Autor Thema: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen  (Gelesen 7032 mal)

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Offline Hotzenplot

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #25 am: 23.08.2017 | 15:47 »
Die Herangehensweise ist von Beginn an m. E. wenig zielführend. Entweder man nimmt sich ein narrativen Spielstil unterstützendes System wie die genannten FATE; PDQ#, PbtA etc.  und bildet darin dem System entsprechend narrativ auch die Kämpfe ab - oder man nimmt ein System, dass andere Präferenzen hat und spielt es narrativer, obwohl es das System nicht hergibt (Klassiker: DSA, D&D) oder indem man narrative Elemente hinzufügt. Dann jedoch nicht nur im Kampf, sondern in allen Bereichen des Systems.

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Offline KhornedBeef

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #26 am: 23.08.2017 | 15:59 »
Zitat
Ich habe mir aber von anderen Leuten sagen lassen, dass sie einen durchsimulierten Kampf sehr viel narrativer finden.

 :o    ;D
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Pyromancer

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #27 am: 23.08.2017 | 16:11 »
Ich suche nichts mit narrativem Kampf, oder wo Kämpfe ähnlich kurz abgehandelt werden wie andere Szenen. Ich hätte also gerne was Kampflastiges, wo aber die Kämpfe nicht nur nach und nach etwas Resourcen klauen, sondern wo ein - für die Spieler gefühlt - relevanter Kampf auf den nächsten folgt, der außerdem den Charakteren Raum und Grund gibt, sich weiter zu entwickeln. Und zwar über "ich brauch dickeres Wumms" hinaus.

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Kämpfe sind relativ schnell abgehandelt, aber dynamsich, optionsreich und potenziell tödlich. D&D-artiges "resourcen-ziehen" gibt es kaum. Das hat in meiner Spielpraxis dazu geführt, dass Kämpfe ernst genommen werden. Rollenspiel im Kampf wird nicht explizit unterstützt - außer vielleicht über Hindrances/Handicaps, die ausgespielt werden können und Bennies bringen.

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #28 am: 23.08.2017 | 16:26 »
Ich habe mir aber von anderen Leuten sagen lassen, dass sie einen durchsimulierten Kampf sehr viel narrativer finden.
Geschmackssache?

Wohl eher schwammige/unscharfe Verwendung von Begriffen.

Natürlich liefert ein feinkörniges, traditionelles Regelwerk einen recht gut nachvollziehbaren und "automatisch" zum Regelteil passenden Ereignisverlauf (weil Regeln und zugehörige Erzählung weitgehend deckungsgleich sind).

Das ist aber gerade nicht das, was ich unter narrativ verstehe.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #29 am: 23.08.2017 | 16:32 »
SAVAGE WORLDS!
Kämpfe sind relativ schnell abgehandelt, aber dynamsich, optionsreich und potenziell tödlich.
Das mit "dynamisch" erlebe ich selten in SW runden. Das verkommt eher zum "dem Gegner die Bennies wegkloppen".

Zurück zum Geschichte erzählen. Vermutlich ist dazu ein Abenteuer als längerer, gestaffelter Kampf nötig, aber mehr als ein Dungeon mit 5 Räumen. Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #30 am: 23.08.2017 | 16:35 »
Hast du da mal ein praktisches Beispiel?
Ich erlebe das eher umgekehrt.

Aber sowas von.

Je gröber aufgelöst wird, umso mehr Platz für die Narration.


Das mit "dynamisch" erlebe ich selten in SW runden. Das verkommt eher zum "dem Gegner die Bennies wegkloppen".

Auch hier möchte ich zustimmen. Bennies und Magiepunkte sind für Kämpfe elementare Resourcen.
« Letzte Änderung: 23.08.2017 | 16:40 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #31 am: 23.08.2017 | 16:42 »
Capes hat ein ziemlich ausgeklügeltes Kampfsystem und erzählt dadurch Geschichten. Es tut dies wie folgt:
- Gespielt wird um etwas, das ein Charakter will. Entweder er bekommts oder nicht.
- Charaktere wenden Superkräfte dafür oder dagegen an.
- Superkräfte sorgen für Schuld. Zu viel Schuld macht dich Spiderman.
- Du kannst Schuld ausgeben, um deine Seite in einem Konflikt besser zu machen. Verlierst du trotzdem, gibts doppelte Schuld zurück.
- Nach dem Konflikt gibt es Inspiration, die in folgenden Konflikten benutzt werden kann, um auf diesen zurückzuverweisen.
- Es können jederzeit neue Charaktere auftreten.
- Ggf. kann man einen Konflikt um eine dritte Seite erweitern.
- Es können mehrere Konflikte auf einmal laufen, so dass man nicht alle bearbeiten kann.



Offline Hotzenplot

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #32 am: 23.08.2017 | 16:43 »
Zurück zum Geschichte erzählen. Vermutlich ist dazu ein Abenteuer als längerer, gestaffelter Kampf nötig, aber mehr als ein Dungeon mit 5 Räumen. Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.

Ich beginne zu verstehen, was du eigentlich willst.

Das was du beschreibst, kann FATE sehr gut abbilden, indem für die von dir genannten Beispiele Aspekte geschaffen/compelled werden können. Allerdings ist FATE dabei systemseitig natürlich relativ abstrakt. Ich kann mir momentan nicht vorstellen, wie man das konkreter und individueller gestalten könnte, falls du das willst.
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #33 am: 23.08.2017 | 16:55 »
Das mit "dynamisch" erlebe ich selten in SW runden. Das verkommt eher zum "dem Gegner die Bennies wegkloppen".
Da wurden ja in anderen Threads schon viele, viele Seiten dazu geschrieben, wie man das machen kann. Ich kann da nur aus eigener Erfahrung berichten.

Zitat
Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.

Vom Not-Aus abgesehen, dessen Sinn ich auch nicht einsehe, beschreibst du da gerade quasi 1:1 einen Savage-Worlds-Necropolis-2350-Kampfeinsatz, den ich vor 3 Jahren mal geleitet habe (ein ausgebautes "Die Mumie" aus der Neu-Budapest-Kampagne).

Offline Waylander

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #34 am: 23.08.2017 | 16:55 »
Ich beginne zu verstehen, was du eigentlich willst.

Das was du beschreibst, kann FATE sehr gut abbilden, indem für die von dir genannten Beispiele Aspekte geschaffen/compelled werden können. Allerdings ist FATE dabei systemseitig natürlich relativ abstrakt. Ich kann mir momentan nicht vorstellen, wie man das konkreter und individueller gestalten könnte, falls du das willst.
Ich habe bei dem Beispiel auch sofort an Herausforderung bei FATE denken müssen. Mehrere Überwinden-Aktionen, bei denen sich Konsequenz und Haken ergeben und bei denen das Ergebis erst ganz am Ende feststeht.

Offline Crimson King

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #35 am: 23.08.2017 | 17:20 »
Zurück zum Geschichte erzählen. Vermutlich ist dazu ein Abenteuer als längerer, gestaffelter Kampf nötig, aber mehr als ein Dungeon mit 5 Räumen. Sowas wie einen Straßenzug erobern, von Haus zu Haus kämpfen. Zwischendurch überraschend irgendwo Stellung halten, weil etwas unvorhergesehenes passiert (Regeln könnten hier ein kurzes Abwarten mit Boni belohnen mit dem Risiko, den sprichwörtlichen Bogen zu überspannen). Ein gefallener Kollege gibt dann einen Motivationsschub, doch voranzupreschen (evtl. weils dann einen Moral/Wut-Bonus gibt). Gespickt mit Entscheidungen: hier oder da lang gehen - länger oder mit mehr Risiko. Und Missionsziel X oder Y aufgeben/opfern, um an Z zu kommen. Und es muss vom System ein Not-Aus geben, mit dem sich Charaktere - u.u. mit entsprechendem Rückschlag - jederzeit aus Situationen retten können, die zu gefährlich werden.

Das bettelt quasi nach battlemaporientierten, stark in Encounter schneidenden Spielen. Da passen Savage Worlds, Warhammer 3rd oder die DnD-Editionen 3 und 4 nebst Derivaten. Was du dann machst, ist aber nicht, die Kämpfe für die Geschichte relevant zu machen, sondern eine Geschichte zu erzählen, die aus einer Aneinanderreihung von Kämpfen besteht, wobei die Ausgangslage eines Kampfes vom Ausgang des vorangegangenen sowie den Entscheidungen zwischen den Kämpfen abhängt.
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Offline Moonmoth

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #36 am: 23.08.2017 | 17:41 »
Wenn man mal das System außer Betracht lässt, ist doch zunächst einmal entscheidend, wie man Kämpfe als dramatisches Mittel einsetzt:
  • Als gefährliches Hindernis für die Spieler, welches bewältigt werden soll, damit die Geschichte weitergeht… oder
  • Als einen dramatischen Wendepunkt einer fortlaufenden Geschichte, deren Verlauf sich aufgrund des Kampfes in verschiedenen Richtungen entwickeln kann, Charaktere können neue Aspekte ihrer Persönlichkeit und ihrer Absichten offenbaren und die Handlung durch die Geschehnisse einen neuen Verlauf nehmen kann.
Es gibt Systeme, die sich bei dieser Form von Storytelling stärker empfehlen - aber in jedem Fall gilt: DSie Dramaturgie des Kampfes muss vom SL schon vorab durchdacht werden und auch die Spieler werden erheblich mehr gefordert.
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Offline felixs

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #37 am: 24.08.2017 | 01:05 »
Natürlich liefert ein feinkörniges, traditionelles Regelwerk einen recht gut nachvollziehbaren und "automatisch" zum Regelteil passenden Ereignisverlauf (weil Regeln und zugehörige Erzählung weitgehend deckungsgleich sind).

Das ist aber gerade nicht das, was ich unter narrativ verstehe.

Ist auch nicht das, was ich unter "narrativ" verstehe.
Ein komplexes System gibt eine Menge detaillierter Handlungsmöglichkeiten, welche es einfach machen können, den Kampf auch narrativisch (=erzählerisch) auszugestalten. Ob man davon Gebrauch macht - Geschmackssache. (Mein Geschmack ist das keineswegs).
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Offline D. Athair

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #38 am: 24.08.2017 | 02:35 »
Ein komplexes System gibt eine Menge detaillierter Handlungsmöglichkeiten, welche es einfach machen können, den Kampf auch narrativisch (=erzählerisch) auszugestalten. Ob man davon Gebrauch macht - Geschmackssache.
Richtig. Weil die Details Ankerpunkte für Ideen bilden. Die Schwierigkeit ist nur: Man hat immer noch den Crunch-Kram, der ja auch noch irgendwie abgehandelt werden will.

Wenn man nur den Inspirationsteil haben will, dann müsste man bei der Charaktererschaffung "Kampfweisen" in ähnlicher Weise zusammenbauen wie einen "magical style" in Everway. Im Prinzip geht man genau den umgekehrten Weg wie bei D&D-4-Kampf-Powers. Man legt vorher die fiktionalen Vorgehensweisen fest (nicht zu detailiert, sodass man die Beschreibung situativ auch noch anpassen kann) und leitet die spielmechanische Wirkung situativ ab.

Die andere Möglichkeit ist sich an TSoY/Solar System zu orientieren und Stake Resolution zu benutzen. Es geht immer um die Kampfeinsätze bzw. die grundsätzliche Auswirkung eines Kampfes. Das kann man dann im Sinn von eher kleinteiliger Task Resolution abwickeln und den Prozess beschreiben oder im Sinne von Conflict Resolution. Der Gewinner (Spieler oder SL) erzählt dann am Ende - entsprechend des Kampfprozesses oder Ergebnisses (je nachdem ob TR oder CR benutzt wurde) das angepasste Ergebnis.
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #39 am: 24.08.2017 | 06:44 »
Also ,al ganz aus praktischer Erfahrung: Von dem, was ich (über mehrere Sessions) gespielt oder geleitet habe, habe ich in erster Linie bei TORG erlebt, dass Geschehnisse im Kampf deutlich Einwirkungen auf die Story des Abenteuers hatten. In anderen Rollenspielen waren die Kämpfe für mich ein Teil des Hindernisparcours, aber der Abenteuerverlauf hing von Ereignissen außerhalb der Kämpfe ab.
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #40 am: 24.08.2017 | 08:53 »
Also ,al ganz aus praktischer Erfahrung: Von dem, was ich (über mehrere Sessions) gespielt oder geleitet habe, habe ich in erster Linie bei TORG erlebt, dass Geschehnisse im Kampf deutlich Einwirkungen auf die Story des Abenteuers hatten. In anderen Rollenspielen waren die Kämpfe für mich ein Teil des Hindernisparcours, aber der Abenteuerverlauf hing von Ereignissen außerhalb der Kämpfe ab.
Torg hab ich auch gespielt, hatte diesen Effekt jedoch nicht beobachtet. Wie so oft waren da Kämpfe Unterbrechnungen, und zudem meist drauf ausgelegt, gewonnen werden zu müssen, damit der Plot weitergehen kann (ich glaub, das waren Kauf-Abenteuer, weiß aber nicht genau). Magst du in Beispielen ausführen, wie/warum sich Kampf auf Story bei euch auswirkte?
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Offline Der Läuterer

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #41 am: 24.08.2017 | 08:55 »
Ich stand jetzt gehörig auf dem Schlauch, während ich hier interessiert mitgelesen habe, und ich habe bei jedem Post erst mal den Kopf geschüttelt, weil ich der Meinung war, DAS ist es auch nicht, was er gerade sucht.

Vielleicht liege ich damit ja jetzt auch völlig falsch - Du suchst ein System, das den Chars die Möglichkeit / Freiheit bietet, kreativ die Konfrontation / den Kampf zu gestalten.

Etwas, das sich sowohl an die Gegner, als auch an die Umgebung richtet, um sie zu manipulieren.
Etwas, wie eine sich entwickelnde Choreo.

Dem Gegner den Teppich unter den Füssen wegziehen, um ihn stürzen zu lassen;
Dem Gegner etwas gegen die Beine werfen / stossen, damit er stolpert;
Ein Regal umwerfen, das den Gegner erschreckt / unter sich begräbt;
Dem Gegner etwas ins Gesicht werfen, um ihn zu blenden / abzulenken;
Den Gegner einklemmen, um in eine bessere Position zu kommen;
Den Gegner ablenken / verwirren, um fliehen zu können;
Sich am Türsturz festhaltend, dem Gegner beide Beine entgegen zu rammen;
Auf der Flucht Gegenstände umstossen, die dann dem Gegner im Weg liegen;
u.s.w., etc., pp.

So in etwa meinst Du das. Oder doch nicht ???
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #42 am: 24.08.2017 | 09:19 »
So ganz versteh ich's auch nicht was er sucht.
Mein erster Impuls war auch pbtA, aber je öfter ich den Ausgangspost und deine Zusammenfassung lese, desto weniger glaube ich das er das meint.
Ich glaub die Antwort ist entweder "Das können doch eigentlich alle RPGs" oder "Das kann doch kein RPG".  :D

Offline Der Läuterer

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #43 am: 24.08.2017 | 09:34 »
"Das können doch eigentlich alle RPGs" oder "Das kann doch kein RPG".
Yep.
Mir schwebte zuerst auch der narrative Ansatz vor, doch der wurde ja explizit ausgeschlossen.
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Offline bobibob bobsen

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #44 am: 24.08.2017 | 09:49 »
Das verstehe ich auch nicht. Einen narrativen Teil (Geschichten erzählen) in den Kampf aufzunehmen ohne einen narrativen Ansatz im System zu haben ist halt nicht möglich.

Offline KhornedBeef

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #45 am: 24.08.2017 | 10:10 »
Naja, es soll keine voll narratives System sein, sondern schon chunchiger Kampf. D.h. narrative Nebenmechaniken wären eine Möglichlkeit, sie WFRP3/EotE, oder eben Systeme mit konkret narrativen Charakterelementen als Ressource im Kampf (z.B. auch Trust-Punkte in Night's Black Agents)
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #46 am: 24.08.2017 | 10:35 »
Das verstehe ich auch nicht. Einen narrativen Teil (Geschichten erzählen) in den Kampf aufzunehmen ohne einen narrativen Ansatz im System zu haben ist halt nicht möglich.

Doch klar ist es das. Du hast halt keine konkreten Regeln für die Narration. Das hindert dich aber nicht daran, zu erzählen.

Letzten Endes kommt im Rollenspiel am Ende sowieso immer eine Geschichte raus.
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #47 am: 24.08.2017 | 10:38 »
Zitat
Du hast halt keine konkreten Regeln für die Narration.

Was aber so wie ich es verstanden habe gewollt ist.

Offline Moonmoth

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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #48 am: 24.08.2017 | 10:40 »
Tatsächlich ist der Threadtitel unter Umständen ein wenig missverständlich, denn ein System erzählt ja per se keine Geschichten - Spieler und Spielleiter tun es. Um die ganze Sache etwas spezifischer zu machen:

  • Soll es eine Spielmechanik sein, die den Spielern ermöglicht, in crunchigen Kämpfen Einfluss auf die Geschichte zu nehmen (Das typische Beispiel für Spielerpartizipation wäre Fate)?
  • Soll es eine Mechanik sein, die dich als Spielleiter mit nützlichen Werkzeugen ausstattet, um Geschichten im Kampf zu erzählen und weiterzuspinnen? (Damit würdest du aber unter Umständen die Spieler eher in ihrer Handlungsfreiheit einschränken, was ja per se nicht unbedingt schlecht ist, sondern ein valides dramaturgisches Mittel.)
« Letzte Änderung: 24.08.2017 | 11:11 von Moonmoth »
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Re: Systeme, die in Kämpfen Geschichten erzählen
« Antwort #49 am: 24.08.2017 | 11:00 »
Was aber so wie ich es verstanden habe gewollt ist.

Ich habe das so verstanden, dass ein System gesucht wird, in dem sich Kämpfe organisch in den Handlungsverlauf einbetten und gleichzeitig mehr liefern, als nur die Frage zu beantworten, welche Seite der anderen effizienter den Kopf dengelt. In dem Zusammenhang halte ich PbtA und FATE für optimale Lösungen, PDQ mit Abstrichen für spezielle Zwecke.

Willst du andererseits einfach eine Geschichte abbilden, die den Ablauf mehrere Kämpfe beschreibt, tut es jedes System, in dem man ausreichend Resourcen hat, um mehrere Kämpfe nacheinander durchzustehen, wobei ich persönlich tatsächlich stark encounterisierte Systeme bevorzugen würde, da deren Stärken hier voll zum Tragen kommen.

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