Autor Thema: Wo rein (zb Setting ) passen Klassen wo passen sie weniger oder garnicht ?  (Gelesen 5238 mal)

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Offline Greifenklause

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@ Khorned:

Das führt auch ein stück weit auf das Thema "Genre" zurück: Ein designierter Fahrer ist in einem Fantasysetting vielleicht nicht so nützlich, und man muss sich dann noch relevante Kompetenzen "aus den Fingern saugen", bei einem Agententhriller mit vielen Verfolgunsgjagden dagegen sieht jeder sofort, wo er seine Nische hat.
Dann muss man ihn nützlich machen.
"+2 auf Fahrzeuge" ist in einem modernen Setting nützlicher als in einem Fantasysetting.
"Ein kostenloses Fahrzeug" ist hingegen wiederum in einem Fantasysetting oft nützlicher als in einem modernen Setting.

Wenn man die Klassen "zweiköpfig" angeht, eignen sich die meisten sowohl für Fantasysettings als auch für moderne Settings.
Ja, mit leicht anderer Wichtung, keine Frage, aber es geht.

Wichtig ist nur, die "Mindestgröße der Nische" zu erreichen. Manche Klassen dürfen interessanter sein als andere. Aber es sollte keine vollkommen uninteressanten Klassen geben und auch keine "Nobrainer"-Klassen.
Ein Kaufsystem hat aber ein ähnliches Problem und "weiche Klassensysteme" (wie DSA4) sowieso.
Die sehen oft super liberal und individuell aus. Aber wenn sie schlecht "gewuchtet" sind, hat man am Ende dann doch wieder 45% Quasiklasse "Krieger" und 45% Quasiklasse "Magier", gääähn.

Was ich will - egal ob in einem Klassensystem, einem Kaufsystem oder einer Mischung aus beidem - ist eine "echte Wahl" und nicht nur eine Wahl auf dem Papier, die durch Rabatte, Nobrainer und Exploits einen dann doch wieder zu ewig gleichen Ergebnissen zwingt oder verführt.
Wenn das gelingt, ist es dann nur noch Sache des Gruppengeschmacks, ob ich eher viele klassische Charaktere in der Gruppe habe oder auch mal was "normales" oder was außergewöhnliches.
DANN ist das aber auch ok, denn die Wahl war echt und ehrlich.
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Offline KhornedBeef

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Frage zu PtbA: Die Charaktere wissen dass es Playbooks gibt und können entscheiden sie zu wechseln?
Ich hatte ja schon angedeutet dass Klasse eben etwas ist, was sich nicht einfach ändern lässt, und dass SC ingame allenfalls in eine neue hineinwachsen, während der Spieler entscheidet, eine neue anzunehmen. Das hängt natürlich mit meiner Vorstellunge von Klasse "Was ich tue" zusammen.
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Offline KhornedBeef

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Das mit dem kostenlosen Fahrzeug hängt sehr von System und Spielweise ab, in machen Fällen ist das nichts wert ("Ich klau mir ne Kutsche" "ok") in anderen sehr viel ("größerer Gegenstände müssen mit Xp gekauft werden oder gehen am Ende der Session verloren" "ok"). Aber grundsätzlich eine gute Idee: Die eine Profession hat realistisch Vorteile bei Handlungen, die andere nicht, aber dafür mehr Connections, tiefe Taschen etc. Hauptsache ist ähnlich gut als Nische wie das andere, d.h. man kann es sicht nicht mal eben er-rollenspielen.
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Offline Greifenklause

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Frage zu PtbA: Die Charaktere wissen dass es Playbooks gibt und können entscheiden sie zu wechseln?
Ich hatte ja schon angedeutet dass Klasse eben etwas ist, was sich nicht einfach ändern lässt, und dass SC ingame allenfalls in eine neue hineinwachsen, während der Spieler entscheidet, eine neue anzunehmen. Das hängt natürlich mit meiner Vorstellunge von Klasse "Was ich tue" zusammen.
+1
Ich mag DSA5 und Splittermond beispielsweise, weil man dort nach dem Motto vorgehen kann "Erst baue ich und zum Schluss schaue ich, was es ist", während DSA4 durch die anfängliche Wahl der Profession (weiche Klasse) ja schon vorbestimmte.
"Was ich tue, das bin ich" ist stark vereinfacht auch mein Favorit.
Das kann man durch ein Kaufsystem erreichen. Man kann es auch durch ein Klassensystem erreichen, indem die Klassen nicht zu aufgebläht sind und mithin eher Nuancen des Gesamtcharakters darstellen.
"Hat man die Wahl später eine andere Klasse (hinzu)zu wählen?" ist dafür für mich die entscheidende Frage.
Und ein "Nein!" für mich fast Ausschluss.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Greifenklause

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Das mit dem kostenlosen Fahrzeug hängt sehr von System und Spielweise ab, in machen Fällen ist das nichts wert ("Ich klau mir ne Kutsche" "ok") in anderen sehr viel ("größerer Gegenstände müssen mit Xp gekauft werden oder gehen am Ende der Session verloren" "ok"). Aber grundsätzlich eine gute Idee: Die eine Profession hat realistisch Vorteile bei Handlungen, die andere nicht, aber dafür mehr Connections, tiefe Taschen etc. Hauptsache ist ähnlich gut als Nische wie das andere, d.h. man kann es sicht nicht mal eben er-rollenspielen.

Kann man ja auch nicht. Ein Fahrzeug kostet Geld oder kriminelle Energie. Und nicht immer ist das Wunschobjekt in Reichweite.
Und selbst in meinem Madmax-Setting, wo man notfalls nen Raider vom Motorrad schießt, um selbiges zu erbeuten, ist ein weiteres Fahrzeug Gold wert.

Ansonsten hast du recht.
Unterm Strich: Wenn das Balancing passt, bin ich zufrieden.
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Offline 1of3

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Frage zu PtbA: Die Charaktere wissen dass es Playbooks gibt und können entscheiden sie zu wechseln?

Ne. Nicht so. Grundsätzlich haben ja auch nur SCs ein Playbook. Und da man ihnen ja nicht ansehen kann SC zu sein, also nein. Es gibt halt auf dem Playbook für gewöhnlich ein Advancement auf dem Zettel, das  da sagt: "Wechsel dein Playbook."

Offline nobody@home

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Frage zu PtbA: Die Charaktere wissen dass es Playbooks gibt und können entscheiden sie zu wechseln?
Ich hatte ja schon angedeutet dass Klasse eben etwas ist, was sich nicht einfach ändern lässt, und dass SC ingame allenfalls in eine neue hineinwachsen, während der Spieler entscheidet, eine neue anzunehmen. Das hängt natürlich mit meiner Vorstellunge von Klasse "Was ich tue" zusammen.

Die Charaktere wissen erst mal nicht, daß es Playbooks gibt, genausowenig wie Charaktere in anderen Systemen wissen, welche Klasse und Stufe sie haben bzw. wieviele Punkte ihr Spieler wo hineingesteckt hat und wozu genau die sich aufaddieren. ;)

Aber wie 1of3 schon angedeutet hat: Playbooks sind einerseits erst mal durchaus stark klassenartig angelegt -- andererseits haben aber NSC keine und funktionieren schon wieder nach ganz anderen Regeln, und dazu kommt je nach genauem Spiel gerne noch mal die Regel, daß jedes Playbook auch innerhalb der Gruppe einmalig sein soll, zwei Kämpfer/Vampire/Auserwählte/Wasauchimmer am selben Spieltisch also gar nicht vorgesehen sind und sich der Unterschied zwischen der Klasse als definierender Gruppe einer- und dem individuellen Charakter andererseits entsprechend verwischt. Playbookwechsel oder das Übernehmen einzelner Moves aus einem anderen Playbook gibt's dann gegebenenfalls als Stufenaufstiegsoptionen primär für den Spieler.

Offline KhornedBeef

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Ich meinte ja, dass in Systemen, in denen die Klasse mehr oder weniger identisch mit der Profession ist, Charaktere eben doch ihre Klasse kennen. Wenn sie sich selbst beschrieben, würden sie eben nicht sagen, "Hallo, ich bin Tjorbe, ich sammele Plexiglasschmetterling und kultiviere meine digital citizenship durch interkulturelle Kurzgeschichtenwettbewerbe, ich trinke gerne Chai während ich in meiner Fjällrävenjacke und mit meinem Labrador am See sitze. Ich würde gerne Rhönradfahren lernen" , sondern eben "Ich bin Tjorbe, ich bin hier der Zimmermann. Du hast vielleicht die Aufbauten der Sturm von Gigli im Hafen gesehen, die hab ich auch gemacht. Mein Familie macht seetaugliche Holzarbeiten weit wir hier leben"
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Offline Der Nârr

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Die Charaktere wissen erst mal nicht, daß es Playbooks gibt, genausowenig wie Charaktere in anderen Systemen wissen, welche Klasse und Stufe sie haben bzw. wieviele Punkte ihr Spieler wo hineingesteckt hat und wozu genau die sich aufaddieren. ;)
Randbemerkung: In Earthdawn wissen die Charaktere genau, welche Disziplin (=Klasse) sie haben, welchen Kreis (=Stufe) sie erreicht haben und wie gut ihre Talente ausgebaut sind. Solche Argumente sollten daher nicht zu sehr verallgemeinert werden :).
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Offline Greifenklause

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@Khorned Beef
So wie du es ausdrückst sicherlich. Wenn man sich aber auf klassische Klassen beschränkt, ergibt ein
"Ich bin Schurke" keinen Sinn. Vielleicht nicht mal ein "Ich bin Waldläufer" (sondern "Jäger" oder "Stammesmitglied der X'toni").
In Einzelfällen würde auch der Krieger nicht sagen "Ich bin Krieger", sondern "Ich bin Offizier" oder "Krieger, watt? Ich bin Bauer durch und durch, aber ja, ich habe auch in der Armee gedient, wie fast jeder hier".

Die Klassenetiketten sind oft eher grob... und in einem  - in meinen arroganten Augen - vernünftigen Klassensystem auch nicht für alle Zeiten verbindlich.
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Achamanian

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Zu dem Thema habe ich kürzlich in „Stars Without Number“ was recht Sinniges gelesen: Das System will seine Klassen lediglich als Regelwerkzeuge verstanden wissen, die dafür sorgen, dass jedeR Fähigkeiten bekommt, die ihn/sie für die Gruppe nützlich machen; InGame sind Klassen dann, wenn sie überhaupt wahrgenommen werden, eher so etwas wie „angeborenes Talent“ oder „Instinkt.“ Der Warrior ist also nicht unbedingt jemand, der eine Soldatenausbildung gemacht hat; Es kann auch die Frau von der Supermarktkasse sein, bei der sich im ersten Abenteuer herausstellt, dass die erstaunlich gut darin ist, mit vollautomatischem Feuer Gegner niederzumähen.
In diesem Sinne würde ich auch sagen, dass Klassen in jedem Setting funktionieren – die Frage ist dann nur noch, welche Klassen jeweils für ein Setting passen.
Finde diesen Ansatz auch sehr viel angenehmer als Versuche, über entsprechende InGame-Terminologie so was wie „Abenteurerberufe“ zu erschaffen. Dass bei Numenera im Setting die Krieger als „Glaive“, die Spitzbuben als „Jacks“ und die Zauberer als „Nanos“ bezeichnet werden, finde ich z.B. eher gekünstelt ...

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Joah.
Wo die Namen passen ist gut, wo nicht, improvisiert man.

In 90% der Settings würde ein Außenstehender bei 80% der Gruppenmitglieder eh sagen "Das sind Söldner".

Oder die zaubernden Mitglieder der Gruppe komplett als "Hexer, verbrennt sie!" bezeichnen.

Haltet euch nicht so sehr an den Namen der Klassen auf.
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Offline KhornedBeef

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Vernünftiger Ansatz Rumpel  :d
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Offline 1of3

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Randbemerkung: In Earthdawn wissen die Charaktere genau, welche Disziplin (=Klasse) sie haben, welchen Kreis (=Stufe) sie erreicht haben und wie gut ihre Talente ausgebaut sind. Solche Argumente sollten daher nicht zu sehr verallgemeinert werden :).

Klar. Ich weiß ja auch, dass mein Metis Galliard Fianna den Rank 2 hat.

Das Ulkigste zu dem Thema haben wir in diesem Faden aber noch gar nicht erwähnt: Shadowrun hat de facto Klassen ohne irgendwas in die Richtung zu haben. Die haben ihre Archetypen so zentral präsentiert und an Subsysteme geknüpft, dass: "Ich bin Straßensamurai", genauso valide ist, wie: "Ich bin Klerikerin des Dumathoin".

Offline YY

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Haben wir wohl schon erwähnt  :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline D. Athair

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Was also nicht geht, ist Klassen zu bauen. Die müssen schon da sein. Donjons Klassen sind keine Klassen, denn bei Donjon wählt man einfach ein paar Fähigkeiten und benennt dann seine Klasse: "Also ich kann Feuer machen, Wunden an andere Leute übertragen, spreche alte Sprachen, ich bin... eine Bannwirkerin aus Schnackpuck." - Das hat dann durchaus Konsequenzen, denn wir wissen nun  Bannwirkende aus Schnackpuck können. Die `Klasse ` ist hier also irgendwo zwischen Charakterkonzept und Worldbuilding.
Das ist eigentlich das ganze Konzept von "klassenlosen" Spielen.

Egal ob sie jetzt Everway heißen (bei dem das bzgl. Magie besonders krass ist) oder RuneQuest (das bei der Charakererschaffung zwar Klassenkonstrukte nutzt, die aber als solche auch gleich wieder invalidisiert werden. Mit dem Beruf ist nämlich nicht wirklich ein Rahmen abgesteckt. Oder: Über Kultur, Beruf, Alter und freie Fertigkeitenpunkte bekommt man am Ende weder bei Beruf noch bei Kultur was raus, das die Funktionsweise einer Klasse hat. Am Ende produzieren diese klassenartigen "Schablonen" nur "Flags" und verschraubt den eigenen SC mit dem Setting.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Ainor

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Zu dem Thema habe ich kürzlich in „Stars Without Number“ was recht Sinniges gelesen: Das System will seine Klassen lediglich als Regelwerkzeuge verstanden wissen, die dafür sorgen, dass jedeR Fähigkeiten bekommt, die ihn/sie für die Gruppe nützlich machen;

Das ist eine sinnvolle Abgrenzung. In Bezug auf die Ausgangsfrage kann man sagen das solche Klassen die nur Fähigkeitspakete darstellen eigentlich überall reinpassen. Selbst in punktebasierten Systemen kann man bestimmte Punkteaufteilungen als Klassen bezeichnen. 

Was Klassen als Rollen in der Spielwelt angeht so passen sie gut für Fantasy und Space Opera, wo man die Klassen gut an Rüstung bzw. Schlafanzugfarbe unterscheiden kann.
Sie passen schlecht zu Superhelden, da da ja die Erwartung ist das jeder Held einzigartig ist und die Leute eben nicht sagen: "Schau mal da kommt ein Blaster"   
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Offline 1of3

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Zitat
"Schau mal da kommt ein Blaster"   

In Masks hats die folgenden im Grundspiel:

The Legacy (Du hast ne tolle Superheldenfamilie)
The Bull (Du hast einen Rivalen und einen Love Interest)
The Doomed (Du wirst sterben)
The Protege (Du hast einen Mentor)
The Outsider (Du bist vom Mars oder so)
The Delinquent (Du bist nicht ganz so heldig)
The Beacon (Du hast nicht wirklich effektive Superkräfte)

Bei den Klassen stehen zwar Superkräfte dabei, aber die sind eher so lose Inspiration.

Und in meinem Star-Trek-Hack hab ich halt explizit keine Schlafanzugfarben, sondern Späße wie "The Former Enemy" (angelehnt an T'Pol, Worf, Garak), The Primitive (frei nach Kira und Tasha) oder The Normal (für McCoy und O'Brien).