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Autor Thema: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus  (Gelesen 483 mal)

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Grüße!

Da ich in letzter Zeit (wieder) aktiv hier im Tanelorn unterwegs bin und mir aufgefallen ist wie qualitativ hochwertig die Diskussionen sind,
und wie wenig feindselig (freude!), dachte ich mir, ich unternehme den Versuch mir von Euch unter die Arme greifen zu lassen.

Vorerst, ich bastle (wie so viele) an einem eigenen System. Das Setting dazu hat sich über die Zeit gewandelt, weshalb der ursprüngliche Gedanke
nicht mehr gut greift.

Die erste Iteration sollte für ein Endzeit-Survival-Horror Spiel taugen, daher hielt ich andere Faktoren für sinnvoll.
Nun da das System mehr leisten können soll, und nachdem ich hier viel gelesen habe, hat sich meine Sicht doch
um einiges gewandelt.

_________________________________________________ ________________________________________

Aber nun mal zum Eingemachten:

Der Basismechanismus war ganz simpel W30 + Skill gegen eine feste Schwierigkeit.

So hätte jeder Skillpunkt, den ein Charakter erhält 3,33% lineare Steigerung gebracht.
An sich wunderbar, dazu noch eine Schwierigkeitstabelle die in 4er Schritten ansteigt (Basis SG 16)
und ich hatte eine gute Ausgangsposition. (omg mein Kaffee ist kalt...)

Die Attribute sollten in Fallout Manier nur dazu dienen Perks frei zu schalten. (also nicht gekoppelt an die Skills, nur an die Perks dafür)
Und für sekundär Statistiken, wie Traglast, Aktionspunkte, Erfahrungspunktebonus... etc.

Dazu hatte ich ein Aktionspunkte System gebastelt, durch das Spieler ihre Runden frei nach Zeiteinheiten einteilen konnten.
Außerdem konnte man AP aufsparen (abwarten) um defensive/unterbrechende Aktionen durchzuführen wenn ein Gegner dran war.

Um es tödlicher zu gestalten und besser beschreiben zu können (und ein wenig Rechenaufwand einzusparen) hatte ich auf Trefferpunkte
verzichtet und ein Trefferlokalisationssystem eingebaut mit Wundkästchen für die Trefferzonen.

Ein Angriffswurf wäre dann wie folgt abgelaufen:
W30 + Angriffsskill gegen passive Verteidigung (oder aktive defensive Handlung, als konkurrierender Wurf)
Und bei einem Erfolg hätte die jeweils getroffene Zone eine Anzahl Wundstufen kassiert.
Einfach und elegant, prinzipiell 2 Würfel werfen mit dem Ergebnis Wunde oder nicht. Maximal eben noch der Wurf des Gegners.

Das ganze Stufenlos, mit EXP Kauf von Attributen, Skills und Fähigkeiten/Manövern.

_________________________________________________ _________________________________________________ _

So nun habe ich mich entschlossen das ganze für Fantasy zu erweitern / umzubauen.

Da tun sich aber erhebliche Probleme auf. Da ich zB. Magie nur unschön einbauen kann.

Der Grundgedanke war, den Charakteren verschiedene "Listen" zugänglich zu machen, in die sie sich einkaufen können.
So ähnlich wie in TES (Oblivion/Skyrim), also quasi einen Baum für "Defensive Kämpfer", einer für "Zweihandwaffen"
und in dem Stil eben auch für die verschiedenen Magieschulen (Feuermagie, Illusionsmagie, Schutzmagie etc.)

So hätten sich Spieler eben Perks für ihre Zauber freischalten können.

Die wiederum hätten auf einem freien Magiesystem aufgesetzt.
Welches verschiedenen Faktoren (Reichweite, Zahl der Ziele, Schaden, Dauer etc.) mit SG Aufschlägen für den Zauberskill Wurf
zu einem Zauber zusammen bauen lässt.

Um den Spielfluss nicht zu gefährden war mein Gedanke, das Spieler die Zauber nicht "on the fly" erstellen können, sondern sich
ein eigenes Zauberbuch schreiben. Wo sie ihre fertigen Zauber mit allen Faktoren und angewendeten Perks eintragen.

_________________________________________________ __________________________________________


Nun zu meinen Problemen:

Das Trefferlokalisationssystem und die Körperteile mit Wundstufen macht mir gehörig das Leben schwer.
Was bei physischem Kampf noch gut funktioniert wird mit den Zaubern wirklich dämlich!

Als Beispiel:
Ein Spieler greift einen Gegner an, macht er es ungezielt würfelt er einen Würfel und bestimmt wo er denn
mit seinem Angriff ankommt. Gezielt kann er auch angreifen, aber dann mit einem Aufschlag auf den SG.
In beiden Fällen ist das Endresultat wenn er Erfolg hat, das der Gegner eine verwundete Trefferzone hat.

Bei Zaubern wird das wiederum total Abstrakt.
Wenn ich Flächenzauber nutze, wie zB. den Boden entzünde oder blitze darüber zucken lasse, treffe ich dann nur die Füße/Beine?
Wenn ich einen großen Feuerball auf jemanden schleudere, treffe ich dann trotzdem nur eine Zone, oder alle?

Da ich außerdem im Zauber-Baukasten die Option verbaut habe, den Schaden mit steigendem SG zu erhöhen,
würde das bei Zaubern die den ganzen Körper treffen zu übertriebenen Resultaten führen. (Alle Zonen zerstört)

Dazu kommt das ein Wundensystem eine schlechte Skalierbarkeit nach oben aufweist.
Es ist irgendwie albern wenn Trefferzonen dann irgendwann von anfänglich 3-4 Wunden (wo ein guter/kritischer Treffer mit
einem Zweihänder vllt. schon eine Amputation bewirken könnte) auf 10+ anwächst.
Außerdem ist eine Möglichkeit sich auf 6 oder 7 Trefferzonen je eine Wundstufe dazu zu kaufen
eine zu starke Option. Und für Trefferzonen einzeln Wundstufen kaufen macht auch keinen Sinn.
(Siehe da, Horst der dickköpfige Krieger, der überall 4 Wundstufen hat, aber auf dem Kopf 10)

Außerdem überträgt sich die Skalierbarkeit dann ohnehin auf das Schadensmodell.
Wenn ein Zweihänder Anfangs 3 Wunden verursachen kann, hängt die Skalierbarkeit
von den Wundstufen ab, werden diese mehr kann ich auch mehr Schaden zulassen.

Dazu kommt das ich dank der Leserei mal dazu gekommen bin mich mit Würfelwahrscheinlichkeit
auseinander zu setzen. Und da ist mir dann aufgefallen das der W30 zwar eine wunderschöne
Skalierung von kritischer Trefferchance zulässt, aber dafür eine Standardabweichung von 8.66 hat...
Und davon abgesehen stört mich das ein Anfänger dann trotzdem extrem schwere Proben schaffen kann.

Also habe ich mich nach Alternativen umgeschaut...

Das Chronicle System was dem Song of Ice and Fire Roleplaying Game (Green Ronin)
zugrunde liegt gefiel mehr recht gut. Da man eine gute Glockenkurve hat und man
sich dem Erwartungswert dank der Spezialisierungen als 2. Faktor immer weiter annähern kann.

Allerdings hat das auch Nachteile.

1. Die W6 Steigerungen sind sehr "wuchtig", also nichts mit feinen 3,33% Schritten.
2. Kritische Treffer lassen sich schlecht/umständlich abbilden
3. Ich habe Angst davor das dann 20+ Würfel geworfen und zusammen gerechnet werden müssen (wie macht das Shadow Run?)
4. Die Skalierung nach oben ist halt sehr eingeschränkt, 10W6 Skill + 10W6 Spezialisierung wäre vom Würfeln her schon heftig
5. Der Schaden wird dort anders gehandhabt, würde aber definitiv auf 2 Würfe anstatt einem hinauslaufen

_________________________________________________ ________________________________

Gut, also erstmal vielen Dank an Alle die es bis hierher geschafft haben.
Nun kennt ihr mein Dilemma.

Ich würde ja unheimlich gerne beim W30 bleiben, aber so wird das nix.
Die Abweichungen sind zu hoch und mir fällt nichts ein womit ich das umgehen kann.

Ich hatte mich eigentlich total gefreut das das System recht gut ohne
Trefferpunkte auskommt... aber nun komme ich fast nicht um TP herum.
SIF geht ja einen Hybrid Weg, nur ohne Trefferlokalisation.

Mir ist wirklich daran gelegen eine hohe Skalierbarkeit zu erreichen, damit Helden
eine wirkliche, lange ausdauernde Entwicklung durchmachen können.
Außerdem sollte es nach oben hin offen sein, für besonders mächtige
Charaktere oder Kreaturen.

Wenn ich auf TP umsteigen würde, wären viele Probleme nicht mehr so gravierend.
Dann könnte ich wieder allen Zaubern/Waffen etc. normale Schadenswerte
geben etc. aber dann wäre ich wieder bei D&D.

Ok bevor ich mich weiter verschwurbel und anfange mich nur noch
dauerhaft zu wiederholen, lasse ich Euch Veteranen mal ans Werk.

Vielen lieben Dank schon einmal für jegliches Feedback!
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #1 am: 30.11.2017 | 11:33 »
Puh, das ist aber ein Haufen :D
Ich picke mal einzelne Sachen heraus. Hybride TP/Wunden wie z.B. bei WFRP2 oder W40k sind ordentlich zum Abbilden von Unterschieden wie "Dicke Haut vs viel Speckmasse", aber auch umständlich.
 Du könntest Charaktere aber über verschiedene Anzahl an Trefferzonen modellieren. D.h. "mooks" haben eine, SCs wie von die beschrieben, Monstren deutlich mehr. Dadurch wird das Zielen auf Zonen potentiell sehr viel stärker, weil sich Treffer nicht ewig lange auf die vielen Zonen verteilen (d.h. der Elephant blutet aus zig kleinen Wunden, die aber ein 4-Tonnen-Tier nicht aufhalten; gezielte Angriffe z.B. legen seine Knöchel lahm oder so).
Angriffe wie Feuerbälle sollten einfach die Körpermitte treffen. Direkte Treffer mit Magie sind in den meisten Settings richtig böse und sollten gefürchtet werden.
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #2 am: 30.11.2017 | 12:02 »
Puh, das ist aber ein Haufen :D
Ich picke mal einzelne Sachen heraus. Hybride TP/Wunden wie z.B. bei WFRP2 oder W40k sind ordentlich zum Abbilden von Unterschieden wie "Dicke Haut vs viel Speckmasse", aber auch umständlich.
 Du könntest Charaktere aber über verschiedene Anzahl an Trefferzonen modellieren. D.h. "mooks" haben eine, SCs wie von die beschrieben, Monstren deutlich mehr. Dadurch wird das Zielen auf Zonen potentiell sehr viel stärker, weil sich Treffer nicht ewig lange auf die vielen Zonen verteilen (d.h. der Elephant blutet aus zig kleinen Wunden, die aber ein 4-Tonnen-Tier nicht aufhalten; gezielte Angriffe z.B. legen seine Knöchel lahm oder so).
Angriffe wie Feuerbälle sollten einfach die Körpermitte treffen. Direkte Treffer mit Magie sind in den meisten Settings richtig böse und sollten gefürchtet werden.

Ja, die Umständlichkeit schreckt halt. Globale TP, Zonen TP + Wunden etc. Das wird unübersichtlich.

Mook-Regeln und Boss-Encounter mit unterschiedlichen "Polstern" sind bereits geplant gewesen. Ich finde gerade die Mook-Regeln gut, da man einfach Zeit spart.

Die Körpermitte ist halt so eine Sache. Klar, ich stimme dir voll und ganz zu das Magie gefürchtet werden sollte, und mit Zauberzeit, Erschöpfung und schweren Proben kann man
einer übermäßigen Nutzung vorbeugen. Aber es fühlt sich für mich trotzdem nicht richtig an wenn ein Feuerball der wie in zB. DnD "nur" die Brust trifft und dort den gesamten Schaden reindonnert.

Ja, das Elephanten Beispiel illustriert schön was der Gedanke war hinter dem Zonen System. Man soll einfach taktische Möglichkeiten haben und es als SL schöner beschreiben können.
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #3 am: 30.11.2017 | 12:27 »
Zitat
Die erste Iteration sollte für ein Endzeit-Survival-Horror Spiel taugen, daher hielt ich andere Faktoren für sinnvoll.
Nun da das System mehr leisten können soll, und nachdem ich hier viel gelesen habe, hat sich meine Sicht doch
um einiges gewandelt.

Bei Regelsystemen finde ich immer ganz wichtig zu wissen welchen thematischen Schwerpunkt das System abbilden soll

Ehemals Endzeit-Survival-Horror. Und jetzt? ^^

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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #4 am: 30.11.2017 | 12:47 »
Bei Regelsystemen finde ich immer ganz wichtig zu wissen welchen thematischen Schwerpunkt das System abbilden soll

Ehemals Endzeit-Survival-Horror. Und jetzt? ^^

So nun habe ich mich entschlossen das ganze für Fantasy zu erweitern / umzubauen.

 ;)
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #5 am: 30.11.2017 | 13:40 »
Bei Regelsystemen finde ich immer ganz wichtig zu wissen welchen thematischen Schwerpunkt das System abbilden soll

Ehemals Endzeit-Survival-Horror. Und jetzt? ^^

Ja, auf "high fantasy". Feingranular, hoch skalierbar, nicht gedeckelt. Ich möchte möglichst viele Optionen für Stellschrauben. Daher zB. Der W30 da die kritische Trefferchance wunderbar darauf verteilbar war. Da hätten 9-14 Steigerungen um je 3,33% drin sein können...
Aber die Schwankungen sind doch schon derb...

Edit: zB. Auch einer der Gründe warum Normalverteilung etwas schwieriger gestalten. Weil der Zuwachs pro Zahl exponentiell steigt. Die schönste Glocke finde ich hat noch 2w10. Aber selbst da bekommt man 1% dann 2%, 3% etc.
« Letzte Änderung: 30.11.2017 | 13:50 von Voice »
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #6 am: 30.11.2017 | 19:07 »
Ich habe jetzt mal insgesamt rausgegriffen, wozu ich meinen Senf abgeben will und dafür teilweise aus verschiedenen Beiträgen zusammengestellt - man wirds hoffentlich erkennen  :)


Erst der alleinstehende Kleinkram:
Die Attribute sollten in Fallout Manier nur dazu dienen Perks frei zu schalten. (also nicht gekoppelt an die Skills, nur an die Perks dafür)
Und für sekundär Statistiken, wie Traglast, Aktionspunkte, Erfahrungspunktebonus... etc.

Ketzerische Frage: Braucht man die Attribute dann wirklich?
Wenn man keine direkten Proben darauf ablegt und sie auch sonst nicht unmittelbar verrechnet werden, kann man sie im Grunde auch rausschmeißen und davon abgeleitete Werte alleinstehend behandeln und getrennt steigern.
Voraussetzungen für Perks kann man auch woanders unterbringen, entweder bei den passenden Skills, bei Gesamterfahrung oder mit vernetzten Perks bis hin zu Talentbäumen.

Wenn grundlegende Attribute Teil des Regelwerks sind, sollten sie auch eine signifikante Rolle spielen - aus reiner Gewohnheit braucht man die jedenfalls nicht reinnehmen :)


1. Die W6 Steigerungen sind sehr "wuchtig", also nichts mit feinen 3,33% Schritten.

3,33% sind als Steigerung aus Spielerperspektive quasi nicht feststellbar.
Wofür braucht es denn eine dermaßen feine Abstufung bzw. was ist für dich der Vorteil daran?


3. Ich habe Angst davor das dann 20+ Würfel geworfen und zusammen gerechnet werden müssen (wie macht das Shadow Run?)

Bei Shadowrun werden die nicht addiert, sondern einzeln nach Erfolgen ausgewertet (und dann getrennt auf Patzer geprüft).
Das ist auch nicht extrem schnell, aber geht allemal besser als zwei Hände voll W6 zu addieren.
Für die ganz Faulen gibt es spezielle SR-W6 mit leeren Flächen sowie Erfolg- und Patzersymbolen.


Auch einer der Gründe warum Normalverteilung etwas schwieriger gestalten. Weil der Zuwachs pro Zahl exponentiell steigt. Die schönste Glocke finde ich hat noch 2w10. Aber selbst da bekommt man 1% dann 2%, 3% etc.
+
Und da ist mir dann aufgefallen das der W30 zwar eine wunderschöne
Skalierung von kritischer Trefferchance zulässt, aber dafür eine Standardabweichung von 8.66 hat...
Und davon abgesehen stört mich das ein Anfänger dann trotzdem extrem schwere Proben schaffen kann.

Einen Tod muss man sterben: Entweder größere Standardabweichung und dafür linear verlaufende Boni/Mali oder kleinere Abweichung und dafür unterschiedlich große Einflüsse in bestimmten Zahlenbereichen (die ich allerdings keineswegs schlimm finde).

Wie mans auch macht: Der Anfänger kann extrem schwere Proben immer schaffen, wenn es die Würfel grundsätzlich hergeben, da verschieben sich nur die Häufigkeiten.
Wenn das grundsätzlich bzw. schon auf rein theoretischer Ebene ein echtes Problem für dich ist, kommst du nicht drumherum, den Einfluss der Würfel insgesamt zu begrenzen.
Aber da gibt es ja verschiedene Möglichkeiten, wie man das völlig abseits der Würfelmechanik angehen kann. So könnte etwa ein Anfänger (d.h. unter einem bestimmten Fertigkeitswert) zumindest bei einer schweren Aufgabe oder gegen aktiven Widerstand o.Ä. niemals einen kritischen Erfolg erzielen - nur mal als ganz simples Beispiel.


Da ich außerdem im Zauber-Baukasten die Option verbaut habe, den Schaden mit steigendem SG zu erhöhen,
würde das bei Zaubern die den ganzen Körper treffen zu übertriebenen Resultaten führen. (Alle Zonen zerstört)

Bis hier hin würde ich das Problem eher noch da beheben, wo es herkommt, sprich diese Option rausschmeißen.

Aber:

Wenn ich Flächenzauber nutze, wie zB. den Boden entzünde oder blitze darüber zucken lasse, treffe ich dann nur die Füße/Beine?
Wenn ich einen großen Feuerball auf jemanden schleudere, treffe ich dann trotzdem nur eine Zone, oder alle?
+
Dazu kommt das ein Wundensystem eine schlechte Skalierbarkeit nach oben aufweist.
Es ist irgendwie albern wenn Trefferzonen dann irgendwann von anfänglich 3-4 Wunden (wo ein guter/kritischer Treffer mit
einem Zweihänder vllt. schon eine Amputation bewirken könnte) auf 10+ anwächst.

Hier stoßen wir auf die Grundsatzfrage, was das Regelwerk liefern soll.
Im ersten Beitrag hast du nur recht kurz davon gesprochen, dass das Regelwerk mit dem ursprünglichen Ansatz tödlicher werden sollte.

Mit welcher Zielsetzung hast du das so angepeilt?
Je genauer du dir das klar machst, um so klarer wird zumindest die Richtungsentscheidung, auch wenn das ggf. immer noch ein gutes Stück Arbeit mit sich bringt.


Das ist deswegen so wichtig, weil man ohne Weiteres dem ursprünglichen Endzeit-Survival-Horror-Ansatz einen Fantasy-Anstrich verpassen kann und trotzdem weiter den selben Spielstil pflegt und den selben Grundgedanken folgt wie vorher.
Oder man rüstet das System tatsächlich auf High-Fantasy um - dann kommt aber irgendwann der Punkt, wo es nicht mehr kann, sondern "nur" etwas anderes.
Natürlich kann man diese Änderungen und die zugrundeliegenden Überlegungen ordentlich dokumentieren und so auch einem Dritten deutlich machen, wo er für welche Zwecke was umbauen kann und sollte.

Aber alles unter einen Hut bekommt man nicht.


Genau da kommen auch deine aktuellen Misstöne her, wenn du über klassische Fantasy-Zauber nachdenkst und feststellst, dass die in einem tödlichen Grim´n´Gritty-Regelwerk deutlich anders rüberkommen.
Wenn das Regelwerk grundsätzlich so bleiben soll, muss man auch anders an Zauber herangehen und die passend einsortieren. Dann ist der Feuerball vielleicht gar kein Zauber, der sonderlich gut ins Gesamtbild passt. Oder er ist zwar drin, ist aber eben das Fantasy-Gegenstück zur Handgranate und wird nicht mit der aus anderen Systemen gewohnten Sorglosigkeit eingesetzt. Und genau so kann man dann bei wieder anderen Systemen mit Trefferzonen und Handgranaten reinschauen, wie die das machen.
Das spielt sich dann eben deutlich anders als Fantasy, in denen Feuerbälle zumindest in Abenteurerkeisen auf der Eskalationsleiter und vor Allem auf der Gefahrenskala kurz nach der Watschn kommen.


Aber an der Stelle darf man auch über entsprechende Gegenmaßnahmen nachdenken - es können ja ohne Weiteres magische Abwehrmethoden existieren, die sich dann an passender Stelle ins System und ins Setting einfügen, anstatt wie klassische D&D-HP weitgehend ein Immersions-Stolperstein zu sein.


(Und das ist eine gute Überleitung zu...  ;D):
Mir ist wirklich daran gelegen eine hohe Skalierbarkeit zu erreichen, damit Helden
eine wirkliche, lange ausdauernde Entwicklung durchmachen können.

Die Frage ist, ob das wirklich über HP oder eine HP-ähnliche Herangehensweise passieren muss.
Es gibt ja noch genug andere Bereiche, in denen man sich verbessern kann.
Mit steigender Erfahrung stark eskalierende HP bringen einen Sack voll Probleme mit sich und ich meine zumindest zwischen den Zeilen zu lesen, dass du damit auch nicht so recht zufrieden bist.




« Letzte Änderung: 30.11.2017 | 21:02 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #7 am: 1.12.2017 | 05:24 »
Erstmal vielen lieben Dank für diese ausführliche Betrachtung, YY!

Zitat
Ketzerische Frage: Braucht man die Attribute dann wirklich?
Wenn man keine direkten Proben darauf ablegt und sie auch sonst nicht unmittelbar verrechnet werden, kann man sie im Grunde auch rausschmeißen und davon abgeleitete Werte alleinstehend behandeln und getrennt steigern.
Voraussetzungen für Perks kann man auch woanders unterbringen, entweder bei den passenden Skills, bei Gesamterfahrung oder mit vernetzten Perks bis hin zu Talentbäumen.

Wenn grundlegende Attribute Teil des Regelwerks sind, sollten sie auch eine signifikante Rolle spielen - aus reiner Gewohnheit braucht man die jedenfalls nicht reinnehmen :)

So ketzerisch ist die Frage nicht. Die habe ich mir auch oft gestellt. Aber die Attribute erfüllen ein paar Zwecke:
- man kann schon drauf würfeln (falls etwas rein ein Attribut fordert oder kein Skill passt)
- Sie werden benötigt um je Attribut mind. eine sekundär Statistik zu generieren. (Traglast, Aktionspunkte, Initiative etc.)
- Sie sorgen für viele (mich eingeschlossen) für ein besseres Verständnis des Charakters
- Und eben das Gating für Perks

Ich wäre durchaus bereit gewesen im Sinne des Chronicle Systems zB. einfach alles zu Skills zu machen, aber wie gesagt
hundert prozentig passen tut ja auch das System nicht.

Zitat
3,33% sind als Steigerung aus Spielerperspektive quasi nicht feststellbar.
Wofür braucht es denn eine dermaßen feine Abstufung bzw. was ist für dich der Vorteil daran?

Ja, da hast du vielleicht Recht. Ich weis auch nicht so recht. Es hatte sich halt gut gefügt.
Ich persönlich bevorzuge halt eine langfristige, weiche Charakterentwicklung was Kompetenz angeht.
Bei anderen Systemen ist mir das einfach viel zu übertrieben, ein Grund warum ich mit dem Chronicle
System nicht wirklich zufrieden bin ist eben der Fakt, das eine Steigerung von 1W6 auf 2W6 gleich einer Verdoppelung
der Kompetenz entspricht. (gut bei 3 auf 4 "nur noch" 33%)
Ich hätte halt unter anderem Perks gehabt die:
- auf einen Skill +3 geben (10%)
- auf 2 Skills +2
- auf 3 Skills +1

Ich meine grundsätzlich ist das ja etwas subjektives. Man weis man ist besser geworden, wenn auch nur einen Tick.
In anderen System kann ich diese Entwicklung 5 mal haben und dann ist die Decke erreicht. Das nervt mich.

Zitat
Bei Shadowrun werden die nicht addiert, sondern einzeln nach Erfolgen ausgewertet (und dann getrennt auf Patzer geprüft).
Das ist auch nicht extrem schnell, aber geht allemal besser als zwei Hände voll W6 zu addieren.
Für die ganz Faulen gibt es spezielle SR-W6 mit leeren Flächen sowie Erfolg- und Patzersymbolen.

Danke für die Erläuterung. Das erinnert mich zumindest soweit ich es verstehe an das Poolsystem von WOD.
Da fand ich es furchtbar, das man mit hoher Kompetenz (10 Würfel) eine hohe Chance hatte, mehr 1en als
Erfolge zu würfeln. Also das quasi die Steigerung der Chance einen außerordentlichen Erfolg zu erzielen automatisch
bedeutet hat auch die Chance für außergewöhnliche Fehlschläge zu erhöhen.
Wobei nicht ausgeschlossen ist das eine alternative Variante davon vllt. funktionieren könnte.

Zitat
Einen Tod muss man sterben: Entweder größere Standardabweichung und dafür linear verlaufende Boni/Mali oder kleinere Abweichung und dafür unterschiedlich große Einflüsse in bestimmten Zahlenbereichen (die ich allerdings keineswegs schlimm finde).

Wie mans auch macht: Der Anfänger kann extrem schwere Proben immer schaffen, wenn es die Würfel grundsätzlich hergeben, da verschieben sich nur die Häufigkeiten.
Wenn das grundsätzlich bzw. schon auf rein theoretischer Ebene ein echtes Problem für dich ist, kommst du nicht drumherum, den Einfluss der Würfel insgesamt zu begrenzen.
Aber da gibt es ja verschiedene Möglichkeiten, wie man das völlig abseits der Würfelmechanik angehen kann. So könnte etwa ein Anfänger (d.h. unter einem bestimmten Fertigkeitswert) zumindest bei einer schweren Aufgabe oder gegen aktiven Widerstand o.Ä. niemals einen kritischen Erfolg erzielen - nur mal als ganz simples Beispiel.

Siehst du, da hast du mir schon einen großartigen Anstoß gegeben. Das man eben durch Sonderregeln die Möglichkeiten von Anfängern
begrenzen kann. Da ich ggf. "Tiers" für Kompetenz festlegen wollte (wie Apprentice etc.) wäre das daran koppelbar.
Allerdings ändert das nichts an dieser bescheuerten Abweichung. Mit dem Würfel pendelt der Erwartungswert dank der Abweichung zwischen 6,66 und 25,33.

Ich muss auch sagen das es mir die Normalverteilung der 2W10 schon angetan hat. Die bewirkt unter anderem ja, das Anfänger es erstmal etwas schwerer haben
in einem Skill Fuß zu fassen und es ist schwieriger extreme Erfolge zu erzielen, auch wenn man Kompetent ist.

Allerdings werden dann eben wird dann wieder die Bestimmung eines kritischen Treffers irgendwie unelegant. Aber naja, wie du schon sagst, irgendwas ist immer.

Zitat
Hier stoßen wir auf die Grundsatzfrage, was das Regelwerk liefern soll.
Im ersten Beitrag hast du nur recht kurz davon gesprochen, dass das Regelwerk mit dem ursprünglichen Ansatz tödlicher werden sollte.

Mit welcher Zielsetzung hast du das so angepeilt?
Je genauer du dir das klar machst, um so klarer wird zumindest die Richtungsentscheidung, auch wenn das ggf. immer noch ein gutes Stück Arbeit mit sich bringt.

Nun, das ist eine gute Frage. Als es noch um Survival-Horror ging war die Zielsetzung das Konfrontationen eben nicht "wünschenswert" sein sollten.
Die Spieler sollten sich halt immer im klaren sein, das sie jederzeit drauf gehen, oder sich zumindest schwere Verletzungen zuziehen können.
Ich wollte halt das man das Gefühl hat, das man auch wirklich am ÜBERLEBEN ist. Und nicht einfach in der Gegend rumlaufen und Blümchen pflücken kann.
(Ja, selbst die Flora war in dem Setting recht feindselig)

Bei dem Fantasy Umbau stelle ich diese Ansprüche nicht zwingend. Also den Anspruch dauer Angst und Tödlichkeit zu transportieren.
Bisher ist das Setting auch eher noch eine Standard EDO Suppe. Mit Kingmaker und Hack'n'Slay Würzung.

Zitat
Genau da kommen auch deine aktuellen Misstöne her, wenn du über klassische Fantasy-Zauber nachdenkst und feststellst, dass die in einem tödlichen Grim´n´Gritty-Regelwerk deutlich anders rüberkommen. Wenn das Regelwerk grundsätzlich so bleiben soll, muss man auch anders an Zauber herangehen und die passend einsortieren. Dann ist der Feuerball vielleicht gar kein Zauber, der sonderlich gut ins Gesamtbild passt. Oder er ist zwar drin, ist aber eben das Fantasy-Gegenstück zur Handgranate und wird nicht mit der aus anderen Systemen gewohnten Sorglosigkeit eingesetzt. Und genau so kann man dann bei wieder anderen Systemen mit Trefferzonen und Handgranaten reinschauen, wie die das machen.
Das spielt sich dann eben deutlich anders als Fantasy, in denen Feuerbälle zumindest in Abenteurerkeisen auf der Eskalationsleiter und vor Allem auf der Gefahrenskala kurz nach der Watschn kommen.

Vielleicht ist das einfach das Problem. Das ich bei den Zaubern in für mich üblichen Standards denke.
Ich denke zwar das ich Magie nicht so übermächtig machen möchte, das sie die "Watschn" überflüssig macht,
aber der Handgranaten Einwurf ist super. So könnte man eben durch Nachteile in der Handhabung eine gewisse Balance erreichen.
Gefällt mir auf jeden Fall sehr gut. Warum nicht. Magie ist mächtig aber gefährlich.
Ohnehin, basiert die Magie auf keinem Ressourcen Pool. Sondern man sammelt Erschöpfung die schnell dafür sorgt,
das man umliegt, wenn man zu exzessive Zauber wirkt. Dahingehend könnte man eben den Vergleich anstreben:

- Normaler Kampf ist konsistent. Kein extremes Potential für Schaden, aber auch nicht für Rückwirkung.
- Zauber sind flexibel. Extreme normal, dafür immer Risikobehaftet.

Zitat
Aber an der Stelle darf man auch über entsprechende Gegenmaßnahmen nachdenken - es können ja ohne Weiteres magische Abwehrmethoden existieren, die sich dann an passender Stelle ins System und ins Setting einfügen, anstatt wie klassische D&D-HP weitgehend ein Immersions-Stolperstein zu sein.

Was das angeht bin ich ohnehin immer wieder gefordert. Auch was herkömmliche Regeln für Schwert gegen Rüstung etc. angeht muss man ja immer
mit den Möglichkeiten jonglieren. Und vom System her war es bisher eben so, das auch dort eine volle Plattenrüstung idR. fast unbesiegbar macht.
Und das ist auch gut so. Für solche Gegner muss man eben etwas kreativer an die Sache rangehen.
Wenn wir so etwas auf Magie anwenden. Es war geplant Resistenzen verfügbar(er) zu machen. Also wären auch die Zauberwirkungen tendenziell,
je nach Ausprägung der Möglichkeiten vllt. doch nicht so absolut übertrieben.

Zitat
Die Frage ist, ob das wirklich über HP oder eine HP-ähnliche Herangehensweise passieren muss.
Es gibt ja noch genug andere Bereiche, in denen man sich verbessern kann.
Mit steigender Erfahrung stark eskalierende HP bringen einen Sack voll Probleme mit sich und ich meine zumindest zwischen den Zeilen zu lesen, dass du damit auch nicht so recht zufrieden bist.

Ja da hast du mich richtig eingeschätzt. HP/TP sind für mich eine sehr unbefriedigende Sache. Zumindest wenn es um Immersion und Taktik geht.
Mich nervt es einfach zu Tode nichts sagende Punkte von dem Konto abzustreichen bis man selbst oder der Gegner plötzlich umfällt.
Es bietet einfach keinen Mehrwert, im Gegenteil es wirft von Seiten der Spieler eher noch Fragen auf...


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Offline Cugel

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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #8 am: 1.12.2017 | 06:11 »
Lese nach unter dem folgendem Link, weil sich da jemand richtig gute Gedanken gemacht hat.

Jedoch scheint der Beitrag immer noch das Dasein eines Mauerblümchens zu fristen.

Der guten alten Mathematik solltest Du jedoch nicht total abgeneigt sein.

http://www.wolldingwacht.de/rsp/index.html
Nicht schon wieder ... !!!

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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #9 am: 1.12.2017 | 06:42 »
Das erinnert mich zumindest soweit ich es verstehe an das Poolsystem von WOD.
Da fand ich es furchtbar, das man mit hoher Kompetenz (10 Würfel) eine hohe Chance hatte, mehr 1en als
Erfolge zu würfeln. Also das quasi die Steigerung der Chance einen außerordentlichen Erfolg zu erzielen automatisch
bedeutet hat auch die Chance für außergewöhnliche Fehlschläge zu erhöhen.

Das macht SR in der Hinsicht besser, dass 1en da keine Erfolge "fressen", sondern ein Patzer dann entsteht, wenn mehr 1en als alles andere da liegen und ein kritischer Patzer dann, wenn zusätzlich gar keine Erfolge vorhanden sind.
Mit größer werdenden Würfelpools wird beides zunehmend unwahrscheinlicher, aber der Grundgedanke greift auch bei niedrigeren Würfelzahlen: Erfolg und Patzer sind völlig getrennt, es ist also recht oft so, dass man bei einem Patzer trotzdem Erfolg hat, aber einen völlig anders gelagerten negativen Effekt in Kauf nehmen muss.


Ja da hast du mich richtig eingeschätzt. HP/TP sind für mich eine sehr unbefriedigende Sache. Zumindest wenn es um Immersion und Taktik geht.

Sehe ich auch so.

Und obendrauf frage ich mich eben oft, wo diese Fixierung auf enorm steil steigende HP-Zahlen als Verbesserungsmaß speziell für Kämpfercharaktere her kommt und warum sie sich so hartnäckig hält. Wohl hauptsächlich deswegen, weil es so einfach ist.

Aber egal wo man schaut, finden sich doch gute Beispiele, wie Verbesserung abseits von HP-Bergen aussehen kann. Sei das die klassische Heldenreise im Fantasy-Roman oder die Darstellung von unterschiedlich guten Truppen in irgendwelchen Wargames.
Da will einem doch auch keiner verkaufen, dass der zentrale Unterschied darin besteht, dass man dem einen zwei mal und dem anderen zehn mal mit dem Schwert ins Gesicht hauen muss, bis er tot umfällt  :P ;)
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #10 am: 1.12.2017 | 06:57 »
@ Cugel - vielen Dank! Da werde ich mich mal einlesen, bin gespannt :D


Das macht SR in der Hinsicht besser, dass 1en da keine Erfolge "fressen", sondern ein Patzer dann entsteht, wenn mehr 1en als alles andere da liegen und ein kritischer Patzer dann, wenn zusätzlich gar keine Erfolge vorhanden sind.
Mit größer werdenden Würfelpools wird beides zunehmend unwahrscheinlicher, aber der Grundgedanke greift auch bei niedrigeren Würfelzahlen: Erfolg und Patzer sind völlig getrennt, es ist also recht oft so, dass man bei einem Patzer trotzdem Erfolg hat, aber einen völlig anders gelagerten negativen Effekt in Kauf nehmen muss.

Klingt interessant, wenn mir Würfelpools nur nicht immer so schwer im Magen liegen würden *seuftz*


Zitat
Sehe ich auch so.

Und obendrauf frage ich mich eben oft, wo diese Fixierung auf enorm steil steigende HP-Zahlen als Verbesserungsmaß speziell für Kämpfercharaktere her kommt und warum sie sich so hartnäckig hält. Wohl hauptsächlich deswegen, weil es so einfach ist.

Aber egal wo man schaut, finden sich doch gute Beispiele, wie Verbesserung abseits von HP-Bergen aussehen kann. Sei das die klassische Heldenreise im Fantasy-Roman oder die Darstellung von unterschiedlich guten Truppen in irgendwelchen Wargames.
Da will einem doch auch keiner verkaufen, dass der zentrale Unterschied darin besteht, dass man dem einen zwei mal und dem anderen zehn mal mit dem Schwert ins Gesicht hauen muss, bis er tot umfällt  :P ;)


Ja eben! Ich finde es zwar ok, wenn Charaktere mit der Zeit "zäher" werden, so das sie vllt. auch mit ein paar Wunden mehr trotzdem irgendwie noch weiter kämpfen können, aber nicht so sinnlos ala "20 heftige Treffer, er kämpft immer noch wie am Anfang des Kampfs" und der nächste Treffer schickt ihn zu Boden... viel sinniger sind doch solche Dinge wie "Wundmali reduzieren", "Schadensschwellen anheben", "nicht getroffen werden!", "durch bessere Ausrüstung mehr abfangen" etc. gibt ja einige Stellschrauben.
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #11 am: 1.12.2017 | 10:26 »
Das PDF über Würfelmechanismen kannte ich sogar bereits!
Das ist mir irgendwann bei meiner Recherche untergekommen.


Also analysieren wir mal:

DND = D20 + Mods.
Am Anfang 2/3 Zufall, später 1/3.
Anfänger können ein Ergbnis erzielen welches dem 5x ihres Bonus entspricht.
später sinkt das auf das 2x bei hochstufigen Helden.

Pro: Linear, nach oben Offen, 1 Würfelwurf
Kon: Standardabweichung, Anfänger müssen "gebremst" werden, ggf. viel Addition.
(Den Umstand mit dem Erreichen von um vielfaches höheren Maxima lasse ich mal links liegen)


Prozent / Unterwürfeln
Wert gibt Decke an die unterwürfelt werden muss
Grobkörnig zB. Skill 2-10 mit W10 unterbieten.
Feinkörnig zB. Skill 2-100 mit W100 unterbieten.
Werte über 100% können als Reserve für Mali dienen.

Pro: Übersichtlich, ohne Berechnung möglich, 1 Würfel
Kon: Nur mit "Notlösung" nach oben ausweitbar, dämlicher Würfel bei 100% xD


Mehrwürfelsysteme
Beispiel SR: Erfolge mit W6 pool erwürfeln gegen variablen SG.
Mehr Erfolge = besseres Ergebnis.
Diminishing Return durch ansteigenden Würfelpool.
Bsp. SG 4
1 Würfel -> 50%
2 Würfel -> 75%
3 Würfel -> 90%
danach nur geringer Zuwachs

Pro: Schnell ersichtlich, kein Rechnen
Kon: Würfelmasse, Zuwachs an Kompetenz nimmt extrem schnell ab.


Beispiel: Chronicle System
W6 pool addieren, gegen variablen SG
Pro Würfel der dem Pool hinzugefügt wird
steigt der Mittelwert drastisch an.
Bsp.
2W6 -> 16,67% Chance eine 7 zu würfeln
2 und 2 haben je 2.78%
6W6 -> 27,38% Chance 20-22 zu würfeln
(auf 3x Bereich ausgedehnt zum verdeutlichen)
6-9 und 33-36 haben je 0.00-0.01
Mit Spezialisierungswürfeln rückt der Mittelwert
noch weiter in den Vordergrund.

Pro: Normalverteilung, nach oben Offen
Kon: Würfelmasse, Zuwachs an Kompetenz nimmt schnell ab, viel Addition


Gut, dann kommt der Autor mit einem "Lösungsvorschlag"

In dem er mit 2W6 würfelt und die Zahl mit einem
Multiplikator verrechnet um auf das gewünschte Ergebnis zu kommen.
Da das nicht praxis tauglich ist, hat er noch eine
Tabelle zum abgleichen des Würfelergebnisses...
Was ich aber auch dämlich finde, im Spiel immer die Tabelle
konsultieren zu müssen. 


Ich würde diese Würfelmethoden genau in dieser Reihenfolge
bewerten. Und der einzige Kompromiss der mir einfällt wäre
das erste Modell zu nehmen und eine sanfte Gausglocke mit 2W10 zu erzeugen.
So schwäche ich den Abweichungs-Nachteil ein wenig ab ohne gleich eine Glocke zu bekommen
die Randbereiche zu unwahrscheinlich macht um sie effektiv zu nutzen.

http://anydice.com/program/28b
« Letzte Änderung: 1.12.2017 | 10:34 von Voice »
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #12 am: 1.12.2017 | 18:28 »
Mehrwürfelsysteme
Beispiel SR: Erfolge mit W6 pool erwürfeln gegen variablen SG.
Mehr Erfolge = besseres Ergebnis.
Diminishing Return durch ansteigenden Würfelpool.
Bsp. SG 4
1 Würfel -> 50%
2 Würfel -> 75%
3 Würfel -> 90%
danach nur geringer Zuwachs

Pro: Schnell ersichtlich, kein Rechnen
Kon: Würfelmasse, Zuwachs an Kompetenz nimmt extrem schnell ab.

Das Problem mit dem Kompetenzzuwachs relativiert sich etwas, wenn Mali hinzu kommen und/oder jemand dagegen würfelt oder einfach viele Erfolge nötig sind.

Ich störe mich bei SR 4 und 5 hauptsächlich an der enormen Varianz. Der Erwartungswert ist da völlig inhaltslos und man kann nicht mal ansatzweise abschätzen, wie viele Erfolge auch ein recht großer Pool denn bei einem konkreten Wurf liefert.
Das funktioniert nur mit Edge als Korrektiv.
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #13 am: 1.12.2017 | 21:53 »
Das Problem mit dem Kompetenzzuwachs relativiert sich etwas, wenn Mali hinzu kommen und/oder jemand dagegen würfelt oder einfach viele Erfolge nötig sind.

Ich störe mich bei SR 4 und 5 hauptsächlich an der enormen Varianz. Der Erwartungswert ist da völlig inhaltslos und man kann nicht mal ansatzweise abschätzen, wie viele Erfolge auch ein recht großer Pool denn bei einem konkreten Wurf liefert.
Das funktioniert nur mit Edge als Korrektiv.

Hm ok, najaa ich hab halt keine Erfahrungswerte, nur das was da in dem PDF steht ^^

Ich überlege hat beim Linearen zu bleiben, weil Kompetenz in Würfeln einfach zu grobkörnig ist :(
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #14 am: 3.12.2017 | 13:15 »
Omfg ich hab meine Probleme gelöst. Dazu brauchte es nur eine Nacht Schlafdeprivation...

1. Ja, ich werde für Proben 2W10 nehmen. Einfach wegen der Normalverteilung umd der geringen Abweichungen.

2. Für die Trefferlokalisation wird ein W20 herhalten, damit kann man auch ungewöhnliche Körper wie Kraken oder Spinnen relativ gut abdecken.

3. Für die Wunden werde ich einen Schadenswurf (xW6) gegen eine Wundschwelle mit Erfolgsgraden machen.

Damit löse ich schon mal das Problem Schadenswirkung zu differenzieren und Zähigkeit als Wert zu bekommen.

Und um Wunden vernünftig an Konstitution zu koppeln nehme ich die Wunden von den Körperteilen und nehme sie als globalen Pool aber wende die Trefferzonen als Umleitung.

Also anstatt zB jeder Zone 5 mögliche Wunden zu zu ordnen mache ich einen Gesamtpool von dem Wunden, egal wo sie cerursacht werden abgezogen werden. Aber Einschränkungen werden der getroffenen Zone zugeordnet.

Hat drei nette Nebenprodukte:

Die Verknüpfung von Wunden mit Gesamtstatus, so das es keine Sonderregel braucht um den Tod fest zu stellen.

Die Zufallstreffer (ungezielte Angriffe) betreffen trotzdem die gesamt Gesundheit.

Und man kann alle Würfel auf einmal werfen, was Zeit spart.

Jetzt gilt es nur je nach Gusto die Werte zu verteilen/skalieren.
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #15 am: 3.12.2017 | 23:02 »
Und um Wunden vernünftig an Konstitution zu koppeln nehme ich die Wunden von den Körperteilen und nehme sie als globalen Pool aber wende die Trefferzonen als Umleitung.

Also anstatt zB jeder Zone 5 mögliche Wunden zu zu ordnen mache ich einen Gesamtpool von dem Wunden, egal wo sie cerursacht werden abgezogen werden. Aber Einschränkungen werden der getroffenen Zone zugeordnet.

D.h. im Großen und Ganzen brauchst du die Trefferzonen nur noch für unterschiedliche Rüstungswerte und Deckungsgedöns?
Oder ist die Zähigkeit bzw. die Wundschwelle je nach Zone unterschiedlich?

So hat es jedenfalls den Vorteil, dass man es je nach Geschmack recht simpel weglassen kann oder man lässt es aus den kleineren Gründen drin - find ich gut.
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #16 am: 4.12.2017 | 09:50 »
D.h. im Großen und Ganzen brauchst du die Trefferzonen nur noch für unterschiedliche Rüstungswerte und Deckungsgedöns?
Oder ist die Zähigkeit bzw. die Wundschwelle je nach Zone unterschiedlich?

So hat es jedenfalls den Vorteil, dass man es je nach Geschmack recht simpel weglassen kann oder man lässt es aus den kleineren Gründen drin - find ich gut.

Ja prinzipiell kann man es als Modul anbei geben, welches man, falls man darauf verzichten kann, auch weg lassen kann. Guter Punkt!

Ich persönlich werde es auf jeden Fall nutzen für die folgenden Punkte:
- Beschreibung der Kämpfe (Immersion).
- Taktische Möglichkeiten (Umwerfen, Verlangsamen, Entwaffnen etc.).
- Langzeitfolgen für Charaktere (falls Körperteile verloren gehen).
- Zonenbedingte Rüstung/Panzerung/Schutzzauber.
« Letzte Änderung: 4.12.2017 | 09:54 von Voice »
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Re: [Würfelsystem]Hilfe bei Konstruktion des Mechanismus
« Antwort #17 am: 11.12.2017 | 17:21 »
da du ja auf 2W10 gewechselt hast, könntest du hier noch bei Splittermond Inspirationen bekommen:
http://splittermond.de/bibliothek/downloads/#regeln

vielleicht auch wegen Erfolgsgrade oder Magie...