Autor Thema: Hellfrost Abenteuer 1-5  (Gelesen 1824 mal)

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Offline Fillus

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Hellfrost Abenteuer 1-5
« am: 18.10.2017 | 17:26 »
Moin Moin,

ich suche ein paar Infos über die 5 Hellfrost Fertigabenteuer.
1. Höhle des Ungezieferkönigs
2. Dunkle Saat
3. Piraten des Kristallstroms
4. Die Verlorene Stadt Paraxus
5. Schrecken der Vergangenheit

Im speziellen ob sich die Abenteuer lohnen und ob sie Standard Fantasy bieten oder etwas ausgefallener sind. Würde mich über ein paar Meinungen freuen, die mir bei der Entscheidung helfen ob sich die Anschaffung lohnt.

Entsprechende Bewertungsbeiträge hier im Forum habe ich natürlich gelesen, sowieso ein paar Rezensionen aus dem Web.
« Letzte Änderung: 18.10.2017 | 21:08 von Fillus »

Offline Kardohan

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Re: Hellfrost Abenteuer 1-5
« Antwort #1 am: 19.10.2017 | 19:30 »
Ob sich die Abenteuer für Deine Gruppe lohnen müsstest du schon selber entscheiden. Den groben Inhalt und die Beurteilungen kennst du ja bereits.

Standard-Fantasy ist keines von Ihnen denn Hellfrost ist ein heroisches nordisches EDO-Setting, das an vielen Stellen recht knackig daherkommt und auch so gespielt werden sollte. In einer Welt wo Magie keine Punkte kostet und schon mal einen Tag aufrechterhalten werden kann, wo die Untoten langsam wieder erwachen, ein nahezu entvölkerter Kontinent sich immer noch von 2 gnadenlosen Kriegen vor einem halben Jahrtausend erholt und der Fimbulvintr dräut, kann man kaum was anderes erwarten.

Abenteuer 1-3 sind für Anfänger-Helden gedacht und haben einige nette Twists drin. Abenteuer 4 ist ein Kartenzieh-Dungeon für Fortgeschrittene mit einiger Wiederbespielbarkeit und viel Historie.
Wer den englischen Atlas of the North und die City Books besitzt, hat hier viel Platz zum Austoben. Die Abenteuer kommen zeitweise railroadig daher, aber es ist ein leichtes für einen erfahren GM und seine Truppe auch mal vom Pfad abzuweichen.

Über Abenteuer 5 aus deutscher Feder schweige ich mal, wie auch auch zu allen deutschen "Ergänzungen" in den anderen Bänden.
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Offline Fillus

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Re: Hellfrost Abenteuer 1-5
« Antwort #2 am: 20.10.2017 | 07:18 »
Zum ersten Abenteuer finden sich reichlich Rezensionen, woraus die Schwachpunkte klar hervorgehen. Eben das sie sehr Linear sind. Damit komme ich als SL aber klar und kann ausreichend imrpovisieren um damit umzugehen. Für alle weiteren Abenteuer ebbt der Informationsfluß dann sehr stark ab.

Abenteuer 1-3 klingen so also brauchbar und 5 werde ich mal ignorieren. Zu 4 werd ich dann noch mal mehr recherchieren.

Danke dir für Deine Meinung Kardohan.

Offline Kardohan

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Re: Hellfrost Abenteuer 1-5
« Antwort #3 am: 20.10.2017 | 16:49 »
Es kommt viel darauf an, dass die Spieler auch selbsttätig was tun. Dann wirkt keines der Abenteuer wirklich linear, denn es gibt genügend Möglichkeiten abseits des Pfades zu tun oder davon abzuweichen. Gerade wenn man besagten Hellfrost Atlas und die City Books (leider eben nur auf Englisch verfügbar und jüngeren Datums) haben da einiges in petto.

Was möchtest du zu Paraxus im Detail wissen?
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Re: Hellfrost Abenteuer 1-5
« Antwort #4 am: 20.10.2017 | 17:07 »
Allen voran sagt mir der Begriff "Kartenzieh-Dungeon" nichts. Was kann ich mir darunter vorstellen?


Offline Kardohan

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Re: Hellfrost Abenteuer 1-5
« Antwort #5 am: 20.10.2017 | 23:25 »
Der Dungeon unter den Ruinen von Paraxus hat einen Durchmesser von mehreren Dutzend Meilen. Um jetzt keinen Megadungeon aufzupinseln und elend lang durch die immer gleichen Korridore zu stolpern um dann auf eine weitere leere Kammer zu stoßen, ernennt man einen "Führer" der Gruppe (den die Mitspieler Kooperativ unterstützen können).
Jede Stunde macht der Führer eine INT-Probe. Bei...

Erfolg: SL zieht eine Karte vom Action-Deck.
Erhöhung: SL zieht eine Karte vom Action-Deck und die Spieler erhalten 1 Token für Hinweise auf die Verschollene Bibliothek. Bei 10 Token stößt man nach der nächsten erfolgreichen INT-Probe schließlich auf die Verschollene Bibliothek, dem eigentlichen Ziel des Abenteuers.
Fehlschlag: Keine Karte. Die Helden streifen ziellos durch die Gänge ohne auf was interessantes zu stossen.
Kritischer Fehler: Keine Karte und die Helden verlieren einen Token weil sie sich verirrt haben. Kann sogar negativ werden.

Die Action Cards werden zwischen den obigen Zügen nicht erneut gemischt. Durch Initiative etc werden sie eh gut genug gemischt.

Die Karten bedeuten:
2: Falle
3-4: Eingebrochene Decke
5: Zisterne
6-9: Leere Kammer
10-Ass: Jeweils ein besonderer Raum
Joker: Zwei Karten ziehen für 2 Begegnungen in dieser Stunde

Zahlenkarten können so oft auftauchen wie sie wollen.
10-Ass tauchen nur einmalig auf. Werden diese Karten erneut gezogen stößt man nur auf eine leere Kammer.

Das ist natürlich nicht das gute alte Dungeoncrawling mit Suchen, Schleichen und Türen niederreissen. Dafür geht es flinker von der Hand und reduziert das Durchstreifen der unterirdischen Katakomben auf eine übersichtliche Tour weniger Spielstunden. Mit ein paar Ausschmückungen durch SL und Spieler kann das Labyrinth sehr abwechslungsreich sein.
Klappt eigentlich ganz gut, wenn man sich darauf einläßt - wie viele dieser Metamechniken in SW. Ich hab dieses Modell auch in anderen Zusammenhängen genutzt, wie etwa das Durchstreifen einer Wildnis.

Karten der überirdischen und unterirdischen Räumlichkeiten sind vorhanden. Außerdem eine Zahl von Figure Flats und Schwarmschablonen, wie auch eine passende Figure Flat Factory für das Zusammenstellen seiner eigenen Truppen. Man kann viele Figuren auch in anderen Abenteuern gut weiterverwenden.

Seitenquesten in diesem Abenteuer sind die Probleme mit den Frostborn und Cul sowie die Geschichte der Heligi (bei Gelehrten). Wenn man sie nicht gleich verhackstückt, kann mn evtl sogar noch ein wenig des Geheimnisses der Ice Goblins lüften (Siehe HF Creature Guide).




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Re: Hellfrost Abenteuer 1-5
« Antwort #6 am: 21.10.2017 | 15:56 »
Danke für die ausführliche Erklärung, jetzt bin ich im Bilde. :)

Klingt ja eigentlich nicht schlecht, da ich weder als SL noch als Spieler Lust hätte durch ein überdimensioniertes Dungeon Gang für Gang zu rennen.

Ich bin also ganz positiv gestimmt, was die ersten 4 Abenteuer angehen.