Autor Thema: "Echte" Narrative Elemente im Spiel  (Gelesen 1321 mal)

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Offline Buddz

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"Echte" Narrative Elemente im Spiel
« am: 15.12.2017 | 12:45 »
Kennt ihr Rollenspiele welche narrative Spielelemente beinhalten? Ich nämlich nicht. Bzw. sind mir bisher nur sehr wenige über den Weg gelaufen.


Okay, nach dieser Eröffnung, was meine ich damit? Ich meine damit Regeln welche die Erzählung strukturieren und dies nicht "bloß" dem Zufall oder der SL überlassen. Um diesem Anspruch zu genügen müssten für mich folgende Kriterien erfüllt werden:
  • Die Spielmechaniken basieren auf gängigen Erzähltechniken (z.B. von Joseph Campbell, Dan Harmon, Regel der 3, Konzepte wie Rising Action, Denouement, usw., oder auch ganz generell Akte, usw.)
  • Sie bestimmen dabei den Ausgang von einzelnen Inter/aktionen, Szenen und Handlungsverläufen maßgeblich

Dabei müssen diese Konzepte nicht zwingend explizit erwähnt werden, sondern können auch gerne implizit in die Spielmechaniken integriert sein. Spieler sind oftmals gegenüber expliziten Erklärungen und Spielmechaniken abgeneigt (siehe etwa die Kontroverse um D&D 4E).


Als kurzer Impuls sei hier ein interessanter Artikel zum Wert des Zufalls für das Geschichtenerzählen von Ben Robbins verlinkt.


Als mögliches Beispiel für ein Spiel welches so eine Spielmechanik verwendet sei Reflections genannt. Ich habe es allerdings noch nicht gespielt und kann es daher nicht beurteilen. Es scheint allerdings den Verlauf der Geschichte nach narrativen Konventionen zu strukturieren.


Vielleicht gibt es ja auch noch andere Spiele die so etwas machen, bzw. die vielleicht eine mehr allgemein gültige Spielmechanik haben?


P.S. ich habe das Thema bewusst in diesem Unterforum erstellt da es mir eher um die Diskussion dieser Art von Spielmechaniken an sich geht.
« Letzte Änderung: 15.12.2017 | 12:47 von Buddz »
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Offline Bildpunktlanze

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #1 am: 15.12.2017 | 12:50 »
Müssen es offizielle Regeln sein?

Ich bastel gerade an einer Regel für den Umgang der SC mit verschiedenen Fraktionen. Für jede Aktion der SC gibt es ja nach Wertschätzung der Aktion durch die Fraktionen plus/minus Punkte . Sobald das Punktekonto der SC bei einer Fraktion einen  gewissen Wert über/unterschreitet werden gewisse Szenen ausgelösst...
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Offline Anro

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #2 am: 15.12.2017 | 12:59 »
Ich...
weiß nicht, ob das etwas ist, was ich haben will.

Wenn dann würde ich glaube ich auch die Dramavorlage für jede Szene wählen wollen.
Aber selbst dann klingt es etwas sehr nach Reißbrettdramaturgie.

Wie dem auch sei, "Misspent youth" hat eine Mechanik, wo eine Person (reihum) eine Szene erstellt die ein dramatisches Thema hat (Ich schau mir das Video, was ich verlinke jetzt nicht nochmal an, aber es war sowas wie "Einleitung, Ausbruch, Eskalation ..."). Dadurch alleine wird eine dramatische Schablone genutzt.
Diese Szenen wiederum hatten nach dem "Set" etwas wie ein "approaching Danger" was genannt werden musste (ich glaube vom nächsten Spieler) und dann durch eskalierende Schwierigkeiten mussten "Lösungen" gefunden wurden.

Sorry, wenn das etwas roh ist, aber wie gesagt, ich habe es nur noch halb im Kopf, sollte aber passen.
Es zählt wohl als Rollenspiel, wobei mir da ein schlechter Geschmack im Hals zurück bleibt. Das Spiel hatte mich nicht abgeholt. Vielleicht kann man dennoch etwas davon lernen. Irgendwie hat es einen starken Brettspiel Geschmack, wegen der verregelten Sachen und es fühlt sich nach "harter Mechanik mit geforctem, entwerteten Fluff" an.

https://www.youtube.com/watch?v=DPQ9Jj_IGOo (Table Top mit Wil Wheaton | Ist der erste Teil, aber Du findest sicher schnell den zweiten bei Interesse)

Offline Buddz

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #3 am: 15.12.2017 | 13:07 »
@Pixellance: Das ist sicherlich eine coole Regel, aber keine narrative im o.g. Sinn. Es fehlt der Bezug zu den Erzähltechniken. Zumindest sehe ich da keinen. Vielleicht müsstest du es weiter ausformulieren.

@Anro: das hört sich interessant an, ich werde mir das Video mal anschauen. Zum Thema Spaß, bzw. subjektive Wertung. Ich weiß auch nicht ob eine solche Mechanik wirklich erstrebenswert ist.
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Offline KhornedBeef

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #4 am: 15.12.2017 | 13:08 »
Warhammer Fantasy Roleplay 3 unterteilt Abenteuer in "Kapitel", "Szenen" und "Akte" (von letzteren soll man 3 pro Szene planen). Nach jedem Akt gibt es einen rally step, in dem Spielressourcen aufgefüllt werden.
Edit: Und bei Night's Black Agents (und anderen GUMSHOE-Spielen) werden die Gelegenheiten für "refreshes" der verbrauchten Fähigkeitspunkte auch nach SL-Maßgabe aufgrund von Verschnaufpausen in der Handlung geboten. Allerdings ohne strukturierte Akte. Die Grund-Kadenz "Ermittlung-Action-Ermittlung" spielt allerdings darein.
« Letzte Änderung: 15.12.2017 | 13:27 von KhornedBeef »
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Ucalegon

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #5 am: 15.12.2017 | 13:41 »
Misspent Youth hat sieben fest vorgegebene Szenen pro Episode:
1 What's Up
2 Fighting Back
3 Heating Up
4 We Won
5 We're Fucked
6 Who Wins
7 Dust Settles

Ein recht komplexer Handlungsverlauf also, der da vorgegeben wird. Viel einfacher macht es Fiasco mit Akt 1 - Tilt - Akt 2 - Epilog. In Montsegur 1244 folgen Prolog, 4 Akte, Epilog chronologisch dem Verlauf der Belagerung des Montségur. In Witch: The Road to Lindisfarne entsprechen 4 Akte 4 Stationen auf der Reise von London nach Lindisfarne, es folgt die Absolutionsszene und ein Epilog. Lovecraftesque richtet sich mit Teil 1, Teil 2, Journey into Darkness, Final Horror, Epilog nach dem Aufbau einer Lovecraft-Kurzgeschichte.

Den genannten Rollenspielen ist aber gemein, dass sie zwar einen Handlungsverlauf, nicht aber den Ausgang von Interaktionen oder Szenen vorschreiben. In Misspent Youth können die YOs zum Beispiel jede Szene gewinnen oder verlieren, auch Nr. 4 und 5.
« Letzte Änderung: 15.12.2017 | 13:43 von Ucalegon »

Ucalegon

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #6 am: 15.12.2017 | 14:08 »
Mit Hillfolk nimmt Robin Laws seine Beobachtung aus Hamlet's Hit Points, dass in einer dramatischen Szene eine Figur (petitioner) ein emotionales Zugeständnis von einer anderen (granter) haben möchte und macht das zur zentralen Spielmechanik: Für Zugeständnisse gibt es Tokens, die Verweigerung derselben kostet Tokens. Wenn man genug hat, kann man sie u.a. dafür ausgeben, ein Zugeständnis zu erzwingen. Das erzeugt einen Handlungsverlauf, in dem die Hauptfiguren mal nachgeben, mal beharrlich bleiben. Hier kann man also schon davon sprechen, dass der Ausgang einer Interaktion/Szene maßgeblich beeinflusst wird.

Offline Nick-Nack

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #7 am: 15.12.2017 | 15:06 »
Fiasko hat eine solche Struktur: Es gibt eine festgelegte Zahl an Szenen nach denen der sogenannte Tilt erfolgt, der die Handlung umkippt, dann nochmal eine feste Anzahl Szenen und dann das Aftermath. Ähnlich sieht es bei Perseverant aus, das in Challenge Scenes und Social Scenes aufgeteilt ist und wie Fiasko auch keinen Spielleiter benötigt.
Leverage (basierend auf der gleichnamigen TV-Serie) hat nicht nur im Spielleiterkapitel einen eigenen Abschnitt zur 3-Akt-Struktur sondern hat mit den "Wrap-up Flashbacks" auch wieder klare Mechanismen, wie das Ende einer Episode abläuft. Ähnlich bietet The Sprawl durch einen Start-Move "Get the Job", einen End-Move "Geting paid" und die Legwork- bzw. Action-Phase eine klare narrative Struktur.
Systeme mit Spieler- oder Spielleiterressourcen können auch emergente Narration haben, wenn sie richtig geschrieben sind: Dadurch, wie sich Resourcen auf- und wieder abbauen ergibt sich dann der klassische Spannungsbogen, wie er so ähnlich bei Missspent Youth auch in die Struktur eingebrannt ist. Das funktioniert z. B. gerade in meiner Kampagne nach Der Eine Ring ganz gut über die Ressourcen Hoffnung und Schattenpunkte, die sich bei den Spielern aufbauen und dadurch die Narration signifikant mitgestalten. Ähnliches kann ich mir auch z. B. bei Star Trek oder Star Wars vorstellen, habe aber noch nicht erlebt.
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Offline Bildpunktlanze

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #8 am: 15.12.2017 | 15:11 »
@Pixellance: Das ist sicherlich eine coole Regel, aber keine narrative im o.g. Sinn. Es fehlt der Bezug zu den Erzähltechniken. Zumindest sehe ich da keinen. Vielleicht müsstest du es weiter ausformulieren.


Achso stimmt sorry beides ist für Dich notwendig.  Ja meine Bastelei hat jetzt Punkt 1 nicht aufgegriffen. Könnte man aber "heilen" indem man statt meinen Fraktionen einfach Szenen  oder Dan Hamon Stufen nimmt die ab einer gewissen Punktzahl ausgelösst werden und so die Handlung vorrantreiben.

Kennt ihr Rollenspiele welche narrative Spielelemente beinhalten? Ich nämlich nicht. Bzw. sind mir bisher nur sehr wenige über den Weg gelaufen.


Okay, nach dieser Eröffnung, was meine ich damit? Ich meine damit Regeln welche die Erzählung strukturieren und dies nicht "bloß" dem Zufall oder der SL überlassen. Um diesem Anspruch zu genügen müssten für mich folgende Kriterien erfüllt werden:
  • Die Spielmechaniken basieren auf gängigen Erzähltechniken (z.B. von Joseph Campbell, Dan Harmon, Regel der 3, Konzepte wie Rising Action, Denouement, usw., oder auch ganz generell Akte, usw.)
  • Sie bestimmen dabei den Ausgang von einzelnen Inter/aktionen, Szenen und Handlungsverläufen maßgeblich


Regel die die gewünschten Erzähltechniken (Punkt 1) ausklammern fände ich auch spannend aber ggf anderer/neuer Faden..
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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #9 am: 15.12.2017 | 15:39 »
With Great Power. Einteilung in persönliche und Action-Szenen. Einteilung in 5 Akte, wobei die nach bestimmten Regeln weiter schalten.

trendyhanky

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #10 am: 15.12.2017 | 16:40 »
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Ucalegon

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #11 am: 16.12.2017 | 10:25 »
Bei den mehrfach angesprochenen Szenentypen (z.B. auch in Mars Colony (Personal, Opposition, Progress) oder Remember Tomorrow (Introduction, Deal, Face-Off)), ist, denke ich, die Frage, inwieweit man da von gängigen Erzähltechniken sprechen kann. Schließlich kann man zumindest manche Szenentypen frei anordnen. Nur weil man ein Rollenspiel auf bestimmte Inhalte festlegt - was nicht in einen Szenentyp passt, kommt eben nicht vor - hat man ja nicht zwingend gleich eine Dramaturgie. Die Introduction in RT sorgt bspw. dafür, dass jede Figur und jede Fraktion eine vernünftige Exposition bekommt, danach geht es aber teilweise schon drunter und drüber und noch nichtmal ein Epilog ist sicher.

Ein ähnlicher Fall sind Spielphasen (Adventure, Fellowship in The One Ring; Perilous, Discovery, Rogue's in Swords without Master; Free Play, Score, Downtime in Blades in the Dark). Natürlich ergibt das ein gewisses Auf und Ab in der Handlung, aber das ist sehr offen und die Phasen erfüllen noch einen Haufen anderer Funktionen.

Edit1: Für eine "allgemein gültige Spielmechanik" lohnt vielleicht ein Blick auf Primetime Adventures.

Edit2: Verwandtes Thema -> Regeln für Charakterentwicklung?
« Letzte Änderung: 16.12.2017 | 10:37 von Ucalegon »

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #12 am: 16.12.2017 | 11:26 »
Vielleicht als Randnotiz. Bei Brettspielen gibt es auch echte narrative Elemente. Dazu ein Vortrag eines Theaterregisseurs/Drehbuchautoren:
Daniel Danzer: Vortrag Storytelling&Spiel - Weilburg 2017
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Offline D. Athair

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #13 am: 20.12.2017 | 12:34 »
Kurzer Einwurf:
"Narrative Elemente" ist als Begriff unglücklich, wenn nicht falsch gewählt. Worum es dir geht ist die dramaturgische Struktur.

Und:
Ich würde gern wissen, was dich daran interessiert. Gerade im Indie-Bereich - aber nicht nur dort - gibt es viele Spiele, die Erzählstrukturen bewusst als Regeln formulieren. Mit unterschiedlichen Zielen und unterschiedlichem Erfolg. Momentan ist mir recht unklar, was du dir von den Antworten erhoffst.
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Ucalegon

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #14 am: 20.12.2017 | 13:16 »
Kurzer Einwurf:
"Narrative Elemente" ist als Begriff unglücklich, wenn nicht falsch gewählt. Worum es dir geht ist die dramaturgische Struktur.

Ist mir beim 3W6-Teil vom Game of (Pod)Casts auch wieder aufgefallen. Sinngemäß: Erzählspiele sind Rollenspiele, die halt das Narrative unterstützen. So sinnlos!  :bang:

Offline Daigoro

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #15 am: 29.12.2017 | 13:01 »
@ 6: Danke für den link zum Vortrag von Daniel Danzer.  :d
sehr interessant

Offline Lord Kagrenac

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #16 am: 15.01.2018 | 23:53 »
Kurzer Einwurf:
"Narrative Elemente" ist als Begriff unglücklich, wenn nicht falsch gewählt. Worum es dir geht ist die dramaturgische Struktur.

Dem würde ich zustimmen. Bei narrativen Elementen hatte ich zuerst an völlig andere Dinge gedacht. Schon allein die Möglichkeit in einigen Spielen aktiv auf die Erzählung einer gewissen Spielsituation Einfluss zu nehmen bzw. sogar die Kontrolle zu übernehmen (Fate z. B.) würde ich stark mit "narrativ" assoziieren.


Was die Einhaltung dramaturgischer Strukturen angeht bin ich auch im Augenblick etwas überfragt. Wie ist das denn eigentlich mit Spielen, bei denen sich vorab schon sehr klar auf gewisse Schablonen geeinigt wird, sowas wie die Playbooks bei Apocalypse World? Würde das hier schon in die Definition fallen?

Offline Jiba

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Re: "Echte" Narrative Elemente im Spiel
« Antwort #17 am: 16.01.2018 | 00:12 »
Ohne jetzt alles gelesen zu haben: In "Forsooth!" gibt es dezidierte "theatralische" Regelgerüste (Monologe, Applaus, Asides)... zählt das für dich als narrativ, in deinem Sinne?

Super Thema, übrigens!  :d
Robin's Laws Game Style: Storyteller 100%, Specialist 83%, Method Actor 67%, Tactician 33%, Casual Gamer 25%, Power Gamer 25%, Butt-Kicker 25%