Autor Thema: Karten, Pläne, Skizzen im Systemvergleich  (Gelesen 1235 mal)

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Ucalegon

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Karten, Pläne, Skizzen im Systemvergleich
« am: 6.12.2017 | 18:35 »
Gezeichnetes hat großen Wert im Rollenspiel. "The referee has the responsibility for mapping the universe before actual game play begins" (Traveller). "Make maps like crazy" (Apocalypse World). "This is a map-drawing game" (The Quiet Year).

Welche Rollenspiele arbeiten also besonders elegant/originell/gut mit Karten, Plänen, Skizzen und warum?

Diskutiert werden kann dabei beispielsweise, ob bestimmte Umsetzungen und Anwendungsarten gimmicky sind oder das Spiel wirklich bereichern.

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Eine simple Regel, die mir sehr gut gefällt, hat Sign in Stranger. Die Spielerinnen erkunden einen fremden Planeten. Die Planetologin erstellt eine Karte, auf der sie im Spielverlauf alle beschriebenen Welt-Elemente einträgt. Die Gruppe bekommt einen zusätzlichen d6, um zu einem eingezeichneten Punkt zurückzukehren. D.h. die Karte hält die Umgebung nicht nur räumlich fest, sondern es wird für das Team gefährlicher, wenn sie nicht auch vollständig und lesbar ist.

Ucalegon

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Re: Karten, Pläne, Skizzen im Systemvergleich
« Antwort #1 am: 6.12.2017 | 22:19 »
Sehr clever fand ich auch den Psychogeographie-Aspekt der Karte in On Mighty Thews. Am Anfang schreibt jede Spielerin das besondere Merkmal ihrer Figur auf die Karte. Das Merkmal prägt Leute, Land, Wetter et cetera an diesem sogenannten Pol. Der Einfluss wird schwächer, je weiter man sich von dem Pol entfernt, verkehrt sich vielleicht sogar ins Gegenteil. Wenn man sich also beim Blick auf die Karte fragt: Wie ist X hier wohl? braucht man nur nach den Polen zu schauen.

« Letzte Änderung: 7.12.2017 | 14:18 von Ucalegon »

Ucalegon

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Re: Karten, Pläne, Skizzen im Systemvergleich
« Antwort #2 am: 7.12.2017 | 14:45 »
Karten mit Regelelementen:
Die verschiedenen minigames in Diaspora benutzen abstrakte Karten, die durch Zonen mit bestimmten Aspekten und einer Größe, die ihre Zugänglichkeit wiederspiegelt, Schwierigkeiten für Hindernisse, Symbolen als impliziten Aspekten et cetera differenziert werden. Besonders auffallend sind die social combat-Karten, die nach demselben Prinzip soziale Situationen kartieren.



Auf den Karten in The One Ring gibt die Farbe an, wie (un)wegsam ein Gebiet ist, was die Reisedauer beinflusst und die Rune, wie (un)sicher eine Region ist, was die Schwierigkeit für Würfe festlegt.


Ucalegon

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Re: Karten, Pläne, Skizzen im Systemvergleich
« Antwort #3 am: 9.12.2017 | 17:04 »
Dann gibt es Rollenspiele, bei den die Karte selbst im Mittelpunkt steht, weil auf ihr die Geschichte erzählt wird.

In The Quiet Year wird die Entwicklung einer postapokalyptischen Gemeinde auf der Karte erspielt, so dass man nach und nach Projekte einzeichnet und verändert, Probleme und neue Situationen auf der Karte auftauchen und so weiter. Nach demselben Prinzip funktioniert House of Reeds, nur dass es hier um die Geschichte eines einzelnen Zuhause (Hasu, Höhle, Raumschiff,...) geht, dass sich mit den verschiedenen Generationen und Familien, die in ihm leben nach und nach verändert.



Viel weiter raus zoomt How to host a Dungeon, wo man die verschiedenen Strata eines über die Zeitalter hinweg entstehenden, besidelten, zerstörten, verfallenen, wiederentdeckten et cetera Dungeons auf der Karte festhält. Ein recht umfangreiches Tokensystem zeigt an, wo was zu zeichnen ist.