soll, was das Problem ist bzw. sein kann. Gleichzeitig halte ich die Risiken und Nebenwirkungen von "rule of cool" und "Entscheidung der SL nach der bestmöglichen Story" für unterschätzt. Jedenfalls habe ich sie mit schöner Regelmäßigkeit in cinematischen Runden aufteten sehen. Liegt wahrscheinlich auch an der eigenen "Nebenwirkungstoleranz", den eigenen Spielwünschen und -weisen.


... die pbtA-These würde ich zumindest teilweise verwerfen.
Oder: Das, was Set kritisiert, kommt laut Vermi in pbtA-Spielen vor. Laut JollyOrc muss es das (von den Regeln hergesehen) aber definitiv nicht. Das würde ich ähnlich wie Greifenklaue unterschreiben.

Am Ende wird man v.a. auf 1) SL-Tipps, 2) den intendierten Spielprozess und zuletzt auf 3) die Einzelregeln schauen müssen.
Und ich würde sagen:  Dass pbtA by the book wegen 2) nicht passt. Es sei denn ne Spielrunde macht was anderes draus. Dann geht das, weil 1) und 3) sind "neutral" verhalten (pbtA kann "übercinematisiertes" Spiel unterstützen, aber eigentlich geht es ihm um anderes).

Bei neueren Arbeiten von John Wick würde ich vermuten, dass alle drei Sachen gegeben sein können.

Dennoch: Ich verstehe immer weniger, woher der Zwang kommt "Spiele" identifizieren zu müssen. Denn: Es geht ja erst mal um beobachtete und erlebte Spielweisen, die kritisiert werden. Das ist der Ausgangspunkt in allen drei Blogeinträgen. Natürlich hat das was mit Spielsystemen zu tun. Deren praktische Anwendung NUR von den Instruktionen ableiten zu wollen finde ich jedoch schwierig.
Die sichersten Rückschlüsse sind mMn in Kommentaren oder Tutorials zu finden. Die besten Erklärungen wie z.B. OSR-Spiele zu spielen sind, sind entsprechend in LotFP im Tutorialheft (das es für die aktuelle Ausgabe nicht gibt) und in den Appendices von Crypts & Things zu finden. Soll heißen: Ohne den Sprung irgendwie in die Praxis zu schaffen bleibt das Ganze nebulös. Oder: Regeln selbst sind nur Indizien. SL-Tipps können da ggf. schon mehr sagen, sind aber häufig wolkig, bzw. sind ein gutes Stück von den Regeln weg. Der Spielprozess selbst wird selten explizit beschrieben.
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Offline Issi

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #91 am: 3.09.2017 | 12:51 »
Ob die Story von außen betrachtet cool ist oder nicht, ist mMn. nicht das Problem.
Die Frage ist, wie sie sich für die anwesenden Spieler anfühlt.  Sowohl als betroffener Spieler als auch als Zuschauer.
Einen Film betrachte ich als Zuschauer. Er ist spannend, wenn ich mich in die Figur einfuehlen kann und im Vorfeld nicht weiß wie die Situation ausgeht.
Im Rollenspiel sind die Voraussetzungen damit es spannend wird ähnlich, nur mit dem Unterschied, dass ein Spieler entscheidet, was der Held als nächstes tut, nicht das Drehbuch.
Ich finde, damit eine Szene cool ist, muss sie auch spannend empfunden werden. Nicht nur für den Spieler selbst sondern auch für die zuschauenden Mitspieler.
Und wenn sie nicht spannend ist, ist sie mMn auch nicht cool.

Ausgangssituation ist die kreative Idee eines Spielers. Und Aufgabe des Spielleiters ist es, falls keine passenden Regeln vorhanden sind, welche zu improvisieren.
Darauf hat der Spieler mMn. Anspruch. Aber auf den Erfolg nicht.

Worüber beschwert sich der Spieler runaway61 denn tatsächlich?
Darüber, dass seine Ideen nicht gut genug in Regeln gefasst werden?
Oder darüber, dass seine Ideen nicht gut genug in Regeln gefasst werden, damit er damit Erfolg hat?
Für mich ist die Antwort klar.  ;)

Edit. Man kann durch Regeln einen Erfolg idR nur wahrscheinlicher machen. Garantieren dagegen meist nicht.
Das wäre zumindest möglich.- Kreativität der Spieler durch höhere Erfolgschancen belohnen.

Wenn der Erfolg jedoch stets garantiert ist, ist es nicht mehr spannend.**  nicht mal im Film** ;)
« Letzte Änderung: 3.09.2017 | 13:28 von Issi »

Offline Zarkov

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #92 am: 3.09.2017 | 14:42 »
Ńee, natürlich, hier muß das System zur solzialen Interaktion dran. Macht ja mehr Sinn.  ~;D

Macht auf jeden Fall mehr Sinn. Denn Episoden wie das geschilderte Beispiel hab ich nicht nur selbst mehrmals erlebt, sondern auch oft von anderen Leuten zu hören bekommen. Und daß der Spielleiter grundsätzlich recht hat und solche Fälle stets alleine entscheidet, ist ja immer noch eine recht weit verbreitete Auffassung.

Da kann man entweder warten, bis der SL selbst irgendwann durch Erfahrung und Rückmeldungen draufkommt, oder man schreibt einfach drei Sätze ins Regelwerk und verhindert den Frust von vornerein.
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Offline YY

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #93 am: 3.09.2017 | 14:47 »
Ńee, natürlich, hier muß das System zur solzialen Interaktion dran. Macht ja mehr Sinn.  ~;D

Wenn das Kampfsystem nur daraus besteht, wie man sich gegenseitig den HP-Berg abträgt, macht das tatsächlich mehr Sinn.


Idealerweise sollte dieser Schnittbereich von sozialer Interaktion (in der Form von Täuschung) und Kampf sich mMn genau da befinden: Am Rande des Kampfsystems. Tut er nur in den allermeisten Systemen nicht und mit dem "reinen" Kampfsystem kommt man nicht weiter, weil das auf etwas ganz anderes ausgerichtet ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Issi

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #94 am: 3.09.2017 | 14:55 »
@
YY
Kann man doch in den meisten Systemen auch so machen, dass man erst die Social Skills oder vergleichbare Sachen prüft, und wenn die funktionieren, dann ist der Soldat ueberrascht und die Chancen für den SC ihm eins reinzudruecken und zu fliehen verbessern sich.


Offline YY

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #95 am: 3.09.2017 | 15:09 »
Das wäre der erste Schritt, ja.
Und im zweiten sollte es das System dann hergeben, dass man einen spielmechanisch eindeutigen Effekt hervorrufen kann, der dann genau diese Flucht ermöglicht und zu einer sinnvollen Entscheidung macht (in Abgrenzung zum Weiterkämpfen).

Also im Grunde genau das, wovon der Antwortartikel aus der Crunch-Ecke abgeraten hat.
Das muss dann eben ordentlich aufgezogen werden und nicht den Rest des Kampfsystems aushebeln. Aber - oh Wunder - das gilt für alle Regeln :P ;)
Kann also kein Argument dagegen sein.


Und dass so was ordentlich geregelt ist, darf man von einem komplexen System durchaus erwarten.
Wenn die Regeln komplexer werden, sollten sie auch mehr leisten und das bedeutet u.A., dass sie mehr Situationen sinnvoll abdecken können.
Wenn man sich mit den Kampfregeln am Ende nur mühsam und langwierig gegenseitig umbringen kann und sonst nichts, braucht man dafür keine 120 Seiten Kampfregeln. Das passt in zwei Absätze.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Ucalegon

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #96 am: 3.09.2017 | 16:40 »
Ich persönlich würde PbtA-SL jetzt nicht "faul" nennen. Die Moves sorgen zwar dafür, dass in der (Genre-)Fiktion immer genug Kleinkram passiert, damit Mitspielende mit den entsprechenden Sensibilitäten nicht- Schreck lass nach - herausfallen, aber dafür muss die SL ständig Entscheidungen und Urteile fällen. Wenn "faul" natürlich bedeutet, dass sie nicht frömmelnd seitenweise (R-)Maps, Plot, Konflikte, Setting und sonstigen Kruscht vorbereitet oder gelesen hat, dann ist sie das schon. Was man nicht alles für "originäre, kraftvolle und z. T. aufwühlende Erstrezeptionserlebnisse" tut. (mrml..." inkonsistente, absehbare Fiktion"...mrml..."Jedermannspiele"...mrml...dirty casuals...).

Denn: Es geht ja erst mal um beobachtete und erlebte Spielweisen, die kritisiert werden. Das ist der Ausgangspunkt in allen drei Blogeinträgen.

Ehm, Nö.

Der Ausgangsbeitrag will zeigen, warum zu viele Regeln schlecht sind (siehe Threadtitel) und er schließt mit "Meine Erfahrung mit regelleichten Systemen ist: [...]" (explizit genannt werden Fate und Fiasco).

Nr. 2 antwortet "mit einem weiteren möglichen Baustein auf die Frage, warum style-over-substance-Erzählspiele so erfolgreich sind" (explizit genannt wird Fate).

Nr. 3 baut seinen ganzen Beitrag auf der Unterstellung auf, "storyorientierte Runden", "Versuche des 'cinematischen' Rollenspiels" seien auf der Jagd nach "Erstrezeptionserlebnissen" und stellt fest, dass sich Letztere zwar in guten Medien und im Abenteuerrollenspiel erreichen lassen, nicht aber mit den Methoden besagter Runden (welche das sind, wird nicht gesagt) oder "cinematischer Storyspiele" (welche das sind, wird nicht gesagt).
« Letzte Änderung: 3.09.2017 | 16:52 von Ucalegon »

Offline Issi

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #97 am: 3.09.2017 | 17:23 »
@
YY
Wenn nicht gekämpft wird, macht es auch wenig Sinn die Kampfregeln zu befragen. Eigentlich gehts doch um Täuschen (Sozial) und Fliehen(Gewandtheit).
Und nur wenn der NSC das Täuschen durchschaut (Sozial/Intelligenz) kann er den Fluchtplan versuchen zu vereiteln.
Der SC könnte auch einfach versuchen den NSC Beiseite zu schubsen, oder falls der NSC so ein "Berg" wie in GoT ist,  könnte er auch flink durch dessen Beine durch kriechen und rennen.
Groß und schwer verliert in der Regel gegen klein und flink, wenn es allein um Geschicklichkeit geht.
Wenn der NSC den Täuschungsversuch riecht und ihn packt,  hat der SC halt Pech gehabt. Aber vorher sollte ein Fluchtversuch möglich sein.
Es ist auch nicht verkehrt, dem SC mal eine Intelligenzprobe abzuverlangen. Denn wenn das beste Stück des NSC gut gepanzert ist, macht es wenig Sinn da überhaupt reinzutreten, damit es wehtut, vielleicht höchstens um ihn zu erschrecken.
Also (sofort!)Kampf wäre hier aus meiner Sicht auch eher Fehlanzeige.
Edit. So gesehen sind nicht unbedingt die Regeln zuviel oder falsch gewesen. Evtl. hat sie der SL auch einfach falsch angewandt oder für den Geschmack des Spielers zu früh entschieden, dass es keine Möglichkeit mehr zum Fluchtversuch gibt. Wie es genau war, weiß aber keiner.

Regeln allein sagen mMn. wenig aus. Es kommt auch immer auf die Leute an, die sie anwenden (Wann, wo, wie, warum, situationsgerecht ja oder nein)
« Letzte Änderung: 3.09.2017 | 18:19 von Issi »

Offline D. Athair

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #98 am: 3.09.2017 | 17:50 »
Ehm, Nö.
Kannst du gern so stehen lassen. Es fehlt allerdings noch die Begründung dafür, warum es nicht um die praktische Anwendung und Bedeutung von Regeln gehen sollte, sondern um Regel- und Erklärtexte an sich.

Oder: Warum sollte nicht angenommen werden können, dass es sich bei den Einträgen um empirische Modelle handelt, welche die kausalen Zusammenhänge mit den theoretisch formulierten Regeltexten nicht oder nur sehr begrenzt herstellen können?
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Ucalegon

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #99 am: 3.09.2017 | 17:56 »
Kannst du gern so stehen lassen. Es fehlt allerdings noch die Begründung dafür, warum es nicht um die praktische Anwendung und Bedeutung von Regeln gehen sollte, sondern um Regel- und Erklärtexte an sich.

Ich bin mit beidem sehr zufrieden, muss dazu aber wissen, von welchen Regeln wir sprechen.

Oder: Warum sollte nicht angenommen werden können, dass es sich bei den Einträgen um empirische Modelle handelt, welche die kausalen Zusammenhänge mit den theoretisch formulierten Regeltexten nicht oder nur sehr begrenzt herstellen können?

Auf Deutsch: Die Leute halten sich nicht an die Regeln und Praktiken der Rollenspiele, die sie spielen? Dann muss ich umso mehr wissen, was sie stattdessen konkret machen.
« Letzte Änderung: 3.09.2017 | 17:59 von Ucalegon »