Umfrage

Nein
7 (14.9%)
Ja, aber nur mit überproportionalem Glück/Zufall
29 (61.7%)
Ja
11 (23.4%)

Stimmen insgesamt: 44

Autor Thema: Soll ein Anfänger bei einer meisterlichen Schwierigkeit eine Chance haben?  (Gelesen 4198 mal)

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Offline Wanderer

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Hallo!

Angeregt durch den Thread "Würfel Wahrscheinlichkeitsverteilung" kam mir eine Frage in den Sinn.

Gegeben sei ein Spielsystem mit folgenden Eigenschaften:

  • Die Kompetenz einer erlernten Fertigkeit der Spielfigur wird in irgendeiner Form in Stufen dargestellt (z.B. einen Zahlenwert)
  • Ob die Ausübung einer erlernten Fertigkeit gelingt, wird durch eine Würfelprobe entschieden
  • Die Schwierigkeit der Ausübung wird ebenfalls in Stufen dargestellt
  • Die Erfolgswahrscheinlichkeit bei der Würfelprobe wird also durch die Kompetenz, die Schwierigkeit und den Würfelwurf bestimmt

Weitere Definitionen:

  • Ein "blutiger Anfänger" ist jemand, der die rudimentären Grundlagen einer Fertigkeit gerade erlernt hat.
    z.B. ein Schmiedelehrling nach den ersten paar Monaten. Ein Fahrschüler nach den ersten Praxisstunden im Auto. Ein Freeclimbing-Neuling nach den ersten Tagen im Klettergarten.
  • Ein "Meister" ist jemand, der die Kompetenz in einer Fertigkeit bis zur Vollendung verfeinert hat.
    z.B. Wieland der Meisterschmied, Walter Röhrl der Rallyefahrer, Dan Osman die Kletterlegende.

Meine Frage:

Würdet ihr ein System vorziehen, in dem
 
  • ein blutiger Anfänger keine Chance bei einer Probe mit höchstem Schwieirgkeitsgrad hat (eingeschlossen ein Duell/Wettkampf gegen einen Meister).
  • ein blutiger Anfänger zwar eine Chance hat, diese aber so überproportional klein ist, dass man einen Erfolg/Sieg quasi als "Willen der Götter" bezeichnen müsste.
  • ein blutiger Anfänger eine zwar kleine Chance hat, diese aber nicht so verschwindend winzig ist, dass man das Risiko quasi nur aus Verzweiflung eingeht.


Mir geht es nicht darum, was realistischer wäre, sondern was ihr aus persönlichen Gründen (z.B. gewünschter Spielstil) vorziehen würdet.




EDIT:
Wenn Vorteile (z.B. Schummeln, mehr Zeit nehmen, besser Zielen, etc..) möglich sind, dann würde sich die Schwierigkeit reduzieren, und somit nicht mehr meisterlich sein.

Meine Frage meint also die Fälle, woalle möglichen Vorteile bereits eingerechnet sind, und die Schwierigkeit dann trotzdem immernoch meisterlich ist.
Oder für die Fälle wo das Verschaffen von Vorteilen nicht möglich ist, und die Schwierigkeit sich somit nicht reduzieren lässt.




« Letzte Änderung: 30.08.2017 | 10:39 von Wanderer »

Offline KhornedBeef

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Wenn Vorteile (z.B. Schummeln) sinnvollerweise eine Chance bieten, dann wäre es natürlich schön wenn der entsprechende Modifikator zuverlässig dazuführt, dass ein Sieg des Lehrlings im Bereich des Möglichen liegt.
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Offline LushWoods

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Allerdings sollte es meiner Meinung nach auch Fertigkeiten geben bei denen keine Chance besteht. Die meisten RPGs haben solche Skills auch.
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Offline Morvale

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Selbe Meinung wie LushWoods

Offline Wanderer

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Ich tendiere zu 1.
Wenn Vorteile (z.B. Schummeln) sinnvollerweise eine Chance bieten, dann wäre es natürlich schön wenn der entsprechende Modifikator zuverlässig dazuführt, dass ein Sieg des Lehrlings im Bereich des Möglichen liegt.

Guter Punkt, das möchte ich noch ein bisschen präzisieren:
Wenn Vorteile (z.B. Schummeln) möglich sind, dann würde sich die Schwierigkeit reduzieren, und somit nicht mehr meisterlich sein.

Meine Frage meint also die Fälle, wo bereits alle möglichen Vorteile bereits eingerechnet sind, und die Schwierigkeit dann trotzdem immernoch meisterlich ist.
Oder für die Fälle wo das Verschaffen von Vorteilen nicht möglich ist, und die Schwierigkeit sich somit nicht reduzieren lässt.

Offline KhornedBeef

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Allerdings sollte es meiner Meinung nach auch Fertigkeiten geben bei denen keine Chance besteht. Die meisten RPGs haben solche Skills auch.
Ein Kartoffelbauer der in einen Apache-Kampfhubschrauber steigt sollte keinerlei Chance haben das Ding fliegen zu können.
Ich glaube das führt von der Frage weg. Erstens ging es ja um jemanden, der zumindest schon als Anfänger auf den Skill Zugriff hat, und dann besteht ja ein Unterschied zwischen Konflikten mit vielen Unwägbarkeiten, wie einem Kampf, und einer Handwerksleistung, die vor allem durch Wiederholung und Verfeinerung bekannter Schritte zu Stande kommt.
Ansonsten stimme ich zu: manche Skills sollten hart "gated" sein, andere nicht ("Rennen").

Edit:
Guter Punkt, das möchte ich noch ein bisschen präzisieren:
Wenn Vorteile (z.B. Schummeln) möglich sind, dann würde sich die Schwierigkeit reduzieren, und somit nicht mehr meisterlich sein.

Meine Frage meint also die Fälle, wo bereits alle möglichen Vorteile bereits eingerechnet sind, und die Schwierigkeit dann trotzdem immernoch meisterlich ist.
Oder für die Fälle wo das Verschaffen von Vorteilen nicht möglich ist, und die Schwierigkeit sich somit nicht reduzieren lässt.
Ah, danke. Also nehmen wir am besten einen fairen Wettbewerb oder so :)
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Offline Wanderer

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Allerdings sollte es meiner Meinung nach auch Fertigkeiten geben bei denen keine Chance besteht. Die meisten RPGs haben solche Skills auch.
Ein Kartoffelbauer der in einen Apache-Kampfhubschrauber steigt sollte keinerlei Chance haben das Ding fliegen zu können.

Auch noch eine Präzisierung meinerseits:

Der Kartoffelbauer hat ja eben noch keine Grundfähigkeiten im Fliegen des Apache.

EDIT: KhornedBeef war schneller.

Offline Greifenklause

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Bin zwischen 2 und 3 hinundhergerissen, haber erst Mal für 2 gestimmt.

Fall 4 "blutiger Anfänger schlägt Meister in der Minderzahl aber in hinreichend vielen Fällen (33% bspw)" haben wir ja ausgeschlossen.
Fall 5 "Absolut unkundiger vollbringt Meisterleistung" haben wir auch ausgeschlossen.

Deshalb passt Lushwoods Beispiel auch nicht rein, weil ein Kartoffelbauer eben kein "Blutiger Anfänger - Kampfhubschrauber" ist mach Wanderers Definition, sondern noch weniger.

Was will ich überhaupt?
Eine aktivierte Fähigkeit/Fertigkeit soll was bringen. Ein Schmiedelehrling soll ein Schwert schmieden können. Vielleicht ein zweitklassiges mit Schwächen. Aber er soll nicht in der Mehrzahl der Fälle in dem, was sein Job erfordert scheitern.
An Meisterleistungen darf er scheitern.
Ich bin aber nicht per se gegen "plötzliche geniale Einfälle". Denn in meinen Augen stellen "Fertigkeitswerte" und dergleichen allenfalls ein Blitzlicht oder eine Näherung des ingame Könnens dar, nicht aber eine 1:1 realistische Umsetzung.
Gut möglich, dass ein niedriger Fertigkeitswert nur abbildet "Bis jetzt ist ihm die zündende Idee noch nicht gekommen, an sich wäre er aber zu mehr in der Lage" und DANN ist ein "außergewöhnliches Meisterwerk" aufgrund Freakroll oder so durchaus realistisch..... und anschließend sollte er den Fertigkeitswert auch sprunghaft steigern.

Ich bin da mittlerweile entspannt. Mir reicht es, wenn jeder für jeden investierten Punkt auch was adäquates bekommt. Das schließt außergewöhnliche Zufälle nicht aus, sondern nur deren Häufung im Übermaß auf dem Spielbrett.
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Online Selganor [n/a]

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Laesst das System auch Situationen bei "2" zu, bei denen man zum Schluss kommt, dass man gar nicht wuerfeln muss? Sozusagen das Gegenteil der "unmoeglichen" Wuerfe (oder "too good to fail")?

Beispielsweise der Schlossermeister der im Normalfall nicht wuerfeln muss, ob er ein Wohnungstuerschloss aufbekommt wenn Zeit, gute Arbeitsbedingungen und ruhige Arbeitsumgebung gegeben sind. Auf Zeit, im Dunkeln oder mit staendigen Ablenkungen sieht das anders aus.

Natuerlich ist diese Entscheidung dann noch Abhaengig von den Faktoren 1 und 3. Ein guter Autofahrer mit jahrelanger Erfahrung mit Strecke und Fahrzeug kommt im Normalfall (auch ohne Wurf) bei mehr Situationen durch als ein Anfaenger mit unbekanntem Fahrzeug auf unbekannter Strecke.

Was mir in der Beschreibung oben aber "fehlt" ist die Option auf Modifikationen die die Chancen verbessern (und das muss ja nicht immer "Schummeln" sein).

Beliebte Modifikatoren sind ja: Mehr Zeit nehmen als noetig, mehr Resourcen reinstecken, bessere Hilfsmittel nutzen (wirklich gutes Werkzeug), ...

Auf die Weise kann es ja auch mal sein, dass ein "Anfaenger" ein aehnliches Resultat hat wie ein Meister der aber (aus welchen Gruenden auch immer) diese Modifikatoren im negativen hatte (weniger Zeit als normal, schlechtes Material, schlechtes/kein Werkzeug)
« Letzte Änderung: 30.08.2017 | 09:10 von Selganor »
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Wanderer

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Laesst das System auch Situationen bei "2" zu, bei denen man zum Schluss kommt, dass man gar nicht wuerfeln muss? Sozusagen das Gegenteil der "unmoeglichen" Wuerfe (oder "too good to fail")?

Beispielsweise der Schlossermeister der im Normalfall nicht wuerfeln muss, ob er ein Wohnungstuerschloss aufbekommt wenn Zeit, gute Arbeitsbedingungen und ruhige Arbeitsumgebung gegeben sind. Auf Zeit, im Dunkeln oder mit staendigen Ablenkungen sieht das anders aus.

Natuerlich ist diese Entscheidung dann noch Abhaengig von den Faktoren 1 und 3. Ein guter Autofahrer mit jahrelanger Erfahrung mit Strecke und Fahrzeug kommt im Normalfall (auch ohne Wurf) bei mehr Situationen durch als ein Anfaenger mit unbekanntem Fahrzeug auf unbekannter Strecke.

Kurze Antwort: Ja, das System lässt den Schluss zu, dass man bei "too good to fail" nicht würfeln muss.

Online Selganor [n/a]

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Kurze Antwort: Ja, das System lässt den Schluss zu, dass man bei "too good to fail" nicht würfeln muss.
Wenn das jetzt Ideensuche fuer ein tatsaechlich in der Entwicklung befindliches System (und nicht nur theoretische Gedankenspielerei) ist hoffe ich, dass diese Regelung auch (am Besten mehrfach und mit aussagekraeftigen Beispielen) im Regelwerk niedergeschrieben ist. Ich erlebe es leider viel zu oft, dass Spielleiter fast schon aus Reflex fuer erfolgreiche Aktionen erstmal einen Wurf sehen wollen :(
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline felixs

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Ich denke, die meisten Systeme bilden das für die üblichen Fälle ganz gut ab. Kämpfe sind ein gutes Beispiel: Statistisch sind die Dinge meist ziemlich klar, aber dann kommt eben noch das Würfelglück und das kann dann schonmal ein unwahrscheinliches Ergebnis bedeuten.

Für die meisten Nicht-Kampf-Fähigkeiten verhält es sich ebenso.

Für Fälle, in denen die Plausibilität ein Problem wird, muss man eben entscheiden, wie man das lösen möchte. Ich glaube nicht, dass man dafür universal gültige Regeln aufstellen kann. Wenn man das doch möchte und grundsätzlich eine kleine Chance im einstelligen Prozentbereich belassen möchte, dann muss man halt notfalls an der Geschichte Abänderungen oder Ausschmückungen vornehmen. Der im Beispiel erwähnte Kartoffelbauer könnte ja intensiv Flugsimulatoren gespielt haben. Oder vielleicht hat er auch entsprechenden Wehrdienst geleistet? Oder es ist/war sein intensives Hobby? Das muss man dann halt nach ggfs. gelungenen Proben festlegen.
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Offline bobibob bobsen

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Für mich ganz klar 3. Ich mag es wenn ich alle mir gestellten Herausforderungen auch (von mir aus mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit) bewältigen kann. Ich habe die Erfahrung gemacht das das Spiel ins stocken gerät wenn dem nicht so ist.

Offline Edwin

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Das hier, in den meisten Fällen:
Zitat
ein blutiger Anfänger eine zwar kleine Chance hat, diese aber nicht so verschwindend winzig ist, dass man das Risiko quasi nur aus Verzweiflung eingeht.

Wie schon geschrieben bin im im Rollenspiel nicht all zu sehr an Realitätssimulation interessiert, sondern hab Spaß am Spielement sowie unerwarteten Ereignissen, die zu interessanten Geschichten beitragen.

Beides ist hier am ehesten gegeben:
- Spielelement, weil der Unfeübte immer Grund zum Hoffen hat und der Geübte sich nie zu sicher sein kann
- Geschichtenbeitrag, weil unwahrscheinliche Ereignissen zu den interessantesten Elementen von Geschichten zählen.

Meine Einschätzung hängt vielleicht auch damit zusammen, dass ich am liebsten eben nicht den Normalbürger spieler, sondern SC die insgesamt aus der Welt hervorgehoben sind (auch wenn sie es vielleicht nicht wissen).
Die dürfen dann auch gerne mal etwas schaffen, an was Normalbürger eigentlich immer scheitern.
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline KhornedBeef

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Ich denke, die meisten Systeme bilden das für die üblichen Fälle ganz gut ab. Kämpfe sind ein gutes Beispiel: Statistisch sind die Dinge meist ziemlich klar, aber dann kommt eben noch das Würfelglück und das kann dann schonmal ein unwahrscheinliches Ergebnis bedeuten.

Für die meisten Nicht-Kampf-Fähigkeiten verhält es sich ebenso.

Für Fälle, in denen die Plausibilität ein Problem wird, muss man eben entscheiden, wie man das lösen möchte. Ich glaube nicht, dass man dafür universal gültige Regeln aufstellen kann. Wenn man das doch möchte und grundsätzlich eine kleine Chance im einstelligen Prozentbereich belassen möchte, dann muss man halt notfalls an der Geschichte Abänderungen oder Ausschmückungen vornehmen. Der im Beispiel erwähnte Kartoffelbauer könnte ja intensiv Flugsimulatoren gespielt haben. Oder vielleicht hat er auch entsprechenden Wehrdienst geleistet? Oder es ist/war sein intensives Hobby? Das muss man dann halt nach ggfs. gelungenen Proben festlegen.
Ich würde vielleicht eher ein paar Regeln vorgeben, wann man etwas einfach schafft oder gar nicht versuchen kann. Keine Frage, manchen Systeme laufen nach dem Prinzip, dass ich auf einen Würfelwurf hin meinen Charakter retconne, aber z.B. bei DnD möchte ich das nicht. Ganz von der Gefahr abgesehen, die ganze Szene ins Lächerliche zu ziehen, wenn ich mir im Stress aus den Fingern sauge, dass Apache fliegen mein "Hobby" ist ;). Ich denke bei pulpigen oder Actionfilmsettings geht das, aber woanders eher nicht.
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Offline Wanderer

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Was mir in der Beschreibung oben aber "fehlt" ist die Option auf Modifikationen die die Chancen verbessern (und das muss ja nicht immer "Schummeln" sein).

Beliebte Modifikatoren sind ja: Mehr Zeit nehmen als noetig, mehr Resourcen reinstecken, bessere Hilfsmittel nutzen (wirklich gutes Werkzeug), ...

Auf die Weise kann es ja auch mal sein, dass ein "Anfaenger" ein aehnliches Resultat hat wie ein Meister der aber (aus welchen Gruenden auch immer) diese Modifikatoren im negativen hatte (weniger Zeit als normal, schlechtes Material, schlechtes/kein Werkzeug)

Wie gesagt, bezog sich meine Frage auf die Fälle wo etwaige Modifikationen schon eingerechnet sind.
Ich editiere das mal im Startpost damit das klarer ist.


Offline Greifenklause

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@Edwin
Zumal auch Normalbürger wesentlich mehr beherrschen, als viele Rollenspieler meinen.
Oft ist nämlich die Bewertung von Normalbürgen in Rollenspielen gerade deshalb falsch, weil
a) Zuviel Kompetenz bei "Helden" unterstellt wird
b) Angemessene Kompetenz bei Helden zu stark beprobt wird, was wieder zu exzessiver Steigerung der Werte führt (die Normalbürger dann generierungstechnisch gar nicht haben könnten)
c) mal a und dann wieder b gefordert wird

Ich möchte nicht etwas schaffen, an was der Normalbürger immer scheitert.
Ich möchte nur etwas schaffen, an dem viele Normalbürger scheitern, weil ich MEHR, aber nicht zwangsläufig BESSERE Kompetenzen aufweise (wobei das eine ins andere übergeht).
Gleichzeitig dürfen bestimmte Normalbürger auch Kompetenzen aufweisen, die mein Held nie erreichen wird.

Ein Bauer des Mittelalters darf beispielsweise trotz Hunger gut arbeiten können.
Ein Fabrikarbeiter des 19. Jahrhunderts ist vielleicht qualitativ nicht so gut wie mein Meisterschmied, kann dafür aber übermüdet besser arbeiten.
Der Zuckerbäcker kennt in der Stadt jeden und befindet sich diesbezüglich mit dem Gruppenstreuner auf Augenhöhe.

EDIT:
Ich bevorzuge Systeme, in denen "Normo" und "Held" fließend ineinander übergehen und manchmal nicht ganz klar ist, ob man gerade das eine oder das andere ist.
« Letzte Änderung: 30.08.2017 | 09:33 von Greifenklause »
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Wanderer

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Wenn das jetzt Ideensuche fuer ein tatsaechlich in der Entwicklung befindliches System (und nicht nur theoretische Gedankenspielerei) ist hoffe ich, dass diese Regelung auch (am Besten mehrfach und mit aussagekraeftigen Beispielen) im Regelwerk niedergeschrieben ist. Ich erlebe es leider viel zu oft, dass Spielleiter fast schon aus Reflex fuer erfolgreiche Aktionen erstmal einen Wurf sehen wollen :(

Es ist beides. Also sowohl theoretische Gedankenspielerei und Neugier wie andere darüber denken, als auch "Meinungsforschung" für ein zu entwickelndes System.
Und ja, die "too good to fail"-Regelung ist systemimmanent.

Offline Wanderer

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@Greifenklause:

Vielen Dank für die interessanten und relevanten weiteren Fragen, die sich aus diesem Gedankenspiel ergeben.
z.B. könnte man indirekt erworbene Fertigkeiten (z.B. den "Nebeneffekt" des Zuckerbäckers, in der Stadt genauso gutes Gassenwissen zu haben wie ein Streuner), irgendwie abbilden. Das wäre dann aber wieder eine weiterführende Frage wie und ob man das regeltechnisch abbilden will/soll.


EDIT: seltsame Formulierung meinerseits angepasst.
« Letzte Änderung: 30.08.2017 | 10:41 von Wanderer »

Offline 1of3

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Offline LushWoods

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Stimmt, die Anmerkung passt nicht wirklich zum Eingangspost ...
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Offline Chruschtschow

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Antwort 1: Settingabhängig. So wie SC bei Paranoia bei allem eine Chance zum Scheitern brauchen, ist bei Toons die Chance zum Erfolg immer erforderlich, selbst und gerade bei Dingen bei denen qua Realität ein Meister scheitern müsste.

Antwort 2:
Ich mag in meinen Settings Möglichkeit 1 mit der Chance auf 3. Es soll ruhig Aufgaben geben, bei denen für den Anfänger Erfolg nicht möglich ist.  Aber mit etwas Vorbereitung, ein bisschen Glück, einer Beleidigung der Mutter des Gegenübers und noch einem göttlichen Eingriff darf auch gerne der Schafhirte den Riesen mit der Zwille lethal zwischen den Augen treffen. Aber das sind dann z.B. in Summe auch vier Fate-Punkte bzw. freie Einsätze für eine saftige +8 (und der Grundbaustein für Mythen und Märchen).

@Wanderer:
Und wenn du jetzt sagst, dass David gegen Goliath - die Beleidigung der Mutter habe ich mir nur ausgedacht und es war natürlich eine Schleuder - keine Meisterleistung war, dann ... öhm ... streite ich das gar nicht ab. Ein riesiger kräftiger Soldat gegen ein schmales Hemd und den Schöpfer des Universums? Wer ist da der Underdog? ;)

Ich sehe in der Manipulation der Wahrscheinlichkeit aber weniger einen Versuch zu mauscheln oder eine Entwertung der meisterlichen Leistung. Da hat immer noch jemand großes vollbracht, er musste sich aber halt mehr anstrengen, vielleicht auch viel opfern, um das zu erreichen. Und spätestens wenn ich noch einen fetten Bonus erwerbe, indem ich als Brutalstkonsequenz meine Seele verkaufe, ist das doch der Stoff, der die Leistung des Anfängers von "Upps, eine 1 gewürfelt!" zu "DRAMA!!!" verschiebt.
« Letzte Änderung: 30.08.2017 | 10:22 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Offline Anro

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Wenn ich ganz kurz die Perspektive mal drehen darf.

Wenn der Spieler der Meister ist und gegen seine Schüler antritt.
Sollten die gleichen Mechaniken gelten? Die meisten Rollenspiel-Systeme die ich kenne sehen es als die gleiche Probe an und daher würde das Gleiche zählen.

Wenn man also gegen seinen Zuckerbäckerschüler antritt... (Um ein Handwerk zu nennen)

Ändert die Perspektive eure Meinung? Sollten Systeme PC vs NPC anders handhaben als NPC vs PC?

Persönliche Meinung zu "Nicht würfeln"
Ich kenne meine Pappenheimer aber die wollen wenn Sie gut sind erst recht würfeln - auch wenn Sie nur bei 0,05% versagen können. Das liegt vielleicht auch darin, dass Sie sich dann mit einer hohen Erfolgsanzahl schmücken dürfen.
Proben kann ich meistens nutzen um die Anderen in die Handlung einzubinden, wenn Sie auch im Hintergrund sind, aber "was machst Du während er die Torte in der Küche macht?" ist eine super Frage.
Viele Proben dauern ja auch ein bisschen Zeit.
Ausnahme:
Bisschen Fingerspitzengefühl ist nötig, wenn man sich in einer dramatisch schnell gepaceten Szene befindet: Bei körperlichen Proben, einer Verfolgungsjagd, wo die Anderen keine Rolle spielen oder ein Spotlightwechsel gerade total unpassend ist.

Offline Greifenklause

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@Greifenklause:

Vielen Dank für die interessanten und relevanten weiteren Fragen, die sich aus diesem Gedankenspiel ergeben.
z.B. könnte man indirekt erworbene Fertigkeiten (z.B. den "Nebeneffekt" des Zuckerbäckers, in der Stadt genauso gutes Gassenwissen zu haben wie ein Streuner), irgendwie abbilden. Das wäre dann aber wieder eine weiterführende Frage wie und ob man das regeltechnisch abbilden will/soll.


EDIT: seltsame Formulierung meinerseits angepasst.

Meine Verteidigung von Zuckerbäcker und Co. kommt ja nicht von ungefähr.
Bei DSA4.1 war mit zunehmendem Alter in den Foren eine Häufung von Krieger und Magier festzustellen. Was in meinen Augen schlichtweg daran lag, dass sie extrem viel Zucker in den Arsch geblasen bekamen. Gegenargumente waren:
A) "Die sind nun mal ikonisch" (Stimmt)
B) "Die sind ja auch ingame besser" --> Bullshit, stimmt nicht. Sie sind in bestimmten "ikonischen Kernbereichen" besser und selbst das teilweise nur im Zirkelschluss. Bauer, Zuckerbäcker und Co HABEN Qualitäten und diese sind gefälligst durch ein Regelwerk, dass sich nicht nur auf Kampf und Dungeoncrawl konzentriert auch darzustellen.
Ob dann Backen auf 7 genauso wertvoll ist wie Schwerter oder Körperbeherrschung? Nein, sicherlich nicht. Aber der Bauer hat ingame bereits Qualitäten, die mit dem Krieger, wenn auch aus ganz anderen Gründen, vergleichbar sind: Zähigkeit zB
Wird nur oft vergessen, damit der Krieger blooooooß nicht was von seinem Glanz verliert. Bullshit, einfach mal nicht Schwerter auf 15 heben und stattdessen auch die anderen Bereiche steigern..... Aber selbst wenn beide jetzt Zähigkeit auf 10 hätten, dann hat der Krieger immer noch Zweihänder auf 10 und der Bauer nur Viehzucht. Passt also wieder.

Klar worauf ich hinauswill? Gerade in PG- und BG+ - Systemen, also solchen die sich irgendwo ZWISCHEN krassem Powergaming und Bauerngaming bewegen, muss man darauf achten, dass jede Spielfigur (nicht zwingend gleich "Beruf") auch ein ähnliches Maß an Fertigkeiten mitbringen. Und ruhig mal gedanklich über den Schatten springen und authentisch denken:
Wen frage ich in einer fremden Stadt um Rat? Den abgerissenen Typen mit den zweifelhaften Angeboten und Freunden ("Streuner", "Dieb") oder die Verkäuferin aus dem Kiosk ("Händler/Krämer") oder einen vertrauenerweckenden Passanten?
Und erstaunlich oft wissen die Rat!

Wer rettet mich aus dem Feuer? Der Krieger (GSG-Soldat, Geheimagent, whatever) oder der Feuerwehrmann?

Spinnt das weiter. Und schwuppdiwupp habt ihr eine gleichberechtigte Gruppe aus den geliebten Klischees "Krieger", "Magier", "Elf" und den zu unrecht geschmähten "Feuerwehrmännern", "Bauern", "Rothemden" und "Fuhrleuten".

Das lässt sich bei ganz simplen Systemen neuer Machart ebenso gut umsetzen wie bei den neuzeitlichen Kaufsystem (DSA5, Splittermond).

Das lässt sich mit Powergaming-Tendenzen durchaus kombinieren:
 :gasmaskerly: "Ich spiele eine Prostituierte, weil die kann den ersten täglichen Erschöpfungspunkt ignorieren"  :gasmaskerly:
"Ich nehme den Zuckerbäcker, dann können wir Bonis auf Proviant bekommen und Zuckerbäcker können in Menschenmengen leichter untertauchen"
"Ich überlege gerade, ob ich statt des Heilers die Varianten "Friseur/Zahnarzt" nehme. Mit schönen Haaren oder Zähnen darf ich euer Charisma dauerhaft um 1 erhöhen"
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline KhornedBeef

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Deine Professions-Revisionen gruseln und unterhalten mich in gleichem Maße, Greifenklause. Hut ab!
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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