Autor Thema: Wie viel ,,nur für den SL bestimmt,, wissen darf/soll es geben ?  (Gelesen 4317 mal)

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Wie viel ,,nur für den SL bestimmt,, wissen darf/soll es heute zu Tage geben? also praktisch setting Geheimnisse und so .   ich finde ein bisschen davon geht immer und ist wohl sogar nötig. Aber sicher gibt es andere interessante Meinungen dazu .
« Letzte Änderung: 28.09.2017 | 09:43 von Supersöldner »

Krassgeilertyp

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Wenn man ein Kampagnensetting spielt ist dies das Salz der Suppe, finde ich.

Viele Geheimnisse können in Abenteuern zu einem echten Plottwist führen, wenn die Spieler dies nicht wissen.
Wissen die Spieler davon, mag dies für die Charaktere ein Plottwist sein, aber davon hat niemand wirklich was.

Deswegen rate ich Spielern immer, sich beim Durchlesen von Hintergrundmaterial etwas zurückzuhalten.

Offline KhornedBeef

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Das ist natürlich pikant, wenn auf der einen Seite Leute rumheulen, dass sich ja keiner ordentlich einlesen mag, und dann kommst du daher und sprichst von mehr Zurückhaltung  >;D
Spaß beiseite, ich finde es gut, wenn man nicht alles vorher weiß. Nicht nur im Sinne von echten Geheimnissen, in-character, sondern auch unerwarteten Sachen im Sinne von "sense of wonder".
Vernünftiges Spielmaterial kann notwendige SL-Geheulnisse bitte auch so separieren, dass kein Spieler versehentlich die Story kaputt liest, nur weil er seine Hintergrundgeschichte recherchieren muss.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Lichtschwerttänzer

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Wie viel oder welcher Art?

DSA Mind Scrubber zwischen Sjepengurken und GradnochSjepengurken sind nix
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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trendyhanky

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Gerade bei publizierten Settings hat man das "Pech", dass mindestens einer der eigenen Spieler das ganze Material selbst kauft und liest.
Nur bei Casual Gamern kann man sicher sein, dass die nie ein Settingbuch in die Hand nehmen.

Da hilft dann höchstens ein Leseverbot für bestimmte Bücher, was aber irgendwann auch affig wird.

Geheimnisse sind wichtig und das Salz in der Settingsuppe, aber je populärer ein Setting ist, desto geringer die Wahrscheinlichkeit, dass die offiziellen Geheimnisse auch Geheimnisse bleiben.


Offline Issi

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Wissen, das den Spielern im Abenteuer nur die Spannung nehmen würde, sollte lieber nur der Spielleiter haben.

Wenn es jetzt nur meinen Stil betrifft:  Ich möchte als Spieler so wenig wie möglich über einen Plot wissen.
Ich lasse mich gerne überraschen. ;)


Wissen über die Spielwelt allgemein- Können Spieler ruhig haben, solange sie nicht den Plot lesen, den ich mit ihnen spielen will.
Quellenbücher und Regelbücher sind idR. so geschrieben, dass sie auch Spieler lesen können.
Abenteuerhefte dagegen sind nur für den Spielleiter.

Edit. Auch in Abenteuern gibt es meist Wissen über das Setting- Das ist dann auch das Wissen, was die Spieler automatisch nicht haben sollen.
Oder anders formuliert.-Geheimes Spielleiterwissen findet sich meist im Abenteuer und nicht im Quellenbuch.
« Letzte Änderung: 28.09.2017 | 10:09 von Issi »

Offline Yney

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Da bin ich vermutlich hoffnungslos altmodisch. Aber auf den Feenlicht "Quellbänden" steht mit gutem Grund "Nur für Spielleiter". Ich laste dadurch natürlich Spielleitern (inklusive mir selbst) auf, dass sie dem Spieler liefern, was er für den Hintergrund braucht.
Ich gehe dabei wie folgt vor: Der Spieler kann gerne anregen, in welchem Umfeld er aufgewachsen ist, die genaue Verortung und auch Details, die sich daraus ergeben, kommen von mir. Dabei liefere ich nicht ein Informationskomplettpaket, denn das würde mich sicher überfordern, sondern die Spieler bekommen an passender Stelle Informationen, die ihre Figuren der Logik nach haben müssten (oder sie fragen einfach nach, wenn das Informationssystem (der Spielleiter (also ich)) einen Hänger hat). Auf diese Weise bleibt die Welt eine zu entdeckende Umgebung, in die man sich (wie vielleicht in manchem Roman) erst ein hineinlebt, die man aber dadurch "von innen" und nicht "von oben" kennen lernt.
Das ist natürlich eine Frage der persönlichen Präferenz - meine Spieler und ich mögen es so, wer als Spielleiter nicht in dieser Rolle des Alleinwissers landen will, der spielt halt nicht Feenlicht und wer einen geheimniskrämerischen Spielleiter nicht mag, der sollte Abstand von mir halten ;). Zum Glück gibt es ja haufenweise Alternativen.

Offline Lichtschwerttänzer

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Wieviele Sessions verbraucht ihr für Charaktererschaffung und wieviel Zeit geht für das kennt dein Char drauf?
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Offline Lichtschwerttänzer

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Edit. Auch in Abenteuern gibt es meist Wissen über das Setting- Das ist dann auch das Wissen, was die Spieler automatisch nicht haben sollen.
ggf. ist es nur spezieller lokaler Hintergrund, denn ein "lokaler Char auch hätte, oder minimaler Allgemeinhintergrund damit man das Quellenbuch nicht braucht.
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Offline nobody@home

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Geheimnisse werden überbewertet. Ein "das ist ganz doll geheim, das erwähne ich erst gar nicht!" taugt genau genommen gar nicht erst als Spielbestandteil -- die eine Seite kann ja eh nichts damit anfangen, weil sie eben nichts davon weiß, und der Geheimniskrämer auf der anderen Seite hat auch nicht wirklich was davon, weil das ach so tolle Geheimnis ja erst mit seiner Preisgabe (ob nun auf einen Schlag oder stückweise über Andeutungen) überhaupt aktiv ins Spiel kommt. Im Gegensatz dazu kann ein Geheimnis, von dem die Spieler schon wissen, ihre Charaktere aber noch nicht, für Gruppen, die Spieler- und Charakterwissen sowohl trennen können als auch dazu tatsächich bereit sind, das zu tun, durchaus schon mal eine sinnvolle Funktion haben -- dann können die Spieler die Unwissenheit ihrer Figuren nämlich bewußt ausspielen und trotzdem in ihrer Eigenschaft als Spieler das Geheimnis selbst schon mal hier und da "anspielen", soweit das in den Rahmen der aktuellen Handlung hineinpaßt.

Außerdem wissen die Spieler im Zweifelsfall sowieso schon immer zu wenig, weil über die akustische Verbindung "Mund des Spielleiters => Ohren der Spieler" nur eher begrenzte Informationsmengen pro Zeiteinheit übertragen werden können. Da erscheint mir jede Heimlichtuerei, die über das absolut unvermeidliche Mindestmaß hinausgeht, doppelt überflüssig. ;)

(Und ja, da spricht in gewissem Rahmen der Fate-Fan aus mir; die obigen Gedanken trage ich nämlich schon ein paar Tage lang im Zusammenhang mit der in einem anderen Faden aufgekommenen Frage nach "geheimen" Aspekten mit mir herum. Das Prinzip läßt sich aber mMn durchaus verallgemeinern.)

Offline DaveInc

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Eine interessante Frage.

Ich würde gern weniger über das Setting wissen, wie es meist der Fall ist. Aber dafür bin ich einfach zu oft der Leiter, der ganzen Sache - Schade zwar, aber immerhin habe ich mir dadurch eine ausgereifte Kompetenz darin, Spieler- und Charakterwissen zu trennen, angeeignet.

Mein besten Beitrag, den ich zum Thema leiten kann, ist sicherlich unsere DnD Planescape Runde:
Die erste Edition des Settings gibt sehr sehr oft den Rat "dieses Buch nur vom SL lesen zu lassen" und "die Spieler die Welt selbst entdecken zu lassen", dem ich am Anfang auch strikt gefolgt bin. Jetzt gibt es im Setting aber wirklich harte Fakten, die ein Spiel wirklich komplett verändern können (Auf der Astralebene ersetzen geistige Attribute die Körperlichen, Ein geografisches Vorankommen im Elysium wird nicht in Metern sondern in guten Taten bemessen, Göttliche Magie funktioniert nicht, wenn man sich in einem bestimmten Ebenen-Abstand zum Gott befindet, Ebenen ändern Magie grundsätzlich, und so weiter ...).
Liegt vielleicht an der Gruppe, aber die Spieler sind damit mal so gar nicht klar gekommen ... was ich in diesen Punkten auch gut verstehen konnte. Also habe ich mir die Zeit genommen und das ganze in "Gerüchte" verpackt und auf unsere Kampagnen-Website eingetragen. Freilich hat es wirklich lange gedauert, aber die Runde läuft jetzt seit einigen Jahren, also hat es sich ausgezahlt.

Letztlich ist es mal wieder eine Frage des Settings. Natürlich sollten die Spieler nicht wissen, wer die Puppenspieler im Hintergrund einer klassischen Fantasy Geschichte sind, auf der anderen Seite, sollte den Spielern zumindest soviel preisgegeben werden, dass das Spiel nicht frustrierend wird.
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Offline Issi

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Zitat
Da bin ich vermutlich hoffnungslos altmodisch. Aber auf den Feenlicht "Quellbänden" steht mit gutem Grund "Nur für Spielleiter". Ich laste dadurch natürlich Spielleitern (inklusive mir selbst) auf, dass sie dem Spieler liefern, was er für den Hintergrund braucht.
Verstehe.- Also sind die Quellenbände quasi Inspiration bzw. Lesematerial (Abenteueranregung) für den Spielleiter. Nicht für die Spieler.
Ich kenne es halt so, wenn mehrere Leute abwechselnd leiten hat jeder mal irgendwann das Quellenbuch gelesen.
Deshalb dürfen die Infos darin nicht zu pikant bzw. speziell sein.
Zitat
Ich gehe dabei wie folgt vor: Der Spieler kann gerne anregen, in welchem Umfeld er aufgewachsen ist, die genaue Verortung und auch Details, die sich daraus ergeben, kommen von mir. Dabei liefere ich nicht ein Informationskomplettpaket, denn das würde mich sicher überfordern, sondern die Spieler bekommen an passender Stelle Informationen, die ihre Figuren der Logik nach haben müssten (oder sie fragen einfach nach, wenn das Informationssystem (der Spielleiter (also ich)) einen Hänger hat). Auf diese Weise bleibt die Welt eine zu entdeckende Umgebung, in die man sich (wie vielleicht in manchem Roman) erst ein hineinlebt, die man aber dadurch "von innen" und nicht "von oben" kennen lernt.
Das verstehe ich schon. Nur sind die Figuren ja in der Welt geboren, und wissen eventuell auch einiges über diese Welt. So eine Art "Landes-bzw. Volkswissen".
Das dürften Spieler mMn. auch haben.
Ich sehe es auch ein Bißchen als Lesestoff für Spieler um sich Ideen für ihre Figur zu holen.
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Das ist natürlich eine Frage der persönlichen Präferenz - meine Spieler und ich mögen es so, wer als Spielleiter nicht in dieser Rolle des Alleinwissers landen will, der spielt halt nicht Feenlicht und wer einen geheimniskrämerischen Spielleiter nicht mag, der sollte Abstand von mir halten ;). Zum Glück gibt es ja haufenweise Alternativen.
Klar das ist Präferenzfrage. Und wenn die Welt sehr geheimnisvoll ist, dann ist das so. :)

Ich finde es jedenfalls nicht schlecht, wenn Quellenbände auch von Spielern gelesen werden können, aus mehreren Gründen:
Auch Spieler lesen gerne (größere Leserschaft) und holen sich Inspiration für ihre Figur. Es gibt häufig ein natürliches Bedürfnis die Welt zumindest grob zu verstehen, damit man ungefähr das Weltverständnis hat, was die Figur auch besitzt. Wenn da sehr geheime Infos drin stehen und ein Spieler das doch mal in die Hände kriegt, könnte er sich evtl. die Spannung versauen, deshalb würde ich so einen Band lieber allgemeiner halten. (Just my opinion)

Ich gebe aber gleichzeitig zu, dass nicht wenige  Spieler auch keine Quellenbände lesen und stattdessen lieber ihren Spielleiter fragen. Beides geht.

« Letzte Änderung: 28.09.2017 | 10:54 von Issi »

Offline bobibob bobsen

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Ich finde Settinggeheimnisse doof. Alle relevanten Informationen sollten jedem Mitspieler zur Verfügung stehen. Ich mag aber auch Settings die gemeinsam erschaffen werden.

Offline DaveInc

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Ist vielleicht auch so ne Old-School Geschichte ... dem breiten Publikum würde ich das auch nicht mehr zumuten wollen.
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trendyhanky

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Wenn da sehr geheime Infos drin stehen und ein Spieler das doch mal in die Hände kriegt, könnte er sich evtl. die Spannung versauen, deshalb würde ich so einen Band lieber allgemeiner halten. (Just my opinion)

Oder man löst es ganz schlecht wie im Eberron Campaign Setting. Da geben sich die Macher entsetzlich viel Mühe den Herrscher von Karrnath mysteriös aufzubauen und lösen paar Seiten später schon das ganze Geheimnis auf:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wohlgemerkt, im allerersten Buch zum Spiel, das ALLE lesen.
« Letzte Änderung: 28.09.2017 | 12:06 von trendyhanky »

alexandro

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Oder man löst es ganz schlecht wie im Eberron Campaign Setting. Da geben sich die Macher entsetzlich viel Mühe den Herrscher von Karrnath mysteriös aufzubauen und lösen paar Seiten später schon das ganze Geheimnis auf:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Wohlgemerkt, im allerersten Buch zum Spiel, das ALLE lesen.

Das war das Buch für den SL. Bei einem neuen Setting kann man halt nicht so viele Publikationen bringen, also geht man erstmal daran, dem Spielleiter das notwendige Handwerkszeug zu geben (denn unbekannte Settings werden erst recht nicht von Spielern gelesen).

Später gab es dann den "Players Guide", welcher einen Einstiegspunkt für Spieler bot, sich in das Setting einzulesen.

trendyhanky

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Später gab es dann den "Players Guide", welcher einen Einstiegspunkt für Spieler bot, sich in das Setting einzulesen.

Ja, der war wiederum sehr gut gemacht
Hab einen Spoiler gesetzt

alexandro

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Richtig schlecht gelöst war das übrigens bei "Vampire: die Maskerade" (ab Revised), wo das GRW erstmal mit der Geschichte von Kain und den Vorsintflutlichen anfing, um dann irgendwo auf Seite drölfzighundert zu erklären "Ach übrigens: ein Großteil der Vampire glaubt diesen Mythos nicht und die jüngeren Camarilla-Vampire haben noch nicht einmal davon gehört".  :-\

trendyhanky

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Richtig schlecht gelöst war das übrigens bei "Vampire: die Maskerade" (ab Revised), wo das GRW erstmal mit der Geschichte von Kain und den Vorsintflutlichen anfing, um dann irgendwo auf Seite drölfzighundert zu erklären "Ach übrigens: ein Großteil der Vampire glaubt diesen Mythos nicht und die jüngeren Camarilla-Vampire haben noch nicht einmal davon gehört".

Übel. Ich weiß gar nicht welche Edition das war, aber ich erinnere ich mich noch an so ein schwarzes Büchlein für den Mythos. Das hat uns damals noch ein bisschen das Gefühl vermittelt, dass man in die tieferen Geheimnisse des Settings einsteigt. Im GRW wäre das völlig daneben gewesen.


Krassgeilertyp

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Also wer Geheimnisse vor den Spielern doof findet, findet auch die Aufdeckung dieser Geheimnisse wohl nicht sonderlich spannend.
Ist wohl Stilfrage und hat natürlich auch eine Daseinsberechtigung.

Wer aber den Anspruch hat, Hintergründe einer Geschichte nach und nach aufzudecken um Twists möglich zu machen, muss wohl den Spielern Wissen vorenthalten (bzw. einfach das Setting ändern oder selbst eines erschaffen).

Offline bobibob bobsen

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Also wer Geheimnisse vor den Spielern doof findet, findet auch die Aufdeckung dieser Geheimnisse wohl nicht sonderlich spannend.
Ist wohl Stilfrage und hat natürlich auch eine Daseinsberechtigung.

Das will ich gar nicht sagen. Für mich ist es nur noch spannender welche Konequenzen man aus dem Geheimnis zieht. Ich bin aber auch nicht so der"das muss man sich erst erarbeiten" Typ.

Um das Eberron Beispiel von oben zu nehmen. Ist ganz nett wenn man denn herausgefunden hat das es ein Vampir ist. Mich interessiert aber mehr was man mit der Information anfängt. Besonders störend finde ich es wenn denn die Mitspieler es verbaseln und das Geheimnis gar nicht erst gelüffte wird. Dann kenn ich das von anderen Sl das auf Krampf versucht die Erkenntnis zu transportieren.

Pyromancer

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Persönliche Beobachtung: Die meisten "Settinggeheimnisse" sind es nicht wert, geheim gehalten zu werden. Im schlimmsten Fall sind sie banal und langweilig, im besten Fall profitiert das Spiel davon, wenn alle sie kennen.

Supersöldner

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die meisten sind es nicht wert geheim gehalten zu werden ? Ein Hartes Urteil.

Offline Tante Petunia

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Wissen, das den Spielern im Abenteuer nur die Spannung nehmen würde, sollte lieber nur der Spielleiter haben.

Wenn es jetzt nur meinen Stil betrifft:  Ich möchte als Spieler so wenig wie möglich über einen Plot wissen.
Ich lasse mich gerne überraschen. ;)


Wissen über die Spielwelt allgemein- Können Spieler ruhig haben, solange sie nicht den Plot lesen, den ich mit ihnen spielen will.
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+1
Irgendwann sollten wir mal zusammen spielen!  ;)
Slüschwampf

alexandro

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Persönliche Beobachtung: Die meisten "Settinggeheimnisse" sind es nicht wert, geheim gehalten zu werden. Im schlimmsten Fall sind sie banal und langweilig, im besten Fall profitiert das Spiel davon, wenn alle sie kennen.

Und vor allem: in der Regel tangieren sie die SC eher weniger. Dass irgendein adliger NSC ein Vampir ist, ist für die meißten Spieler egal. Dass es sich bei dem adlige Päarchen, welches eine Art "Rote Hochzeit" mit der Adelsfamilie eines SC veranstaltet hat und diesen dann noch monatelang gefangengehalten und gefoltert haben außerdem noch um Vampire handelt, ist dagegen ein cooler Reveal, welcher noch eine zusätzliche Komplikation in die Rachepläne dieses SC hineinwirft.

Deswegen leite ich immer mit der Prämisse "Charaktergeschichte > Settingquellenband" - wenn irgendetwas in der Geschichte den offziellen Quellen widerspricht (oder diese dadurch redundant wäre), dann gewinnt die Geschichte. Und wenn sich ein Settinggeheimnis mit der Geschichte eines SC verknüpfen lässt (selbst wenn man es dafür leicht umschreiben muss), dann wird das verdammtnochmal gemacht.
« Letzte Änderung: 28.09.2017 | 14:22 von alexandro »