Autor Thema: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"  (Gelesen 6900 mal)

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Ucalegon

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Ich neige immer mehr der Auffassung zu, dass die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden nicht zwischen Herausforderung und Story oder dergleichen verläuft, sondern zwischen Kampagne und One-Shot.

Ist das so, wenn ihr eure Runden mit anderen vergleicht? Oder in eurem Selbstbild als Kampagnenspielerinnen vs. oneshot-Spielerinnen bzw. umgekehrt? Oder auf einer allgemeinen Erfahrungsebene? Was sagt ihr zu der These?

Offline DaveInc

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #1 am: 25.10.2017 | 12:53 »
Ob es die wichtigste Trennlinie ist, bin ich eher unsicher. Was ich aber aus meiner Erfahrung sagen muss, ist, dass ich in One-Shots öfter "das System" als "das Setting" leite.

Es kommt natürlich darauf an, wer bei dem One-Shot mitmacht und wer in der Kampagne mitmacht. Spieler, die ich gut kenne und mit denen ich "einfach mal was Anderes" ausprobieren möchte, haben im Normalfall schon einen Gruppenkonsens darüber, wie eine "erfolgreiche" Runde auszusehen hat. Hier kann ich mich etwas mehr auf das Setting konzentrieren, als es bei One-Shots mit fremden Leuten der Fall ist - zumindest ist das meine Wahrnehmung.

Dann wäre auch zu klären, ob es One-Shots im gleichen System/Setting mit gleicher Gruppe sind und nur die Charaktere ausgetauscht werden - sowas würde ich dann aber auch eher als Kampagne interpretieren a la Pulp Fiction.

Auf jeden Fall sind aber One-Shots sehr viel cineastischer als Kampagnen anzulegen. Gerade System-Neulinge will man ja nicht mit Regeln bombardieren, sondern ihnen ein Eindruck von Welt und System vermitteln, auf das sie Gefallen am Hobby entwickeln, in die Szenerie eintauchen können, sich Inspirieren lassen, etc.
In Kampagnen hingegen hat man viel mehr Zeit für Charakterentwicklung, Regelkenntnis, Setting-Immersion usw.
Edit: Ist ja auch klar, wenn sich alle Spieler am Tisch im System und im Setting auskennen, hat man viel mehr Möglichkeiten sich an anderer Stelle auszuleben.

Ich würde eher sagen, One-Shots befördern "Schnelles Denken", während Kampagnenspiel sich dir Zeit für "Langsames Denken" nehmen kann - falls Jemand das Buch von Daniel Kahneman dazu kennt.

Fakt ist auf jeden Fall, dass man im Kampagnenspiel eher mal etwas Neues ausprobieren kann und auch tunlichst sollte. Eine immer gleichförmige Kampagne macht - glaube ich - keinem Spieler wirklich Spaß.
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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #2 am: 25.10.2017 | 13:06 »
Wo kommt das Zitat denn her? Ich bräuchte mehr Kontext, um überhaupt zu verstehen, welche Trennlinie gemeint ist.
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Ucalegon

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #3 am: 25.10.2017 | 13:09 »
Wo kommt das Zitat denn her? Ich bräuchte mehr Kontext, um überhaupt zu verstehen, welche Trennlinie gemeint ist.

Ist doch oben verlinkt. Von hier. Es ging wieder um irgendwelche alten Fehden, "cinematisch" yadda yadda, aber das Zitat selbst scheint ja schon auf die Gegenwart bezogen zu sein.

Offline KhornedBeef

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #4 am: 25.10.2017 | 13:10 »
Antwort: Nö, sehe ich nicht so. Warum auch? Wichtiger wäre mir, wer mitspielt; manchmal, welche Systeme gespielt werden;
Oneshots schließen recht sicher bestimmte Arten von Rollenspiel aus, weil da dann keiner Zeit für hat, das ist hilfreich.
Aber zum Beispiel könnte man es genau anders als DaveInc sehen: Man probiert im Oneshot eher was Neues, und erkundet und erweitert das alte in der Kampagne.
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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #5 am: 25.10.2017 | 13:10 »
Das könnte der Grund sein, warum ich inzwischen eher ein "Case of the Week"-Format für regelmäßige Runden bevorzuge.
Das hat eher One-Shot-Charakter als "Serial"-Kampagnen.
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 13:15 von Mann mit Ukulele »
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Offline KhornedBeef

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #6 am: 25.10.2017 | 13:13 »
Das könnte der Grund sein, warum ich inzwischen eher ein "Case of the Week"-Format für regelmäßige Runden bevorzuge.
Das hat eher One-Shot-Charakter als "Procedural"-Kampagnen.
Hinweis: You keep using that word yaddayadda, hier ist die Definition die ich auch in etwa kenne: https://www.serienjunkies.de/glossar/procedural.html
Du meintest aber so einen fortlaufende HAuptstory, oder?
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Offline Mann mit Ukulele

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #7 am: 25.10.2017 | 13:14 »
Hinweis: You keep using that word yaddayadda, hier ist die Definition die ich auch in etwa kenne: https://www.serienjunkies.de/glossar/procedural.html
Du meintest aber so einen fortlaufende HAuptstory, oder?
Ohja, verwechselt. :) Ich editiere das.
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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #8 am: 25.10.2017 | 13:18 »
Aber zum Beispiel könnte man es genau anders als DaveInc sehen: Man probiert im Oneshot eher was Neues, und erkundet und erweitert das alte in der Kampagne.

Da war ich wahrscheinlich nicht klar in der Aussage. Natürlich probiert man im One-Shot öfter mal was Neues aus, als in der Kampagne. Aber ich meinte in diesem Sinne "neu", dass, was Du als "erweitern" beschreibst. Wohlgemerkt: Ich unterscheide zwischen "echten" One-Shots mit Fremden vs. One-Shot-Geschichten mit der gleichen Gruppe.

Ich für meinen Teil möchte in One-Shots eine gute Meisterleistung bringen, also setze ich Methoden ein, bei denen ich weiß, sie funktionieren gut. In der Kampagne kann ich aber als Meister etwas "Neues" versuchen. Ich kann mal eine neue selbst erfundene Hausregel ausprobieren, ich kann den Schwerpunkt des Spieles verlagern, ich kann mich mal auf den Dungeoncrawl stürzen, dann auf den Aufbau einer Feste und dann auf Sandboxing. Natürlich geht das auch mit One-Shots, ich würde aber sagen, eher wenn die Gruppe, die gleiche bleibt.
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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #9 am: 25.10.2017 | 13:33 »
Ich kann dir nicht folgen, fürchte ich :D
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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #10 am: 25.10.2017 | 13:44 »
Nein, One-Shot erhöht nur erheblich die Bereitschaft sich auf etwas gefühlt suboptimales einzulassen und seie eigenen Prioritäten mal zurück zu stecken, was man bei einer absehbaren Langzeitinvestition eher nicht machen würde.
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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #11 am: 25.10.2017 | 13:52 »
Ich muss sagen, ich finde dein Vorgehen sehr befremdlich, Ucalegon. Statt mich zu fragen, ob ich meine These vielleicht in einem neuen Thread erläutern möchte, stellst du hier das aus dem Zusammenhang gerissene Zitat in den Raum und verbindest es mit einer tendenziösen Fragestellung, ohne auch nur zu sagen, was du selbst davon hältst oder was du hier eigentlich bezweckst. Und behauptest dann noch, obwohl du offensichtlich keine Ahnung hast, wovon du redest, in abschätzigem Duktus, es gehe dabei um irgendwelche alten Fehden, was falsch ist. Da vergeht mir echt jede Lust, mich hier zu beteiligen.
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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #12 am: 25.10.2017 | 13:54 »
Ist doch oben verlinkt. Von hier. Es ging wieder um irgendwelche alten Fehden, "cinematisch" yadda yadda, aber das Zitat selbst scheint ja schon auf die Gegenwart bezogen zu sein.

Viel schlauer bin ich zugegebenermaßen nicht, aber es ist meines Erachtens offensichtlich, dass alle Mitspieler gewisse andere Prämissen verfolgen müssen, wenn man weiß, dass in fünf Stunden alle relevanten Handlungsfäden abgewickelt sein müssen, als wenn man beliebig viel Zeit hat, um beliebig viele Handlungsfäden zu verfolgen und ggf. neue zu beginnen.

Ich sehe allerdings keine sinnvollen Maße, um den Unterschied zwischen einem DnD 4-Oneshot und einem Fiasco-Oneshot mit dem Unterschied zwischen einem DnD 4-Oneshot und einer DnD 4-Kampagne zu vergleichen. Sollte Vermi darauf hinaus wollen, dass in den meisten Kampagnen herausforderungsorientiertes und storyorientiertes Spiel vermischt wird bzw. sich die Spielstile immer wieder gewechselt werden, hat er wohl recht.
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Ucalegon

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #13 am: 25.10.2017 | 14:02 »
Ich muss sagen, ich finde dein Vorgehen sehr befremdlich, Ucalegon. Statt mich zu fragen, ob ich meine These vielleicht in einem neuen Thread erläutern möchte, stellst du hier das aus dem Zusammenhang gerissene Zitat in den Raum und verbindest es mit einer tendenziösen Fragestellung, ohne auch nur zu sagen, was du selbst davon hältst oder was du hier eigentlich bezweckst. Und behauptest dann noch, obwohl du offensichtlich keine Ahnung hast, wovon du redest, in abschätzigem Duktus, es gehe dabei um irgendwelche alten Fehden, was falsch ist. Da vergeht mir echt jede Lust, mich hier zu beteiligen.

Ich freue mich sehr, wenn du das hier kommentierst und den Zusammenhang herstellst, den ich drüben nicht gesehen habe. Dass ich dich nicht vorher darum gebeten habe, tut mir Leid. Das mache ich dann in Zukunft.

Offline D. Athair

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #14 am: 25.10.2017 | 14:39 »
Erst mal kurz und allgemein:

Die Hauptdifferenz, die ich sehe ist, dass Kampagnenspiel sich prozessual entwickelt (genauso wie das, was man "Gruppenvertrag" nennen mag). Man kann und muss viel mehr aus dem Spiel heraus "informelle Regeln" und Spiellogiken entwickeln. Im One-Shot und teilweise noch in der Kurzkampagne (ca. 10 Spielabende) kann man die Prämissen vorher viel klarer festlegen.

Die Formate haben unterschiedliche Voraussetzungen und Entwicklungsmöglichkeiten.
"Hunting down the next monster" - wie lang kann man das spielen, ehe es langweilig und/oder - im negativen Sinn - anstrengend wird? Oder: Beziehungsdrama auf beschränktem Raum?

Ich jedenfalls bin geneigt zuzustimmen, dass One-Shot/Kampagne eine ähnlich fundamentale Unterscheidung ist wie Erzählung/Spiel.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Daheon

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #15 am: 25.10.2017 | 14:50 »
Ich habe den Eindruck, dass gerade Storygames eher Oneshots oder zumindest kurze Kampagnen stärker befördern, während die "Belohnungen" klassischer Spiele sich eher in längeren Kampagnen finden lassen.
Daher weiß ich nicht, ob ich die Trennung so stark ziehen würde.

Offline KhornedBeef

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #16 am: 25.10.2017 | 15:08 »
Erst mal kurz und allgemein:

Die Hauptdifferenz, die ich sehe ist, dass Kampagnenspiel sich prozessual entwickelt (genauso wie das, was man "Gruppenvertrag" nennen mag). Man kann und muss viel mehr aus dem Spiel heraus "informelle Regeln" und Spiellogiken entwickeln. Im One-Shot und teilweise noch in der Kurzkampagne (ca. 10 Spielabende) kann man die Prämissen vorher viel klarer festlegen.

Die Formate haben unterschiedliche Voraussetzungen und Entwicklungsmöglichkeiten.
"Hunting down the next monster" - wie lang kann man das spielen, ehe es langweilig und/oder - im negativen Sinn - anstrengend wird? Oder: Beziehungsdrama auf beschränktem Raum?

Ich jedenfalls bin geneigt zuzustimmen, dass One-Shot/Kampagne eine ähnlich fundamentale Unterscheidung ist wie Erzählung/Spiel.
Wichtig auf jeden Fall.
Was ich jetzt nicht verstehe, warum kann man bei einem Oneshot Prämissen vorher festlegen, bei einer Kampagne nicht? Ich würde das bei letzterem intuitiv wichtiger finden.
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trendyhanky

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #17 am: 25.10.2017 | 15:11 »
Zitat
Was ich jetzt nicht verstehe, warum kann man bei einem Oneshot Prämissen vorher festlegen, bei einer Kampagne nicht? Ich würde das bei letzterem intuitiv wichtiger finden.

Sehe ich genauso. Und es ist eher umgekehrt: Bei der Kampagne sind die Prämissen viel klarer ausgearbeitet, während beim Oneshot die Konklusion (wie endet der ganze Kram) klarer definiert ist

Offline Blechpirat

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #18 am: 25.10.2017 | 15:16 »
Ist es nicht eher so, dass ein klarer Fokus über Monate verschwimmt? Selbst bei einer so banalen Ansage wie "Erkundungskampagne" wird fast jede Runde spätestens in Sitzung #34 auch mal einen Abend lang etwas anderes gemacht haben.

trendyhanky

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #19 am: 25.10.2017 | 15:19 »
Vielleicht müsste man auch bedenken, dass KAMPAGNE zweierlei bedeuten kann:
Einerseits eine richtige Kampagne im Wortsinn mit Fokus und dann Kampagne einfach als anderes Wort für "unsere ganzen Abenteuer mit derselben Besetzung"

Ucalegon

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #20 am: 25.10.2017 | 19:14 »
Die Hauptdifferenz, die ich sehe ist, dass Kampagnenspiel sich prozessual entwickelt (genauso wie das, was man "Gruppenvertrag" nennen mag). Man kann und muss viel mehr aus dem Spiel heraus "informelle Regeln" und Spiellogiken entwickeln. Im One-Shot und teilweise noch in der Kurzkampagne (ca. 10 Spielabende) kann man die Prämissen vorher viel klarer festlegen.

Wo schlägt das denn deiner Meinung nach um? Nach 10 Spielabenden? Und warum?

Ist es nicht eher so, dass ein klarer Fokus über Monate verschwimmt? Selbst bei einer so banalen Ansage wie "Erkundungskampagne" wird fast jede Runde spätestens in Sitzung #34 auch mal einen Abend lang etwas anderes gemacht haben.

Zumal dasselbe ("verschwimmen") ja auch für alles gilt, was über einen so langen Zeitraum angeblich entwickelt und wiederaufgenommen wird. Ein guter one-shot wird wesentlich kohärenter sein als eine schlecht dokumentierte Kampagne. Insofern könnte man den Unterschied vielleicht zwischen Rollenspiel(rund)en sehen, die Fäden wiederaufnehmen (wie bspw. das Endgame von Swords Without Master für das Material einer Session) und einer Art "Fire-and-Forget"-Spiel, wo es mehr auf coole Einzelszenen oder meinetwegen -sessions ankommt.
« Letzte Änderung: 25.10.2017 | 19:17 von Ucalegon »

Offline Crimson King

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #21 am: 25.10.2017 | 19:23 »
Zumindest bei meinen Oneshots ist die Prämisse deutlich klarer als bei Kampagnen. Muss auch, bei Oneshots muss alles auf den Punkt genau sitzen, wenn sie maximale Wirkung erzielen sollen. In Kampagnen erarbeitet man sich das eher. Borbel & Co nehme ich da mal raus.
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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #22 am: 25.10.2017 | 19:27 »
Ich kenne das genau umgekehrt. Oneshot entstehen eher spontan und mit weniger Arbeit dahinter, oft ganz improvisiert oder auch nur mal als "wollt ich mal austesten". Da wird bei einer geplanten Kampagne/Großabenteuer doch merklich mehr vorgearbeitet und auch vorher auf Kompatibilität und Einbindung geschaut.
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Ucalegon

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #23 am: 25.10.2017 | 19:38 »
Ich habe den Eindruck, dass gerade Storygames eher Oneshots oder zumindest kurze Kampagnen stärker befördern, während die "Belohnungen" klassischer Spiele sich eher in längeren Kampagnen finden lassen.

Wäre die Frage, warum nicht auch rein narratives Spiel über einen langen Zeitraum lohnenswert sein kann? Wie ich anderswo schon schrieb, sehe ich da jetzt kein grundsätzliches mechanisches, sondern eher ein Interessenproblem. Ein fokussiertes, SL-loses 40 Session-Rollenspiel wie Sign in Stranger ist halt schwer zu vermitteln, wenn man nicht wirklich extrem auf genau das steht, was da geliefert wird. Vielleicht ist das bei den traditionellen Fantasyspielen auch anders, weil da eh alles sehr ähnlich ist.

Offline Lord Verminaard

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Re: "Die wichtigste Trennlinie zwischen Rollenspielrunden"
« Antwort #24 am: 25.10.2017 | 21:40 »
So, bin jetzt auch mal wieder am Rechner und gebe mal ein bisschen unsortierten Senf dazu.

Das Gespräch zwischen Settembrini und mir war die Fortsetzung einer Diskussion um „Style over Substance“ & Co. neulich in einem anderen Forum. Dabei ging es eher anekdotisch um cinematisches Rollenspiel à la 2000er, und mein Gedanke war, dass Liquid & Co. wohl im Wesentlichen als One-Shots oder verlängerte One-Shots gespielt wurden, wohingegen Settembrini erklärtermaßen Kampagnenspieler ist.

Warum ich die Unterscheidung für so wichtig halte? Weil ich glaube, dass sie für viele Missverständnisse verantwortlich ist. Wir reden hier im Tanelorn abstrakt über Rollenspiele, und differenzieren nur selten zwischen Kampagnenspiel und One-Shot. Auf der Forge war es auch so, mit wenigen Ausnahmen wie z.B. beim Reward Cycle, wurde da nicht differenziert. Aber wenn einer eine Kampagne mit 50 Sitzungen im Hinterkopf hat, und der andere irgendwas von 1-5 Sitzungen, dann kann es ziemlich schnell passieren, dass man total aneinander vorbeiredet.

Der einzelne One-Shot braucht Fokus, muss vorankommen, will schließlich in einer einzigen Sitzung (oder einer begrenzten Zahl von Sitzungen) ein Abenteuer oder einen Plot von Anfang bis Ende durchbringen und den Beteiligten ein Gefühl des Abschlusses vermitteln. Er kann und will keine langfristigen Entwicklungen nachvollziehen, daher braucht er z.B. keine großen Entwicklungspotentiale bei Charakteren, und kann direkt mit Badass Motherfuckers starten. Siehe Liquid, siehe FATE. Die Struktur des One-Shots orientiert sich am Pacing, das entweder (traditionell) durch die starke Hand des SL, oder (neuerdings) durch den Currency Flow des Regelwerks, theoretisch natürlich auch auf andere Weise erreicht werden kann. Es ist nicht viel Raum für Irrungen, Wirrungen und Rückschläge. Dazu passt, dass sowohl in Liquid als auch in FATE die Charaktere mechanisch kaum scheitern können. Es geht natürlich auch anders, alles getrimmt auf ein knallhartes Finale mit saftiger TPK-Chance, das ist jetzt weniger mein Stil aber genauso One-Shot-Style.

Die Kampagne hingegen lebt nicht vom Pacing, sondern von der Kontinuität, und sie braucht Wiederholungsreiz. Sie muss daher Abwechslung bieten und kann das auch, weil sie dazu die Zeit hat. Sie muss Entwicklungspotential bieten und damit auch den Spielern in ihrem Verlauf neue Handlungsoptionen eröffnen, hier hat D&D ein echtes Erfolgsmodell mit dem Stufenaufstieg, der beides bewerkstelligt. Die Kampagne ermöglicht es, langfristige Entwicklungen zu verfolgen, organisch ihren Lauf nehmen zu lassen. Sie ermöglicht es, hohe Komplexität und hohen Detailgrad aufzubauen, und dann auch damit zu arbeiten. Sie erlaubt es, zu scheitern, es noch mal zu versuchen, und wieder zu scheitern, ehe man letztlich erfolgreich ist. Dies ist ein nicht zu unterschätzender Faktor, den jeder Computerspieler kennt, das Spiel, das dich wirklich fesselt, ist doch das Spiel, bei dem du manchmal fluchend den Bildschirm einschlagen willst. Und hier ist auch eine interessante Frage für die, die narrative Kampagnenspiele entwickeln wollen: Wir wissen, wie dieses Prinzip bei herausforderungsorientierten Spielen funktioniert, und wie überaus effektiv es ist. Aber finden wir für unsere Erzählspiele ein passendes Äquivalent? Oder ist das vielleicht nicht so wichtig, weil, wie Crimson King schreibt, je länger man spielt, es sowieso alles ineinander fließt?

Wo jetzt das One-Shot-artige Spiel aufhört und das Kampagnenspiel anfängt, hat wohl mehr mit der Intention der Beteiligten zu tun, als mit der tatsächlichen Zahl der Sitzungen. Fokussiert, zielgerichtet, mit hartem Pacing: One-Shot-artiges spiele. Offen, langfristig angelegt, mit der Bereitschaft zu Detailliertheit und Komplexität: Kampagnenspiel.
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