Autor Thema: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen  (Gelesen 12235 mal)

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Eulenspiegel

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #50 am: 11.11.2017 | 13:28 »
Simulationsspiele kommen doch ständig, z.B. Fragged Empire oder Splittermond oder ZWEIHÄNDER oder . . . Ob man die besser oder schlechter als GURPS findet steht auf einem anderen Blatt.
Fragged Empire kenne ich nicht.

Aber Splittermond würde ich eher in die Richtung Barbiespiel und Immersion einordnen.

Zitat
Also wenn ich den Bezug zu Heartbreakern richtig verstehe: Wenn euer Mitspieler mit seinem eigenen Rollenspiel ankommt, dann spielen manche es nicht, weil es nicht so gut ist wie der Favorit unter den Kauf-Systemen?
Richtig.

Offline YY

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #51 am: 11.11.2017 | 13:30 »
Kannst du mir irgendein neues RPG aus den letzten sagen wir 5 Jahren nennen, das einen solchen Ansatz (totale Simulation) verfolgt und publik gemacht hat?

Wenn du auf die letzten 10 Jahre hoch gehst, kann ich dir genau eines nennen, das erwartungsgemäß komplett in der Versenkung verschwunden ist.


Simulationsspiele kommen doch ständig, z.B. Fragged Empire oder Splittermond oder ZWEIHÄNDER

Die hätte ich allesamt anders zugeordnet.
Gerade Splittermond ist explizit kein "Simulator".

Bei den anderen beiden wird das schnell eine Diskussion analog zu SF vs. hard SF.
Simulation und Realismus verfolgen sie jedenfalls nicht, höchstens ersteres.

Wenn euer Mitspieler mit seinem eigenen Rollenspiel ankommt, dann spielen manche es nicht, weil es nicht so gut ist wie der Favorit unter den Kauf-Systemen?

Ja, klar.
Eine der Kernmotivationen für einen Heartbreaker ist doch die Wahrnehmung, dass es keine brauchbare fertige Alternative gibt und man es deswegen selbst ordentlich machen muss.
Im Umkehrschluss muss der Heartbreaker sein Feld dann zumindest im Gesamtbild besser beackern als das, was es sonst so gibt.

Das gilt umso mehr, wenn der Heartbreaker regelfokussiert ist.
Da ergibt es schon keinen Sinn, einen Heartbreaker zu spielen, der "nur" gleich schlecht ist wie das, was er ersetzen soll. Aber wenn er sogar an vielen Stellen schlechter ist, hat er seine Zielsetzung komplett verfehlt.
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #52 am: 11.11.2017 | 13:38 »
Ja klar ist sowas ein work in progress. Das kann aber auch ein riesiger Vorteil sein.

Ich hatte unserem Heartbreaker-SL z.B. gesagt, dass ich gerne teste, wenn trotzdem ganz nornal eine Kampagne gespielt wird. Da bekam dann jeder, was er wollte. Bei Oneshots ist mir egal, ob ein Buch vorliegt oder nur Notizen. In einem anderen Heartbreaker eines ehem. Mitspielers war kaum mehr vorhanden als ein Charakterbogen und müdliche Erklärungen, das waren aber trotzdem geile Runden.

Wenn man Mitspieler und Freunde in ihrem kreariven Schaffen unterstützen möchte, kann ich nur empfehlen, von Anfang an mit dabei zu sein. Das kann auch eine gute Gelegenheit srin, mal die eigenen Ansprüche zu hinterfragen.
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #53 am: 11.11.2017 | 13:55 »
@nobody@home
Ja, in Gurps fehlen Kombinationen. Deutlich realistischer für Klettern wäre evtl. etwas in der Art: "a*Geschicklichkeit + b*Kraft + c*HP + d*IQ)/(a+b+c+d)".
Aber Gurps verzichtet auf diese Kombination. Es gibt nirgendwo stellen, wo es Kombinationen einfügt, die unrealistisch sind. - Es gibt nur Stellen, wo es auf Kombinationen verzichtet, die evtl. realistisch wären.

Sehe ich umgekehrt: gerade dadurch, daß GURPS darauf besteht, praktisch jede Fertigkeit auch mit einem (und genau einem) Attribut fest zu verknüpfen, anstatt sie beispielsweise einfach für sich selbst stehen zu lassen, erzeugt es unrealistische Kombinationen.

Eulenspiegel

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #54 am: 11.11.2017 | 14:01 »
Ich finde es realistisch, dass Fertigkeiten mit einem Attribut verknüpft sind. Noch realistischer wäre es natürlich, wenn man Fertigkeiten mit einer Attributs-Kombination verknüpfen würde. - Aber dadurch würde das System auch unnötig komplex werden.

Offline Edvard Elch

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #55 am: 11.11.2017 | 14:18 »
Ich finde es realistisch, dass Fertigkeiten mit einem Attribut verknüpft sind. Noch realistischer wäre es natürlich, wenn man Fertigkeiten mit einer Attributs-Kombination verknüpfen würde. - Aber dadurch würde das System auch unnötig komplex werden.

Auf die Gefahr hin, diese Diskussion noch weiter entgleisen zu lassen: Woher kommt eigentlich die Überzeugung, dass Attribute oder Fertigkeiten in irgendeiner Art und Weise "realistisch" wären?
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trendyhanky

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #56 am: 11.11.2017 | 14:25 »
Zitat
Woher kommt eigentlich die Überzeugung, dass Attribute oder Fertigkeiten in irgendeiner Art und Weise "realistisch" wären?

Glaube das hat mit den alten Griechen zu tun, Aristoteles und so

Eulenspiegel

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #57 am: 11.11.2017 | 14:32 »
@Edvard Elch
Es gibt Sachen, die darstellen, wie du bist. Es ist zum Beispiel durchaus realistisch, dass manche Leute stärker sind und andere Leute schwächer.
Und dann ist es auch durchaus realistisch, dass einige Leute für ein ganze spezielle Technik üben und lernen, wie sie das können. Beim Gewicht heben gibt es zum Beispiel spezielle Techniken, wie man ein Gewicht heben kann.

Stärke hilft einem jetzt beim Gewicht heben: Je stärker du bist, desto besser kannst du ein Gewicht heben. Deine Stärke hilft dir aber auch bei zahlreichen Sachen, die nichts mit Gewicht heben zu tun haben (z.B. Tür eintreten).
Auf der anderen Seite haben wir die spezielle Technik, mit der du ein Gewicht heben kannst. Diese Technik hilft dir jetzt nur weiter, wenn du ein Gewicht heben willst. Um ein Gewicht zu heben, ist jetzt beides hilfreich: Stärke und "Gewicht-heben-Technik".

Wenn du jetzt die Tür eintreten willst, hilft dir deine Stärke weiter. Deine "Gewicht-heben-Technik" hilft dir jedoch nicht weiter.

Ob man diese beiden Sachen jetzt "Attribut" und "Fertigkeit" nennt oder ihnen komplett andere Namen verpasst, ist dabei egal. Auf alle Fälle gibt es Eigenschaften, die du besitzt und die dir bei einer Reihe von Sachen helfen. Und zum anderen gibt es Sachen, die auf eine bestimmte Tätigkeit hin spezialisiert sind.

trendyhanky

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #58 am: 11.11.2017 | 14:51 »
Zitat
Es gibt Sachen, die darstellen, wie du bist.

absolut OT:
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« Letzte Änderung: 11.11.2017 | 14:55 von hanky-panky »

Offline YY

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #59 am: 11.11.2017 | 15:00 »
Woher kommt eigentlich die Überzeugung, dass Attribute oder Fertigkeiten in irgendeiner Art und Weise "realistisch" wären?

Ob es realistisch ist, würde (zusammen mit verwandten Betrachtungen) wohl eher einen eigenen Thread vertragen (bei dem ich mich gerne beteiligen werde), aber dass dieses Vorgehen zumindest naheliegend ist, hängt mMn nicht nur an jahrelanger Gewöhnung an traditionelle Systeme.

Man kann natürlich zwischen Attributen und Fertigkeiten ohne Weiteres Grauzonen und Schnittmengen postulieren, die aber z.B. GURPS bei Bedarf zum Großteil abbilden kann.
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #60 am: 11.11.2017 | 15:07 »
@YY: Ja, das müsste man eigentlich in einem eigenen Thread besprechen. Ich fürchte aber, dass das nicht möglich ist, ohne vorher die Realismusfrage geklärt zu haben.

Ob man diese beiden Sachen jetzt "Attribut" und "Fertigkeit" nennt oder ihnen komplett andere Namen verpasst, ist dabei egal. Auf alle Fälle gibt es Eigenschaften, die du besitzt und die dir bei einer Reihe von Sachen helfen. Und zum anderen gibt es Sachen, die auf eine bestimmte Tätigkeit hin spezialisiert sind.

Du glaubst, dass Eigenschaften und Fertigkeiten tatsächlich in der wirklichen Welt existieren? Oder wie soll ich das jetzt verstehen?
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #61 am: 11.11.2017 | 15:13 »
@hanky-panky
Da du das selber als OT klassifiziert hast, würde ich dir dann in einem neuen Thread dazu antworten, sobald der eröffnet wurde.

Du glaubst, dass Eigenschaften und Fertigkeiten tatsächlich in der wirklichen Welt existieren? Oder wie soll ich das jetzt verstehen?
Ja, ich glaube, dass es in der realen Welt tatsächlich Leute gibt, die stark sind. Und ich glaube, dass es in der tatsächlichen Welt tatsächlich Leute gibt, die eine besondere Technik kennen, wie man Gewichte hebt.

Ob man "stark sein" jetzt als Attribut, Eigenschaften oder komplett anders bezeichnet, ist mir dabei egal.
Und ob man "Technik, mit der man Gewichte heben kann" jetzt als Fertigkeit bezeichnet oder anders, ist mir ebenfalls egal.

Offline YY

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #62 am: 11.11.2017 | 15:17 »
@YY: Ja, das müsste man eigentlich in einem eigenen Thread besprechen. Ich fürchte aber, dass das nicht möglich ist, ohne vorher die Realismusfrage geklärt zu haben.

Die Frage gehört doch auch dort hin?  wtf?
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #63 am: 11.11.2017 | 15:24 »
Die Frage gehört doch auch dort hin?  wtf?

Mit "Realismusfrage" meine ich "Was ist überhaupt ‚Realismus‘?" bzw. "Was meinen wir, wenn wir ‚Realismus‘ sagen?". Bevor man sich darüber nicht einig ist, ist die Frage, ob eine Einteilung in Attribute und Fertigkeiten realistisch ist, relativ sinnlos.
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #64 am: 11.11.2017 | 15:41 »
So ein neuer Thread wäre toll, ich finde nämlich die Diskussion um Heartbreaker viel interessanter und hoffe, dass sich hier noch ein paar Leute hervortrauen mit ihren Erfahrungen.

Aber anscheinend spielen weit weniger eigene Rollenspiele, als ich so dachte. Sicher werden manche auch verschreckt, wenn sie hören, dass sie bitte erstmal ein professionelles Endprodukt das mit den Top-Spielen ihrer Klasse mithalten kann vorweisen sollten wtf?.

Frage: Ist etwas wie B.E.A.R.D.S. (Rocketbeans TV, https://www.youtube.com/watch?v=W7y2emHC70o) nicht auch ein Heartbreaker? Insofern genießen solche Spiele ja im Moment eine hohe Popularität - nur nicht in der eingeschworenen RPG-Community, sondern eher in anderen Communitys, in denen RPG als Randbereich vorkommt bzw. bei Nachwuchsspielern, die darüber zum Rollenspiel kommen.
« Letzte Änderung: 11.11.2017 | 15:42 von Der Narr »
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #65 am: 11.11.2017 | 21:01 »
Mit "Realismusfrage" meine ich "Was ist überhaupt ‚Realismus‘?" bzw. "Was meinen wir, wenn wir ‚Realismus‘ sagen?". Bevor man sich darüber nicht einig ist, ist die Frage, ob eine Einteilung in Attribute und Fertigkeiten realistisch ist, relativ sinnlos.

Eine Einigung wirst du da definitiv nicht erzielen.

Da wird man damit leben müssen, dass ein jeder zusätzlich zur eigentlichen Antwort seine Minimaldefinition raushaut - und das muss dann nicht in einen eigenen Thread.

Oder du gibst wenigstens deine eigene Definition und die muss dann als Diskussionsgrundlage dienen.

Sicher werden manche auch verschreckt, wenn sie hören, dass sie bitte erstmal ein professionelles Endprodukt das mit den Top-Spielen ihrer Klasse mithalten kann vorweisen sollten wtf?.

Das betrifft aber explizit nicht die komplette Präsentation, Artwork, Lektorat und Ähnliches.

Und es darf gerne auch im Kern noch etwas unausgereift sein - u.A. dafür macht man ja Testrunden.

Aber wenn man explizit angetreten ist, um eine wesentlich bessere Regelmechanik zu liefern und das auf ganzer Linie offensichtlich nicht mal ansatzweise der Fall ist, dann kann man das eben direkt abhaken.
Zumindest das Potential, die Zielsetzung zu erfüllen, sollte schon erkennbar sein.
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #66 am: 11.11.2017 | 21:10 »
Frage: Ist etwas wie B.E.A.R.D.S. (Rocketbeans TV, https://www.youtube.com/watch?v=W7y2emHC70o) nicht auch ein Heartbreaker?
Ein Heartbreaker ist ein System, das einem das Herzen bricht.

Sei es, weil jemand viel Herz in das Spiel gesteckt hat und das Spiel anschließend nicht die Erwartungen erfüllt, die in das Spiel gesteckt wurden.
Oder sei es, weil das Spiel eine geniale Idee hat, die miserabel umgesetzt wurde.

Da du B.E.A.R.D.S. besser kennst: Gibt es in dem Spiel irgendetwas, was dein Herz bricht?

Offline Der Nârr

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #67 am: 12.11.2017 | 01:02 »
Aber wenn man explizit angetreten ist, um eine wesentlich bessere Regelmechanik zu liefern und das auf ganzer Linie offensichtlich nicht mal ansatzweise der Fall ist, dann kann man das eben direkt abhaken.
Ja, wenn man groß rumtönt, dass es so sei und man dann sofort erkennt, dass die Mechanik dies nicht liefern kann, verstehe ich das.

Aber in der Regel wird ja nicht so groß rumgetönt. Ich kenne das eher dass die Spieler sagen "ich habe hier mal ein eigenes Spiel gemacht, das macht dies und jenes, hat wer Bock das mal auszuprobieren".

Ein Heartbreaker ist ein System, das einem das Herzen bricht.
Ne, Deep Impact hat doch m.E. hinreichend klar gemacht, dass es hier um von einem SL oder kleinen Gruppen selbstgeschriebene Spiele und Settings geht, die im eigenen Mitspielerbereich gespielt werden und die für den Autor eine Herzensangelegenheit sind (sonst würde man so ein Unterfangen wohl auch kaum auf sich nehmen). Dieser Effekt des Herzens-Brechens bzw. der großen Enttäuschung, die sonst bei dem Begriff mitspielt, spielt hier keine Rolle. Wie ich zu dem Spiel stehe, spielt dabei sowieso gar keine Rolle, ich bin ja nur Beobachter.
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Eulenspiegel

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #68 am: 12.11.2017 | 01:27 »
Wie ich zu dem Spiel stehe, spielt dabei sowieso gar keine Rolle, ich bin ja nur Beobachter.
Nein, wie du zu dem Spiel stehst, spielt keine Rolle. Aber da du das Spiel besser als ich kennst, wirst du auch besser beantworten können, ob es sich bei dem Spiel um "von einem SL oder kleinen Gruppen selbstgeschriebene Spiele und Settings" handelt, das im eigenen Mitspielerbereich gespielt wird und für den Autor eine Herzensangelegenheit ist.

Wie man das dann nennt, ist letztendlich egal.

Offline Edvard Elch

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #69 am: 12.11.2017 | 01:32 »
Um auch noch konstruktiv zu diesem Thread beizutragen: Ich finde speziell auf Kampagnen zugeschnittene Settings ganz interessant und brauchbar. Wenn die Gruppe (oder in klassischerem Spiel die SL) die komplette narrative Hoheit über das Setting hat, ermöglicht das eine ganz andere gestalterische Herangehenswiese als die kanonisierten größeren Settings, bei denen Leute größere Hemmungen haben, die auch mal komplett für eine Kampagne einzureißen.

Selbstgeschriebene Systeme sehe ich eher kritisch – da habe ich einfach zu viele schlechte DSA-, DnD-, SR- und Cthulhu-Clone gesehen, in denen dann [Hobby des Autors] viieeel realistischer geregelt war. Wenn das System nicht standard ist, kann man aber gerne drüber reden.
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #70 am: 12.11.2017 | 01:42 »
Nein, wie du zu dem Spiel stehst, spielt keine Rolle. Aber da du das Spiel besser als ich kennst, wirst du auch besser beantworten können, ob es sich bei dem Spiel um "von einem SL oder kleinen Gruppen selbstgeschriebene Spiele und Settings" handelt, das im eigenen Mitspielerbereich gespielt wird und für den Autor eine Herzensangelegenheit ist.
Ach so. Ich kenne das Spiel aber gar nicht so gut. Darum habe ich ja nach anderen Meinungen gefragt.

Selbstgeschriebene Systeme sehe ich eher kritisch – da habe ich einfach zu viele schlechte DSA-, DnD-, SR- und Cthulhu-Clone gesehen, in denen dann [Hobby des Autors] viieeel realistischer geregelt war. Wenn das System nicht standard ist, kann man aber gerne drüber reden.
Würde dich ein Spiel reizen, dass irgendwie "wie DSA oder Midgard" ist, aber über keine einzige "geklonte" Regel verfügt? Das das Spielgefühl wiedergibt, ohne ein Klon des Spiels zu sein, weil die Mechanismen sich eben unterscheiden?
Oder meinst du mit "nicht standard", dass es richtig ausgefallen sein soll ("aber in meinem Spiel lesen wir Kaffeesatz, um zu entscheiden, was als nächstes passiert").
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #71 am: 12.11.2017 | 08:48 »

Again my mustard to this:

Ich möchte differenzieren zwischen den Ansätzen, die eine Gruppe beim Rollenspiel benötigt

a) ich will einfach nur Spass und Zombies oder XY verkloppen. Mir sind die Regeln relativ egal und auch Setting-inkosistenzen stören mich nicht weiter. Dann kann jeder Heartbreaker aber auch jedes generische "offizielle" Spiel Spaß machen und legitimiert sich so. Ob so ein System zwangsläufig beim breiten Publikum ankommt sei dahin gestellt. Aber ich glaube auch das is möglich wenn es ein anderes USP (Unique selling point /Alleinstellungsmerkmal) hat - also originell und "sexy" ist.   

b) ich will eine größtmögliche Simulation der Realität bzw. der Parallel-Realität mit Magie , Cyberware oder was auch immer.
Viele Testspiele und Bewertungen sowie Messungen erzeugen gewissermaßen "Validität" und "Reliabilität", sicher auch Fairness. Aber ohne USP geht das schnell unter.

Aus meiner Erfahrung sind Heartbreaker-Systeme jedoch auch etwas anderes: Sie sollen eine eigene Interpretation einer Geschichte erzählen oder ein eigenes Modell für die PSeudorelität schaffen, sprich: "eigenen" Anteil enthalten (Schon wird es gefühlt doof mit fremden Regeln oder Settings), sprich es soll etwas "eigenes" sein.

Sie sind damit Ausdruck der Kreativität des Schöpfers. Wenn der Erschaffer nun noch die Idee hat, es anderen zu präsentieren ("Sieh was ich gemacht habe") und der breiten Masse zugänglich zu machen, beginnen eigentlich erst die Probleme durch die heuristischen Effekte der Selbstüberschätzung des Schöpfers und den übersteigerten Kritizismus von Teilen der Masse.

Bei den "Kritikern" springen sofort der Nucleus accumbens und Amygdala an. Die genetisch programmierte negative Grundeinstellung des Menschen (Überall lauert Gefahr = Säbelzahntiger) wird unweigerlich versuchen, Schwachstellen und Nachteile zu finden. Der Schöpfer wird sich ebenfalsl kritisiert fühlen (wieder diese verdammte Hirnregion und die Sache mit dem Säbelzahntiger) Ein Konflikt von Schöpfer und Kritiker ist vorprogrammiert und die Saat für die Grundsatzdiskussionen ist gesetzt.

Natürlich kann man fragen: warum benutzen nicht alle GURPS oder ein andere generisches von Spieldesignern perfektioniertes  System. Warum schreiben wir die bestehenden Systeme nicht alle um?

Weil Rollenspiel und auch die Erschaffung von Welten ein kreatives Hobby sind und wir mit dieser Kreativität spielen und ausprobieren müssen.

Und wer als Kritiker sich offen hält , neues ausprobiert und nicht alles verdammt, wird ein wahrer Kritiker sein. Nämlich ein konstruktiver.

Und davon gibt es meiner Meinung nach leider zu wenige.


 
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trendyhanky

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #72 am: 12.11.2017 | 10:34 »
Zitat
Bei den "Kritikern" springen sofort der Nucleus accumbens und Amygdala an. Die genetisch programmierte negative Grundeinstellung des Menschen (Überall lauert Gefahr = Säbelzahntiger) wird unweigerlich versuchen, Schwachstellen und Nachteile zu finden. Der Schöpfer wird sich ebenfalsl kritisiert fühlen (wieder diese verdammte Hirnregion und die Sache mit dem Säbelzahntiger) Ein Konflikt von Schöpfer und Kritiker ist vorprogrammiert und die Saat für die Grundsatzdiskussionen ist gesetzt.

Du übersiehst hier etwas. Die RPG-Gemeinde ist ganz anders. Die sieht zuerst keinen Säbelzahntiger sondern einen Lolli.
Rollenspieler sind doch geborene Sammler, finden anfangs alles spannend, kaufen alles, was neu ist, haben 10.000 Kampagnenideen, probieren alles aus. Dieses Forum ist das beste Beispiel.

der nächste Schritt ist auch kein Säbelzahntiger sondern
a) entweder ein neuer Lolli ist interessanter,
b) der Lolli, der so schön aussah, schmeckt irgendwie total uninteressant (oder umgekehrt) oder
c) ich verändere den Lolli, sodass er mir besser schmeckt oder er schöner aussieht

Soetwas wie das Tanelorn, wo sich Lolli-Theoretiker zusammentun um sich über die Vorteile und Fehler von Lollis zu unterhalten und die Frage, wie Lollis getunt werden können oder in welchen Situationen sie am besten gelutscht werden sollten, ist ja nur ein kleiner Ausschnitt der Lollilutscher-Community

Offline Whisp

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #73 am: 12.11.2017 | 10:38 »
Also meine Säbelzahntiger-Theorie hat aber nen +2 Bonus ...
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trendyhanky

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #74 am: 12.11.2017 | 10:42 »
Zitat
Also meine Säbelzahntiger-Theorie hat aber nen +2 Bonus ...

Der schmilzt, wenn du dich mal im "Das habe ich neu..."-Thread umschaust