Autor Thema: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.  (Gelesen 22984 mal)

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Offline Mr.Renfield

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #150 am: 4.09.2017 | 22:26 »
ich weiß zwar nicht, ob du anderer leute ansichten damit korrekt zusammengefaßt hast, aber ich habe dein eindruck, daß du meine ansicht verstanden hast *g

Offline Maarzan

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #151 am: 4.09.2017 | 22:58 »
Nur indirekt:

Der Unterschied für das Spielgefühl ist das Agieren oder Nichtagieren auf der Metaebene. Die innerweltliche Niederschrift kann unter Umständen dieselbe sein, wird sie aber meist nicht.

Ein Charakter mit niedrigerem Powerlevel KANN heldisches vollbringen, wenn er mit den kritischen Momenten sparsam umgeht und dann in den entscheidenden Momenten tatsächlich einen guten Plan und Glück hat. Aber in der Regel wird er irgendwo an den großen Aufgaben oder zu viel eingegangenem Risiko scheitern, ggf auch lethal und an einer ganz blöden weil eigentlich vermeidbaren Ecke. 
In einem Spiel mit Metaeinflüssen, wird der Erfolg sehr oft garantiert sein - zumindest wenn dann auf der Metaeben passend agiert wird oder Einigkeit besteht. (Wobei Erfolg dann auch das Treffen eines bestimmten Spielergebnisses sein kann, welches in der Spielwelt eine Niederlage wäre...)

Ein Charakter mit hohem Powerlevel kann auch ohne Metaebene so einiges an Stunts abziehen und ggf auch den großen Coup mit halbwegs Verstand und nicht zu blödem Pech mit einer guten Chance durchziehen. Aber Garantien gibt es auch für ihn nicht. 
In einem Spiel mit Metaeinflüssen, wird der Erfolg quasi garantiert sein. (Wobei ...siehe oben)

Aber selbst wenn die Niederschrift dieselbe ist.
Die Herausforderungen (so es welche gab), die daraus erwachsenden Entscheidungen und damit auch das Erlebnis für den Spieler selbst laufen entschieden unterschiedlich ab.
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Offline Arkam

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #152 am: 6.09.2017 | 12:05 »
Hallo zusammen,

ob Regeln Einhörner töten hängt aus meiner Sicht erst Mal davon ab was die Regel bewirkt. Nehmen wir als Beispiel ein Mal DSA 1. Hier gibt es keine Talente, das Ausbauset nehme ich Mal raus. Wenn jetzt ein Charakter Schmieden möchte muss sich die Spielleitung etwas überlegen. Mit etwas Übung ist das schnell geregelt. Denn ein selbst geschmiedetes Schwert wird im Normalfalle keine extremen Änderungen in der Spielwelt, Schmiede wird es auch da geben oder anderen Regeln geben.
Eine Regel die es aber erlaubt jemanden ohnmächtig zu schlagen oder eine Blockade durch einen anderen Charakter zu durchlaufen ändert das Kampfsystem entscheidend und müsste auch Änderungen in der Spielwelt mit sich bringen, Ordnungkräfte und Wachen würden sich irgendwie darauf einstellen.
Regeln der zweiten Art wird man auch bei Regel leichten Systemen eher nicht bekommen. Klar hier könnte die Spielleitung improvisieren, aber mit etwas Erfahrung erkennt man das Potential dafür das solche Regelungen einen Rattenschwanz hinter sich her ziehen. Deshalb dürfte die geplante Aktion des Streuners auch hier eher daneben gehen.

Aber wie Deep One schon festgestellt hat hat im Beispiel der Spieler eher ein Problem. Er kennt die Regeln offensichtlich nicht und schätzt so seine Möglichkeiten falsch ein.
Er sucht gar nicht erst nach einer kreativen Lösung sondern versucht es mit einem Schlag und damit mit dem Kampfsystem.
Er hätte ja auch versuchen können zu klettern. Die Verkürzung das die Mauer nicht überwinden kann hätte man sicherlich durch Häuser an der Seite, einem Wäschestück oder ähnlichen lösen können.
Er hätte versuchen können per Akrobatik am Verfolger vorbei zu kommen ohne ihn dabei anzugreifen.
Er hätte nach einem Kanaldeckel suchen können und die Verfolgung dort fortsetzen können. Hier könnte man vielleicht dem Charakter auch einen Bonus zugestehen da sich der reichere Kerl hier sicherlich nicht auskennt.

Im Beispiel hört es sich für mich so an als ob ein unkreativer Spieler die Schuld auf das System abschiebt.

Gruß Jochen
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Offline Harlekin78

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #153 am: 6.09.2017 | 12:12 »
@Arkam: Mal vorausgesetzt, es sagt gleich niemand der im Beispiel erwähnte Spieler ist ein Systemveteran, sehe ich das gerade nicht so, dass der Spieler unkreativ war. Er hat so gehandelt, wie er es in einer Geschichte (Roman, Film etc.) erwartet hätte.
Im Zweifelsfall würde ich die Verantwortung eher an den Spielleiter abgeben, der nur das Kampfelement gesehen hat. Dem Spieler ging es, denke ich, darum eine Ablenkung zu erzeugen um seine Flucht zu decken. Finde die Aktion total passend und verständlich.
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Offline Arkam

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #154 am: 6.09.2017 | 12:28 »
Hallo Harlekin78,

das Beispiel ist natürlich wie jedes Beispiel verkürzt aber auch ohne Systemmeisterschaft sollte man bei DSA 4 wissen das man für alle Sonderaktion auch einen passenden Regelbestandteil braucht.
Von da aus sehe ich das Problem eher beim Spieler. Natürlich hätte auch die Spielleitung Hinweise geben können. Wahrscheinlich hätten einfach beide Mal ein Wort zu ihren Entscheidungen sagen sollen.
Gerade bei DSA könnte natürlich noch das Problem aufkommen das man zwar den Hintergrund Aventurien bespielen möchte aber eigentlich lieber mit einem anderen System als dem Regelschwergewicht DSA 4 bespielen würde.

Aber als Beispiel dafür das Regeln das kreative Spiel abtöten taugt es meiner Ansicht nach wenig.

Gruß Jochen
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Offline Harlekin78

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #155 am: 6.09.2017 | 13:42 »
@Arkam: Ich denke so landen wir wieder bei der Agenda. Wie es bereits genannt wurde. Der SIM-Spieler sagt: "Einen Bewaffneten angreifen ohne Waffe ist nun mal dämlich." (ist wahrscheinlich so) Andere sagen: "Passt aber besser, warum kann er das nicht machen oder warum bringt das nichts." (Wie ich z.B.)

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Offline KhornedBeef

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #156 am: 6.09.2017 | 13:50 »
@Arkam: Ich denke so landen wir wieder bei der Agenda. Wie es bereits genannt wurde. Der SIM-Spieler sagt: "Einen Bewaffneten angreifen ohne Waffe ist nun mal dämlich." (ist wahrscheinlich so) Andere sagen: "Passt aber besser, warum kann er das nicht machen oder warum bringt das nichts." (Wie ich z.B.)
Dann sollte man aber in der Tat nicht DSA4.1 spielen :) Da ist die Antwort beim Kampf immer "Weil das auf Seite drölfhundert in Band Popel, Schnorkel, Dinkelhasen so nicht steht "
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Offline D. M_Athair

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #157 am: 6.09.2017 | 14:29 »
Er hat so gehandelt, wie er es in einer Geschichte (Roman, Film etc.) erwartet hätte.
Das kann ich total gut nachvollziehen.
Die Krux ist nur, dass der Text eigentlich heißen müsste "wie er es in bestimmten Typen von Geschichten erwartet hätte."

Gerade das Argument der "besseren Story" hängt immer besonders von den Erwartungen der Teilnehmenden ab. Gerade, wenn sich die Situationsauflösung nicht auf RAW (rules as written) oder RAI (rules as intended) stützen soll. Der Spieler erwartet hier Action-Film-Logik. Die SL ist offensichtlich anders unterwegs. Selbst wenn sie nur, die verwandte Abenteuerfilm-Logik benutzen würde, käme der Spieler nicht zum gewünschten Ergebnis.


... in gewisser Weise haben an den vielen Missverständnissen AUCH Regelsysteme schuld, die Spielweltphysik und Genre-Logik nicht genug festklopfen. Nur über das Spielsetting kann keine verlässliche Grundlage bilden. Und wenn Regelwerke dann als eierlegende Wollmilchsäue daherkommen, sind Konflikte eigentlich vorprogrammiert. Ausnahmen: Gruppen die gut aufeinander eingespielt sind und Runden, die wissen wie man Erwartungen kommuniziert.
Und in die obigen Überlegungen sind noch nicht mal divergierende Spielstile und Spaßquellen explizit berücksichtigt.
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Offline YY

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #158 am: 6.09.2017 | 15:50 »
Eine Regel die es aber erlaubt jemanden ohnmächtig zu schlagen oder eine Blockade durch einen anderen Charakter zu durchlaufen ändert das Kampfsystem entscheidend und müsste auch Änderungen in der Spielwelt mit sich bringen, Ordnungkräfte und Wachen würden sich irgendwie darauf einstellen.

Wo wäre das Problem?
Gibt es in der in diesem Kontext so gern gescholtenen Realität auch, da sind die Leute drauf eingestellt und bisweilen klappt es trotzdem (und man kann sogar nachvollziehen, warum es klappt und warum nicht).

Mal etwas überspitzt gesagt:

Es ist doch eher umgekehrt ein Armutszeugnis für ein System, welches sich (phantastischen?) Realismus bzw. einen bodenständigen Plausibilitätsgedanken auf die Fahnen geschrieben hat, das nicht hinzubekommen und trotz Dutzender Seiten an Kampfregeln am Ende nicht mehr auszuwerfen als eine hauptsächlich von halbgaren Mittelalter- bzw. Fäntelaltervorstellungen geprägte Möglichkeit, sich gegenseitig die Lebenspunkte wegzudengeln mit Gerätschaften, die mit viel Glück wenigstens halbwegs so aussehen und funktionieren wie ihre historischen Vorlagen.


Er sucht gar nicht erst nach einer kreativen Lösung sondern versucht es mit einem Schlag und damit mit dem Kampfsystem.
Er hätte ja auch versuchen können zu klettern. Die Verkürzung das die Mauer nicht überwinden kann hätte man sicherlich durch Häuser an der Seite, einem Wäschestück oder ähnlichen lösen können.
Er hätte versuchen können per Akrobatik am Verfolger vorbei zu kommen ohne ihn dabei anzugreifen.
Er hätte nach einem Kanaldeckel suchen können und die Verfolgung dort fortsetzen können. Hier könnte man vielleicht dem Charakter auch einen Bonus zugestehen da sich der reichere Kerl hier sicherlich nicht auskennt.

Der Knackpunkt bleibt derselbe:
Unterschiedliche Vorstellungen davon, was wann geht, wie sich die Situation konkret darstellt und was man wie improvisiert in Regeln gießt.

Wenn der Verfolger schon auf erweiterte Gesprächsdistanz ran ist, kann man es getrost vergessen, irgendwo eine Klettermöglichkeit zu suchen oder einen Kanaldeckel hochzuhieven.
Da hat der eine dann irgendeine tausend mal geprobte Parkour-Szene im Kopf und der andere eben nicht...

Und wenn ich einer Akrobatikprobe erlaube, das Kampfsystem (hier speziell den Passierschlag) auszuhebeln bzw. kurz außer Kraft zu setzen, kann ich das auch anderen Aktionen erlauben.


... in gewisser Weise haben an den vielen Missverständnissen AUCH Regelsysteme schuld, die Spielweltphysik und Genre-Logik nicht genug festklopfen.

Das ist aber auch nicht leicht zu vermitteln.
Am Erfolgversprechendsten ist es meiner Erfahrung nach noch, dem Leser eine Riesenliste an Filmen, Romanen usw. um die Ohren zu hauen, die irgendwie halbwegs einer gemeinsamen Linie folgen.
Dann kann man sich wenigstens überlegen, ob eine angedachte Aktion zu diesen Vorlagen passen würde.

Mit konkreten, ausgearbeiteten Beispielen könnte man einen ganzen Erweiterungsband füllen.
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Offline Maarzan

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #159 am: 6.09.2017 | 16:11 »


Es ist doch eher umgekehrt ein Armutszeugnis für ein System, welches sich (phantastischen?) Realismus bzw. einen bodenständigen Plausibilitätsgedanken auf die Fahnen geschrieben hat, das nicht hinzubekommen und trotz Dutzender Seiten an Kampfregeln am Ende nicht mehr auszuwerfen als eine hauptsächlich von halbgaren Mittelalter- bzw. Fäntelaltervorstellungen geprägte Möglichkeit, sich gegenseitig die Lebenspunkte wegzudengeln mit Gerätschaften, die mit viel Glück wenigstens halbwegs so aussehen und funktionieren wie ihre historischen Vorlagen.

Ja, leider.

Das ist aber auch nicht leicht zu vermitteln.
Am Erfolgversprechendsten ist es meiner Erfahrung nach noch, dem Leser eine Riesenliste an Filmen, Romanen usw. um die Ohren zu hauen, die irgendwie halbwegs einer gemeinsamen Linie folgen.
Dann kann man sich wenigstens überlegen, ob eine angedachte Aktion zu diesen Vorlagen passen würde.

Mit konkreten, ausgearbeiteten Beispielen könnte man einen ganzen Erweiterungsband füllen.

Dann gehörten diese Filme eigentlcih mit ins Grundregelwerk ... .

Oder man geht einfach davon aus, dass die Leute das Grudnregelwerk einfach einmal lesen. Und spätestens nach ein, zwei Spielabenden sollte dann ein Gefühl dafür da sein, wie das System typischerweise reagiert. Idealerweise kann so etwas dann ja auch tatsächlich durch letsplays oder passende rezis oder Tipblogs online unterstützt werden statt zu hoffen, dass aus dem Genuss von Drittmedien dann ein gruppenweit belastbares Gefühl für das Geschehen entsteht. Aber das funktioniert letztlcoh auch nur, wenn es diese Regeln gibt und nicht von unverantwortlichen Einhornrettern auf ein unzulängliches Maß beschnitten wurden und der Rest irgendwo im Wirdschonirgendwiepassen/ derSLwirdsschonrichten-Nirvana schwebt.
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Offline YY

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #160 am: 6.09.2017 | 16:31 »
Dann gehörten diese Filme eigentlcih mit ins Grundregelwerk ... .

So war das auch gemeint.

Das machen diverse White Wolf-Spiele so und GURPS natürlich nicht im GRW, aber in den jeweiligen Setting- und Genrebänden.


Aber das funktioniert letztlcoh auch nur, wenn es diese Regeln gibt und nicht von unverantwortlichen Einhornrettern auf ein unzulängliches Maß beschnitten wurden und der Rest irgendwo im Wirdschonirgendwiepassen/ derSLwirdsschonrichten-Nirvana schwebt.

Das gehört bei manchen Systemen aber zum Kernprogramm - und das ist jetzt nicht unbedingt als Kritik gemeint.
Wenn mir ein System große Freiheiten lässt, muss ich mir eben eher überlegen, was ich damit anfange.
Wie Chruschtschow hier öfter mal (korrekterweise) erzählt, kann man mit Fate grundsätzlich auch bierernste Sachen ohne coole Stunts und sonstigen überdrehten Kram spielen. Dann muss man als Spieler und vor Allem als SL aber auch eine ziemlich klare Vorstellung davon haben, wo man hin will. Das können einem so offene Regeln nicht abnehmen.


Wenn es Regeln gibt, die dahingehend entsprechend "wasserdicht" sind, ist das natürlich eine große Hilfe. Das bedingt aber immer noch, dass die Spieler das Regelwerk auch mit dem Gedanken im Hinterkopf lesen, was diese Regeln an (Genre-)Ergebnissen produzieren.
Mir ist das schon oft begegnet, dass nicht weiter als "find ich gut/find ich blöd" gedacht wurde, ohne auf die zugrundeliegende Absicht zu schauen. Selbst da, wo die Regeln genau das gemacht haben, was sie sollten - und das ist ja schon keine Selbstverständlichkeit.

Jedenfalls sollte das in einer Form vermittelt werden, dass man nicht auf letsplays oder (Entwickler-)Blogs zurückgreifen muss. Das muss ein Regelwerk auch alleinstehend rüberbringen können.

Filme und Romane will ich da deswegen mal als Ausnahme gelten lassen, weil das üblicherweise Beispiele sind, die man sowieso kennt - spätestens wenn man sich für das jeweilige Thema interessiert.

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Offline Chruschtschow

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #161 am: 6.09.2017 | 19:41 »
Aber das funktioniert letztlcoh auch nur, wenn es diese Regeln gibt und nicht von unverantwortlichen Einhornrettern auf ein unzulängliches Maß beschnitten wurden [...]

Ich würde das Kleinschnippeln von Regeln auch nicht allzu sehr verdammen. Ich bin ursprünglich auch mal ein ziemlicher Regelanwalt für ein Faible für noch so kleine Modifikatoren gewesen. Kein Wunder, dass ich bei uns der SR3-SL inklusive Rigger-, Matrix- und Metamagieregeln war. Dito bei einem Haufen anderer Regelschwergewichte. Ich kenne also durchaus den Reiz, wenn sich ein System "präzise" anfühlt - auch wenn es nicht unbedingt realistisch ist *hust* SR *hust*, sondern nur durch sehr viele Regeln, Modifikatoren etc. ein Gefühl präziser Simulation vermittelt.

Dagegen hat das Verkürzen und Vereinfachen beispielsweise einen großen Vorteil, wenn ich Fate und PbtA anschaue. Da gibt es für allen Kram +2 oder auch gar keine Modifikatoren jenseits der SC-Werte. Packe ich da noch Fiction First drauf, damit erst ein Mal erzählt und dann Aktion bzw. Move gewählt wird, habe ich für Spieler eine berechenbare Spielumgebung (mechanisch), in der die Spieler aber halt zwecks Zuordnung neben der eigentlichen Handlung irgendwo auch ihre Intention verdeutlichen müssen. Und das sorgt für einen Abgleich des Vorstellungsraums im Spiel. "Ich trete ihm in die Eier, um ..." - "Mooooment mal! Das ist in diesem Genre echt totaler Quatsch." Oder auch: "Ich schlage nach dem Ork." vs. "Ich schlage nach dem Ork, um ihn vom Magier abzulenken.", "... um dem Krieger eine Flanke zu öffnen.", "... um seine Innereien über den Boden zu verstreuen." Drei verschiedene Aktionen bzw. Moves.

Diese Kontrollfunktion fehlt halt im klassischen System, weil Aktionen direkt ins System gefüttert werden, weil im Allgemeinen die Intention nicht abgefragt wird. Dazu kommt die Diskussion, dass Dinge sehr unterschiedlich erfolgversprechend rüber kommen und der Streit um einzelne Modifikatoren reichlich Zeit fressen kann. Passiert in Fate / PtbA viel seltener als in DSA / SR / GURPS. So kann ich zwecks Spielfluss auch mal fünfe gerade sein lassen als Spieler wie als SL, ohne dass ich hinterher schmollend da sitze, weil mein Krieger durch Regelnichtwissen des SL verreckt ist. ;) Ob der Eiertritt jetzt realistisch ist? Wenn es schlaue Alternativen gäbe, die das Resultat brächten, würden die regeltechnisch eh gleich angehandelt, weil die Intention ja die Regelanwendung bestimmt, nämlich im beschriebenen Fall die Flucht.

Natürlich treibt das dem guten Simulationisten Angstschweiß auf die Stirn. "Da ist es ja völlig egal, was ich mache!!!" Des einen Bug ist des anderen Feature. ;) Dann spielen die Leute halt ein anderes System.
« Letzte Änderung: 6.09.2017 | 19:50 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #162 am: 6.09.2017 | 20:08 »
Ich kenne also durchaus den Reiz, wenn sich ein System "präzise" anfühlt - auch wenn es nicht unbedingt realistisch ist *hust* SR *hust*, sondern nur durch sehr viele Regeln, Modifikatoren etc. ein Gefühl präziser Simulation vermittelt.

Das sind dann leider auch die Systeme, die zu großen Teilen für die falsche Zuordnungskette "realistisch = viel Crunch = viele Fehler und Inkonsistenzen = immer schlecht" verantwortlich sind.


Diese Kontrollfunktion fehlt halt im klassischen System, weil Aktionen direkt ins System gefüttert werden, weil im Allgemeinen die Intention nicht abgefragt wird.

Wie hier letztens in anderem Zusammenhang angeklungen ist das etwas, das man gerne mal bei Fate & Co. für die Verwendung in traditionellen Systemen klauen darf - wenn man es nicht schon von woanders her übernommen.
Das ist mMn ein Vorgehen, das regelmäßig in "Was ist ein Rollenspiel?"-Kapiteln und den zugehörigen Spielbeispielen deutlich zu kurz kommt.
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Offline Arkam

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #163 am: 6.09.2017 | 22:44 »
Hallo zusammen,

im Beispiel fehlen uns leider Vor- und Nachspiel.
Wir wissen also nicht warum man das System gewählt hat uns ob es irgendwelche Absprachen zu Genre und Spielweise gab.
Wir erfahren aber auch nicht wie es nach der Feststellung der Tritt in die Eier bringt nichts weiter ging.

Das macht es aus meiner Sicht schwierig das Beispiel auszuwerten.

Gruß Jochen
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Eulenspiegel

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #164 am: 6.09.2017 | 22:52 »
Diese Kontrollfunktion fehlt halt im klassischen System, weil Aktionen direkt ins System gefüttert werden, weil im Allgemeinen die Intention nicht abgefragt wird.
Jain. Es wird nicht direkt nach der Intention abgefragt. Aber du kannst bei vielen klassischen RPGs unterschiedliche Effekte hervorrufen. Am deutlichsten wird das imho bei D&D4. Aber auch andere klassische Systeme bieten das:

Du willst den Gegner vom Magier ablenken? Also machst du ein Manöver, das dem anderen einen Malus gibt, sobald er jemand anderen als dich angreift.
Du willst dem Krieger eine Flanke öffnen? Also machst du ein Manöver, das den Gegner zurücktreibt.
Du willst fliehen? Also machst du ein Manöver, das den Gegner entweder für eine Runde ausknockt oder ihn verlangsamt: Beim Verlangsamen hat er zwar noch einen Gelegenheitsangriff, du kannst dann aber nach dem Gelegenheitsangriff entkommen.
etc.

Beim klassischen Spiel muss man hier überlegen: Welcher Effekt hilft mir am meisten, um meine Intention zu verwirklichen?

Offline ArneBab

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #165 am: 6.09.2017 | 23:21 »
... in gewisser Weise haben an den vielen Missverständnissen AUCH Regelsysteme schuld, die Spielweltphysik und Genre-Logik nicht genug festklopfen. Nur über das Spielsetting kann keine verlässliche Grundlage bilden.
Umformuliert: (1) Das Regelsystem konkretisiert die Annahmen aus dem Setting, so dass sie zu einer verlässlichen Grundlage für gemeinsame Spielrunden werden.

Eine Alternative dazu ist, (2) das Spiel so zu organisieren, dass Spieler sagen, was sie vorhaben, und die SL sagt, was davon in der Welt plausibel ist.

Eine andere ist, (3) dass alle das Setting gut genug kennen — z.B. weil sie schon lange genug zusammen spielen, um eine gemeinsame Vorstellung von Geschichten zu haben.

Das Problem bei (1) ist (obwohl ich die Lösung am saubersten finde), dass damit das Spiel nur noch für Leute funktioniert, die wirklich diese Grundlage wollen. Das kann den kommerziellen Erfolg des Spiels deutlich schmälern.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Eulenspiegel

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #166 am: 7.09.2017 | 00:11 »
Das Problem bei (1) ist (obwohl ich die Lösung am saubersten finde), dass damit das Spiel nur noch für Leute funktioniert, die wirklich diese Grundlage wollen. Das kann den kommerziellen Erfolg des Spiels deutlich schmälern.
Wenn man eine gutes System mit einer verlässlichen Welten-Simulation hat, kann man damit dennoch unterschiedliche Genres spielen. Nehmen wir an, wir haben ein gutes Regelsystem, das unsere reale Welt gut simuliert:
- Man kann dort Polizisten spielen, die Mordfälle lösen.
- Man kann Mafiosi spielen, die ihren Einfluss vergrößern.
- Man kann Söldner spielen, die im Kriegsgebiet Einsätze durchführen.
- Man kann die Crew eines Kreuzfahrtschiffes spielen, das versucht, die Gäste zufrieden zu stellen.
- etc.

Das heißt, obwohl man ein Regelsystem hat, das eine Welt simuliert und festlegt, was auf dieser Welt plausibel ist, lassen sich dennoch unterschiedliche Spielvorlieben bedienen.

Offline Mr.Renfield

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #167 am: 7.09.2017 | 00:22 »
- Man kann dort Polizisten spielen, die Mordfälle lösen.
- Man kann Mafiosi spielen, die ihren Einfluss vergrößern.
- Man kann Söldner spielen, die im Kriegsgebiet Einsätze durchführen.
- Man kann die Crew eines Kreuzfahrtschiffes spielen, das versucht, die Gäste zufrieden zu stellen.
- etc.

vielen dank, das ist eine schöne inspiration für eine meiner nächsten multi-sl-runden :D

Offline ArneBab

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #168 am: 7.09.2017 | 00:44 »
Das heißt, obwohl man ein Regelsystem hat, das eine Welt simuliert und festlegt, was auf dieser Welt plausibel ist, lassen sich dennoch unterschiedliche Spielvorlieben bedienen.
Das stimmt — ist aber weitaus weniger als das, was mit der WoD möglich ist, bei der die Beschreibung der Geschichten in der Welt massiv von den Regeln abweicht und die Runde sich je nach Zielsetzung mehr nach den Geschichten oder mehr nach den Regeln richtet.

Wobei ich nicht sagen will, dass ich das gut finde. Es ist nur eine Analyse der Situation wie ich sie verstehe.
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Offline D. M_Athair

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #169 am: 7.09.2017 | 12:05 »
Das Problem bei (1) ist (obwohl ich die Lösung am saubersten finde), dass damit das Spiel nur noch für Leute funktioniert, die wirklich diese Grundlage wollen. Das kann den kommerziellen Erfolg des Spiels deutlich schmälern.
Absolut.
Sieht/sah man gerade bei DSA4, Shadowrun, D&D 3.X oder der WoD ganz gut.
Darin lag mMn auch ein Anfang der Forge. Und genau deswegen dümpeln Runden mit diesen Spielen oft im Dysfuktionalitäts-Spektrum umher.

Anders gesagt: Die Krux bei diesen Spielen ist eigentlich, dass sie so viel verschiedenes möglich machen und daher eine "Entrümpelung" im Sinne der Bedürfnisse der Spielrunde dringend bräuchten. Das bekommt aber gerade die primäre Zielgruppe nicht gut hin.
(2) und (3) sind beinahe genauso schwierig umzusetzen.

Bei allen drei Varianten braucht es entweder vielseitige Erfahrung und geschulte SL-Intuition oder gut funktionierende Reflexionsproesse in der Runde oder praxistaugliche und verinnerlichte "Theorie".

Sprich: Eierlegende Wollmilchsäue sind eigentlich was für erfahrene Spieler.innen. Durch ihre Vielseitigkeit ziehen sie aber gerade Einsteiger an.
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Offline Harlekin78

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« Antwort #170 am: 7.09.2017 | 12:10 »
... sondern nur durch sehr viele Regeln, Modifikatoren etc. ein Gefühl präziser Simulation vermittelt.

... Fiction First drauf, damit erst ein Mal erzählt und dann Aktion bzw. Move gewählt wird, habe ich für Spieler eine berechenbare Spielumgebung (mechanisch), in der die Spieler aber halt zwecks Zuordnung neben der eigentlichen Handlung irgendwo auch ihre Intention verdeutlichen müssen. Und das sorgt für einen Abgleich des Vorstellungsraums im Spiel. "Ich trete ihm in die Eier, um ..." - "Mooooment mal! Das ist in diesem Genre echt totaler Quatsch." Oder auch: "Ich schlage nach dem Ork." vs. "Ich schlage nach dem Ork, um ihn vom Magier abzulenken.", "... um dem Krieger eine Flanke zu öffnen.", "... um seine Innereien über den Boden zu verstreuen." Drei verschiedene Aktionen bzw. Moves.

... weil im Allgemeinen die Intention nicht abgefragt wird. Dazu kommt die Diskussion, dass Dinge sehr unterschiedlich erfolgversprechend rüber kommen und der Streit um einzelne Modifikatoren reichlich Zeit fressen kann. ... Wenn es schlaue Alternativen gäbe, die das Resultat brächten, würden die regeltechnisch eh gleich angehandelt, weil die Intention ja die Regelanwendung bestimmt, nämlich im beschriebenen Fall die Flucht.

Natürlich treibt das dem guten Simulationisten Angstschweiß auf die Stirn. "Da ist es ja völlig egal, was ich mache!!!" Des einen Bug ist des anderen Feature. ;) Dann spielen die Leute halt ein anderes System.

Diese Aussagen decken sich sehr mit meinen Erfahrungen. Danke für die Ausführung.
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Offline Maarzan

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #171 am: 7.09.2017 | 16:51 »
Das Problem bei (1) ist (obwohl ich die Lösung am saubersten finde), dass damit das Spiel nur noch für Leute funktioniert, die wirklich diese Grundlage wollen. Das kann den kommerziellen Erfolg des Spiels deutlich schmälern.

Wenn die Autoren sich der Einflüsse bewußt sind, können sie entsprechende Optionen anbieten (und bitte auch klar abgrenzen und erklären. Und dann können sie auch verkaufen)
Das schlimmste ist Anhänger mehrerer Richtungen wild gequirlt und scheinbar in subversivem Wettstreit an einem Werk schreiben lassen - wie DSA4.

Das stimmt — ist aber weitaus weniger als das, was mit der WoD möglich ist, bei der die Beschreibung der Geschichten in der Welt massiv von den Regeln abweicht und die Runde sich je nach Zielsetzung mehr nach den Geschichten oder mehr nach den Regeln richtet.

Wobei ich nicht sagen will, dass ich das gut finde. Es ist nur eine Analyse der Situation wie ich sie verstehe.

Aber auf das gut finden kommt es letztlich an. ich finde mehr "Hartwurst" gut, erkenne aber auch, dass das nicht jeden glücklich machen wird.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline ArneBab

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #172 am: 7.09.2017 | 20:12 »
Aber auf das gut finden kommt es letztlich an. ich finde mehr "Hartwurst" gut, erkenne aber auch, dass das nicht jeden glücklich machen wird.
Um das klarer zu fassen: Ich fände es schöner, ein Regelwerk zu haben, das genau für meine jeweilige Runde passt, das aber trotzdem alle bereits gut kennen, mit denen ich spielen will (Hand aufs Herz: Wer von euch kennt die EWS-Regeln gut?), und das weit genug verbreitet ist, dass es sich gut finanzieren lässt. Alles zusammen geht da aber halt nicht :)
Zitat
Wenn die Autoren sich der Einflüsse bewußt sind, können sie entsprechende Optionen anbieten (und bitte auch klar abgrenzen und erklären. Und dann können sie auch verkaufen)
Wenn ihr Grundsystem so gut anpassbar ist — wenn es also genug Synergien zwischen Regeln gibt, dass der Lernaufwand der verschiedenen Varianten viel geringer ist als der Lernaufwand spezifisch auf die entsprechende Grundlage zugeschnittener Spiele.
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Offline Greifenklause

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Re: "Mit jeder Regel stirbt ein Einhorn!" - Ehm, Nö.
« Antwort #173 am: 8.09.2017 | 13:16 »
Jupp: DSA5 und Splittermond packen das besser als ihr historischer Vorgänger DSA4.
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