Autor Thema: Gute 3 Mann Kombo  (Gelesen 2037 mal)

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Offline Drantos

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Gute 3 Mann Kombo
« am: 11.12.2017 | 19:11 »
Moin,
wir spielen rund um Silvester einige Tage D&D 4e.
Leider sind wir nur zu dritt (SL + 3 SC) und die Spieler sind noch nicht allzu erfahren mit dem Spiel.

Welche Klassen empfehlen sich denn, wenn man nur drei Spieler hat und nichts übermäßig kompliziertes spielen will?
Essentials sind nicht so beliebt. Alle Bücher + Chargen liegen vor.

Startlevel 1 (Stadtabenteuer mit Intrigen und Gemetzel).

cu Drantos
« Letzte Änderung: 11.12.2017 | 19:13 von Drantos »
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Offline Space Pirate Hondo

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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #1 am: 11.12.2017 | 19:29 »
Wie wärs mit einer Konzeptgruppe, die ausschließlich eine Power Source hat? Von den Rollen her brauchst du nur Striker, Defender und Controller/Leader, die ja meistens innerhalb einer Power Source vorhanden sind. In dem System sind die meisten Klassen, von der Komplexität, alle angegliechen wurden.
« Letzte Änderung: 11.12.2017 | 19:32 von Kingpin000 »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #2 am: 11.12.2017 | 19:30 »
Schade... die Essentials sind was "nichts uebermaessig kompliziertes" angeht einfach ideal.

Psionic Classes solltest du vielleicht rauslassen (auch den Monk), die sind oft nochmal mit einem Tick mehr Komplexitaet versehen.

Shaman ist dadurch dass er seinen Spirit oft taktisch plazieren muss um seine Effekte sinnvoll zu zielen auch nicht unbedingt so easy (auch wenn ich ihn gerne gespielt habe)

Artificer habe ich auch gerne gespielt (auch Multiclass mit Shaman), aber der kann auch knifflig sein und glaenzt besonders dabei wenn er andere Leute boostet (also nix fuer "ich will selbst was machen"-Leute - fuer die auch Finger weg vom Warlord)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Drantos

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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #3 am: 11.12.2017 | 19:45 »
Ich hab eine Divine Konzeptgruppe (Paladin, Cleric, Invoker) zusammen gestellt.

Weiss aber nicht, ob die auch was taugen  :D

Der Paladin ist als Def/Str, der Cleric als Leader/bisschen Striker und der Invoker als Controller/bisschen Striker konzipiert.

Hätte gern noch ne Alternative, falls mir die Gruppe um die Ohren fliegt  :)

cu Drantos
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #4 am: 11.12.2017 | 19:55 »
Was ganz mundanes?

Fighter, Rogue, Warlord (dann aber aufpassen, dass du mangels Flaecheneffekte nicht allzuviele Minions auf einmal bringst)

Oder was arkanes?

Wizard, Spellblade und Sorceror oder Warlock?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #5 am: 11.12.2017 | 19:56 »
Als Divine Striker würde ich den Avenger sehr empfehlen. Den Paladin am besten zum reinen Defender machen. Alternative zum Invoker als Controller könnte noch der Runepriest als Leader sein.

Offline Drantos

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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #6 am: 11.12.2017 | 20:17 »
Hier ist mal die Divine Truppe


====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
SilvesterPaladin, level 1
Human, Paladin
Build: Ardent Paladin
Human Power Selection: Heroic Effort
Background: Birth - Blessed (+2 to Insight)

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 14, Dex 11, Int 8, Wis 15, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 14, Dex 11, Int 8, Wis 15, Cha 10.


AC: 18 Fort: 16 Reflex: 12 Will: 14
HP: 29 Surges: 12 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS
Religion +4, Heal +7, Endurance +5, Insight +9

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -2, Arcana -1, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +2, History -1, Intimidate, Nature +2, Perception +2, Stealth -2, Streetwise, Thievery -2, Athletics +2

FEATS
Human: Mighty Challenge
Level 1: Armor Proficiency: Full Plate

POWERS
Lay on Hands: Lay on Hands
Paladin at-will 1: Vengeance Strike
Paladin at-will 1: Holy Strike
Paladin encounter 1: Piercing Smite
Paladin daily 1: Paladin's Judgment

ITEMS
Plate Armor, Adventurer's Kit, Greatsword


SilvesterCleric, level 1
Goliath, Cleric
Build: Battle Cleric
Background: Birth - Prophecy (+2 to Religion)

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 15, Dex 10, Int 8, Wis 14, Cha 14.

STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 13, Dex 10, Int 8, Wis 14, Cha 14.


AC: 17 Fort: 14 Reflex: 8 Will: 15
HP: 27 Surges: 9 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS
Religion +6, Insight +7, Heal +7, Diplomacy +7

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics, Arcana -1, Bluff +2, Dungeoneering +2, Endurance +2, History -1, Intimidate +2, Nature +4, Perception +2, Stealth, Streetwise +2, Thievery, Athletics +6

FEATS
Cleric: Ritual Caster
Level 1: Battle Healer

POWERS
Channel Divinity: Healer's Mercy
Cleric at-will 1: Invigorating Assault
Cleric at-will 1: Brand of the Moon
Cleric encounter 1: Healing Strike
Cleric daily 1: Shield of the Gods

ITEMS
Ritual Book, Scale Armor, Adventurer's Kit, Morningstar, Holy Symbol, Alarm
RITUALS
Brew Potion

Dwarf, Invoker
Build: Wrathful Invoker
Divine Covenant: Covenant of Wrath
Background: Birth - Omen (+2 to Arcana)

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 16, Dex 10, Int 11, Wis 20, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 14, Dex 10, Int 11, Wis 18, Cha 8.


AC: 16 Fort: 14 Reflex: 11 Will: 16
HP: 26 Surges: 9 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS
Religion +5, Insight +10, Endurance +9, Arcana +7

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -1, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +7, Heal +5, History, Intimidate -1, Nature +5, Perception +5, Stealth -1, Streetwise -1, Thievery -1, Athletics -1

FEATS
Invoker: Ritual Caster
Level 1: Improved Initiative

POWERS
Invoker at-will 1: Astral Wind
Invoker at-will 1: Sun Strike
Invoker encounter 1: Thunder of Judgment
Invoker daily 1: Angelic Echelon

ITEMS
Ritual Book, Chainmail, Adventurer's Kit, Rod Implement, Hold Portal
RITUALS
Hand of Fate
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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #7 am: 11.12.2017 | 23:12 »
Meine Empfehlung wäre, auf keinen Fall auf einen echten Striker zu verzichten. Die Kombo sollte eher sein

Paladin/Cleric (Ranged)/Avenger

oder

Runepriest/Avenger/Invoker

Bei beiden Gruppen ist ein Charakter mit Fernkampf dabei. Der Runepriest ist als Heiler deutlich schwächer als der Cleric, hat aber ein hohes Schadenpotenzial und spielt sich einfach cooler als ein Nahkampfkleriker.

Erstes Feat sollte fast immer ein Accuracy Feat sein, also *Waffentyp* Expertise. Full Plate halte ich generell für kein gutes Feat. Crits sind dafür zu selten und unvorhersehbar.

Solltet ihr perspektivisch auf Level 2 ankommen, macht sich als Paladin ein Tiefling oder Dragonborn sehr gut, da beide per Feat ein mal pro Encounter viele Gegner markieren können, indem sie ihre Racial Power aufwerten.
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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #8 am: 12.12.2017 | 19:44 »
Danke für die Antworten. Ich werde mal die Runepriest (ist ein essential, oder?) Variante vorstellen und sehen, wie es ankommt.
Weapon oder sonstige Expertise braucht keiner zu nehmen. Ich geb pauschal +1/Tier auf Angriffe oder ein expertise feat for free. Möchte nicht, dass ein Feat für ein "must have" draufgeht.


cu Drantos
« Letzte Änderung: 12.12.2017 | 19:48 von Drantos »
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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #9 am: 12.12.2017 | 20:05 »
Danke für die Antworten. Ich werde mal die Runepriest (ist ein essential, oder?) Variante vorstellen und sehen, wie es ankommt.

Nein, der Runepriest ist aus dem PHB 3.

Beispielbuild L1, vor allem auf Damage Buffs mit Rune of Destruction gebaut:

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 1
Longtooth Shifter, Runepriest
Runic Artistry: Defiant Word

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 12, Dex 12, Int 8, Wis 18, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 12, Dex 12, Int 8, Wis 16, Cha 10.


AC: 18 Fort: 14 Reflex: 12 Will: 16
HP: 24 Surges: 8 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS
Religion +4, Insight +9, Heal +9, Athletics +11

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +1, Arcana -1, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +4, Endurance +3, History -1, Intimidate, Nature +4, Perception +4, Stealth +1, Streetwise, Thievery +1

FEATS
Level 1: Weapon Proficiency (Triple-headed flail)

POWERS
Runepriest at-will 1: Word of Exchange
Runepriest at-will 1: Word of Diminishment
Runepriest encounter 1: Flames of Purity
Runepriest daily 1: Rune of Endless Fire

ITEMS
Scale Armor, Light Shield, Triple-headed flail
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #10 am: 12.12.2017 | 21:00 »
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 1
Githzerai, Avenger
Build: Pursuing Avenger
Avenger's Censure: Censure of Pursuit
Background: Birth - On Another Plane, Githzerai - Cenobite Initiate (Arcana class skill)

FINAL ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 16, Int 10, Wis 20, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 14, Int 10, Wis 18, Cha 8.


AC: 16 Fort: 11 Reflex: 14 Will: 16
HP: 25 Surges: 7 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS
Religion +5, Perception +10, Stealth +8, Acrobatics +10

UNTRAINED SKILLS
Arcana, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +5, Endurance, Heal +5, History, Insight +5, Intimidate -1, Nature +5, Streetwise -1, Thievery +3, Athletics +2

FEATS
Level 1: Weapon Proficiency (Fullblade)

POWERS
Avenger at-will 1: Bond of Pursuit
Avenger at-will 1: Radiant Vengeance
Avenger encounter 1: Angelic Alacrity
Avenger daily 1: Oath of the Final Duel

ITEMS
Cloth Armor (Basic Clothing), Fullblade
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #11 am: 12.12.2017 | 22:00 »
Wenn man einen Githzerai nimmt, dann als Feat natürlich nicht Weapon Proficiency (Fullblade) sondern Githzerai Blade Master, das die Proficiency beinhaltet und noch einen Damage Bonus oben drauf packt. Wesentlich wichtiger wäre allerdings das Power of Skill Feat, das den Overwhelming Strike zur Melee Basic Attack macht. Diese benötigt man, um eine gute Opportunity Attack und einen guten Charge zu haben. Dazu muss man den Overwhelming Strike natürlich auch nehmen.

Ich würde auch mit WIS 18/DEX 18 starten statt mit 20/16, weil der Avenger auf die zusätzliche Accuracy weniger angewiesen ist, die +1 auf AC, Reflex und Initiative aber viel wert sind. Das sehe ich allerdings eher unkritisch.

Elf hat den Vorteil, mit Bewegung 7 sauschnell zu sein.

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 1
Elf, Avenger
Avenger's Censure: Censure of Pursuit
Elf Subrace: Standard Elf Racial Traits

FINAL ABILITY SCORES
Str 8, Con 12, Dex 18, Int 12, Wis 18, Cha 10.

STARTING ABILITY SCORES
Str 8, Con 12, Dex 16, Int 12, Wis 16, Cha 10.


AC: 17 Fort: 12 Reflex: 15 Will: 15
HP: 26 Surges: 8 Surge Value: 6

TRAINED SKILLS
Religion +7, Stealth +10, Perception +12, Acrobatics +10

UNTRAINED SKILLS
Arcana +1, Bluff, Diplomacy, Dungeoneering +4, Endurance +1, Heal +4, History +1, Insight +4, Intimidate, Nature +6, Streetwise, Thievery +4, Athletics -1

FEATS
Level 1: Power of Skill

POWERS
Avenger at-will 1: Bond of Pursuit
Avenger at-will 1: Overwhelming Strike
Avenger encounter 1: Angelic Alacrity
Avenger daily 1: Temple of Light

ITEMS
Cloth Armor (Basic Clothing), Greatsword
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
« Letzte Änderung: 12.12.2017 | 22:12 von Crimson King »
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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #12 am: 18.12.2017 | 15:02 »
Cool, danke für die Beispiel builds. Mit Runepriest und Avenger kenne ich mich noch gar nicht aus.
Was haltet ihr von einem Zwergen als Runepriest?
Ist immerhin nur ne 3er Kombo und die Fähigkeit eine healing surge als minor action zu nutzen finde ich ganz brauchbar.

cu Drantos
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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #13 am: 18.12.2017 | 16:07 »
Mir derselben Minor Action kann der Leader (Runepriest) aber auch seinen Heileffekt aktivieren und jemanden anderen heilen...
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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #14 am: 19.12.2017 | 09:25 »
Cool, danke für die Beispiel builds. Mit Runepriest und Avenger kenne ich mich noch gar nicht aus.
Was haltet ihr von einem Zwergen als Runepriest?
Ist immerhin nur ne 3er Kombo und die Fähigkeit eine healing surge als minor action zu nutzen finde ich ganz brauchbar.

cu Drantos

Der Zwerg funktioniert natürlich wunderbar als Runepriest, wobei man für niedrige Stufen dann auch überlegen kann, auf STR/CON zu gehen und statt Waffe und Schild eine Zweihandwaffe zu nehmen. Typische Zwergenwaffen haben leider nur einen +2 Proficiency Bonus, weshalb man die normalerweise nur ungern benutzt, aber wenn ihr jetzt nicht knüppelhart durchoptimieren wollt, ist das vollkommen zu verkraften.

Alternativ kann man auch über einen Goliath nachdenken. Der kriegt eine Runde lang Resist Damage 5, was sich bei einem Stufe 1-Charakter auf weit mehr als eine Healing Surge aufaddieren kann. Goliath Greatweapon Prowess bringt einem Greatsword Proficiency und +2 Schaden, was auf Stufe 1 in etwa aufs Gleiche raus kommt wie der Maul für den Zwerg.

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 1
Dwarf, Runepriest
Runic Artistry: Wrathful Hammer
Dwarf Subrace: Standard Dwarf Racial Traits

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Str 18, Con 18, Dex 12, Int 10, Wis 12, Cha 8.

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AC: 17 Fort: 14 Reflex: 11 Will: 13
HP: 30 Surges: 11 Surge Value: 7

TRAINED SKILLS
Religion +5, Heal +6, Endurance +11, Athletics +9

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +1, Arcana, Bluff -1, Diplomacy -1, Dungeoneering +3, History, Insight +1, Intimidate -1, Nature +1, Perception +1, Stealth +1, Streetwise -1, Thievery +1

FEATS
Level 1: Bludgeon Expertise

POWERS
Runepriest at-will 1: Word of Diminishment
Runepriest at-will 1: Word of Shielding
Runepriest encounter 1: Anvil of Battle
Runepriest daily 1: Rune of Endless Fire

ITEMS
Maul, Scale Armor
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
« Letzte Änderung: 19.12.2017 | 11:06 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Re: Gute 3 Mann Kombo
« Antwort #15 am: 31.12.2017 | 11:33 »
Hallo,
kurze Aktualisierung.

Es ist jetzt eine Gruppe mit Dragonborn-Paladin (Defender), Shifter-Ranger (Melee-Striker) und Sentinel (Wolf, Leader) geworden. Durch den Dragonbreath hat der Pala ein bisschen Controller Fähigkeit und der Sentinel hat eine Invoker At-Will über einen Multiclass feat genommen, um auch gegen Minions vorgehen zu können. Ich hatte eigentlich gedacht, dass essentials nicht gewünscht sind, aber die Spielerin des Sentinels war anderer Meinung  :)

Die Gruppe ergänzt sich richtig gut. Insbesondere die Aura des Wolfs ist richtig mächtig. Läuft gut.

Als Hausregel bekommt jeder einen Expertise Feat geschenkt.

Ich stell mal die Sentinel ein, die anderen Figuren hab ich nicht auf dem Rechner:

====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Antjes Sentinel, level 4
Half-Elf, Sentinel
Druid Wilderness Knacks: Beast Empathy
Druid Wilderness Knacks: Watchful Rest
Half-Elf Power Selection: Knack for Success
Beast Companion Type: Wolf Companion

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Str 11, Con 17, Dex 10, Int 10, Wis 21, Cha 8.

STARTING ABILITY SCORES
Str 11, Con 14, Dex 10, Int 10, Wis 18, Cha 8.


AC: 20 Fort: 19 Reflex: 15 Will: 19
HP: 44 Surges: 10 Surge Value: 11

TRAINED SKILLS
Nature +12, Perception +12, Insight +14, Heal +14, Religion +7

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +1, Arcana +2, Bluff +1, Diplomacy +3, Dungeoneering +7, Endurance +4, History +2, Intimidate +2, Stealth +1, Streetwise +1, Thievery +1, Athletics +1

FEATS
Feat User Choice: Heavy Blade Expertise
Level 1: Battlewise
Level 2: Improved Defenses
Level 4: Acolyte of Divine Secrets

POWERS
Acolyte of Divine Secrets: Grasping Shards
Level 1 Sentinel At-Will Power: Tending Strike
Level 1 Sentinel Daily Power: Vexing Overgrowth
Level 2 Sentinel Utility Power: Seed of Healing

ITEMS
Hide Armor, Adventurer's Kit, Scimitar, Amulet of Physical Resolve +1, Fey Strike Scimitar +1, Screaming Hide Armor +1, Light Shield


Danke nochmal für eure Anregungen und Hilfen  :)

Einen guten Rutsch wünscht

Drantos
« Letzte Änderung: 31.12.2017 | 11:35 von Drantos »
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