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Autor Thema: Grandalas "Midgard goes off the rails" - die Dokumentation einer Sandbox (1:1)  (Gelesen 393 mal)

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Offline Grandala

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Die Idee für dieses Spiel kam aus zwei Quellen. Zum ersten aus meinem Drang meine nun seit anderthalb Jahren in der Vorbereitung befindliche Sandbox im Norden Albas auszutesten, zum anderen aus dem wiedersehen mit einem alten regelmäßigen Rollenspielkollegen in dessen Zügen beschlossen wurde, dass man gemeinsam mal wieder etwas 1:1 spielen sollte. Gesagt getan. Eine Figur wurde erwürfelt, das Setting erklärt und ein Hintergrund konstruiert. Nach einem Langen Prozess stand am Ende ein ansehnlicher Charakter aus dem Adel der Nordlande aus der Klasse der Assasinen (nach RAW geht dies nicht, da aber beim Stand eine 100 gewürfelt wurde haben wir geruled, dass der Charakter dann trotzdem adelig sein darf). Unser Protagonist Harlan Kenneth MacConuilh ist der zweite Sohn von Fiona NiConuilh, Syress upon Vanashold, Stellvertreterin des Lairds der MacConuilh in Thame. Eine wichtige und einflussreiche Persönlichkeit innerhalb der Statgrenzen. Harlan ist kaum auf dem Gut der Familie aufgewachsen sondern, da seine Mutter ein so inniges Verhältnis zum Laird des Clans hat, in Thame wie auch in Dungarvon, der Hauptfeste des Clans. Somit ist unser Held mit den Kindern des Lairds aufgewachsen. Das wären zum einen Tankred MacConuilh, der wahrscheinliche Erbe des Laidtitels, und Brandene NiConuilh, die Tochter in heiratsfähigem Alter.

Session 1:
Der erste Spielabend für unseren Helden beginnt innerhalb der Mauern des MacConuilhhauses der Stadt Es ist Sommer. Wir fragen uns ob Brandene NiConuilh zufällig in der Stadt sei. Wir würfeln, der Würfel ist grade also ist sie vor 1W6 Tagen mit samt einer Gruppe von Mägden in das Haus temporär eingezogen. Wir starten also mit einem Abendessen mit der Familie und Brandene.

Harlan presst, später unter vier Augen, aus Brandene heraus, was sie eigentlich in Thame vorhat und ist leicht erzürnt darüber, dass sie sich lange um eine klare Antwort scheut. Schließlich jedoch gibt sie nach und berichtet von einem „alten“ Freund. Tachwallion MacRathgar sei ein junger talentierter Barde und habe ihr mit seinem Spiel schon viele Abende versüßt. Für die herbstliche Treibjagt ihres Vaters wollte sie Tachwallion und sein Spiel zur Verzückung des Hofes und ganz besonders ihres Vaters anwerben. Doch Tachwallion der Wanderbarde ist seit nun schon zwei Monaten verschwunden. Zuletzt hörte sie davon, dass er in Morvill, einem der nördlichen Dörfer gesehen wurde. Aus Tachwallions Erzählungen über seine Reisen vermutet Brandene ihn eigentlich in Thame aber ihre Mägde haben ihn in der Stadt bisher nicht aufspüren können. Harlan Kenneth möchte Brandene gerne beeindrucken (der Spieler entschied sich dafür, dass er insgeheim schon seit Jahren in die Lairdtochter verliebt ist) und bietet ihr seine Hilfe bei der Suche nach dem vermissten Barden an. Unser Protagonist lässt sich darüber hinaus von seiner Angebeteten überreden, dass sie ihn bei seinen Streifzügen durch die Stadt begleiten darf.

Am nächsten Morgen machen sich die beiden auf den Weg zu einer Shoppingtour durch Thame. Um nicht so aufzufallen lässt Brandene Oring über den Tresen gehen um sich mit Kleidung u.Ä. zu versorgen, in der sie sich ohne ihre adelige Herkunft preis zu geben in der Stadt bewegen kann. Harlan fällt auf, dass Brandene offensichtlich Spaß daran entwickelt „Verbotenes“ zu tun. Gegen Abend gehen die beiden, entsprechend Gekleidet, durch die Tavernen Thames und fragen nach Tachwallion. Da der gute bereits in jedem Lokal hier einen bleibenden Eindruck hinterlassen hat hat jeder Wirt und jede Wirtin einige Geschichten über ihn zu erzählen. Einige loben seine Spielkünste an der Laute und seinen lieblichen Gesang, wurden für Zimmer zur Nacht nie voll entschädigt, andere sagen ihm nach in einer Nacht zwei Mägde geschwängert zu haben und schließlich kommt jedoch heraus, dass alle diese Geschichten über Tachwallion schon Monate her sind und ihn seither niemand gesehen hat. Die letzte Adresse die Harlan und Brandene ansteuern ist der Hasenschlächter. Als sie dort laut nach Tachwallion fragen bemerkt Harlan den nervösen Blick einer Bediensteten, die einen Korb mit twynnedischem Wein hier gekauft hat. Sie versucht unbemerkt den Schankraum zu verlassen aber Harlan und Brandene verfolgen sie. Als sie die Verfolgung bemerkt lässt sie den Korb mit Wein fallen und versucht durch die Gassen davon zu rennen aber Harlan ist schneller…

Nach eines Verhör in einer Seitengasse nach dem „Good Cop-Bad Cop“ Prinzip, wobei unser Protagonist die Rolle des Bad Cop übernahm kommt heraus, dass die junge Magd Violetta heißt und im Stadthaus des Nervan MacBeorn Syre upon Irensrod eine Stelle besitzt. Bezüglich Tachwallion äußert sie sich nicht, da sie „bei den Dheis Albai und dem Grab ihres verstorbenen Mannes geschworen hat kein Wort darüber zu verlieren“. Da die Folter der jungen Dame auch von unserem „Bad Cop“ als unangebracht und übertrieben angesehen wurde wird nun ein Plan für das weitere Vorgehen geschmiedet. Am Ende gehen Brandene und Harlan mit der Magd im Gepäck los in Richtung Haus des MacBeorn, klopfen an die Tür, treten eine paar Schritte zurück, halten ihre Gefangene gezielt stärker fest und sehen sich nach geöffneter Tür drei bewaffneten Männern mit den Zeichen der MacBeorns gegenüber. Alle drei haben ihre Hände an ihren Schwertgriffen und verlangen zu erfahren, was das alles hier soll. Nach kurzen Hin und Her auf der Straße vor dem Haus, welches ungünstig an einer der Hauptverkehrsadern in Thame liegt lassen sich Brandene und Harlan überzeugen die Unterhaltung friedlich im inneren des Hauses fortzusetzen. Harlan ist inzwischen überzeugt, dass Tachwallion aus irgendwelchen Gründen verstorben ist und willigt nur ein die „Bärenhöhle“ zu betreten da er sich denkt, dass nun genug Leute ihr Eintreten beobachten, sodass ein Verschwinden von Brandene und ihm zu unpraktisch wäre um für die MacBeorns als Option offen zu stehen.

Aus dem Blauen heraus verlangt Harlan, nun im Haus, Tachwallion zu sprechen. Zu seiner Verwunderung führen die Wachen ihn und seine Begleitung in den Speisesaal des Hauses, wo ein offensichtlich übermüdeter und nervöser Tachwallion MacRathgar auf die beiden wartet, das ganze unter Aufsicht einer weiteren Wache. Harlan schließt daraus, dass Tachwallion innerhalb des Hauses gefangen gehalten wird.

Nach einer kurzen Konversation mit Tachwallion bekommt unser junger Syresohn keine befriedigenden Antworten auf die Fragen was dies alles hier nun soll. Er Verhandelt mit den Wachen erfolgreich um die Gelegenheit sich mit Tachwallion unter sechs Augen unterhalten zu können. Zu seiner Überraschung verschwinden die Wachen ohne viel Wiederworte, jedoch nicht ohne Tachwallion noch einmal drohende Blicke entgegen zu werfen, was vom Spielercharakter nicht unbemerkt bleibt.

Das Verhör mit Tachwallion führt leider zu nichts. Er willigt zwar ein auf des Lairds Herbstjagt gegen Bezahlung zu spielen, will aber nicht erklären was es mit seinem Aufenthalt hier auf sich hat. Da er mehrmals beteuert nicht gefangen zu sein und aufgrund seiner Ehre hier im Haus zu verweilen bricht bei Brandene und Harlan Verwirrung aus. Nach einigen Minuten hören die Charaktere das sich Öffnen der Tür im Erdgeschoss und die Stimmen der Wachen die erklären, dass Tachwallion Besuch empfangen hat. Schnelle Schritte über die knarrende Holztreppe erschallen und in das Esszimmer tritt eine Person ein die sich formal und betont höflich als Gillensforth, Burgschreiber von Irensrod, vorstellt. Die weiße Schärpe über seiner Brust weist ihn als Mitglied der Magiergilde des weißen Steins aus. Gillensforth verlangt nachdrücklich zu erfahren welche exakten Umstände zu diesem „freundschaftlichen“ Besuch geführt haben und als er erfährt, dass Brandene NiConuilh Tachwallion aufgesucht hat, da sie seine Dienste als Barde kaufen wollte und das eine Vereinbarung bezüglich der Herbstjagt bereits getroffen wurde, dass damit die „Angelegenheit“ ja geklärt sei.

Harlan ist die ganze Situation jedoch nicht geheuer und äußert offen, dass es hier noch Tatsachen gebe, die ihm die Situation erläutern können, die jedoch niemand preiszugeben bereit ist. Als Gillensforth aufsteht und mit erhobener Stimme dieses Treffen für beendet erklärt, hört Harlan von weiter oben aus dem Haus den Schrei einer Frau. Nachdem Tachwallion unter Tränen Gillensforth um Hilfe anfleht, eilt dieser nach oben und lässt die Gesellschaft unten zurück. Durch die peinliche Stille hören Harlan und Brandene die Stimme von Gillensforth eindringlich aber monoton in einen merkwürdig klingenden Singsang einstimmen. Die Schreie der Frau werden zunächst zu einem Wimmern und ersterben schließlich. Nun wendet sich Harlan Kenneth MacConuilh Tachwallion zu und verlangt eine Erklärung. Der sichtlich mitgenommene Tachwallion erklärt.

Er habe einige Wochen in Morvill verbracht und die dortige Bevölkerung mit seiner Kunst beglückt. Dabei seien er und die Tochter des Syres Jaris NiBeorn sich nahe gekommen und hätten sich ineinander unsterblich verliebt. Als klar war, dass Jaris nach vielen Nächten mit Tachwallion ein Kind von ihm erwarte, fand ihr Vater, der Syre upon Irensrod, heraus, dass die beiden ein Verhältnis hatten. Tachwallion und Jaris gelang die Flucht vor dem Zorn ihres Vaters, allerdings gingen sie davon aus, dass die Männer von Irensrod nach ihnen suchen würden. Unter Umständen gelang es Tachwallion Kontakt mit Männern in Thame aufzunehmen, die darauf spezialisiert waren allerlei Dinge unbemerkt in die und aus der Stadt zu schaffen. Ihr Plan sah es vor in der Menge der Menschen in Thame zu leben, bis das Kind ausgetragen sein würde. Jaris hatte ihm Versichert, dass der Zorn von Nervan MacBeorn abklingen würde sobald er sein Enkelkind in seinen Armen halten könnte. Die Männer brachten die beiden unbemerkt in die Stadt wie abgesprochen. Als er die Gruppe zum verabredeten Zeitpunkt jedoch bezahlen wollte, wurde er jedoch von maskierten Männern überfallen und sei seitdem so gut wie Mittellos. Die Männer ließen ihn in einer Seitengasse liegen und seitdem könnte er sich nicht mehr auf der Straße sehen lassen, da die Schmuggler, die er nun nicht mehr bezahlen konnte, nicht die Art von Männern sein, die es leichtfertig hinnehmen kein Gold für ihre Dienste zu bekommen. Jaris und ihm blieb so keine Möglichkeit als sich unter den Schutz von Nervan MacBeorn zurück zu ziehen. Auch nach gutem Zureden seiner Tochter erlaubte Nervan zwar den Aufenthalt der beiden in seinem Haus, verweigerte jedoch die Begleichung der Schuld Tachwallions. Zu allem Überfluss gestaltete sich die Schwangerschaft von Jaris auch noch als schwierig, sodass sie viel liegen müsse und immer wieder starke Schmerzen habe, Tachwallion bangt um ihr Leben und allein die Kunst der Magie und die Kräuter der Achemisten scheinen ihr Linderung zu verschaffen.

Nach viel Hin und Her erklärt sich Brandene bereit aus ihrem Privatvermögen die Schuld Tachwallions zu begleichen um ihm einen Gefallen zu tun. Tachwallion kennt jedoch keinen Ort, keine Zeit und keine Möglichkeit jetzt noch eine Übergabe des Goldes zu organisieren. Alles war er Harlan und Brandene nennen kann ist ein Name Roderik MacRochall.

Der Rest der Nacht wird dazu genutzt noch einmal durch die wenigen noch offenen Tavernen zu schlendern und sich nach dem MacRochall umzuhören. Alles was die Harlan erfährt ist, er trägt eine Augenklappe über dem rechten Auge und ist ein gefährlicher Mann mit ebenso gefährlichen Freunden. Ein jeder ehrbare Bürger der Stadt sollte sich von derlei Männern stets fern halten. Wie es für solches Gesindel üblich ist trifft man es recht regelmäßig im einbeinigen Kobold, einer Taverne in die die Stadtwache selbst sich nur selten hineintraut, im Osten der Stadt an.

Es wird der Plan geschmiedet in der morgigen Nacht im einbeinigen Kobold vorbei zu schauen. Schnell wird dabei klar, dass man mit Brandene zusammen dort vielleicht nicht hingehen sollte, Harlan lässt sich von Brandene jedoch überzeugen sie doch mitzunehmen. Allerdings wird dann Geleitschutz benötigt. Liam und Kennard MacConuilh, Hirdmen von Harlans Mutter und vertrauenswürdige Freunde Harlans werden für diese Aufgabe verpflichtet.

Am nächsten Abend schlägt die Gruppe aus vier MacConuilhs kurz nach Sonnenuntergang im einbeinigen Kobold auf. Aufgrund des Trubels und des Benehmens der Gäste wird schnell klar, dass die edlen Herren und Damen aus der Oberschicht in dieser Gegend und besonders in diesem Lokal wenig zu suchen hat. Schon als sie reinkommen erkennen sie aufgrund der Beschreibung die Person die sie suchen. Roderik gewinnt grade einen Sack voll Münzen im Fingerstechen, sein Kontrahent verliert einen Finger. Als sich der Trubel um das Fingerstechen gelegt hat und Roderik MacRochall sich einen großen Humpen Ale zu Gemüte geführt hat gesellt Harlan sich zu ihm. Brandene begleitet ihn dabei, die Hirdmen bleiben im Hintergrund. Die Konversation beginnt auf falschem Fuß, da Roderik als erstes nachfragt wie viel ihn eine Nacht mit dieser schönen und gepflegten Frau kosten würde. Harlan gefällt dies gar nicht. Noch weniger gefällt ihm, dass Brandene sich dadurch offenbar noch geschmeichelt fühlt. Als Harlan zur Sache kommt verändert sich jedoch Roderiks Attitüde, es wird geschäftlich. Verkompliziert werden die Verhandlungen dadurch, dass Roderik Zinsen auf seinen Betrag verlangt. Seiner Meinung nach ist die Beleidigung, die Tachwallion ihm hat angedeihen lassen indem er die Entlohnung vorenthalten hat nur in Körperteilen aufzuwiegen. Die Situation sei an einem Punkt an dem ihn das Geld nur noch zweitrangig interessiere. Harlan macht schließlich einen Vorschlag auf den Roderik sich einlässt. Das Gold wird am morgigen Tag übergeben. Nach der Jagt des Laird, wenn Tachwallion wieder nach Thame zurückkehrt kann der MacRochall seine Satisfaktion hohlen. Allerdings muss der Barde anschließend noch in der Lage sein sein Instrument voll zu spielen und sein Gesicht muss ebenfalls intakt sein. Auch muss er Überleben. Es wird sich am Ende auf Verbrennungen am Arm geeinigt.

Brandene hat einen morbiden Gefallen am einbeinigen Kobold gefunden und fragt Harlan auf dem Weg nach Hause ob sie morgen Nacht erneut dort hin gehen könnten. Harlan verneint dies stringent und nachdrücklich.

Am nächsten Tag geht Harlan gemeinsam mit Liam und Kennard zur Übergabe zu einem alten verfallenen Haus in der Nähe des städtischen Tempels. Roderik hat ebenfalls seine „Freunde“ mit dabei. Es ist klar, dass sie es hier mit einem kampffähigen Element aus Thames Unterwelt zu tun haben. Nachdem das Gold zwei Mal nachgezählt wurde ist die Übergabe beendet und Roderik MacRochall ist scheinbar zufrieden. Es bleibt für Harlan nur eine Frage: Wer ist eigentlich für den Diebstahl des Geldes von Tachwallion MacRathgar verantwortlich? Roderik MacRochall? Nervan MacBeorn? oder dieser Gillesforth?

Am nächsten Morgen betritt eine Gestalt das Clanshaus der MacConuilhs in Thame. Der Plaid weist sie als Clansman aus, die Kleidung sie als einfachen Bauern die Haltung des Körpers jedoch versprüht Autorität. Brandene, die grade unten im Erdgeschoss ist sieht sie. „Tankred, Bruder was machst du denn hier?“

Ende des ersten Spielabends.
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 12:30 von Grandala »
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Angestochen von Bobas Zusammenfassungen und aus Langeweile am heutigen Morgen hab ich mal angefangen meine Sandbox-Kampange im fließtext zu dokumentieren. Lasst es mich wissen, wenn weiteres Interesse besteht und über Feedback würde ich mich wirklich freuen.
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Offline Tante Petunia

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Slüschwampf

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Session 2:
Der zweite Abend beginnt wo der letzte Aufgehört hat. Harlan eilt nach unten und erkennt das Gesicht der unten stehenden Gestalt. Tatsächlich handelt es sich um Tankred MacConuilh, erstgeborener Sohn des Lairds Donuilh MacConuilh, und wahrscheinlicher Erbe dessen Titels. Als Tankred Harlan sieht wendet er sich ihm zu und begrüßt ihn freundlich mit Handschlag (immerhin sind die beiden teilweise gemeinsam aufgewachsen). Gleichzeitig zieht er ihn zu sich heran und spricht ihm leise ins Ohr: „Ich brauche deine Hilfe. Hol mir zwei deiner vertrauenswürdigsten Männer. Ich muss mich mit Brandene unterhalten, danach kommst du zu mir, wir haben einiges zu besprechen.“

Er schickt die Diener weg, zieht sich mit Brandene in die Küche zurück und ein Knall hallt durch das Haus nachdem Tankred die Tür hinter sich geschlossen hat. Harlan interpretiert dies richtig als den Nachhall eine Backpfeife. Durch die geschlossene Tür hört Harlan eine weinende Brandene und einen laut werdenden Tanrek, er ist jedoch nicht dazu in der Lage die Unterhaltung durch die geschlossene Tür zu verstehen. Entgegen der Anweisung von Tankred bleibt Harlan jedoch vor der Tür stehen, bereit zu intervenieren, sollte Brandene erneut geschlagen werden.

Kurze Zeit später öffnet Tankred die Tür und schickt seine Schwester auf ihr Zimmer. Danach bittet er Harlan herein. Auf das Nachfragen des Protagonisten hin erläutert Tankred was der Anlass seines Besuchs ist. Brandene hätte Dungarvon auf Einladung des Königs hin verlassen sollen um in der Hauptstadt am Xanstid die Sommersonnenwende in der Gegenwart seiner königlichen Hoheit zu begehen. Sie sei hingegen nach Thame gereist und hätte damit den König selbst beleidigt. Da ihr und Tankreds Vater seiner Tochter befohlen hatte dem König schöne Augen zu machen in der Hoffnung auf eine Eheschließung (es ist gemeinhin bekannt, dass der König derzeit versucht eine geeignete Ehefrau zu finden). Schlimmer noch viele Kontrahenten der MacConuilhs und auch der Herzog von Conuilhmir (ein clansinterner Rivale der Lairdfamilie) hätten ihre Töchter alle entsandt. Die Chancen auf eine Ehe zwischen Brandene und dem König sei somit dahin und ihr Vater sei außer sich. Schlimmer noch, nun werde es an Tankred liegen in diesem Sommer in den Süden zu reisen in der Hoffnung das königliche Gemüt in Bezug auf den Clan zu beruhigen und im besten Falle eine Heirat mit den MacConuilhs von Conuilhmir zu verhindern.

Harlan ist während der Unterhaltung überhaupt nicht von dem Inhalt der Ränke der Clansobrigkeit angetan. Zum ersten ist er in Brandene selbst verliebt und hatte immer die Fantasie sie eines Tages selbst heiraten zu können, zum zweiten ist Brandene erklärte Eargrel, was ihr automatisch nach albischem Recht die Freiheit gibt sich selbst für einen Ehepartner zu entscheiden (dabei schwingt natürlich die Hoffnung mit, dass Brandene sich für ihn entscheidet). Tankred will davon nichts wissen und macht nur deutlich, dass Vater nun neue Pläne für Brandene hat und er eine Verweigerung nicht akzeptieren wird. Als Harlan Tankred darauf anspricht warum er als Clansman gekleidet in die Stadt gekommen ist, erinnert dieser sich daran was er mit seinem Ziehbruder eigentlich unter vier Augen besprechen wollte.

1. Kommt ein Unterhändler für Brandenes neuen Bewerber nach Thame um hier um eine Eheschließung zu verhandeln. Donuilh hat Tankred damit beauftragt die Verhandlungen zu führen. Der Laird der MacBeorns soll jedoch erst so spät wie möglich von den Verhandlungen erfahren daher wird es nötig sein eine bekannte Spionin seines Clans in Thame aus dem Weg zu räumen. Gleichzeitig sei dies auch Vergeltung für einen Spion der MacConuilhs, der in der nähe der Hauptstadt vor einigen Wochen mit aufgeschnittener Kehle im Fluss gefunden worden war. Daher hätte Tankred gerne, dass die „Nachricht“ unmissverständlich verstanden werden könnte, somit sollte das Ziel, Seris NiBeorn, Händlerin im Fernhändlerring, ebenfalls im örtlichen Fluss, dem Amber, aufgefunden werden.

2. Befindet sich unter Brandenes Mägden eine junge Dame namens Magdalena. Eine unfreie aus Dungarvon. Entgegen der Anweisung des Lairds hat sie sich Brandene bei ihrem „kleinen Ausflug“ angeschlossen. Tankred ist bekannt, dass Magdalena des öfteren bei Brandene „gebettet ist“ und dies äußert er auch offen. Sein Vater möchte, dass die Magd verschwindet und über sie nie wieder gesprochen wird. Harlan müsste dies nicht selbst erledigen, sondern soll einfach zwei Vertraute mit der Aufgabe betrauen, die mit der Magd nach Süden ziehen. Immerhin ist der Wald von Tureliand gefährlich und Unfälle passierten dort jeden Tag.

Harlan diskutiert mit Tankred über die Aufgaben und ist überhaupt nicht einverstanden in beides (was er jedoch nicht offen äußert). Schließlich entscheidet er sich dazu „auf Brandene aufzupassen“ um sie nach ihrer Sicht der Dinge zu fragen und mehr über das Familiendrama zu erfahren, das sich da vor ihm entfaltet.

(und hier kommt die Szene wo wir mit der Kampange schon am zweiten Abend „off the rails“ gehen)

Er findet Brandene weinend in ihrem Zimmer. Nach einigem Trösten kommt heraus, dass sie tatsächlich ein Verhältnis mit Magdalena hat und dass sie diese quasi gegen ihren Willen gezwungen hat mit ihr nach Thame zu kommen. Sie ist sich darüber im klaren, dass Magdalena nun durch die allmächtige Hand ihrer Familie sterben wird und fühlt sich dafür verantwortlich. Gleichzeitig will sie nicht Zwangsverheiratet werden, ist sich jedoch auch hier im klaren, dass ihr Vater ihr nicht die Wahl lassen wird. Alleine schon um ihr den Preis für Ungehorsam vor Augen zu führen wird er Magdalena töten und ihr ist klar welche Nachricht er damit senden möchte: Jeder von dir erwählte, der nicht in meine Pläne passt wird sterben. Unter Tränen eröffnet sie Harlan, dass sie sich also ihrem Vater fügen wird. Dieser jedoch schürt in ihr den Keim der Rebellion und nach einer Weile überzeugt er sie (mit einer natürlichen 20 im richtigen Moment) von einem waghalsigen Plan. Sie werde ihn heiraten. Nachdem der Schwur vor den Göttern abgelegt worden sei, wäre sie frei und niemand könnte sie so leicht für irgendwelche politischen Ränkespiele benutzen.

Nach Sonnenuntergang brechen die beiden mit einer Serie an Würfelwürfen unbemerkt aus dem Clanshaus aus. Sie schlagen sich erfolgreich bis zum Tempel durch, werden eingelassen und finden einen Priester des Xan, der bereit ist die beiden nach den Gesetzen der Götter und der Menschen zu Mann und Frau zu erklären. Nach der durchgeführten Hochtzeitszeremonie und dem Eintrag in das Kirghbuch, mit dem die Eheschließung vor den Göttern und vor dem Gesetz der Menschen für gültig und ewig erklärt ist, sind die beiden nun Mann und Frau.

Kurz nach Mitternacht kommen sie wieder im Clanshaus an. Dort ist alles in Aufruhr. Die Hirdmen von Harlans Mutter durchstreifen die anliegenden Gassen und Tankred MacConuilh geht im Eingang des Haupthauses erregt auf und ab. Als Brandene und Harlan gemeinsam das Haus betreten ist seine erste Reaktion Harlan dafür zu danken seine „widerspenstige Schwester“ wieder in die sicheren Arme des Clans gebracht zu haben. Als er sich Brandene zuwendet und die Hand erhebt interveniert Harlan und stellt klar, dass Brandene seine freie Frau, nun seine Frau, sei und die Ehre seiner Frau nicht durch seine Hand besudelt werden wird. Als Tankred begreift was nun los ist zieht er seinen Dolch. Einen Moment schauen sich alle beteiligten gegenseitig an, doch anstatt Harlan anzugreifen verlangt Tankred eindringlich und mit leiser Stimme nach der Magd Magdalena. Als niemand seinem Befehl folgt schreit er ihn in Richtung der Hirdmen. Kurze Zeit später bringen sie die arme junge Magd in den Flur des Clanshauses. Tankred greift sie an den Haaren, den Dolch noch immer in der anderen Hand, Brandene beginnt zu weinen und versucht ihn aufzuhalten, wird dabei jedoch von den Hirdmen festgehalten. Als sie dabei zusehen muss wie ihr Bruder vor ihren Augen den Bauch ihrer geliebten öffnet, bricht Brandene zusammen. Harlan sieht dem Schauspiel ohne Reaktion zu.

Brandene wird ohnmächtig hoch in ihr Zimmer gebracht. Tankred wendet sich Harlan zu, den Dolch immer noch in der Hand. „Ich habe dir Vertraut mein Bruder… Das ist jetzt jedoch nicht mehr von belang. Ich reite heute Nacht noch zurück nach Dungarvon. Der Gesandte darf nichts von dieser Ehe erfahren.“ Ohne ein weiteres Wort verlässt er das Clanshaus der MacConuilhs.

Harlan setzt sich und denkt nach was er nun tun kann. Er geht davon aus, dass die ganze Geschichte übel für ihn ausgeht. Er erinnert sich an den Auftrag den er von Tankred erhalten hat. Dieser wurde nie zurückgezogen. Also bleibt es dabei…. Seris NiBeorn wird durch seine Hand sterben.

Bevor er in die Nacht hinaus zieht sieht er noch einmal nach seiner Ehefrau. Diese ist nicht ansprechbar. Harlan entscheidet sich umgehend, vor dem Eintreffen des Gesandten, wie mit Tankred besprochen, den Auftrag durchzuziehen. Also nutzt er den Rest der Nacht mit dem Ausspähen des Wohnhauses am Rand des Hofes des Fernhändlerringes. Zwei Stockwerke, mindestens zwei Wachen, die Seris hat ihr Schlafzimmer oben, heute Nacht hat sie Männerbesuch. Zwei Mägde befinden sich im Erdgeschoss, der Fluss ist nicht zugänglich, da sie an der einen Seite die Stadtmauer, etwas weiter nördlich die Ordensburg des Sonnenordens befindet. (Es sollte die Leiche ja am Ufer des Flusses Amber wieder aufgefunden werden) Leider beides keine guten Stellen zum Entsorgen der Leiche. Dennoch wird die Stadtmauer untersucht.

Zufällig sieht Harlan dort auf einem Torturm, der die beiden Stadtteile, die durch den Fluss geteilt sind miteinander verbindet, einen alten bekannten. Roderik MacRochall steht mit einer Fackel in der Hand hinter den Turmzinnen. Im Licht der Fackel ist eine weitere Gestalt zu erkennen. Von der anderen Flusseite her hört Harlan den Ruf eines Adlers, ungewöhnlich immerhin ist es nach Mitternacht. Er beobachtet wie Roderik nach dem Adlerschrei mit seiner Fackel durch Winken ein Signal zu geben scheint, Die beiden Gestalten auf dem Turm stellen ein Brett auf, sodass die flache Seite in Richtung des nördlichen Stadtteils zeigt, warten einige Sekunden und senken es wieder. Nachdem beide sich über das Brett gebückt haben, werden sie wieder sichtbar (Leider sind so gut wie alle Wahrnehmungswürfe daneben gegangen, Harlan hat also eigentlich über das hier beschriebene keine Ahnung, was er dort gesehen hat). Er erkennt noch wie Roderik mit seinen Händen einen Trichter um seinen Mund formt und ein Ruf wie der eines Uhus erklingt über den Flussabschnitt. Danach verschwinden die beiden Gestalten im Turm.

Harlan ist sich in drei Dingen sicher, erstens ist die Wahrscheinlichkeit hier an diesem Mauerabschnitt auf Wachen zu stoßen wahrscheinlich gering, da Roderik hier offensichtlich regelmäßig seinen Geschäften nachgeht. Zweitens ist dieser Abschnitt auch ohne Wachen viel zu
bevölkert sicher unbemerkt eine Leiche in den Fluss zu werfen und drittens lohnt es sich wahrscheinlich aus irgendeinem Grund den beiden durch die nächtlichen Gassen zu folgen.

Harlan folgt den beiden erfolgreich unentdeckt durch die Straßen. Er belauscht einige Teile der Unterhaltung, kann diese allerdings inhaltlich nicht verstehen. An der Kreuzung zweier Hauptstraßen hört er nur, wie die ihm unbekannte Person, die merkwürdiger Weise in Leinengewänder gekleidet ist, was Harlan der Priesterschaft zuordnet, Roderik die Anweisung erteilt den Rest der Nacht im einbeinigen Kobold zu verbringen. Harlan ist sehr interessiert daran, das die Person in den Leinen jemandem wie Roderik Anweisungen erteilt und entschließt sich dieser Person zu folgen als die beiden sich trennen.

Die Verfolgung führt Harlan in die Nähe des Tempels an einen Ort, den er bereits kennt. Der Leinenträger verschwindet in jenem verfallenen Haus, das bereits zur Übergabe von Tachwallion MacRathgars Schulden als Ort diente. Aufgrund der Nähe zum Tempel fühlt Harlan sich bestärkt in der Annahme es hier mit einem korrupten Laienbruder zu tun zu haben. Er entscheidet sich dazu die Verfolgung abzubrechen, da er ja nun wisse wo die Person wohne.

Nach dem Aufwachen im Clanshaus der MacConuilhs eröffnet sich ein weiteres Problem. Die frisch gebackene Ehefrau Brandene NiConuilh ist weiterhin nicht ansprechbar und verweigert das Essen. Nur unter guter Zusprache und der Zusicherung, dass alles wieder in Ordnung gebracht wird (Wenn man nur wüsste wie?) lässt sie sich von ihrem Ehemann mit Frühstück versorgen. Harlan hat sich inzwischen in den Kopf gesetzt, egal was aus Dungarvon auf ihn zukommen würde, er den Auftrag seines Lairds erfüllen wird und somit ist der Tagesplan klar. Ausspähung des Hauses von Seris NiBeorn wird fortgesetzt. Da die Fensterläden den Tag über geöffnet sind kann Harlan sich über den Vormittag einen guten Überblick darüber verschaffen wo die Personen im Haus schlafen. Der Plan wird ausgearbeitet. Leise und heimlich wird er gegen Mitternacht die Hausfassage erklimmen, direkt über das Fenster in das Schlafzimmer der hiesigen Herrin einbrechen und sie im Schlaf töten. Aufgrund der äußeren Umstände verwirft er den Zusatz die Leiche anschließend im Fluss zu entsorgen.

Den Nachmittag über wird im Clanshaus alles vorbereitet. Kletterwerkzeug, Einbruchswerkzeug und der Langdirk, der als Mordwerkzeug dienen soll. Gegen frühen Abend lässt sich sogar Brandene außerhalb ihres Schlafzimmers im Haus blicken, Harlan entscheidet sich jedoch sie nicht mit seinem Vorhaben zu belästigen. Kurz nach dem Abendessen erscheint ein Herold des Laird im Haus. Er händigt Harlan einen mit dem Rabenwappen versiegelten Brief aus. Harlan öffnet den Brief und ließt:

„Mein geliebter und geehrter Schwiegersohn,

hiermit ernenne ich, Donuilh MacConuilh – Laird des Clans der MacConuilh, Fürst von Conuilhnor, Herr von Dungarvon – euch Kraft meiner Ämter zum Syre upon Norrenshold. Somit sollt ihr mir und damit unserem Clan dienen als Schild im Norden. Ich erteile euch gleichsam den Befehl die Feste Norrenshold umgehend in Besitz zu nehmen und dort zu Residenz aufzunehmen.

In Liebe,
Donuilh MacConuilh“

Als Harlan den Brief seiner Frau zeigt beginnt diese erneut an zu weinen. „Er will euch tot sehen. Das ist verfluchtes Land.“ ist alles was er zwischen dem Schlurzen hört. Fiona, Harlans Mutter, erscheint nachdem sie den Brief gelesen hat ebenfalls besorgt. Es wird sich etwas umgehört und eine Menge beunruhigender Gerüchte über das Land um Norrenshold werden ziemlich schnell aufgetan. In der Feste soll der Geist des letzten Syre von Norrenshold Faltarr MacConuilh noch heute umgehen, da er sich Rächen will an all jenen, die ihn alleine in der Burg zurückgelassen haben, als sein Volk an Hunger starb, Orks sollen frei durch die Länder streifen, niemand soll heute noch dazu in der Lage sein das Land zu bebauen, da eine alte Hexe den Boden verflucht hat usw..

Unter Rücksprache mit seiner Mutter begreift Harlan, dass er keine Wahl hat als seinen Titel anzunehmen. Sie versprach ihm ihn dabei zu unterstützen. Seine beiden Vertrauten Liam und Kennard sollen ihn begleiten. Allerdings wird Harlan erst Morgen aufbrechen, für heute hat er ja noch einen Plan. Die Organisation der „Expedition“ übernimmt also seine Mutter.

Nachdem die Sonne untergegangen ist macht Harlan sich schließlich auf den Weg. Aus einer Seitengasse heraus beobachtet er das Haus bis alle Lichter im Haus gelöscht sind. Zum Glück hat die NiBeorn diesen Abend keinen Männerbesuch empfangen, das wird es leichter machen (50% Chance, Glück gehabt). Als Nach ca. einer Stunde Harlan sich sicher fühlt, dass im Haus niemand mehr wach ist beginnt er. Als er an der Hausfassade auf Nummer sicher gehen möchte nicht gesehen worden zu sein entdeckt er leider einen Beobachter, ein Bettler der an eine Hausfassade lehnt und wohl grade aus seinem Schlaf erwacht ist schaut ihn an. Harlan überlegt lange und schaut den Bettler an. Dieser hält dem Blick nicht stand und schaut auf den Boden. Harlan wertet die als Signal, dass er vor dem Zeugen nichts zu befürchtet hat, da dieser sich denken wird, sich mit jemandem anzulegen, der bereit ist sich mit dem Fernhändlerring anzulegen sei wahrscheinlich ein selbstgeschriebenes Todesurteil. Daher beginnt Harlan nun mit dem Aufstieg zum Fenster. Nach einer Serie aus Würfelwürfen kommt er hinein ohne jemanden aufzuwecken (war knapp aber war halt so). Erfolgreich meuchelt er sein Ziel und schafft es schnell zu verschwinden.

(zweiter Abend…. Es wurde schon geheiratet, sich also in Politik auf höchster Ebene eingemischt, ein rasanter gesellschaftlicher Aufstieg hingelegt (Syretitel) und am Ende das erste Mal, bisher nur ein Mal gemeuchelt (mit einem Attentätercharakter!!!)…… Ich liebe Sandboxing!)

Etwas später als sonst wacht Harlan am Morgen auf. Das klingen von Hörnen kündigt das Kommen des Gesandten an. Ein Blick aus dem Fenster verrät, dass der Gesandte, ein Mensch in Prunkrobe mit langen schwarzen Haaren und einer silbernen Strähne, von Tankred und Reiterei begleitet wird. Nur die Hälfte der Reiter jedoch tragen die Farben des Rabenclans…. Die Anderen tragen als Banner einen silbernen Turm auf rotem Grund um den sich eine schwarze Schlange windet. Harlan erkennt, dass der Unterhändler nicht aus Alba entsandt wurde. Die grüngraue Hautfarbe einiger fremder Reiter verraten ihre Herkunft. Es sind Erainner und ihr Wappen ist das Wappen des Königs zu Airthir! Einem Fürsten der Coraniaid!

Ende des zweiten Spielabends
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Offline Issi

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Zitat
Kurze Zeit später bringen sie die arme junge Magd in den Flur des Clanshauses. Tankred greift sie an den Haaren, den Dolch noch immer in der anderen Hand, Brandene beginnt zu weinen und versucht ihn aufzuhalten, wird dabei jedoch von den Hirdmen festgehalten. Als sie dabei zusehen muss wie ihr Bruder vor ihren Augen den Bauch ihrer geliebten öffnet, bricht Brandene zusammen. Harlan sieht dem Schauspiel ohne Reaktion zu.
Da wäre ich am Spieltisch vielleicht auch ohnmächtig geworden.....
.....too much for me   ;)

PS. Donuilh hat bei uns auch schon mal einen "Rivalen" in den Norden geschickt, unter dem Vorwand- "Für die Conuilhs , für Ruhm und Ehre"
Das scheint ja überall ein schlimmer Finger zu sein. Und wieviel Kinder er wirklich hat, weiß niemand so genau (die unehelichen miteingerechnet) ~;D

Die Welt ist recht greifbar, finde ich, man merkt dass da Arbeit drin steckt.
Aber auch recht dark :gasmaskerly:, oder?

Bei uns haben die "Bad Guys" eher den Charme vom "Sheriff von Nothingham" oder "Prinz John", "Saruman",
der "grüne Kobold", "Doc Oc" etc.
so dass man auch noch über sie schmunzeln kann.
(D.h. sie sind böse, sie tun auch böse Dinge aber man kriegt das nicht so explizit mit)
Also eher wie ein Film im Feierabendprogramm bis 22 Uhr.



« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 16:42 von Issi »

Offline Grandala

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Sehr schön, danke! Abo!  :d

THX a lot liebe Tante

Da wäre ich am Spieltisch vielleicht auch ohnmächtig geworden.....
.....too much for me   ;)
Ich mag mein Fantasy ein wenig blutiger. George RR Martin hat mich da wirklich auf den Geschmack gebracht. Ich finde es wichtig die Spieler immer mal wieder daran zu erinnern, dass ein Großteil der Machthaber im Setting halt eher weniger innerhalb von humanistisch geprägter Ethik operieren. Prinzipiell ist so ein Fürst in einer mittelalterlich inspirierten Welt mMn eher mit einem Mafia-Boss zu vergleichen als mit einem gewählten Vertreter in einem Rechtsstaat. Ich finde das interessant und wichtig meine Spieler da immer mal wieder dran zu erinnern. Das eigentliche Verbrechen ist, dass er nichts anderes getan hat als seines Vaters Eigentum (wir bedenken die arme Magdalena war ja unfrei) zu zertrümmern. Selbst wenn sein Vater etwas dagegen gehabt hätte, wär die Sache mit dem Austausch von ein paar Goldmünzen vom Tisch. Das ist grauenerregend in meiner Fantasie und wollte ich damit auch in allem Schrecken kommunizieren.

PS: der Spieler fand es auch hart. Er war sogar kurz am Argumentieren, dass die derzeitige Clansführung langfristig aufgrund von Mängeln im Ethos vielleicht abgesetzt gehört (Ich glaube allerdings er will selbst einfach nur Laird werden) Die Spielfigur hat es jedoch gut motiviert sich über die Konsequenzen seiner Handlungen gedanken zu machen... Das nenne ich dann mal Tandem von in und out Game.

Zitat
...
Die Welt ist recht greifbar, finde ich, man merkt dass da Arbeit drin steckt.
Aber auch recht dark :gasmaskerly:, oder?
...
Also eher wie ein Film im Feierabendprogramm bis 22 Uhr.
Yoa schon. Da wir es hier mit den Innereien der Oberschicht zu tun haben (siehe oben) aber angebracht. Immerhin ist unser Held hier ja auch von der Ausbildung her Attentäter, da darf es auch ein wenig dark werden. Wenn ich mit einer Gruppe mit Ordenskriegern und Priestern spielen würde wär das vielleicht was anderes. Feierabendprogramm ab 22:00 ist tatsächlich schon ziemlich das worauf das ganze hinaus soll.

Und ja in der Welt steckt schon ein wenig was von meinem Schreibfleiß und Kreativität über die offiziellen Quellen hinaus. Schauen wir mal wie es so weitergeht. Eine Session hab ich noch, die wird aber vor Morgen wahrscheinlich nicht fertig.
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 17:04 von Grandala »
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Offline Fezzik

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Offline Issi

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Zitat
Feierabendprogramm ab 22:00 ist tatsächlich schon ziemlich das worauf das ganze hinaus soll.
Alles klar!
Ich weiß, in Braveheart und GoT mangelt es auch nicht am Blut, Innereien und Körperteilen.

Gemeuchelt wird von unseren Assassinen natürlich auch.
Es werden auch Knochen gebrochen, Gliedmaßen abgetrennt, Leute von Feuerkugeln flambiert und ähnliches

Ausweidung war halt noch nie meins....

Ich bin halt einfach ein Mädchen. :D
« Letzte Änderung: 13.11.2017 | 17:19 von Issi »

Offline Boba Fett

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Offline Grandala

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Session 3:
Harlan schließt sich zu Beginn schnell dem Empfangskomitee an, das aus der scheinbar vorbereiteten und jetzt überhaupt nicht mehr verweinten Brandene und seiner Mutter besteht. Formale Höflichkeitsfloskeln werden ausgetauscht und unser Protagonist wird tatsächlich vorgestellt als Harlan Kenneth MacConuilh, Syre upon Norrenshold. Der Gesandte wird von Tankred eingeführt als Thallion Grünwasser, Entsandter des Königs zu Airthir, Herr des grünen Flusses.

Als die Gesellschaft sich nach innen verlegt kommt es zu einem Gespräch zwischen Thallion und Harlan in dem Thallion nach dem Sitz von Norrenshold fragt, denn diese Feste sei ihm nicht bekannt. Harlan windet sich heraus indem er meint diese sei weiter weg. Während des gemeinsamen Frühstücks ergibt sich Smalltalk und es fallen ein paar Hooks. Thallion bittet um die Zusammenstellung einer Gästeliste zum Zweck einer Feier (auf Kosten des Königs zu Airthir), diese sollte jedoch aufgrund von bestimmten „Spannungen“ keine Mitglieder der Magiergilde einschließen (merkwürdig….). Thallion lässt durchblicken, dass er zuletzt zur zeit des Krieges (Norden gegen Süden) in dieser Region war (das ist mindestens 10 Jahre her) und das er sich darüber erfreut, dass die Straßen sicher zu sein scheinen.

Als Tankred sich zurückzieht um sich Erleichterung zu verschaffen nutzt Harlan die Gelegenheit um ihm zu folgen. Er wollte eigentlich am Morgen aufbrechen und ist nur hier geblieben für die Gelegenheit noch einmal mit Tankred unter vier Augen zu sprechen. An der Wand an der Tankred sich im Hof erleichtert kommt es zum Austausch. Tankred gratuliert dem frisch gebackenen Syre ironisch zum Erhalt des Titels und gibt zum besten, dass sein Vater damit rechnet, dass Harlan den Versuch die alte Burg in seinen Besitz zu bringen unter keinen Umständen überleben könnte. Am Hofe von Dungarvan sein Geschichten gehört worden von vielen Expeditionen der königlich albischen Waldläufer bis zur Burg. Nie sei auch nur eine davon zurück gekommen. Harlan äußert seine Vermutung, dass Tankred und sein Vater planen seine Frau einfach an den König von Airthir zu verheiraten komme was wolle und das in seiner Abwesenheit. Tankred versichert, dass er einen Schwur gegenüber den Göttern nicht auf die leichte Schultern nimmt und dies nicht vor hat. Allerdings könnte ein all zu eiliger Abbruch der Verhandlungen mit dem König beleidigend wirken und ein beleidigter König auf dem Thron der Airthir könnte bis zu einem Krieg führen. „Das Volk der Coraniaid ist nicht dafür bekannt Kränkungen jeder Art leicht hinzunehmen, du und meine verfluchte Schwester haben unser Fürstentum an den Rand eines Krieges gebracht mein Bruder.“ Tankred versichert Harlan, dass er seine Aufgabe darin sehe den Preis für eine Ehe mit Brandene so hoch zu halten, dass der König von selbst ablehnt. Das Problem sei es dies zu tun ohne so zu wirken als wäre er an einer Einigung nicht interessiert. Donuilh warte jedoch nur auf Harlans Tod um einer Vermählung dann doch zuzustimmen. Allerdings hätte Tankred ihn davon abbringen können dem Tod all zu direkt zu befehlen. Immerhin habe er Harlan einst über Monate behütet wie sein eigenes Blut. Somit gäbe es für Harlan wenigstens eine Chance. „Ich versuche die Verhandlungen so schnell wie möglich hinter mich zu bringen, danach wird mein Vater mich umgehend in die Hauptstadt schicken, nun da Brandene ihm nicht mehr zur Verfügung steht bin ich es der eine Ehe nach dem Willen meines Vaters schließen wird, Lebe noch wenn ich wieder zurück komme und gib meinem Vater keinen weiteren Grund dir nach dem Leben zu trachten denn dann werden wir uns erst in Torque wieder sehen Bruder!“ Nach einem innigen Handschlag verabschiedet sich Harlan von der Gesellschaft und zieht in Begleitung seiner beiden Hirdmen los.

Die Verabschiedung von Brandene ist kurz aber intensiv, Sie gibt ihm als Glücksbringer einen Kuss auf die Wange und sichert ihm zu für seine unversehrte Heimreise jeden Tag zu beten.

Harlan Kenneth MacConuilh ist überzeugt, dass Tankred zu ihm die Wahrheit gesprochen hat. Es mag ihm nicht gefallen haben wie beide in die jetzige Situation gekommen sind, er wird jedoch (nach Einschätzung des Scs) aus Zuneigung zu seiner Schwester und zu Harlan jetzt versuchen das beste draus zu machen, wenn er sich da mal nicht schrecklich irrt….

Am nördlichen Stadttor erkennt Harlan aufgesattelt einen weißen Falken der über ihm kreist. Als er ihn bemerkt fliegt er davon, scheinbar in die selbe Richtung in die unsere Reisegruppe auch möchte… Es wird nicht das letzte Mal sein, dass wir diesen Vogel sehen.

Die Reise mit samt Begleitern verläuft zu Pferd schnell. Vestnor und Amberford sind innerhalb eines Tages Überwunden. Es wird Inkognito gereist ohne großes Aufsehen. Als das Torhaus Ambefords hinter der Reisegruppe liegt, ist eine Straße in denkbar schlechtem, halb überwucherten Zustand voraus. Aufgrund der Verfügbaren Karte ist klar, die Straße führt zum Loch Graene an dem die Barbaren des Nordens in Flößen herüber fahren um Waren jenseits von Alba in das Land und albische Waren heraus zu bringen. Schnell wird klar, dass dies einzige Grund ist warum die Straße nicht schon vor einer Generation von der Wildnis zurück gefordert wurde.

Der Karte nach befindet sich das Ziel, Norrenshold, einer vor drei Generationen aufgegebene Festung der MacConuilhs südlich von hier. Doch die Sonne steht schon tief und die Gruppe muss rasten. Im moorigen Boden dieser Region werden also die kleinen knorrigen Büsche geschlafen, die sich hier zuhauf finden lassen und es wird ein Feuer gemacht. Das Zelt wird aufgeschlagen, es wird gegessen und es wird eine Wachfolge verabredet. Harlan hat die erste Wache…

Diese verläuft ereignislos. Als Nächstes ist Kennard an der Reihe. Unsere beiden schlafenden Gesellen werden durch Brüllen und Pferdegewieher aus dem Schlaf gerissen. Im Schein des Feuers erblicken beide einen großen Schatten, der auf Kennard gestürzt hat. Nach einer Sekunde des genauen betrachtens enthüllt der Schein des Feuers: Der riesige Schatten hat ein Fell! Nach einer weiteren Sekunde und dem Aufbäumen der Kreatur über den armen bereits verwundeten Kennard wird klar, es ist kein Schatten, es ist ein Bär! Der Kampf (am dritten Abend der erste Kampf der Kampange! Hype!!!) war wild und der Ausgang ungewiss. Die Bestie wurde in die Flucht geschlagen aber unser frisch gebackene Landlord hatte Blut geleckt. Alleine rannte er in die Dunkelheit, der Bestie hinterher. Im Zweikampf auf einem Hügel verletzte er die Halsschlagader der Kreatur und sie blutete innerhalb einer Kampfrunde aus (Der kritische Treffer den er selbst erwürfelte, machte unserem Midgardneuling ganz schön Angst, ab jetzt war klar, es kann jederzeit jeden treffen, die Welt hier draußen ist gefährlich!). Als Harlan zum blutüberströmt zum Lage zurück wangte, fand er dort Kennard vor (ein weiterer Kritwürfel, quasi nachträglich, da wir das im Eifer des Gefechts vergessen hatten), sein rechter Arm so schwer verletzt, dass er sein Schwert nicht mehr zweihändig wird führen können (uuuuund der nächste Schockmoment. So langsam setzt die Realisierung ein, dass ein krit in Midgard wirklich unschön ist. Als der Spieler auch noch hörte, dass wir würden würfeln müssen um sicher zu gehen, dass der Arm nicht gleich ab ist sah ich Todesangst in dessen Augen am Spieltisch Muhahahaha!!!). Liam und Harlan machen sich, sobald klar ist, dass Kennard zwar schwer verletzt aber nicht in Lebensgefahr ist, auf die Suche nach den Pferden,die sich im Kampfgetümmel natürlich losgerissen haben, es gelingt ihnen alle drei wieder einzufangen. Der Rest der Nacht verläuft ohne Vorkommnisse.

Am nächsten Morgen wird die Karte zu rate gezogen, diese wurde in Thame aufwändig aus einer alten Karte im Auftrag unseres Helden rekonstruiert. Sie zeigt neben der Burg verschiedene Höfe, zwei Hügelgräber, die Lage von nicht begehbaren Mooren, ein Steinkreis und eine Formation die als „Pilzstein“ eingezeichnet ist. Das erklärte Ziel (es wurde Verpflegung für insgesamt 19 Tage vorab eingekauft) ist es nun alle diese (bekannten) Landmarken aus der Ferne in Augenschein zu nehmen um zu erfahren mit was für einem Landstrich man es hier eigentlich zu tun hat. Als das Zelt am Morgen verlassen wird springt eine Kreatur sofort ins Auge. Der weiße Falke hat sich in der Nacht wohl auf dem Zelt niedergelassen und fliegt, sobald er bemerkt wird, wieder davon. Harlan äußert, dass er den Vogel nicht mag. Es wird allgemein vermutet der Vogel würde nichts gutes im Schilde führen. Es fallen Worte wie Hexenwerk. Bei der Gelegenheit erinnern ihn seine Begleiter daran, dass im allgemeinen das Land hier als verflucht angesehen wird, noch wird allerdings nicht an einen Fluch geglaubt…

Der Tag besteht aus einer Rundreise durch das kleine aber überschaubare Fürstentum. Folgende Beobachtungen werden gemacht:

Norrenshold ist auf jeden Fall bewohnt! Wer oder was hier wohnt kann aus der Ferne jedoch nicht herausgefunden werden. Gleichsam ist die Festung in außergewöhnlich schlechtem Zustand, der Stall halb verfallen und die Witterung hat dem Bau über die Jahre stark zugesetzt… Ein weißer Falke kreist über dem Herrensitz.

Die eingezeichneten Höfe sind mit einer Ausnahme nicht mehr bewohnt. 6 von ihnen sind vollständig von der Wildnis zurückerobert worden. Allein ein Hof im Osten verfügt noch ober ein vollständig intaktes Gebäude, das tatsächlich auch bewohnt ist. In der Scheune, welche über kein Dach mehr verfügt, scheinen große Hunde eingesperrt zu sein (Spoileralert! Es sind natürlich KEINE Hunde). Das Bellen und Jaulen der Kreaturen lässt die Pferde scheuen. Kein Problem, so geht es zu Fuß zu den neuen Untertanen. Am Hof angekommen werden drei Geschwister gefunden die auf diesem kläglichen Land leben. Sie tragen alle drei den Plaid mit den Farben der MacConuilhs und stehen ihrem neuen Syre Rede und Antwort. Doch viel erfährt Harlan nicht. Es gibt hier Barbaren, einen Mann Namens Gwyllan, der immer mal wieder vorbeischaut, ansonsten sind alle anderen schon vor Jahren umgekommen, Orks, Banditen und die Wildnis werden als Gründe genannt. Die drei Wissen auch nicht wer in Norrenshold residiert, sie behaupten nur, wer auch immer es ist, Orks gehen dort ein und aus.

Das erste Hügelgrab ist klein. Der Eingang ist mit einer Steinplatte versiegelt. Im Kreis um den Hügel Herum sind Findlinge aufgestellt worden. Sie weisen inzwischen Stark verwitterte Gravuren auf, in die, noch in Resten zu erkennen, Silber eingeklöppelt war. Die Zeichen sind offensichtlich twynnedischer Abstammung.

Das zweite Hügelgrab ist um einiges größer. Auch hier ist der Hügel von Findlingen umgeben. Das Grab sieht um einiges jünger aus, zumindest sind die Gravuren in den Steinen noch klar zu erkennen und auch das Silber, das in sie eingelassen ist, scheint noch vollständig. Hier ist die Steinplatten allerdings schon nach innen hin aufgestemmt worden. Im Gras vor dem Eingang wird per Zufall ein altes vermodertes menschliches Skelett gefunden. Offensichtlich eine Person die aus dem Grabeingang geflohen war, da sie mit den Beinen darauf zeigt und auf dem Bauch liegt. Als Harlan den Eingang in Augenschein nimmt spürt er einen kalten Luftzug aus dem inneren des Grabes kommen… Schnell weg. (Hier kam vom Spieler der beste Satz des Abends: „Da geht ich nicht rein. Ich bin hier der Fürst für sowas heuert man räudige Abenteurer an!“) … der weiße Falke wurde auch hier bemerkt.

Nächste Station ist der Pilzstein. Hier gibt es Menschen!!! Sechs Stück um genau zu sein. Alles Männer, nur einer trägt Kleidung. Alle Männer sind hoch gewachsen und beeindruckend muskulös. Sie tragen Tätowierungen, ähnlich der Zeichen, die bereits auf den Gräbern gesichtet wurden. Bei genauerem Hinsehen wird klar die Zeichen überziehen auch den riesigen Findling um den die Männer im Rauch von Kräuterverbrennungen herumtanzen. Offensichtlich heißt der Stein Pilzstein, eine große Steinplatte mit einem Loch in der Mitte wurde auf den Findling gestülpt, sodass die Steinformation den Eindruck eines übergroßen Pilzes erweckt. Man überlegt kurz, ob man nach dem Tanz Kontakt aufnehmen sollte, als dann jedoch die mumifizierten Köpfe, die zu Fuße des Findlinges gelegt wurden bemerkt worden sind machen sich Harlan und Liam von dannen… Um diese grausamen Barbaren wird man sich früher oder später kümmern müssen…

Das Ufer des Lochs ist die letzte Station für den heutigen Tag. Eine kleine Siedlung mit insgesamt sechs Hütten. Flößer die Fischen, Kinder die am Ufer spielen, ihrer Kleidung nach alle samt Twynnedin. Sarkastisch merkt Harlan an, dass das Eintreiben der Steuern heute wohl nicht kommen wird. Alles setzt sich in Bewegung zurück ins Lager.

Im Lager hat Kennard erfolgreich die Stellung gehalten. Es wird noch Tage dauern bis er seinen Arm wieder benutzen kann, dennoch hat er sich alle Mühe gegeben das Lager angemessen aufrecht zu erhalten. Als Harlan kommt ist sogar essen fertig.

Der Syre und Liam bereden das weitere Vorgehen. Einfach so in Norrenshold an die Vordertür zu klopfen und sich vorzustellen erscheint denkbar unklug. Nach Anbruch der Nacht könnte man sich jedoch wahrscheinlich unbemerkt anschleichen und einen genauen Blick riskieren. Die Frage ist in welcher Nacht. Tatendrang überkommt unseren jungen Syre…. Heute Nacht! Es wird aufgegessen und die letzten Sonnenstrahlen werden genutzt um zu Pferd den Weg wieder zu finden (in der Nacht durch das Moorland ist Selbstmord!). Tatsächlich finden sie Norrenshold samt einen Hügel um die Pferde und sich selbst über die Dämmerung gut zu verstecken. Als die Sonne sich neigt wird klar: Norrenshold fehlt die Hälfte des Hauptdaches, der Schein des entzündeten Feuers strahlt in den dunkler werdenden Himmel. Syre Harlan Kenneth MacConuilh und sein getreuer Liam machen sich bereit…. Heute Nacht werden sie die alten Mauern ihrer Burg erklimmen…. Über ihnen Kreist in den letzten Sonnenstrahlen unbemerkt ein weißer Falke.

Ende des dritten Abends
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Offline Grandala

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So das war es erstmal. Gespielt wird wieder wahrscheinlich Anfang Dezember.

Sehr schön!!!
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THX und wann kommt eigentlich mal wieder was von dir?  >;D

Klingt super spannend, so dark hab ich Midgard damals auch als Spieler kennen gelernt, GoT lässt grüßen.  :d
Also grade beim Lesen des Alba QB bekomme ich auch voll die GoT-Vibrations, ist nur mehr im Subtext aber die Parallele ist da. Sollte ich das Song of Ice and Fire RPG mal in einer anderen Zeitepoche spielen weiß ich auf jeden Fall woher ich die Charaktere klaue  :d
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Offline Boba Fett

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Offline posbi

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Liest sich schön und ich hab so viele Ideen und große Lust, mal wieder in Alba zu leiten. Meine Spieler haben leider eher genug von dem Land. Ich lese gerne noch mehr.

Offline koschkosch

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Hey sehr schöne Kombination aus verschiedene Orten, die man hier im Norden Albas so herannehmen kann. Sehr spannende Story bisher, wow. Ich erkenne ein paar Dinge wieder, speziell Norrenshold...  8)

Danke fürs Aufschreiben und Teilen!  :d

LG,
Kosch

Offline Grandala

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Im moment ist unsere Spielfrequenzbdrastisch gesunken...

Das ist wirklich schade. Ich hoffe ihr kommt nochmal zum Spielen....

Liest sich schön und ich hab so viele Ideen und große Lust, mal wieder in Alba zu leiten. Meine Spieler haben leider eher genug von dem Land. Ich lese gerne noch mehr.

Jetzt hab ich damit angefangen jetzt werde ich es wahrscheinlich auch durchziehen. Das Problem an diesen Sandbox Dingern ist allerdings, dass sich traditionell das Narrativ irgendwann verliert und man anfängt was anderes zu machen (Systemwechsel ect.) aber ich bin guter Dinge, dass wir einen Arc mit dem Charakter hinbekommen.

Alba finde ich tatsächlich irgendwie erfrischend als Setting aber ich habe Midgard erst vor ein paar Jahren entdeckt... Wenn das mein Standard wäre, weiß ich nicht. Irgentwann setzt halt leider die Erschöpfung ein.

Hey sehr schöne Kombination aus verschiedene Orten, die man hier im Norden Albas so herannehmen kann. Sehr spannende Story bisher, wow. Ich erkenne ein paar Dinge wieder, speziell Norrenshold...  8)

Danke fürs Aufschreiben und Teilen!  :d

LG,
Kosch

Echt woher ist Norrenshold denn nur bekannt?  ;)
Tatsächlich habe ich lange überlegt ob ich Norrenshold aus dem Oger nehme oder ob ich es anders Bevölkere. Aber ich glaube es werden die üblichen Bewohner_innen werden. Diese sind jedoch in meinem Weald nicht alleine sondern in der Sandbox verknüpft.

Der Metaplot ist übrigens angelehnt an die Runenklingen, daher kommen ja auch Roderik, Thallion und der Herr in der Robe aus dem zweiten Abend. Allerdings habe ich den Hintergrund geändert und den Charakteren teilweise andere Motivationen ect. gegeben, da ich die Runenklingen selbst da nicht so nach meinem Geschmack fand. Aber ich glaube nicht, dass wir tatsächlich sehen können wie sich der Metaplot nun entwickelt, es sei denn wir spielen an dem Ding hier die nächsten Jahre.
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Offline Issi

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Uns macht Alba auch Spaß. :)

Man kann soviel dort spielen.
Gerade wenn die Figuren dort nicht nur auf der Durchreise sind. -Sie quasi etwas erreichen wollen, es Beziehungsgeflechte gibt, wie z. B. gute Feinde und Freunde, Widersacher, Geliebte, Parteien mit unterschiedlichen Interessen usw.

Wenn man das Land eher zur Besichtigung bereist, ist man vielleicht schneller wieder auf dem Sprung. I don`t know.
Ein paar Heimatgefuehle sollten die Figuren schon haben.  :D


Offline Grandala

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Man kann soviel dort spielen.
Gerade wenn die Figuren dort nicht nur auf der Durchreise sind. -Sie quasi etwas erreichen wollen, es Beziehungsgeflechte gibt, wie z. B. gute Feinde und Freunde, Widersacher, Geliebte, Parteien mit unterschiedlichen Interessen usw.

Ja aber das gilt ja für fast jedes dezidiertes Rollenspielsetting. Ich finde Alba momentan vor allem noch "exotisch" Die Mischung aus Normannen und Schotten nebst Kelten, Wickingern und Iren, alle mit ihrem eigenen Fantasy-Spin der irgentiwe alles verändert hat für mich vor allem das Gefühl von Frische, so merkwürdig wie es auch klingen mag wenn man bedenkt, dass Midgard seine Wurzeln neben D&D in den 70ern hat. Je mehr ich mich mit Alba beschäftige desto mehr Eigenleben entwickelt das ganze in meinem kleinen Hirn. Das letzte Mal, dass mir das so intensiv passiert ist war vor gut 12 Jahren mit ENGEL (das Setting liebe ich heute noch) und der World of Darkness (da ist die Liebe leider ein wenig abgeflaut).

Es hat jetzt anderthalb Jahre gedauert Thame und Umgebung für mich mit samt Notizen so aufzuarbeiten, dass ich glaube eine Sandbox mit meinen Zwei Ordnern zur Hand aus dem FF spielen zu können... Dungarvon, Tidfort, Turonsburgh, Airthir und Wulfstead sind grade in der Mache (wobei ich tatsächlich glaube, dass ich jetzt an einem Punkt bin, wo ich mir nicht mehr alle gleichzeitig sondern eins nach dem anderen vornehmen muss um differenzierte Ergebnisse zu erzielen). Was mich an Alba grade so reizt ist vor allem, dass ich periodisch und mit viel Freude immer wieder in diesen Verbereitungen versinken kann.

Corrinis steht auch noch auf dem Programm.... Da ist die Sandbox ja aber schon quasi im Buch, eigentlich brauchen die NPCs alle nurnoch Werte....

Der Langzeitplan ist die Sandbox über die gesammte Handelsroute im westen Albas ausweiten zu können und mir verschiedenen Gruppen zu bespielen.
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Offline Issi

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Alba lässt, obwohl ja mit dem Quellenband schon Einiges beschrieben wird, ebenso mit Tidford, Corrinis und Thame, ja auch noch eine Menge Platz für Eigenbau.
Statt exotisch, würde ich es eher bodenständig beschreiben oder bewährt. Halt Mittelalter wie man es sich in Robin Hood, Highlander etc. vorstellt.
Dazu noch ein paar Elfen, Gnome und Halblinge -die Eierlegende Wollmilchsau.  ~;D
« Letzte Änderung: 15.11.2017 | 09:52 von Issi »

Offline felixs

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Ich bin halt einfach ein Mädchen. :D

Ich bin kein Mädchen und ich möchte sowas trotzdem auf keinen Fall spielen. Finde das alles ziemlich eklig und abstoßend.
GoT mag ich auch nicht.
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* Interessiere mich überhaupt nicht für die Details von Regelsystemen, Powergaming jeglicher Couleur, dunkel-dreckige Spielwelten, kampforientiertes Spiel.