Autor Thema: Welche Kleinigkeiten in einem Regelwerk stimmen euch sofort positiv?  (Gelesen 8617 mal)

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Offline Erdgeist

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Ein schöner, sinnvoll strukturierter, nicht zu überladener Charakterbogen.

Offline Greifenklause

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-- Krieger und Magier und andere 08/15er, die auch ohne Tonnen Zucker im Arsch interessant genug sind.
-- Hier und da mal eine interessante (fiktive) Waffe, an die ich noch nicht gedacht habe.
-- Kleine knackige Goodies statt großem Krachbumm und Ausgleich durch sklavische Nachteile
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Offline Tarin

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Eine gewisse optische Leichtigkeit. Direkt vom Cover angesprochen haben mich zB Myriad Song, BoL legendary englisch oder das englische Dungeon World. Oder auch etwas anders, Swords & Wizardry Core.

Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Krassgeilertyp

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btt:
Eine klare Ansage, dass die SCs rocken sollen.
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Vielleicht noch ne klare Ansage, dass der SL kein "Meister" ist, sondern Entertainer.

Offline Infernal Teddy

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Vielleicht noch ne klare Ansage, dass der SL kein "Meister" ist, sondern Entertainer.

Ich verbitte mir die unterstellung das ich nur ein Entertainer bin, dessen Spaß egal ist.
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Teddy sucht Mage

Online Kardinal

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- transparente Wahrscheinlichkeiten
- wenig Würfeltwechsel im Spiel (also z.B. die meisten Würfe mit 3W6 *oder* W100 *oder* W20, und nur selten mal mehr/weniger/andere Würfel im Becher - zumindest soweit es einen bestimmten Charakter betrifft)
- keine Spielkarten
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The Future: Transhumanism is what all the rich people are doing - and Cyberpunk is what they are doing to the rest of society.

Democracy is a device that ensures we shall be governed no better than we deserve. - G. B. Shaw

“That's what I do — I drink and I know things.” - Tyrion Lannister

Offline pan narrans

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- Alle (Sonder)Regeln zu einem Thema sind in einem Buch zu finden statt in mehreren, selbst wenn es um etwas Exotisches mit zig Besonderheiten geht.
- Regelrelevante systemspezifische Begriffe werden dort erklärt, wo sie zuerst aufauchen. Nicht gleich B nachschieben, wenn A noch nicht erklärt wurde. (Eigentlich eine Selbstverständlichkeit, wird dennoch gerne falsch gemacht.)
-  Regeln sind von Hintergrundwelt-/Settingbeschreibungen getrennt. Dann kann Letzteres auch mal ausufern und Ersteres immer noch knackig kurz und verständlich sein. Und ist leichter zu finden.
- Wichtige Regeln und Tabellen sind im Anhang nochmal optisch aufbereitet zusammen gefasst. Dann kann sich jeder seinen Screen zusammen stellen, wie er ihn logisch findet.
And the Lord said unto John, come forth and ye shall receive eternal life. But John came fifth and won a toaster.

Online 1of3

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Für manchen ist zwar inzwischen bestimmt sowas von 2012, aber: Player Empowerment! Was mir fehlt, sind die Mitspieler, die sich trauen, die ihnen gegebenen Freiräume dann auch aktiv zu nutzen. Trotzdem, als Mechanik finde ich sowas grandios.
2005.

Ansonsten mag ich... Kurzgeschichten. Jedenfalls wie die in Reign oder Nobilis. Nicht wie die in WoD oder Shadowrun. Wenn jemand weiß, was das ist, gern melden.


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Offline Grubentroll

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Generell mag ich auch ein optisch stimmiges Buch sehr.
Das beinhaltet natürlich schöne Illustrationen, am besten aus einer Feder gestaltet.

Aber, das geht sogar soweit, dass die Maße des Buches in mein Wohlbefinden beim Lesen desselbigen miteinfließen.

Das "Beyond the Wall"-Hardcover finde ich zb fast perfekt von Größe und Anzahl der Seiten, während ich das englische 13th Age als zu massiv, geradezu fett, empfinde.

Bin einfach Minimalist.

Offline ArneBab

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Ansonsten mag ich... Kurzgeschichten.
Ich liebe die Kurzgeschichten von Deadlands Hell on Earth. Und wünschte, ich könnte so schreiben. Die reißen alle (subjektiven) Schwächen des Regelwerks wieder raus.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Krassgeilertyp

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Ich verbitte mir die unterstellung das ich nur ein Entertainer bin, dessen Spaß egal ist.
Wenn du ein Entertainer bist, der keinen Spaß daran hat, mach was anderes.
Wenn du ein SL bist, der sich nicht als Entertainer sieht, am besten auch lassen.

Offline KhornedBeef

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Wenn du ein Entertainer bist, der keinen Spaß daran hat, mach was anderes.
Wenn du ein SL bist, der sich nicht als Entertainer sieht, am besten auch lassen.
Shots fired! aber evtl. passt das in einen anderen Thread besser.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Greifenklause

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Achherjeh, geht diese Schose wieder los....
Soll jeder selbst entscheiden, welche Begriffe von diesem am Besten zu ihm passen..... sofern er dann auch eine passende Gruppe findet, ist doch alles töfte.

Hieraus BTT:
-- Ich mag ein RW, das klar formuliert, dass es viele verschiedene Geschmäcker und Spielstile/Leitstile gibt und das diese im Zweifel auch in ein und der selben Gruppe nebeneinander vorliegen.
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Offline Infernal Teddy

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mach einen thread auf, dann erkläre ich dir gerne wo du unrecht hast :)
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Teddy sucht Mage

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Shots fired! aber evtl. passt das in einen anderen Thread besser.
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Offline Edwin

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Wenn in Gegner Kapiteln/Monsterbüchern relativ viele NSC - also Räuber, Schwarzmagier, Stadtwachen - statt nur 'Monster' enthalten sind.
Leider fällt mir auf Anhieb kaum ein Spiel ein, welches eine da für mich richtige Balance findet :-(
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Forlorn

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- Verzicht auf Gummipunkte, Meta-Ressourcen, Chips, Tokens und Karten
- Ohne Regeln, die Spieler zum "guten" Rollenspiel zwingen
- Keine Mechanismen für Spieler, durch welche auf Metaebene die Spielwelt beeinflusst werden kann. Die Spieler haben ihre Charaktere, durch die sie mit der Spielwelt interagieren können und das reicht mir auch
- NSCs haben die gleichen Regeln wie SCs und können genau so mit der Umwelt interagieren. Ich hasse es, wenn NSCs zu reinen Kampfgegnern degradiert werden.
- Keine Battlemap und keine Miniaturen
- Große Ausrüstungsliste
- Große Zauberlisten
- Vernünftige Zufallstabellen (Keine Haarfarben, sondern z.B. Begegnungen im Wald, etc.)
- Das Buch ist als tatsächlich fertiges Spiel konzipiert und nicht auf zig Erweiterungsbände verteilt

Offline KhornedBeef

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- NSCs haben die gleichen Regeln wie SCs und können genau so mit der Umwelt interagieren. Ich hasse es, wenn NSCs zu reinen Kampfgegnern degradiert werden.
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Keine Kleinigkeiten, würde ich sagen :)

@Edwin: Powerlevelbedingt findet man das z.B. bei Savage Worlds typischerweise.
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Offline Grubentroll

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Nach dem Angucken einiger Regelwerke über die letzten Tage (hatte schon Urlaub ;) ) ist mir glaub ich die Sache aufgefallen, die mir am allermeisten gefällt.

Ein aufgeräumter Quickstarter!

Den besten hat meine Meinung nach Savage Worlds. Die schaffen es echt in den 16 Seiten alle wichtigen Regeln extremst übersichtlich zu verpacken, und auch noch eine Charaktererschaffung in Grundzügen abzuhandeln. Wahnsinnig gut. Man kann eigentlich mit dem Ding losspielen, und braucht das Hauptbuch nur hin und wieder.

D&D4 hatte aber auch einen schönen, der Lust auf mehr macht. Hier leider aufgrund des Systems natürlich nicht so umfassend wie bei Savage Worlds.

Ich mag die Idee eines sich je nach Bedarf verkomplizierenden/insDetailgehenden Regelwerks.
Ich will erst die Grundregeln kompakt und ohne viel Bla Bla auf einem Platz haben.

Wenn ich mehr will, dann ins "normale" fette Buch schauen, wo ich dann alle Details finde, die mich interessieren könnten oder die ich evtl mal brauche in einer speziellen Situation.

Und das bilden diese Quickstarter ganz gut ab.

« Letzte Änderung: 23.12.2017 | 08:32 von Grubentroll »

Offline Ikarus

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- Schöne nicht comichaft-kindische Grafiken (z.B. Degenesis, Symbaroum)
- Eher grobkörnige Regeln
- Ein Würfelprinzip, welches sich durch das gesamte Werk zieht
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Offline sindar

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Lesbarer Text. Ist bei meinen kaputten Augen sehr wichtig und leider nicht selbstverständlich.
Bewunderer von Athavar Friedenslied

Offline Grimtooth's Little Sister

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Oh ja unbedingt. Bin bis jetzt nicht fertig mit einigen Sachen weil ich den Text nur mit Mühe lesen kann.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline D. Athair

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    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Regeln/Spielanleitung:
  • Gut sortierter und gelayouteter Charakterbogen, der nicht mehr als 2 Seiten hat.
  • Charakterbogen-Beispiel (mit Erklärungen, was wo hinkommt und die Regeln dazu stehen). Gutes Beispiel: Elric!
  • Fehlen von Feat-Ketten.
  • Proto-Fertigkeiten (vgl. Maelstrom, Ghostbusters, ...)
  • Life-Path oder teilzufällige Charaktererschaffung (da kommen einfach die interessanteren Charaktere raus).
  • Zufallstabellen, die inspirieren, weil sie konkret sind und trotzdem flexibel/leicht abwandelbar.
  • Beispielabenteuer plus Sammlung von Abenteuer-Hooks.
  • Eine unterhaltsam geschriebene Einführung "What is a roleplaying game?"
  • Spielbeispiel, das "die Basics" darstellt und eine interessante/ungewöhnliche Abenteuersituation beinhaltet. (LotFP Deluxe beschreibt da ganz grandios einen Total Party Kill - woraus man für sich ableiten kann, warum das nichts Schlimmes sein muss).
  • Verschiedene Erfolgsgrade bei Würfelproben (inkl. kritischen Erfolgen und Patzern).
  • Die Abwesenheit von Meta-Ressourcen-Ökonomien (Bennies, Fate-Punkte, Doom-Pool).
  • Tool-Kit-Approach. Also, wenn die Regeln sagen: "Es sind euere Regeln. Ihr könnt die in Absprache ändern. Es empfiehlt sich hier und dort mit Modifizierungen anzufangen. Probiert bitte zuerst jenes aus. Geht an die Stelle eher nicht ran. Hier sind optionale Regeln (Zusätze und zum Austauschen)".
  • Eher wenige Würfeltypen, die regelmäßig gebraucht werden.
  • (Optionale) Einbindung von Bildkarten (als Probenmechanismus, zur Charaktererschaffung, ...).
  • Spielweltregeln. Also solche, welche der Spielwelt Einfluss über die SC geben als auch solche mit deren Hilfe die SC Einfluss über die Spielwelt gewinnen können (z.B. Fraktionenregeln, Vernetzungsregeln wie bonds in sagas of the icelanders, Befehlsketten, ...). Das müssen keine umfangreichen Regel-Subsysteme sein.
  • SL-Tipps die über allgemeine Hinweise hinausgehen und sagen, wie speziell dieses Spiel gespielt werden kann/soll.
  • Angebote zu Visualisierung von Kämpfen.
  • Skalierbare Kämpfe bzgl. der Anzahl der Teilnehmenden (z.B. für Gruppen, Horden und Armeen).
  • Flexibles Magiesystem (gern auch mehrere davon) statt langer Listen von Einzelzaubern.
  • Erklärungen, die mich nicht für doof halten sondern auf Augenhöhe kommuniziern.
  • Wenn die Merkmale dieser Liste nicht alle auf einmal erfüllt sind.

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« Letzte Änderung: 3.01.2018 | 02:01 von D. Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan