Autor Thema: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.  (Gelesen 21519 mal)

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Ucalegon

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #125 am: 4.09.2017 | 13:28 »
In einem Spiel mit Regeln, die auf cinematische Action zugeschnitten sind, sollte die Aktion eine ernst zu nehmende Chance auf Gelingen haben, wobei die immer noch abhängig von der Kompetenz des Gegners ist.

Bzw. das System sollte eine Möglichkeit bieten, wie auch ein Misserfolg noch cool sein kann. In seinen Kommentaren zum Originalbeitrag sagt der Autor ja, dass er genau deswegen Fate spielt.

Wenn mich nun im Gegensatz zum Autor überhaupt nicht interessiert, ob einer Figur irgendwelche willkürlich ausgesuchten Aktionen gelingen oder nicht oder wie gut, kann ich mein cinematisches Rollenspiel auch anders aufbauen. Swords without Master hat z.B. die Rogue's Phase, wo ich von meinen Mitspielenden verlange, mir ihre Figur in Aktion zu zeigen: "Show us how you sink the fleet that pursues us." mag es da z.B. heißen. "Demand the tale you wish to see."

Offline Issi

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #126 am: 4.09.2017 | 14:15 »
Zitat
"Demand the tale you wish to see."
Hier würde ich mich halt fragen, inwiefern das jetzt cool bzw. spannend wäre, als Spiel-Erlebnis für Beteiligte.
Dass die Story, wenn man sie hinterher jemand Unbeteiligten erzählt (quasi als Spielbericht), so eine coole Szene bekommt, möchte ich gar nicht in Frage stellen.
Auch nicht, dass man als Mitspieler gespannt zuhören kann, wie der Spieler selbst diese Szene als sein eigener Regisseur erzählt.

Es hat halt mMn. mehr was von "abwechselnd das Drehbuch weiterschreiben."


« Letzte Änderung: 4.09.2017 | 14:34 von Issi »

Ucalegon

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #127 am: 4.09.2017 | 14:37 »
Hier würde ich mich halt fragen, inwiefern das jetzt cool bzw. spannend wäre, als Spiel-Erlebnis für Beteiligte.

Wer fordert, weiß nicht, was das Gegenüber aus der Forderung macht.

Wer gefordert wird, muss mit der kreativen Einschränkung arbeiten.

Das allein macht es für mich schon cool und spannend.

Swords without Master ist aber ein ziemlich komplexes Rollenspiel, in dem durchaus auch eine Menge gewürfelt und Ergebnisse interpretiert werden. Das wollte ich jetzt hier nicht weiter ausführen. Man würde z.B. vorher würfeln um zu sehen ob der Ton für die Antwort glum oder jovial sein muss. Bei einem Pasch ändert sich die Forderung und es können für den roten Faden auch noch Morals, Mysteries und Motifs entstehen, die wieder eigene Einschränkungen mitbringen. Zwei weitere Phasen gibt es auch noch.
« Letzte Änderung: 4.09.2017 | 14:39 von Ucalegon »

Offline Issi

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #128 am: 4.09.2017 | 14:49 »
Zitat
Wer fordert, weiß nicht, was das Gegenüber aus der Forderung macht.

Wer gefordert wird, muss mit der kreativen Einschränkung arbeiten.

Das allein macht es für mich schon cool und spannend.

Ok, verstehe, vielen Dank. :)
Es geht praktisch darum zu zuhören "wie" der Spieler die Lösung möglichst "glaubwürdig?" erzählt.
Dann sitzt man quasi als  Mitspieler wie "im Kino" dabei und lässt sich überraschen.

Was würde passieren, wenn den Zuhörern die Szene unglaubwürdig erscheint?
Oder spielt das eher eine nicht so große Rolle?

Edit: Was ich meine: Gibt es eine Möglichkeit als Zuschauer zu intervenieren, falls einem etwas von den Schilderungen spanisch vorkommt?
Falls ja, dann würde ja auch hier Plausibilität eine gewisse Rolle spielen. -Die Zuhören müssten ihm abkaufen, dass das was passiert möglich ist.
« Letzte Änderung: 4.09.2017 | 15:05 von Issi »

Offline ArneBab

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #129 am: 4.09.2017 | 15:03 »
Wieso, das macht aufs-Klo-gehen doch erst zur Geschichte, oder?

Zitat
Aber letztlich ist das eben der Unterschied ob man die Spielwelt (zumindest in einem größeren Ausschnitt davon) selbst erleben will oder aber irgendeinen fein vorgefilterten und oft manipulierten Ausschnitt daraus erzählen/erzählt bekommen.
Der Unterschied ist hier doch v.a. wo die Filterung stattfindet: Auf der Metaebene (von der die Chars nichts wissen) oder auf der Ebene der Spielwelt (die Chars wissen, dass sie wirklich so gut sind).

Die Meta-Regeln würden in Spielweltlogik zur Suche nach Naturgesetzen wie dem Narrativum führen — zumindest bei konsequent weitergedachten Charaktererfahrungen.

Da existieren zwei wesentliche Unterschiede. Der erste liegt darin begründet, dass ein cinematisches System davon ausgeht, dass die Spielercharaktere außergewöhnlich kompetent sind. Der zweite ist dort zu finden, wo sich die Erfolgswahrscheinlichkeiten auf Basis der Rule of Cool verändern.
Der zweite Unterschied ist, was die Metaregeln machen. Der erste dagegen könnte einfach durch zur Welt passende für Charaktere erlebbare Mechanismen realisiert werden (die Chars sind dann halt wirklich so gut, nicht nur, wenn die Spieler Metaresourcen einsetzen).
Zitat
Man könnte auch sagen, ein Dieb aus dem Conan-Universum oder ein üblicher Filmpirat oder -Musketier hat eine um ein Vielfaches höhere Chance darauf, den Called Shot to the Nuts in der beschriebenen Szene umzusetzen, als ihn ein Dieb im Song of Ice and Fire-Universum hätte.
Das sind jetzt gerade Regeln, die in der Welt sichtbar sind, oder?
« Letzte Änderung: 4.09.2017 | 15:06 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Ucalegon

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #130 am: 4.09.2017 | 15:06 »
Es geht praktisch darum zu zuhören "wie" der Spieler die Lösung möglichst "glaubwürdig?" erzählt.
Dann sitzt man quasi als  Mitspieler wie "im Kino" dabei und lassen sich überraschen.

Nein, es geht darum, zusammen ein Rollenspiel zu spielen und zu sehen, wo das unsere Figuren und Welt hinführt.

Was würde passieren, wenn den Zuhörern die Szene unglaubwürdig erscheint?
Oder spielt das eher eine nicht so große Rolle?

Exakt. Wer gefordert wurde, ist in seiner Antwort frei. Die wichtigste Einschränkung ist der gewürfelte Ton. Ansonsten gibt es ein paar Grundregeln, die aber nichts mit Glaubwürdigkeit zu tun haben. Macht ja auch Sinn: Wenn ich frage, wie deine Figur die Flotte versenkt, dann will ich das von dir wissen. Will wissen, was du interessant und heroisch und ... findest. Sonst könnte ich es ja auch selbst erzählen.

Offline Issi

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #131 am: 4.09.2017 | 15:08 »
Zitat
Exakt. Wer gefordert wurde, ist in seiner Antwort frei. Die wichtigste Einschränkung ist der gewürfelte Ton. Ansonsten gibt es ein paar Grundregeln, die aber nichts mit Glaubwürdigkeit zu tun haben. Macht ja auch Sinn: Wenn ich frage, wie deine Figur die Flotte versenkt, dann will ich das von dir wissen. Will wissen, was du interessant und heroisch und ... findest. Sonst könnte ich es ja auch selbst erzählen.
Ok, Danke!  :)

Offline Chruschtschow

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #132 am: 4.09.2017 | 16:06 »
Genau das meinte ich damit, dass sich das System von der Spiel-Realität verabschiedet — egal ob jetzt im Kampf oder außerhalb.
Warum? Wenn das Genre, die Spielästhetik, das von der Gruppe gewünschte Spiel auf eine realistische Darstellung ausgerichtet ist, kann ich Metaressourcen zwangsläufig nicht für unrealistische Vorgänge ausgeben, wenn ich mich an die gegebenen Bedingungen halte.

Mal als Beispiel: Da werde ich in einem WK-II-Setting keinen Fatepunkt investieren können, um wie der Hulk den Panther auf den Tiger II zu werfen. Sehr wohl könnte ich mit dem Fatepunkt und einem Funkgerät Kontakt zum Hauptquartier bekommen und es sind gerade ein paar frisch aufmunitionierte P-47 in der Nähe. Da habe ich in einer hochkomplexen Situation halt mal Schwein gehabt. Oder ich stolpere über die Leiche eines Kameraden / Feindes, nachdem mir die Munition ausging. Oder ich finde einen Mauerdurchbruch in ein Nachbarhaus für einen Flankenangriff auf das MG-Nest. Diese hochkomplexe Situation hat genug Stellschrauben, damit ich Metaressourcen für tausend realistische Dinge ausgeben kann.

Die hier stellenweise formulierte Widersprüchlichkeit zwischen Erzählrechten, Metaressourcen und Verhandlung zwischen SL und Spieler und realistischer Darstellung halte ich nicht für haltbar. Klar, am einzelnen Tisch mag das geschehen, wenn es niemand schafft, dem Mitspieler zu verdeutlichen, dass das gerade z.B. kein Superheldenspiel ist. Das ist aber ein Kommunikationsproblem der Gruppe, nicht zwingend ein Problem des Systems.

Natürlich obliegen da viele Dinge der Interpretation. Das macht aber beispielsweise die OSR aber nicht wesentlich anders mit ihrem Hohelied von den Rulings und dem Spielleiterentscheid. Der Unterschied liegt natürlich darin, dass das im narrativen Spiel auch die Spieler dürfen. Kern des Spielerlebnisses ist da aber auch nicht unbedingt der Erfolg gegen ein extrinsisches vom Spielleiter gegebenes Problem, sondern zum einen die Problemstellung durch die anderen Spieler (auch als Problemstellung für die SL, die nun die geänderte Umgebung als Herausforderung sehen kann, ein guter Teil des Reizes für mich), zum anderen die Darstellung eine Geschichte, einer Handlung. Und die eben nicht nur im Sinne einer KEWL STORY, sondern in einem sehr weiten Sinne von Tragödie bis Komödie, von Drama bis Romanze.

(Edit)
Ok, das ist eher als allgemeiner Diskussionsbeitrag denn als Antwort auf Arnebab zu sehen. Bin ins Plaudern gekommen.
« Letzte Änderung: 4.09.2017 | 16:13 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #133 am: 4.09.2017 | 16:21 »
Der Unterschied ist hier doch v.a. wo die Filterung stattfindet: Auf der Metaebene (von der die Chars nichts wissen) oder auf der Ebene der Spielwelt (die Chars wissen, dass sie wirklich so gut sind).

Die Meta-Regeln würden in Spielweltlogik zur Suche nach Naturgesetzen wie dem Narrativum führen — zumindest bei konsequent weitergedachten Charaktererfahrungen.
Der zweite Unterschied ist, was die Metaregeln machen. Der erste dagegen könnte einfach durch zur Welt passende für Charaktere erlebbare Mechanismen realisiert werden (die Chars sind dann halt wirklich so gut, nicht nur, wenn die Spieler Metaresourcen einsetzen).Das sind jetzt gerade Regeln, die in der Welt sichtbar sind, oder?

Mit Filterung meinte ich: in erzählten ((MS-)Helden-)Geschichten liegt der Filter aus Spielweltsicht auf der einen herausragenden Person, welche dieses riskante Unterfangen eben tatsächlich mal erfolgreich durchgeführt hat.
Es wird ein Ziel: erfolgreicher Held gesetzt udn alles notwendige dafür zurechtgebogen - auf Metaebene.

In einer auf Erleben fokusierten Variante wird ggf auf interessant erscheinende Konflikte oder auch Persoenn fokusiert, aber was diesen dann passiert sollte rein nach innerweltlichen Regeln ablaufen um eben ein authentisches Erkundungsgefühl zu erzeugen - ggf auch Wettbewerb, "echtes" Drama etc. .

Was da simuliert wird muss nicht "realistisch" sein, aber eben aus der Spielweltsicht konsistent. Und damit hätte ich z.B. die Szene mit dem gestellten Dieb nicht mit einfach als "überraschendem" Erfolg erwartet, sondern z.B. dem Versuch vonn beiden Seiten, welche dieses "Naturgesetz" kennen dem Schicksal klar zumachen, wer die Hauptperson ist:

Dieb: Ich bin der Schrecken aller losen Dinge, die nachts offen herumliegen und auch der nicht so offen rumliegenden ... .
Wächter: ich bin der eiserne unbestechliche Hüter des Gesetzes dieser Stadt.
Dieb: Unbestechlich? Ein mieser kleiner Söldner bist du im Dienste eines noch mieseren korrupteren Kerls - und außerdem siehst du dem Mann ähnlich, der meinen Vater ermordet hat.
Wächter: ich bin dein Vater - und noch hast du beide Hände, das wird zumindest heute nichts für dich ...
Dieb: Mist !

Wenn das spielweltinterne Regeln sind, dann läßt sich auch erkundend spielen. Aber dann gelten die regeln für beide Seitren gleich. Es ist also nicht auszumachen, ob jetzt der SC der Dieb oder der Wächter ist.

Im "Geschichten"-Spiel ist diese Verteilung klar geregelt und dramaturgische Überlegungen wiegen da gegen den "Helden". Wobei der nicht einmal hyperkompetent sein muss (war der Dieb im Bsp. auch nicht), aber im Zweifel eben das Glück gepachtet hat.
Ist der Charakter entsprechend kompetent (und nicht völlig dämlich bzw. mit Freunden unterwegs, die aushelfen können (Hallo Heiler ...) ) dann sind solche Stunts auch durchaus mit Rolemaster drin (wenn eben auch nicht verlässlich oder all zu häufig dann erfolgreich, aber zumindest überleb- und damit wiederholbar) .

Bleibt dann immer noch die Frage, wer so einen Sieg dann als "cool" ansieht. Die Spieler der Erkundungsspielseite dann wohl eher nicht.
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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #134 am: 4.09.2017 | 17:10 »
Das sind jetzt gerade Regeln, die in der Welt sichtbar sind, oder?

Habe ich was anderes behauptet? Natürlich wissen die vier Musketiere oder Conan oder Jack Sparrow, dass sie tierisch was drauf haben und die meisten Leute, denen sie begegnen im Dutzend in den Sack stecken. Ich hatte Meta-Regeln auch nirgends erwähnt. Üblicherweise sind Charaktere in cinematischen Spielen generell hochkompetent und das durchaus in der Breite. Metaresourcen sind da im Grunde genommen nur die Möglichkeit, an den passenden Stellen i-Tüpfelchen zu setzen, wenn es einem gerade superwichtig ist.
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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #135 am: 4.09.2017 | 18:05 »
Der Unterschied beim Eiertrittbeispiel liegt auch meines Erachtens nicht auf der Skala zwischen  cinematischen und simulierenden Regeln, sondern in der Logik der Spielwelt begründet.

So würde die Aktion in einem Mantel und Degen Setting eher eine geringe Schwierigkeit  verlangen, da SL und Spieler da von  einem Gelingen der Aktion ausgehen. Bei einem ernsten Horrorsetting dagegen geht man eher von einem Misslingen aus. Die Probe prüft, ob es vielleicht doch klappt.
Ein weiterer Faktor ist natürlich der SC. (Besitzt er harte (Fertigkeiten, Aspekte und andere konkrete systemimmanente  Werte) oder weiche (i e. Darstellungs- und Überzeugungsfähigkeiten des Spielers) Eigenschaften, die die Probe beeinflussen?) (Auch SL und Mitspieler und ihre Charaktere sind ähnliche Variabeln.)
Simulierende Systeme differenzieren hier lediglich feiner die Umstände aus, falls sie hierzu Regeln haben, (und definieren somit auch die Spielwelt mit) während cinematische ein gröberes Raster auf der Metaebene anlegen.

Als DSA SL habe ich das durchaus auch auf einzelnen Abenteuer umgesetzt. Da wurden Kämpfe in den schwarzen Landen durchaus kritisch und zur (fast) Todesfalle.  Der heroische Kampf gegen die Orkhorden zwei AB später etwas mehr handgewedelt.


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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #136 am: 4.09.2017 | 18:21 »
Der Unterschied beim Eiertrittbeispiel liegt auch meines Erachtens nicht auf der Skala zwischen  cinematischen und simulierenden Regeln, sondern in der Logik der Spielwelt begründet.

Regeln, die die Logik der Spielwelt nicht abbilden, sind Mist.
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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #137 am: 4.09.2017 | 18:27 »
Oder cinematisch, die haben einen anderen Anspruch. Bei simulierenden gebe ich dir aber Recht. Und trotzdem kommen sie nicht selten vor.


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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #138 am: 4.09.2017 | 18:57 »
Oder cinematisch, die haben einen anderen Anspruch.

Die Spielweltlogik ist bei cinematischen Spielen entsprechend anders.
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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #139 am: 4.09.2017 | 19:04 »
Die Spielweltlogik ist bei cinematischen Spielen entsprechend anders.

Wenn es die Spielweltlogik wäre, dann würde sie einheitlich auch umgekehrt wirken - egal ob der Dieb oder die Wache der SC wäre.
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Offline Chruschtschow

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #140 am: 4.09.2017 | 19:08 »
Wenn es die Spielweltlogik wäre, dann würde sie einheitlich auch umgekehrt wirken - egal ob der Dieb oder die Wache der SC wäre.
Das ist ein Irrtum. Und einem realistischen Szenario stimme ich dir zu. In einer Pulpwelt gelten für Indiana Jones, Doc Savage und Tarzan sehr wohl andere Regeln als für Kanonenfutter A, Kanonenfutter B und Kanonenfutter C. Deren Lebenzweck liegt ja allein darin, die vorgenannten gut aussehen zu lassen. Das sind halt laufende Stilmittel mit Maschinenpistolen. Ebenso ein Stilmittel wie beinharte Survivalregeln in Torchbearer oder der programmierte Konflikt bei der Charaktergenerierung in Paranoia. Das sind halt zielgerichtete Mechanismen, die einen Stil fördern.

Welchen Sinn hat es diese auszuschließen?
« Letzte Änderung: 4.09.2017 | 19:12 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #141 am: 4.09.2017 | 19:10 »
Das ist ein Irrtum. Und einem realistischen Szenario stimme ich dir zu. In einer Pulpwelt gelten für Indiana Jones, Doc Savage und Tarzan sehr wohl andere Regeln als für Kanonenfutter A, Kanonenfutter B und Kanonenfutter C.

Das ist exakt der Unterschied zwischen Spielwelt- und Autorenlogik. Der Unterschied kommt von außen, weil der "Autor" Würfel dreht und die für alle sonst geltenden Regeln biegt.
Und das macht dann auch einen Kern des Unterschieds im Spielerlebnis/gefühl aus.
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Offline Chruschtschow

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #142 am: 4.09.2017 | 19:13 »
Das ist kein Biegen der Regeln. Das sind Regeln, die so wortwörtlich eins zu eins transparent in Regelbüchern stehen.

Und natürlich ist damit ein anderes Spielgefühl verbunden. Das ist ja schließlich auch der ganze Sinn und Zweck dahinter.
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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #143 am: 4.09.2017 | 19:13 »
In einer Pulpwelt gelten für Indiana Jones, Doc Savage und Tarzan sehr wohl andere Regeln als für Kanonenfutter A, Kanonenfutter B und Kanonenfutter C.
Richtig, für diese Leute gelten andere Regeln. Dies ist aber nicht ingame begründet, sondern ist rein outtime begründet: Der eine ist der Protagonist der Serie, der andere ein Statist.

Man könnte natürlich auch ein nicht-cineastisches Setting um eine Elite-Truppe des Militärs spielen: Auch hier sind die SCs (Elite-Truppe des Militärs) den NSCs (Söldner des Drogenbarons oder 3. Welt Militärs) haushoch überlegen. Der Kompetenz-Unterschied ist aber in diesem Fall ingame (bessere Ausbildung und Ausrüstung) begründet.

Offline Crimson King

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #144 am: 4.09.2017 | 19:19 »
Vorsicht Strohmann. Sinnlosdiskussion im Anmarsch.
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Offline Chruschtschow

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #145 am: 4.09.2017 | 19:27 »
Die Trennung ist aber schon eine recht künstliche. Im cinematischen Szenario agiert der Spieler mit dem Wissen, der Big Kahuna zu sein, bis er dem Bösewicht oder dessen rechter Hand gegenüber steht. Der Spieler lässt seine Figur so agieren und nie wundert sich der Held, dass er alle ummäht. Teils hat er sogar eine - oft hanebüchene - Erklärung zur Hand: von Tieren aufgezogen, auf dem Mars ist die Schwerkraft niedriger, Supermensch. Soll ich mich bei jedem weggehauenen Minion über's Glaskinn wundern? Die Spielwelt dreht sich in solchen Fällen nun ein Mal um die Helden. Dass diese Spielwelt dabei geflissentlich hin nimmt, dass manche Leute Nuklearwaffen in Kühlschränken durchwettern und andere trotz militärischer Ausbildung durch Tintenspritzer im Gesicht ausfallen? Ist nun ein Mal in dieser Welt so.
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Eulenspiegel

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #146 am: 4.09.2017 | 19:38 »
Nein, du sollst dich nicht wundern! Das nennt sich "Suspension of Disbelief". Du tust, was du tust, ohne es zu hinterfragen.

Die Frage ist halt, WAS gelingt. Bei einem cineastischen Spiel gelingt es dir problemlos, den Kronleuchter loszuschneiden und damit die NSCs unter dir zu begraben. Warum? Weil es cool ist!
Bei einem cineastischen Spiel bringt es dir jedoch wenig, einen unschuldigen Zivilisten zu schnappen und diesen als Schutzschild zu benutzen. Warum? Weil das unmoralisch und uncool ist!

Es geht bei dem Unterschied Cineasmus vs. Realismus weniger um Powerniveau, wie ich in meinem letzten Post deutlich gemacht habe:
Sowohl cineastische als auch realistische Settings können ein hohes Powerniveau aufweisen.
Und sowohl cineastische als auch realistische Settings können ein niedriges Powerniveau aufweisen: Scooby-Doo ist ein Beispiel für ein cineastisches Setting mit niedrigem Powerniveau.

Der Unterschied ist nicht das Powerniveau! Der Unterschied ist, WAS dir gelingt und WIE es dir gelingt. Und was dir NICHT gelingt.

Die Spielwelt dreht sich in solchen Fällen nun ein Mal um die Helden.
Nein, der Plot dreht sich um die Helden. Aber das ist auch kein Unterschied zwischen cineastischen und realistischen Settings: In beiden Settings dreht sich der Plot um die Helden.

Die Spielwelt selber dreht sich in der Regel nicht um die Helden. Egal ob cineastisch oder realistisch. (Außer man spielt Wesenheiten von allumfassender Relevanz: Götter, Könige etc.)

Offline Chruschtschow

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #147 am: 4.09.2017 | 20:24 »
Die Spielwelt selber dreht sich in der Regel nicht um die Helden. Egal ob cineastisch oder realistisch. (Außer man spielt Wesenheiten von allumfassender Relevanz: Götter, Könige etc.)

Mal abgesehen davon, dass das Powerniveau nicht mein Thema war, sondern ich nur ein Beispiel (Pulp) ausgewählt habe, das ein cinematisches Beispiel gewählt habe, das ein recht hohes Powerniveau hat, die dahinter stehende abstrakte Aussage aber ebenso gilt (in der Scoobydoo-Welt sind die Strafverfolgungsbehörden i.A. furchtbar inkompetent, weshalb Jugendliche ran müssen), liegt das Problem hier vor allem wohl in einer unterschiedlichen Definition von Spielwelt.

Ich sehe eine "Spielwelt" als die Spielumgebung, in der das Spiel stattfindet. Dazu zähle ich auch die Handlungsregeln dieser Welt von imkompetenten Erwachsenen bei 1W6 Freunde bis Jägern bei Bunnys&Burrows, die den ersten Schuss immer versemmeln. Und das hat dann natürlich andere Regeln als unsere, auch andere "Plot"-Regeln. In diesem Sinne stimme ich Crimson Kings "Regeln, die die Logik der Spielwelt nicht abbilden, sind Mist." vollumfänglich zu.

Habe ich dich recht verstanden, ist deine "Spielwelt" halt Dere, Faerun, die Erde, eine bizarre Parallelerde mit Superhelden o.ä.

In dem Sinne reden wir aneinander schlicht vorbei.
« Letzte Änderung: 4.09.2017 | 20:28 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #148 am: 4.09.2017 | 21:23 »
Habe ich was anderes behauptet? Natürlich wissen die vier Musketiere oder Conan oder Jack Sparrow, dass sie tierisch was drauf haben und die meisten Leute, denen sie begegnen im Dutzend in den Sack stecken. Ich hatte Meta-Regeln auch nirgends erwähnt. Üblicherweise sind Charaktere in cinematischen Spielen generell hochkompetent und das durchaus in der Breite. Metaresourcen sind da im Grunde genommen nur die Möglichkeit, an den passenden Stellen i-Tüpfelchen zu setzen, wenn es einem gerade superwichtig ist.
Hm, nein, hast du nicht. Sorry, ich habe da andere Aussagen auf deinen Text projeziert.
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Offline ArneBab

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #149 am: 4.09.2017 | 21:39 »
Mit Filterung meinte ich: in erzählten ((MS-)Helden-)Geschichten liegt der Filter aus Spielweltsicht auf der einen herausragenden Person, welche dieses riskante Unterfangen eben tatsächlich mal erfolgreich durchgeführt hat.
Es wird ein Ziel: erfolgreicher Held gesetzt und alles notwendige dafür zurechtgebogen - auf Metaebene.

In einer auf Erleben fokussierten Variante wird ggf auf interessant erscheinende Konflikte oder auch Personen fokussiert, aber was diesen dann passiert sollte rein nach innerweltlichen Regeln ablaufen …
Was da simuliert wird muss nicht "realistisch" sein, aber eben aus der Spielweltsicht konsistent. Und damit hätte ich z.B. die Szene mit dem gestellten Dieb nicht mit einfach als "überraschendem" Erfolg erwartet,

Ich versuche mal zusammenzufassen, was ich verstehe — korrigiere mich, falls ich falsch liege.

Fall 1: Es gibt eine Person, die die Geschichte erleben soll, aber innerweltlich nicht die Fähigkeiten dazu hat. Weil wir diese Person trotzdem als Held erleben wollen, nutzen wir Methoden auf der Metaebene. Wenn sie später davon erzählt, wird sie nicht erklären können, warum das eigentlich geklappt hat.

Fall 2: Es gibt eine Person, die die Geschichte erleben soll, daher bekommt sie innerweltlich die Fähigkeiten, um die das schaffen zu können. Wenn sie später davon erzählt, ist ihr klar, wie sie das schaffen konnte, und was wirklich knapp war.

Aus Spielweltsicht: Wenn Leute in der Welt die Geschichte analysieren, werden sie vielleicht besondere Eigenschaften von Helden finden, aber sie werden damit falsch liegen: Die Helden hatten nichts Besonderes, außer dass sie Helden waren. Das heißt, es gibt eine Heldeneigenschaft (SC sein), und man erkennt sie nur daran, dass für diese Helden der Zufall anders funktioniert. Aber nur in bestimmten Situationen, und diese Situationen sind üblicherweise nur dadurch festgelegt, was dem Spieler oder der Spielerin wichtig war — es gibt also Klassen von Helden, für die die Welt unterschiedlich funktioniert, aufgeteilt nach Spielertypen.

Stimmt das soweit?

Damit beeinflusst die Setzung, ob es Meta-Ressourcen gibt, v.a. die Frage, welche Fähigkeiten ein SC bekommen muss, um ein Held sein zu können: Mit Meta-Ressourcen muss er innerweltlich nichts können, ohne Meta-Ressourcen muss innerweltlich plausibel sein, warum er kann, was er braucht.

Das heißt, wir können cineastische Welten ohne Meta-Resourcen haben, wenn wir die SCs entsprechend stark machen. Wir brauchen Meta-Resourcen, wenn die Stärke der SCs variieren soll, je nachdem, wie wichtig den Spielenden (nicht den SC!) die Szene ist.
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